3D Studio https://3dstudio.co/th 3D Visualizations, Rendering, Modelling & Animation Wed, 19 Oct 2022 09:02:06 +0000 th hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://3dstudio.co/wp-content/uploads/2022/02/cropped-3D-Studio-Round-Icon-32x32.png 3D Studio https://3dstudio.co/th 32 32 การสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรม 3 มิติ: อดีตและปัจจุบัน https://3dstudio.co/th/architectural-modeling/ https://3dstudio.co/th/architectural-modeling/#respond Mon, 04 Apr 2022 06:25:00 +0000 https://3dstudio.co/?p=748 ดูว่าการสร้างแบบจำลองสถาปัตยกรรม 3 มิติได้เปลี่ยนรูปแบบอย่างไร และประเภทการสร้างแบบจำลองที่นิยมใช้กันมากที่สุดในสถาปัตยกรรมคืออะไร

The post 3D Architectural Modeling: Then and Now appeared first on 3D Studio.

]]>
บทนำ

ถ้าเมื่อสองสามปีก่อน คุณได้รับการบอกเล่าให้เดินผ่านบ้านในอนาคตของคุณ เป็นไปได้แม้กระทั่งก่อนที่อิฐก้อนแรกจะถูกสร้างขึ้น คุณจะเชื่อหรือไม่? ยุคดิจิทัลของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติได้ดึงดูดโอกาสใหม่ๆ สำหรับสถาปนิกและผู้สร้าง 

ทุกวันนี้, การสร้างภาพสถาปัตยกรรม ไม่ต้องการพิมพ์เขียวหรือแบบจำลองทางกายภาพเพื่อเป็นตัวแทนของโครงการในอนาคต การสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรมมีประสิทธิภาพมากขึ้นด้วย 3D เนื่องจากช่วยถ่ายทอดแนวคิดได้ดีขึ้น โมเดลมีข้อมูลมากขึ้น สมจริงยิ่งขึ้น และน่าดึงดูดยิ่งขึ้น 

วันนี้ เราจะมาดูวิวัฒนาการของการสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรม พูดคุยถึงประโยชน์และประเภทการสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเพื่อใช้ในสถาปัตยกรรม

อย่างไรก็ตาม มากำหนดกันก่อนว่าการสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรมคืออะไร

การสร้างแบบจำลองสถาปัตยกรรม 3 มิติคืออะไร?

3D การสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรม เป็นกระบวนการสร้างแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ 3 มิติของการออกแบบอาคาร ภายนอก หรือภายใน ใน 3 ขั้นตอน: การสร้างภาพ การก่อสร้าง และการเรนเดอร์ การสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรมในแบบ 3 มิติช่วยให้นักออกแบบสามารถสร้างโครงการได้ทุกประเภท ขนาด ความซับซ้อน หรือวัสดุใดๆ 

ประโยชน์สูงสุดของการสร้างแบบจำลองสถาปัตยกรรม 3 มิติก็คือ ช่วยให้ครอบคลุมทั้งภายในและภายนอกโครงการ. นอกจากนี้ยังทำให้ง่ายต่อการอัปเดตหรือเปลี่ยนองค์ประกอบบางอย่างของการออกแบบก่อนที่จะเริ่มดำเนินการ 

อย่างไรก็ตาม นั่นไม่ใช่ประโยชน์เพียงอย่างเดียว

ประโยชน์ของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติสำหรับสถาปัตยกรรม

วิธีทำโมเดล 3 มิติสำหรับสถาปัตยกรรม

การสร้างแผนอาคารและการออกแบบแบบเก่านั้นใช้เวลานาน ไม่พูดถึงเวลาที่ใช้ในการอัพเดทและการเปลี่ยนแปลง เกี่ยวกับเรื่องนี้ การสร้างแบบจำลอง 3 มิติมีศักยภาพสูงสำหรับสถาปัตยกรรม:

  • ความแม่นยำ การสร้างแบบจำลอง 3 มิติช่วยให้นักออกแบบสามารถวัดค่าสิ่งปลูกสร้างทั้งหมดได้อย่างแม่นยำหรือรายละเอียดการออกแบบที่เล็กที่สุด
  • ความเร็ว เวลาในการสร้างแบบจำลองและการร่างลดลงอย่างมากซึ่งทำให้งานของนักออกแบบมีประสิทธิภาพมากขึ้น
  • รายละเอียดเพิ่มเติม 一 3D ช่วยให้ศิลปินสามารถอธิบายรายละเอียดในระดับใดก็ได้ โดยไม่คำนึงถึงขนาดของโครงการ
  • ประสิทธิภาพ ด้วยสถาปนิก 3D สามารถตรวจจับข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้น รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับรูปแบบ surface และแสดงการตกแต่งภายในที่กำหนดเอง
  • แอนิเมชั่น 一 3D ช่วยให้คุณมีคำแนะนำแบบเสมือนจริง ทัวร์บ้านเสมือนจริงและดูโครงการในอนาคตจากมุมมองและมุมมองที่แตกต่างกัน

แต่มันเป็นอย่างนั้นเสมอหรือ?

วิวัฒนาการของการสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรม 3 มิติ

เมื่อมันเพิ่งปรากฏขึ้น การสร้างแบบจำลอง 3 มิติไม่เหมือนที่เรารู้ตอนนี้เลย และคุณค่าของมันสำหรับการสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรมนั้นถูกประเมินต่ำไปชั่วขณะหนึ่ง 

ภาพรวมโดยย่อของประวัติความเป็นมาของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติสำหรับสถาปัตยกรรมและการออกแบบควรให้ข้อมูลเชิงลึกมากขึ้น

จุดเริ่มต้น: ทศวรรษ 1960

ประวัติของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติเริ่มต้นด้วย Sketchpadซอฟต์แวร์ที่สามารถอ่านภาพวาดที่สร้างด้วยปากกาแสง คิดค้นโดย Ivan Sutherland ในปี 1963 Sketchpad สามารถผลิตภาพวาดที่คล้ายกันได้มากมายโดยอิงจากภาพวาดหลัก นอกจากนี้ยังสามารถแก้ไขทั้งหมดเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงหลัก 

ดูเหมือนจะไม่เหมือนกับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติใช่ไหม

การออกแบบ 3D ที่น่าทึ่งที่เรามองเห็นได้พัฒนามาหลายทศวรรษแล้ว เราจะตรวจสอบพวกเขาต่อไป

ก้าวแรก: 1990-200 

เนื่องจากการสร้างแบบจำลอง 3 มิติได้รับความนิยมมากขึ้น จึงไม่มีการใช้เฉพาะกับโฆษณาและทีวีอีกต่อไป หลายอุตสาหกรรมรวมเข้าด้วยกัน รวมถึงการออกแบบและสถาปัตยกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง, สถานการณ์เปลี่ยนไปด้วยการเปิดตัวซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติจำนวนมากในปี 1990. รุ่นแรกของ Autodesk 3d Max, Cinema 4D, Blender และ Maya ปรากฏขึ้นในตอนนั้น

วิธีทำโมเดลเมือง 3 มิติ low poly
โมเดลเมืองโพลีต่ำ

เป็นช่วงเวลาเดียวกับที่ การสร้างแบบจำลอง NURBS เริ่มมีวิวัฒนาการ แม้ว่ารุ่นแรกจะเป็น low poly และไม่สมจริง แต่ก็เป็นอีกระดับสำหรับสถาปัตยกรรมและการออกแบบที่ไม่มีใครจินตนาการได้

กำลังได้รับความนิยม: 2000-2010

ในทศวรรษหน้า ความนิยมของ CGI ใน การสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรม ก้าวหน้าเท่านั้น. มันเปิดโอกาสและการทำงานใหม่ๆ มากมายให้กับนักออกแบบ โปรแกรมกราฟิกคอมพิวเตอร์มีความก้าวหน้ามากยิ่งขึ้น 

วิธีการจำลองสถาปัตยกรรมบ้าน
แบบบ้าน 3 มิติ

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Autodesk 3d Max นำเสนอโมดูล Fur & Hair และวัสดุใหม่ เช่น ขนสัตว์และแก้ว Autodesk Revitซึ่งเป็นซอฟต์แวร์ที่ได้รับความนิยมอย่างสูงในหมู่วิศวกรและสถาปนิก ได้เปิดตัวในเวลานี้ เนื่องจาก 3D มีความเหมือนจริงมากขึ้น จึงมีโปรแกรมมากมายสำหรับการเรนเดอร์ในช่วงเวลานั้นเช่นกัน

ความสำเร็จทั้งหมด: 2010-2020

ในทศวรรษที่ผ่านมา แนวความคิดของการสร้างแบบจำลองสถาปัตยกรรม 3 มิติกลายเป็นเรื่องธรรมดาไปแล้ว คุณจะไม่พบนักออกแบบหรือสถาปนิกที่ไม่ใช้ 3D สำหรับการสร้างภาพข้อมูล ตอนนี้คุณไม่เพียงแต่พบซอฟต์แวร์ที่หลากหลายแต่ยังมีอีกมากมาย  บริการสร้างภาพสามมิติ ใช้ในการออกแบบสถาปัตยกรรม 

การสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรม ตอนนี้ใช้พื้นผิว วัสดุ และเอฟเฟกต์แสงมากขึ้น เพื่อผลิตงานออกแบบคุณภาพสูง คุณแทบจะไม่สามารถแยกแยะความแตกต่างระหว่างการออกแบบ 3 มิติและภาพถ่ายจริงได้ 

สร้างแบบจำลองโรงแรม 3 มิติสำหรับสถาปัตยกรรม
การประยุกต์ใช้ 3D ในสถาปัตยกรรมสมัยใหม่

ผลิตภัณฑ์การสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรม 3 มิติยอดนิยม

จำนวนซอฟต์แวร์ไม่ใช่ผลิตภัณฑ์เดียวของวิวัฒนาการการสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรม ความหลากหลายของการออกแบบก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน สถาปนิกและนักออกแบบสามารถสร้างแบบจำลองแบบกำหนดเอง ภาพพาโนรามา การออกแบบภายในและภายนอก และแอนิเมชั่น

นี่คือความนิยมมากที่สุดของพวกเขา

เหตุใดจึงใช้แบบจำลอง 3 มิติในสถาปัตยกรรม

การแสดงผลทางสถาปัตยกรรม  

เป็นหนึ่งในผลิตภัณฑ์ของการสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรมที่แสดงให้เห็นและถ่ายทอดอารมณ์ของภายในและภายนอกของบ้านในอนาคต การเรนเดอร์เหล่านี้แสดงวัตถุที่เสร็จสมบูรณ์ในความเป็นจริงด้วยความสมจริงในระดับสูงสุด.

พาโนรามา 3 มิติแบบโต้ตอบ

ตามชื่อที่สื่อถึง ผู้ดูสามารถเคลื่อนที่ไปรอบๆ รูปภาพเพื่อดูทุกมุมของโครงการ ดีกว่าการดูภาพนิ่งมาก เนื่องจากลูกค้าจะได้ดื่มด่ำกับภาพพาโนรามาและช่วยให้เข้าใจการออกแบบได้ดีขึ้น

การสร้างแบบจำลองพาโนรามา 3 มิติภายใน
พาโนรามา 3 มิติของการออกแบบตกแต่งภายใน (source YouTube)

CG แอนิเมชั่น

อันนี้ดีที่สุดถ้าคุณต้องการให้คนเห็นว่าจะรู้สึกอย่างไรที่จะย้ายไปรอบ ๆ บ้านหรืออาคารในอนาคต แอนิเมชั่น CG เป็นเหมือนวิดีโอที่แสดงให้คุณเห็นทุกคุณสมบัติของโปรเจกต์. ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือฉากถูกสร้างขึ้นในพื้นที่ 3 มิติ แต่ยังไม่ได้สร้างในชีวิตจริง 

ในการสร้างโปรเจ็กต์ที่น่าทึ่งเหล่านี้ เราจะต้องสำรวจเครื่องมือและประเภทของการสร้างแบบจำลองที่แตกต่างกันซึ่งเราจะดำเนินการต่อไป 

ประเภทของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติสำหรับสถาปัตยกรรม

ไม่มีวิธีใดที่เป็นสากลในการแสดงภาพ 3 มิติแต่อย่างใด มีหลายวิธีในการครอบคลุมการใช้งานที่แตกต่างกัน เวลาของโครงการ และงบประมาณ  

ถัดไปคือประเภทการสร้างแบบจำลอง 3 มิติชั้นนำที่คุณต้องการสำหรับโครงการสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรมใดๆ 

1. โครงลวด 

หากคุณกำลังมองหาเครื่องมือที่เรียบง่ายและมีประสิทธิภาพเพื่อสร้างการนำเสนออย่างรวดเร็วของการออกแบบที่เรียบง่าย โครงลวด เป็นเครื่องมือที่จะไปด้วย คุณยังสามารถเจอชื่อแบบจำลอง edge ได้ แต่นั่นก็เป็นสิ่งเดียวกัน Wireframe เกี่ยวข้องกับการร่างวัตถุ 3D และเติมช่องว่างระหว่างบรรทัดหรือ "สายไฟ" ด้วย polygons

การเรนเดอร์โครงร่างใน revit 3d model
การแสดงผลโครงร่างใน Revit (source YouTube)

ดังที่กล่าวไว้ เป็นวิธีที่ง่ายและรวดเร็วที่สุดในการแสดงภาพโครงการในรูปแบบ 3 มิติ 

บันทึก: เป็นเรื่องยากที่จะใช้สำหรับโครงการที่ซับซ้อนและมีขนาดใหญ่ อาจใช้เวลานานและไม่ถูกต้อง

2. การสร้างแบบจำลอง 3D CAD 

สถาปนิกและนักออกแบบใช้แบบจำลอง 3D CAD เพื่อสร้างพิมพ์เขียว 3 มิติสำหรับทุกอย่างตั้งแต่บ้านเรียบง่ายไปจนถึงตึกระฟ้า สิ่งนั้นคือ a การออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย (CAD) ใช้อัลกอริธึมที่ซับซ้อนเพื่อเปลี่ยนภาพวาด 2 มิติเป็นการออกแบบ 3 มิติ

โมเดล CAD มีความแม่นยำทางคณิตศาสตร์ ซึ่งทำให้สมบูรณ์แบบสำหรับการมองเห็นภายนอก ดังนั้น นักออกแบบจึงสามารถใช้วัสดุ เปลี่ยนสี และเพิ่มองค์ประกอบการออกแบบได้อย่างง่ายดาย ไม่น่าแปลกใจ คุณจะพบกับการสร้างแบบจำลอง CAD ที่ใช้ในหลากหลาย บริการตกแต่งภายนอก.

(วิดีโอ - บทช่วยสอนการสร้างแบบจำลองบ้าน AutoCAD 3D)

3. การสร้างแบบจำลอง BIM 

BIM ย่อมาจาก Building Information Models และเป็นแบบจำลอง 3 มิติที่เก่าแก่ที่สุด นอกจากนี้ยังเป็นหนึ่งในประเภทที่ชาญฉลาดและซับซ้อนที่สุดซึ่ง ให้สถาปนิก วิศวกร และช่างก่อสร้างทำงานร่วมกันในโครงการเดียวกันได้

bim สถาปัตยกรรม บ้าน แบบจำลอง 3 มิติ
การสร้างแบบจำลอง BIM ในสถาปัตยกรรม

เหตุผลที่ BIM ได้รับความนิยมในการสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรมก็คือ ช่วยให้นักออกแบบสามารถสร้างและแก้ไขทั้งคุณสมบัติทางกายภาพและการทำงานของโครงการ

นอกจากนี้ มันไม่เหมือนกับ CGI ทางสถาปัตยกรรมอื่นๆ มันช่วยให้คุณทำงานกับทั้งอาคารและภายใน รวมถึงความสัมพันธ์เชิงพื้นที่ โครงสร้างพื้นฐาน ฟ้าผ่า ฯลฯ ดังนั้น BIM จึงเป็นสากลในแง่ของการวางแผนและขั้นตอนการก่อสร้างทั้งหมด 

4. การสร้างแบบจำลองภายใน 3 มิติ 

เพื่อแสดงจุดขายของการออกแบบที่ดีที่สุดและนำเสนอโครงการแก่นักลงทุน นักออกแบบจึงหันไปใช้แบบจำลอง 3 มิติภายในอาคาร ไม่รวมเทคนิค เพียงแค่ทำให้รูปลักษณ์โดยรวมของการออกแบบดูงดงาม รวมถึงการวางการตกแต่งตามบริบท การปรับแสงและสี การสร้างชิ้นเฟอร์นิเจอร์ฯลฯ

เนื่องจากการออกแบบตกแต่งภายในเป็นจุดขายที่ใหญ่ที่สุดที่ให้ความคุ้มค่าที่สุด จึงควรแยกส่วนต่างหาก นั่นเป็นเหตุผลที่ บริการตกแต่งภายใน อยู่ในจุดสูงสุดของความนิยมเช่นกัน

การสร้างแบบจำลอง 3 มิติสำหรับห้องครัวภายใน
การออกแบบห้องครัวภายใน 3D

เช่นเดียวกับการออกแบบภายนอก

5. การสร้างแบบจำลองภายนอก CGI 

แม้ว่าการออกแบบภายนอกในการสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรมจะมีหลักการเดียวกับการตกแต่งภายใน แต่การดูสวยงามไม่เพียงพอจะดึงดูดนักลงทุน ภาพต้องไม่เพียงแค่ดูไร้ที่ติเท่านั้น มันต้อง ครอบคลุมประเด็นที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม การเพิ่มประสิทธิภาพ และโครงสร้างพื้นฐาน.

การออกแบบภายนอกในสถาปัตยกรรม 3 มิติ
การออกแบบภายนอกของบ้านวิลล่า

ด้วยการออกแบบภายนอก ไม่เพียงแต่โน้มน้าวให้นักลงทุนซื้ออสังหาริมทรัพย์เท่านั้น คุณต้องแน่ใจว่าอาคารหรือบ้านนั้นใช้งานได้จริง ดังนั้น นักออกแบบจึงต้องเพิ่มประสิทธิภาพระบบประปา ไฟฟ้า และการขนส่งที่ซับซ้อน ควบคู่ไปกับการแสดงภาพคุณภาพของวัสดุ 

แนวคิดหลักคือการทำให้ภาพ CGI น่าเชื่อถือ 

การสร้างแบบจำลองสถาปัตยกรรม 3 มิติคือความเป็นจริงใหม่

การนำ 3D มาใช้ในการสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรมช่วยให้สถาปนิกและนักออกแบบประสบความสำเร็จมากขึ้นในเวลาน้อยลงด้วยต้นทุนที่ลดลง 3D ทำให้ทุกขั้นตอนในไปป์ไลน์ของโครงการมีประสิทธิภาพ มีรายละเอียด และแม่นยำยิ่งขึ้น 

ถามนักออกแบบคนใดก็ตามว่าพวกเขาจะหันไปใช้ “วิถีเก่า” หรือไม่ คำตอบนั้นชัดเจน การสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรมจะไม่เหมือนเดิมอีกต่อไป ดังนั้นคุณควรจะกระโดดขึ้นไปบน bandwagon 3D เช่นกันเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของเทคโนโลยีที่มีแนวโน้มนี้

The post 3D Architectural Modeling: Then and Now appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/th/architectural-modeling/feed/ 0
การสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ [ทีละขั้นตอน] https://3dstudio.co/th/3d-character-modeling/ https://3dstudio.co/th/3d-character-modeling/#comments Wed, 30 Mar 2022 16:31:50 +0000 https://3dstudio.co/?p=739 Introduction Take any modern game and remove all of the characters from it. Despite the outstanding setting, you will have nothing to play with, literally. Character modeling is a pivotal element of any 3D modeling services since they are in high demand in a lot of industries: games, movies, cartoons, marketing, etc.  Creating a 3D […]

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
บทนำ

นำเกมที่ทันสมัยและลบตัวละครทั้งหมดออกจากเกม แม้จะมีการตั้งค่าที่โดดเด่น คุณจะไม่มีอะไรจะเล่นด้วยอย่างแท้จริง การสร้างแบบจำลองตัวละครเป็นองค์ประกอบสำคัญของทุก ๆ บริการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ เนื่องจากเป็นที่ต้องการอย่างมากในหลายอุตสาหกรรม เช่น เกม ภาพยนตร์ การ์ตูน การตลาด ฯลฯ 

การสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติอาจดูไม่แตกต่างจากการสร้างแบบจำลองประเภทอื่นๆ แต่ใช่หรือไม่ เนื่องจากต้องใช้ทักษะในระดับหนึ่งและหลายขั้นตอนเพื่อให้ตัวละครสมบูรณ์ 

ในคู่มือฉบับสมบูรณ์นี้ เราจะแนะนำคุณผ่านทุกขั้นตอนหรือการสร้างแบบจำลองตัวละคร ตั้งแต่การร่างโครงร่างพื้นฐานไปจนถึงแอนิเมชั่นและการเรนเดอร์ และอื่นๆ

อย่างไรก็ตาม ให้เราเปรียบเทียบกับตัวละคร 2 มิติก่อน

ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติยอดนิยม
การเปรียบเทียบซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติที่ดีที่สุด

โมเดลตัวละคร 3 มิติ กับ โมเดลตัวละคร 2 มิติ

อุตสาหกรรมเกมและภาพยนตร์ได้พัฒนาไปนานแล้วและดูเหมือนไม่มีอะไรเหมือนกับที่เรารู้จักในตอนนี้ โดยพื้นฐานแล้ว ความแตกต่างที่สำคัญคือคุณไม่ได้ใช้ 2D ในเกมอีกต่อไปเนื่องจาก 3D มีประโยชน์ทั้งหมด

แม้ว่าทั้งคู่จะมีสิทธิ์ที่จะดำรงอยู่ แต่นี่คือประโยชน์หลักของโมเดลตัวละคร 3 มิติที่มีมากกว่า 2 มิติ:

แอนิเมชั่น 一 3D character model นั้นง่ายต่อการสร้างแอนิเมชั่นเพราะมันถูกสร้างขึ้นแล้วในพื้นที่ 3D ไม่จำเป็นต้องวาดใหม่ในท่าต่างๆ เพื่อแสดงการเคลื่อนไหว 

ความสมจริง อักขระ 3 มิติถูกสร้างขึ้นด้วยความแม่นยำในการถ่ายภาพและรายละเอียดในระดับสูงสุด ร่าง 2D ดั้งเดิมไม่สามารถให้ได้

การสร้างภาพ ไม่เหมือน 2D คุณสามารถดูตัวละคร 3D จากมุมต่างๆ ที่มีสีและความสมจริงมากขึ้น

ความเรียบง่ายของการปรับ 一 มันเร็วกว่ามากในการอัปเดต ปรับแต่ง และนำโมเดล 3 มิติมาใช้ใหม่เพื่อสร้างตัวละครใหม่หรือเสริมฉากที่มีอยู่

ประโยชน์ของโมเดลตัวละคร 3 มิติ

ไม่แปลกใจเลย การสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ เป็นที่นิยมมากกว่า 2D ในเกมใช่ไหม?

เทคนิคใดดีที่สุดสำหรับการสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ

เมื่อคุณรู้แล้วว่าวิธีที่ดีที่สุดคือการสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ ตอนนี้ก็ถึงเวลาเลือกเทคนิคที่คุณจะใช้

การสร้างแบบจำลอง Polygon

การสร้างแบบจำลอง Polygon เป็นรูปแบบพื้นฐานของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ สามเณรหรือผู้เชี่ยวชาญที่เจอ ใช้เพื่อสร้างโมเดล 3 มิติด้วย polygon ที่สร้าง polygon mesh 

ผู้สร้างโมเดลใช้เทคนิคนี้เพื่อสร้างตัวละคร 3D ไม่เพียงเท่านั้น แต่เนื้อหาเกมอื่นๆ ตั้งแต่ polygon นั้นแก้ไขได้ง่าย 

การสร้างแบบจำลองตัวละคร polygon
การสร้างแบบจำลอง Polygon ของตัวละคร 3 มิติ

บันทึก: เพื่อให้แน่ใจว่าแบบจำลองของคุณเคลื่อนที่อย่างราบรื่น อย่าลืมเพิ่ม polygon บนชิ้นส่วนที่เคลื่อนที่ได้ เช่น เข่าและข้อศอกให้เพียงพอ โดยแบ่งย่อย polygon

สิ่งที่ดีที่สุดเกี่ยวกับวิธีการนี้คือคุณสามารถใช้ การสร้างแบบจำลอง high poly to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly

การสร้างแบบจำลอง NURBS

การสร้างแบบจำลอง NURBSหรือที่เรียกว่า spline modeling เป็นวิธีการสร้างวัตถุ 3 มิติด้วยเส้นโค้งที่ยืดหยุ่นซึ่งกำหนดโดยคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อน การใช้เทคนิคนี้ทำให้โมเดลตัวละคร 3 มิติราบรื่น 

ยังคงมีข้อเสียอยู่

แต่ละส่วนของแบบจำลองที่กำหนดโดยสูตรทางคณิตศาสตร์นั้นแก้ไขได้ยาก คุณไม่สามารถแก้ไขได้โดยไม่ละเมิดความสมบูรณ์ของโมเดลทั้งหมด ดังนั้น เทคนิค NURBS จึงไม่บ่อยนักเมื่อพูดถึงการสร้างแบบจำลองตัวละคร

กระบวนการสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ

ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ การสร้างโมเดลตัวละคร 3 มิติเป็นกระบวนการหลายขั้นตอนที่คุณควรพิจารณาก่อนเริ่ม ตอนนี้เราจะดำเนินการทีละขั้นตอน

ขั้นตอนที่ 1: การสร้างการออกแบบขั้นพื้นฐาน

ขั้นตอนแรกในกระบวนการนี้คือการสร้างภาพร่างของโมเดลตัวละครในอนาคตของคุณด้วยโครงร่างและคุณสมบัติหลักทั้งหมด ไม่จำเป็นต้องลงลึกในรายละเอียดตั้งแต่เริ่มต้น แค่มีแนวคิดเรื่องขนาดและรูปร่างของโมเดลเพื่อสร้างมุมมองด้านหน้าและด้านข้างก็เพียงพอแล้ว 

ร่างจาก 2d ถึง 3d ตัวอักษร
ภาพร่างตัวละคร 3 มิติและผลลัพธ์สุดท้าย (source YouTube)

คุณสามารถเริ่มต้นด้วยการวาดภาพ 2 มิติอย่างง่ายหรือร่างภาพร่างในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ ส่วนใหญ่ให้สิ่งนั้น เมื่อคุณวาดโครงร่างเสร็จแล้ว ให้วางลูกบาศก์หรือรูปทรงพื้นฐานอื่นๆ ไว้บนระนาบ X, Y และ Z ควรสอดคล้องกับด้านบน ด้านล่าง และด้านข้างของวัตถุของคุณ 

หากคุณต้องการเข้าใจแนวคิดของตัวละครมากขึ้น คุณยังสามารถวาดภาพเพิ่มเติมของการเคลื่อนไหว คุณสมบัติ และเครื่องแต่งกายต่างๆ ได้ก่อนที่คุณจะไปต่อ แต่นั่นไม่ใช่ความจำเป็นในขั้นตอนนี้

ขั้นตอนที่ 2: การสร้างแบบจำลองตัวละคร

เมื่อแนวคิดพื้นฐานเสร็จสิ้น กระบวนการสร้างแบบจำลองจริงจะเริ่มต้นขึ้น นั่นเป็นขั้นตอนที่ยาวที่สุดในการสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติที่มีหลายขั้นตอนด้วย

การปิดกั้น

การปิดกั้นเป็นขั้นตอนเมื่อคุณรวมกัน ดั้งเดิมที่แตกต่างกัน เพื่อสร้างรูปทรงพื้นฐานของโมเดลในอนาคตของคุณ นี่เป็นโครงร่างพื้นฐานของตัวละครของคุณ รวมถึง face ร่างกาย โครงกระดูก และโครงร่างของกล้ามเนื้อ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถรวมลูกบาศก์และทรงกระบอกหลายอันเข้าด้วยกันเพื่อให้พอดีกับรูปแบบตัวละคร 3 มิติ ซึ่งคุณจะจัดสไตล์ในภายหลัง

การปิดกั้นตัวอักษร
การปิดกั้นตัวละคร (source YouTube)

ในขั้นตอนนี้ คุณจะเข้าใจว่าการสร้างแบบจำลองตัวละครต้องใช้ความรู้ทางกายวิภาคศาสตร์บางอย่างเพื่อให้ได้สัดส่วนที่กลมกลืนกัน แม้จะอยู่ในรูปแบบที่มากเกินไป 

แกะสลัก

ส่วนที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งของกระบวนการสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติคือ แกะสลักดิจิตอล. ศิลปินใช้สิ่งที่คล้ายกับดินดิจิทัลเพื่อสร้างรายละเอียดในระดับสูง  

นั่นทำให้หลายๆ คนอาจสงสัยว่าทำไมเราไม่ได้รวมมันไว้ในเทคนิคการสร้างแบบจำลองตัวละคร

การแกะสลักตัวละคร 3 มิติ
แกะสลักตัวละคร 3 มิติ

The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม.

รีโทโพโลยี

โทโพโลยีของโมเดลตัวละคร 3 มิติที่จะเคลื่อนไหวมีความสำคัญพอๆ กับจำนวน polygon ที่เหมาะสม โครงสร้างของ surface กำหนดลักษณะการมองเห็นของวัตถุและทำให้รายละเอียดบางส่วนมีขนาดใหญ่  

การจำลองแบบตัวละคร 3 มิติ
Retopologiz โมเดล

อย่างไรก็ตาม อักขระ 3 มิติที่แม่นยำจำเป็นต้องมีโทโพโลยีในอุดมคติ โดยที่จำนวน polygon ไม่ได้ส่งผลต่อคุณภาพของพวกมัน นั่นคือเหตุผลที่คุณต้องจัดวางโมเดลของคุณใหม่เพื่อจัดระเบียบและจัดตำแหน่ง polygon ในเครื่อง กล่าวอีกนัยหนึ่ง retopology มีจุดมุ่งหมายเพื่อลดจำนวน polygon ในโมเดลเพื่อให้แอนิเมชั่นทำงานได้อย่างราบรื่น

แกะห่อและอบ

The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.

นี่เป็นขั้นตอนสุดท้ายในการสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ แต่ยังมีอีกหนึ่งที่ต้องทำเพื่อให้เสร็จสมบูรณ์

ขั้นตอนที่ 3: การสร้างพื้นผิว

แม้ว่าโมเดลตัวละคร 3 มิติของคุณจะมีรายละเอียดที่ไร้ที่ติหลังจากที่คุณปั้นและปรับแต่งแบบฟอร์ม คุณก็ยังต้องการพื้นผิว มันทำให้โมเดลของคุณมีชีวิตชีวาและทำให้เหมือนจริงมากขึ้นด้วยการใช้สีและ surface 

โดยทั่วไปแล้ว อักขระ 3 มิติจะมีพื้นผิวที่ซับซ้อน ดังนั้น เมื่อคุณแกะ UV แบบจำลองของคุณ คุณจะต้องใช้เครื่องมือระบายสีพื้นผิวเพื่อใช้ surface และแอตทริบิวต์ของสีหลายๆ แบบ เช่น การกระแทกและการบดเคี้ยว

การสร้างพื้นผิว 3 มิติสำหรับโมเดลตัวละคร
พื้นผิวตัวละคร 3 มิติที่หลากหลาย

นี่เป็นรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่สำคัญที่สุด คุณต้องการพื้นผิวเพื่อช่วยปกปิดเอฟเฟกต์แสง การสะท้อน และคุณสมบัติทางกายภาพอื่นๆ เพื่อทำให้ตัวละคร 3 มิติของคุณดูสมจริง

บันทึก: การสร้างเฉดสีและการตั้งค่าสีพื้นฐาน คุณต้องใช้สีที่แตกต่างกัน แผนที่พื้นผิว ให้กับโมเดลของคุณ หลังจากนี้เท่านั้น คุณสามารถใช้พื้นผิวของวัสดุเพื่อตกแต่งให้เสร็จได้

เมื่อคุณกำหนดพื้นผิวโมเดลตัวละคร 3 มิติของคุณแล้ว จะถือว่าสมบูรณ์ ขั้นตอนอื่นๆ ทั้งหมดต้องครอบคลุมเฉพาะในกรณีที่คุณต้องการทำให้โมเดลของคุณเคลื่อนไหว และเนื่องจากตัวละคร 3 มิติมักจะเป็นแอนิเมชัน เราจึงต้องครอบคลุมให้คุณด้วย

ขั้นตอนที่ 4: เสื้อผ้าและสกินนิ่ง

แอนิเมชั่นตัวละครเป็นอีกระดับของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ คุณต้องรู้โครงสร้างข้อต่อของตัวละครและวิธีการทำงานเพื่อทำให้แบบจำลองของคุณเคลื่อนไหว เพื่อการนั้น ยังต้องมี “การเตรียมการ” ในรูปของเสื้อผ้าและการถลกหนัง 

Rigging เป็นกระบวนการในการสร้างโครงกระดูกเสมือนจริงของโมเดลตัวละคร 3 มิติของคุณ ซึ่งกำหนดประเด็นหลักเพื่อรวมร่างกายของตัวละครของคุณเข้าด้วยกันและทำให้เคลื่อนไหวได้

เสื้อผ้าตัวละคร 3 มิติ
การปรับแต่งตัวละคร (source YouTube)

เคล็ดลับสำหรับมือโปร: เพื่อสร้างสมดุลระหว่างความยืดหยุ่นและความสมจริงของการเคลื่อนไหวของโมเดลตัวละครที่คุณต้องการจาก 20 ถึง 100 กระดูก อย่างไรก็ตาม จำนวนกระดูกจำนวนมากทำให้ยากต่อการจัดการ

ที่สุด ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติ มาพร้อมกับตัวอย่างโครงกระดูกสำเร็จรูป อย่างไรก็ตามแท่นขุดเจาะจะต้องสอดคล้องกับการออกแบบของรุ่น ให้ความสนใจกับสิ่งนั้น

ถัดมาคือสกินนิ่งที่คุณใช้เพื่อยึด surface ของโมเดลและโครงกระดูกไว้ด้วยกัน คุณภาพของสกินนิงเป็นตัวกำหนดลักษณะที่โมเดลตัวละคร 3 มิติปรากฏขึ้นเมื่อดำเนินการใดๆ เมื่อคุณสกินโมเดลแล้ว ก็พร้อมที่จะทำแอนิเมชั่น

สกินตัวละคร
สกินตัวละคร (source YouTube)

ขั้นตอนที่ 6: แอนิเมชั่น

แอนิเมชั่นเป็นขั้นตอนสุดท้ายในไปป์ไลน์การสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ สมควรได้รับบทความแยกต่างหาก แต่เราจะเจาะลึกความแตกต่างเล็กน้อยเพื่อช่วยให้คุณเข้าใจได้ดีขึ้น

ณ จุดนี้ คุณเติมชีวิตชีวาให้กับตัวละคร 3 มิติของคุณ คุณทำให้การเคลื่อนไหวของร่างกายเคลื่อนไหว สร้างการแสดงออกทางสีหน้า และกระตุ้นอารมณ์เพื่อให้ใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากที่สุด โดยปกติ คุณจะใช้เครื่องมือพิเศษเพื่อสร้างท่าทางเหล่านี้ทั้งหมดและจัดการส่วนต่างๆ ของร่างกายที่แยกจากกัน 

แอนิเมชั่นตัวละคร 3 มิติ
สคีมาอารมณ์ตัวละคร 3 มิติ

แต่ปกติแล้วมันทำงานอย่างไร?

อย่างที่คุณทราบ แอนิเมชันคือชุดของภาพนิ่งที่มีรายละเอียดต่างกัน ศิลปินใช้แอนิเมชั่นคีย์เฟรมเพื่อให้การเคลื่อนไหวสมจริงที่สุด พวกเขากำหนดตำแหน่งอักขระในเฟรมแรกและเฟรมสุดท้าย เฟรมอื่นๆ ทั้งหมดคำนวณโดยโปรแกรม

 อาจฟังดูซับซ้อน แต่ในความเป็นจริง มันง่ายกว่ามาก

ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติยอดนิยม

ณ จุดนี้ คุณอาจกระวนกระวายใจที่จะกระโดดเข้าสู่กระบวนการสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ เป็นเรื่องที่สมเหตุสมผลโดยสิ้นเชิงเนื่องจากการสร้างแบบจำลองตัวละครเป็นที่นิยมอย่างมากในขณะนี้ 

อย่างไรก็ตาม ก่อนที่คุณจะตัดสินใจ คุณต้องเลือกซอฟต์แวร์ที่เชื่อถือได้ซึ่งจะช่วยให้คุณผ่านทุกขั้นตอนที่เราได้กล่าวถึงไป

1. 3d Max

เป็นซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติแบบชำระเงินที่คุ้มค่ากับเวลาของคุณ เป็นหนึ่งในซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลองตัวละครที่ได้รับความนิยมมากที่สุด มีโมเดลสำเร็จรูปและเข้ากันได้กับปลั๊กอินและส่วนเสริมส่วนใหญ่ 3d Max จะช่วยให้คุณสร้างโมเดลตัวละคร 3 มิติ ไม่เพียงแต่สภาพแวดล้อมของเกมและโลกทั้งใบ 

ข้อเสียเปรียบเพียงอย่างเดียวคือสามเณรอาจพบว่ามันล้นหลาม ดังนั้นจึงใช้โดยผู้เชี่ยวชาญเป็นหลัก

2. มายา 

เช่นเดียวกับ 3d Max มายา เป็นซอฟต์แวร์ Autodesk-native สำหรับเวทีแอนิเมชั่นตัวละคร โมเดลที่มีหัวเรือใหญ่และผิวเผินแล้วถูกนำเข้ามายาเพื่อให้ได้รายละเอียดที่ดีที่สุด ช่วยให้ศิลปินทำงานเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวที่เล็กที่สุดของผม เสื้อผ้า และการแสดงออกทางสีหน้า Maya นำเสนอชุดเครื่องมือขนาดใหญ่และความสามารถในการเรนเดอร์ที่โดดเด่นเพื่อใช้ประโยชน์สูงสุดจากแบบจำลอง

3. เครื่องปั่น 

หากคุณยังใหม่ต่อการสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ เครื่องปั่น เป็นวิธีที่ดีที่สุดในการเริ่มต้นด้วย Knowledge และงบประมาณทุกระดับ นี่เป็นตัวเลือกฟรียอดนิยมสำหรับการสร้างโมเดลตัวละคร 3 มิติและวัตถุ 3 มิติอื่นๆ แม้ว่าพวกคุณหลายคนอาจสับสนกับ interface แต่ก็มีบทช่วยสอนและคำแนะนำมากมายที่จะช่วยให้คุณใช้งานการสร้างแบบจำลองตัวละครได้ทุกประเภท

4. ZBrush 

กำลังมองหาเครื่องมือสร้างแบบจำลองและแกะสลักแบบสแตนด์อโลนที่คุณต้องเจอ ZBrush. เป็นซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับรูปแบบออร์แกนิกที่ตัวละคร 3 มิติของเกมมักจะเป็น ดังนั้นจึงเหมาะสมที่สุดหากคุณต้องการไม่เพียงแต่สร้างแบบจำลองและปั้นวัตถุ แต่สร้าง UV map เพิ่มพื้นผิว และเตรียมสำหรับการเรนเดอร์ ดูเหมือนว่ามันจะทำทุกอย่างเหมือนกับ Blender ดังนั้นจึงดูเหมือนว่าจะมีการต่อสู้ที่ไม่มีวันจบสิ้นของ Blender กับ ZBrush.

ซอฟต์แวร์ราคาค่าใช้จ่ายOS
3d Maxสมัครสมาชิกต่อปี: £1968/$1700

ต่อเดือน: £246/$215
– Windows 7 (SP1)- Windows 8, – Windows 8.1 – Windows 10 
มายาสมัครสมาชิกต่อปี: £1,968/$4590

ต่อเดือน: £246/$215 
– Windows 1010.13.x ขึ้นไป- Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 และ 7.5- Linux CentOS 7.3 และ 7.5- Apple macOS 
เครื่องปั่นฟรีฟรี– Linux- macOS- Windows- Android 
ZBrushสมัครสมาชิกตลอดชีพใบอนุญาตตลอดชีพ: £769.20/$895

ต่อเดือน: $39.95 ต่อเดือน
– Windows Vista ขึ้นไป- macOS: 10.10 ขึ้นไป

ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลองตัวละครแต่ละตัวเหล่านี้มีชุดคุณลักษณะเฉพาะที่คุณต้องการในแต่ละขั้นตอน ไม่มีอะไรหยุดคุณไม่ให้เริ่มต้นง่ายๆ และก้าวไปสู่ความซับซ้อน

การสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิตินั้นเต็มไปด้วยความท้าทายและหลุมพรางที่คุณต้องเผชิญและจะต้องพบเจอตลอดเส้นทาง อย่างไรก็ตาม มันก็น่าพอใจและคุ้มค่ามากเพราะคุณสร้างบางสิ่งที่ไม่เหมือนใครทุกครั้ง 

หวังว่าทีละขั้นตอนนี้จะช่วยให้คุณเข้าสู่กระบวนการได้เร็วขึ้น ตั้งแต่เริ่มต้นจนถึงภาพเคลื่อนไหว

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/th/3d-character-modeling/feed/ 3
LOD คืออะไร: ระดับของรายละเอียด https://3dstudio.co/th/3d-lod-level-of-detail/ Fri, 04 Feb 2022 13:41:08 +0000 https://3dstudio.co/?p=470 LOD or a level of detail is the method of reducing the number of polygons in 3D objects based on their distance to the viewer or camera. Modelers use it to reduce the workload on the CPU or the graphics card and increase the efficiency of rendering.

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
บทนำ

การเล่นเกมสมัยใหม่มีความสูงอย่างมากในการนำเสนอสภาพแวดล้อมที่สมจริงอย่างน่าทึ่งด้วยวัตถุและตัวละครที่หลากหลาย แม้ว่าอุปกรณ์ทั้งหมดจะทำงานในระยะทางที่ต่างกันไปยังจุดชมวิว แต่มีเพียงไม่กี่อย่างที่เพิ่มบางสิ่งลงในฉาก 

อย่างไรก็ตาม เอ็นจิ้นต้องประมวลผลและเรนเดอร์ออบเจกต์ทั้งหมด มันคือเวลาที่ LOD เข้ามาเล่นเพื่อให้แน่ใจว่าการเรนเดอร์ที่รวดเร็ว แต่นั่นไม่ใช่มัน

วันนี้คุณจะได้เรียนรู้ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับ LOD คืออะไรและทำไมคุณถึงต้องการมันในเกมและ การสร้างแบบจำลองตัวละคร.

LOD คืออะไร?

LOD หรือ the ระดับของรายละเอียด เป็นวิธีการลดจำนวน polygon ในวัตถุ 3 มิติตามระยะห่างจากตัวแสดงหรือกล้อง ผู้สร้างโมเดลใช้เพื่อลดปริมาณงานบน CPU หรือการ์ดกราฟิก และเพิ่มประสิทธิภาพในการเรนเดอร์ 

วิธีแก้ไขระดับรายละเอียด
ระดับรายละเอียดของวัตถุที่สัมพันธ์กับมุมมอง

ที่สอดคล้องกัน, มีกลุ่มรายละเอียดหลายระดับ สร้างขึ้นสำหรับฉากเกมแต่ละชิ้น แต่ละอันมีจำนวน polygon ที่แตกต่างกันและอยู่ในกลุ่ม โดยที่กลุ่ม LOD0 เป็นแบบจำลองที่มีรายละเอียดครบถ้วน และ LOD1, LOD2 一 มีรายละเอียดในระดับที่ต่ำกว่า และอื่นๆ 

มีตั้งแต่สามเหลี่ยมหลายพันรูปใน a ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม บนวัตถุที่มีรายละเอียดมากที่สุดและเกือบร้อยในรุ่นที่มีรายละเอียดน้อยที่สุด 

รายละเอียดระดับต่างๆ
จำนวนที่แตกต่างกันของ polygons ใน LOD meshes (แหล่งที่มา YouTube)

หากคุณสงสัยว่ามันส่งผลต่อประสบการณ์ของผู้เล่นหรือไม่ 一 คำตอบคือใช่และไม่ใช่

คุณภาพของภาพที่ลดลงของโมเดลนั้นไม่ค่อยได้รับความสนใจ เนื่องจากวัตถุอยู่ไกลหรือเคลื่อนที่เร็ว อย่างไรก็ตาม เวลาในการแสดงผลจะดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัดซึ่งไม่มีใครสังเกตเห็น

แม้ว่าจะดูเหมือนโซลูชันที่มีขนาดเดียว แต่คุณก็ยังไม่สามารถใช้ได้กับทุกเกม 

บันทึก: อย่าใช้ LOD กับวัตถุธรรมดาๆ ที่มีรูปสามเหลี่ยมหรือเกมจำนวนมากที่มีมุมมองกล้องคงที่ ในกรณีเหล่านี้ การปรับให้เหมาะสม mesh จะแตกต่างกัน

พารามิเตอร์ LOD

lod พารามิเตอร์ ระดับรายละเอียด

วัตถุต่างๆ จะอยู่ในระยะที่ต่างกันไปยังผู้ชมในระหว่างเกม ดังนั้น ระยะทางเพียงอย่างเดียวจึงไม่ใช่ปัจจัยที่ถูกต้องในการกำหนดระดับรายละเอียดสำหรับแต่ละวัตถุ ตัวละคร และทิวทัศน์ 

มีเมตริกอื่นๆ ที่ต้องพิจารณาด้วย:

  • คุณสมบัติของวัตถุ ー วัตถุในโลกแห่งความเป็นจริงและองค์ประกอบที่คุณต้องรวม
  • ความซับซ้อนของคุณสมบัติ ー ขนาดต่ำสุดของคุณสมบัติโลกแห่งความจริงและความซับซ้อนของเรขาคณิต
  • ความหมาย ー การเชื่อมโยงกันเชิงพื้นที่และความหมาย
  • ขนาด ー มิติทางเรขาคณิตของแต่ละฟีเจอร์
  • พื้นผิว ー ระดับคุณภาพที่จำเป็นสำหรับแต่ละคุณสมบัติหากคุณต้องการกำหนดพื้นผิววัตถุ

เมื่อคุณกำหนดสิ่งเหล่านี้แล้ว คุณต้องเลือกเทคนิคที่จะใช้เพื่อสร้าง LOD สำหรับออบเจกต์ของคุณ

ระดับเทคนิคการจัดการรายละเอียด

LOD ช่วย ให้เพียงพอ คุณภาพของภาพในขณะที่หลีกเลี่ยงการคำนวณที่ไม่จำเป็น ด้วยความช่วยเหลือของอัลกอริทึม อย่างไรก็ตาม วิธีการที่ทันสมัยได้รับการปรับแต่งให้เข้ากับข้อมูลที่แสดงผลซึ่งอยู่ไกลจากขั้นตอนวิธีดั้งเดิมที่มีแนวโน้มที่จะทำ 

ตามสถานการณ์มี 2 วิธีหลัก

ระดับรายละเอียดที่ไม่ต่อเนื่อง (DLOD)

ใช้วิธีการที่ไม่ต่อเนื่อง คุณสร้าง หลายรุ่นแยกหรือต่างกัน ของวัตถุที่มีรายละเอียดต่างกันออกไป เพื่อให้ได้มาซึ่งทั้งหมด คุณต้องมีอัลกอริธึมภายนอกที่ใช้ในเทคนิคการลด polygon ต่างๆ

ระดับรายละเอียดไม่ต่อเนื่อง dlod lod groups

ในระหว่างการเรนเดอร์ รุ่นของอ็อบเจ็กต์ที่มีระดับรายละเอียดสูงกว่าจะถูกแทนที่สำหรับออบเจ็กต์ที่มีรายละเอียดต่ำกว่าและในทางกลับกัน มันทำให้ภาพปรากฏขึ้นระหว่างการเปลี่ยนภาพ ซึ่งคุณควรทำอยู่ตลอดเวลา

ระดับรายละเอียดอย่างต่อเนื่อง (CLOD)

วิธีการแบบละเอียดในระดับที่ต่อเนื่องเหมาะสมที่สุด สำหรับแอปพลิเคชันที่เน้นประสิทธิภาพและวัตถุที่เคลื่อนที่ ช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนแปลงรายละเอียดในท้องถิ่นได้ ด้วยเหตุนี้ คุณจึงสามารถนำเสนอด้านหนึ่งของวัตถุใกล้กับผู้ดูมากขึ้นโดยมีรายละเอียดมากขึ้น และอีกด้านหนึ่งมีรายละเอียดที่ลดลง 

ระดับรายละเอียดอย่างต่อเนื่อง
ลอดต่อเนื่อง
LOD . ต่อเนื่อง

เป็นไปได้เนื่องจากโครงสร้างที่ใช้ในวิธีการที่สเปกตรัมของรายละเอียดแตกต่างกันอย่างต่อเนื่อง CLOD ให้คุณเลือกระดับของรายละเอียดที่เหมาะสมกับบางสถานการณ์ เนื่องจากการดำเนินงานที่เกี่ยวข้องน้อย วิธีนี้มีทั้ง CPU ที่ต่ำกว่าและประสิทธิภาพที่เร็วขึ้น.

ปรับระดับของ LOD ให้เหมาะสมสำหรับวัตถุ 3 มิติ

เมื่อคุณเริ่มสร้าง polygon meshes คำถามแรกที่ผุดขึ้นมาในหัวของคุณคือ ー จำนวนที่เหมาะสมของ LOD คืออะไร?

อาจฟังดูง่าย แต่สิ่งสำคัญอันดับสองที่ต้องรู้หลังจากเรียนรู้ว่า LOD คืออะไร 

และนี่คือเหตุผล

หากคุณลดจุดยอดเพียงไม่กี่จุดใน polygon mesh ก็จะไม่มีการปรับปรุงประสิทธิภาพที่สำคัญใดๆ ออบเจ็กต์ทุกรุ่นจะแสดงผลเกือบเท่ากัน จากนั้น หากคุณลด polygons มากเกินไป การสลับ LOD จะสังเกตเห็นได้ชัดเจนเกินไป 

เคล็ดลับสำหรับมือโปร: ใช้กฎที่ไม่ได้เขียนเป็นลายลักษณ์อักษรในการลดจำนวน polygons ลง 50% สำหรับแต่ละวัตถุของกลุ่ม (LOD1, LOD2, LOD3 ฯลฯ) แต่ยังคงปรับให้เข้ากับขนาดและความสำคัญของวัตถุ

วิธีการสร้างกลุ่มลอด


นอกจากนี้ LOD meshes ยังใช้หน่วยความจำและภาระงานของ CPU อีกด้วย ดังนั้น จำนวนมากเกินไปจะต้องมีการประมวลผลมากและเพิ่มขนาดไฟล์ เก็บไว้ในใจ

จะสร้าง LOD Meshes ได้อย่างไร?

พร้อมของแถมสุดฟิน ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติ และโมดิฟายเออร์ที่มาพร้อมกับ ไม่ควรยากสำหรับคุณที่จะสร้าง LOD meshes สำหรับออบเจกต์เกมของคุณ 

ถึงกระนั้น คุณสามารถทำได้ทั้งด้วยตนเองและโดยอัตโนมัติ 

ด้วยตนเอง 

เมื่อคุณสร้างระดับของรายละเอียดด้วยตนเอง สิ่งที่คุณต้องทำคือเพียงแค่ ลบจุดยอดของวัตถุ 3 มิติจำนวนหนึ่งออก และลูปของ polygons คุณยังสามารถปิดความราบรื่นสำหรับ LOD ของคุณได้

ในขณะที่คุณทำเช่นนี้ภายในซอฟต์แวร์ก็ยังต้องใช้เวลาอีกมาก ดังนั้น คุณควรทำให้กระบวนการนี้เป็นแบบอัตโนมัติจะดีกว่า

โดยอัตโนมัติ

ด้วยตัวเลือกอัตโนมัติ ในทางกลับกัน คุณมีตัวเลือกมากมาย คุณสามารถใช้โมดิฟายเออร์ภายในซอฟต์แวร์ 3D ได้ เราเพิ่งพูดถึง ที่นิยมมากที่สุดคือ ProOptimizer สำหรับ 3DSMax หรือ สร้าง LOD Meshes ในมายา. 

หากต้องการ คุณสามารถใช้ซอฟต์แวร์สร้าง LOD แยกต่างหาก เช่น Simplygon หรือสำรวจคุณลักษณะการสร้าง LOD ในตัวที่เอ็นจิ้นเกมบางตัวมีให้ (เช่น Unreal Engine 4). 

ไม่ว่าในกรณีใด เมื่อคุณสร้าง LOD meshes โดยอัตโนมัติคุณเพียงแค่ระบุรุ่นในหมายเลข LOD และระยะห่างจากกล้อง แต่ละคนย่อมาจาก

บันทึก: เมื่อทำงานกับเครื่องมืออัตโนมัติ ให้สำรองข้อมูลงานของคุณและทำการทดสอบอย่างเหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่สร้างความเสียหายต่อ UV ของแบบจำลองของคุณ


ระดับของรายละเอียดเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเกมระดับไฮเอนด์ เนื่องจากจะส่งผลต่อประสบการณ์ของผู้ชมและเวลาในการแสดงผลของฉากทั้งหมด ทันทีที่คุณเริ่มลงมือทำและเรียนรู้ วิธีทำโมเดล 3 มิติการสร้าง LOD ดูเหมือนจะเป็นเรื่องง่าย โดยเฉพาะกับรายละเอียดทั้งหมดที่คุณได้เรียนรู้ในวันนี้ 

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Polygon Mesh คืออะไรและจะแก้ไขได้อย่างไร https://3dstudio.co/th/polygon-mesh/ https://3dstudio.co/th/polygon-mesh/#respond Wed, 02 Feb 2022 17:17:28 +0000 https://3dstudio.co/?p=443 polygon mesh คือคอลเล็กชันของจุดยอด edge และ face ที่ใช้ในการกำหนดรูปร่างและเส้นขอบของวัตถุ 3 มิติ เป็นรูปแบบที่เก่าแก่ที่สุดของการแสดงเรขาคณิตที่ใช้ในกราฟิกคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างวัตถุในพื้นที่ 3 มิติ

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
บทนำ

ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมเป็นคำที่ใช้ในการสร้างแบบจำลอง 3 มิติบ่อยครั้ง ความหมายของมันเกือบจะจางหายไป ดังนั้น ถ้าคุณต้องการที่จะเรียนรู้ การสร้างแบบจำลอง 3 มิติคืออะไรคุณต้องเจาะลึกแนวคิดตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมด้วย 

ในคู่มือฉบับย่อนี้ เราจะให้ความกระจ่างเกี่ยวกับส่วนประกอบพื้นฐานของมัน และกระบวนการโดยทั่วไปเพื่อให้คุณมีแนวคิดที่ดีขึ้นเกี่ยวกับรูปหลายเหลี่ยมเมช

Polygon Mesh คืออะไร?

ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมคือชุดของจุดยอด ขอบ และใบหน้า ใช้เพื่อกำหนดรูปร่างและเส้นขอบของวัตถุ 3 มิติ เป็นรูปแบบที่เก่าแก่ที่สุดของการแสดงทางเรขาคณิตที่ใช้ในกราฟิกคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างวัตถุในพื้นที่ 3 มิติ 

วิธีแก้ไขรถตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม
นี่คือ Polygon mesh พร้อมพิกัดพื้นผิว

แนวคิดเบื้องหลังเป็นเรื่องง่าย รูปหลายเหลี่ยมหมายถึงรูปร่าง "ระนาบ" ที่ทำขึ้นจากการเชื่อมต่อจุดเสมือน แต่ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมมีมากกว่านั้นมาก 

มาดูรายละเอียดเพิ่มเติมที่นี่กัน

Polygon Mesh: องค์ประกอบ

แม้ว่าแนวคิดของตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมจะเบลอเล็กน้อย แต่ทุกอย่างก็ดูเรียบง่ายเมื่อคุณศึกษาเรขาคณิตที่อยู่เบื้องหลัง

นี่คือองค์ประกอบของตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม:

วิธีทำตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม
Polygon จุดสร้าง mesh – vertex ตำแหน่ง
  • จุดยอด 一 จุดในพื้นที่ 3 มิติที่ประกอบด้วยใบหน้าและเก็บข้อมูลพิกัด x, y และ z
  • ขอบ 一 เส้นที่เชื่อมจุดยอดสองจุด
  • ใบหน้า 一 ชุดปิดของ edges โดยที่ three-edged face เป็นรูปสามเหลี่ยม mesh และ four-edged face 一 รูปสี่เหลี่ยม Face มีข้อมูล surface ที่ใช้สำหรับการให้แสงและเงา
  • รูปหลายเหลี่ยม 一 ชุดของ faces (โดยปกติเมื่อคุณมีจุดยอดที่เชื่อมต่อกันมากกว่าสี่จุด)
  • พื้นผิว หนึ่งกลุ่มของรูปหลายเหลี่ยมที่เชื่อมต่อกันซึ่งกำหนดองค์ประกอบต่างๆ ของเมช

บันทึก: โดยปกติคุณต้องการจำนวนจุดยอดที่ประกอบเป็น face ให้อยู่ในระนาบเดียวกัน อย่างไรก็ตาม หากคุณมีจุดยอดมากกว่าสามจุด polygon สามารถเป็นเว้าหรือนูนก็ได้

ยกเว้นองค์ประกอบทั้งหมดที่เราได้กล่าวไปแล้ว สิ่งสำคัญคือต้องพูดถึงพิกัด UV ด้วย เนื่องจากตาข่ายส่วนใหญ่รองรับ พิกัด UV ประกอบด้วยการแสดง 2D ของวัตถุ 3D เพื่อกำหนดวิธีการใช้พื้นผิวในขณะที่ UV mapping.

แม้ว่า polygon mesh จะค้นหาแอปพลิเคชันโดยใช้เทคนิคที่หลากหลาย แต่ก็ไม่ใช่ทางออกที่ดีที่สุด ยังมีวัตถุที่คุณไม่สามารถสร้างด้วยการแสดง mesh 

ไม่สามารถคลุมพื้นผิวโค้งและวัตถุอินทรีย์โดยทั่วไปได้ ไม่พูดถึงของเหลว เส้นผม และวัตถุย่นอื่นๆ ที่สร้างยากด้วยตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมพื้นฐาน

การสร้างตาข่ายเหลี่ยม

ก่อนที่เราจะพูดถึงรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการสร้างตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม เราขอกล่าวถึงเครื่องมือทั่วไปส่วนใหญ่ที่คุณใช้ในการสร้าง 

แม้ว่าคุณสามารถสร้าง polygon mesh ด้วยตนเองได้โดยการกำหนดจุดยอดและ face ทั้งหมด วิธีที่ใช้บ่อยกว่าคือการใช้เครื่องมือเฉพาะ

แผนก

ดิ เครื่องมือแบ่งส่วนตามชื่อของมัน แบ่ง edge และ faces ออกเป็นชิ้นเล็ก ๆ โดยการเพิ่มจุดยอดใหม่และ faces จุดยอดเก่าและ edge กำหนดตำแหน่งของ face ใหม่ อย่างไรก็ตาม มันอาจเปลี่ยนจุดยอดเก่าที่เชื่อมต่อในกระบวนการ

กล่องแบ่งรูปหลายเหลี่ยมหน้าต่ำ
แผนกที่มีจำนวนใบหน้าน้อย (source YouTube)

เช่น คุณสามารถแบ่งหน้าสี่เหลี่ยมออกเป็นสี่เหลี่ยมเล็กๆ สี่ช่องโดยเพิ่มจุดยอดหนึ่งจุดตรงกลางและแต่ละด้านของสี่เหลี่ยมจัตุรัส 

โดยทั่วไป การแบ่งย่อยจะสร้างตาข่ายที่หนาแน่นมากโดยมีใบหน้าหลายเหลี่ยมมากกว่าและแทบไม่มีขีดจำกัด มันสามารถดำเนินต่อไปได้หลายต่อหลายครั้งจนกว่าคุณจะสร้างตาข่ายที่ละเอียดยิ่งขึ้น

แผนกนับ high poly
แผนกที่มีจำนวนใบหน้าเพิ่มขึ้น (source YouTube)

การอัดรีด

ในวิธีนี้ โครงร่างของวัตถุทั้งหมดจะถูกลากเส้นจากภาพ 2 มิติหรือการวาดและอัดเป็น 3 มิติ เครื่องมือรีดขึ้นรูปใช้กับ face หรือกลุ่ม face เพื่อสร้าง face ใหม่ที่มีขนาดและรูปร่างเหมือนกัน  

การอัดรีดตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม
วิธีการอัดรีดแบบไม่เชิงเส้น (source YouTube)

กล่าวอีกนัยหนึ่ง ผู้สร้างโมเดลสร้างวัตถุครึ่งหนึ่ง ทำซ้ำจุดยอด สลับตำแหน่งโดยสัมพันธ์กับระนาบบางส่วน และเชื่อมต่อสองส่วน เป็นเรื่องปกติมากในการสร้างแบบจำลองใบหน้าและศีรษะเพื่อให้ได้รูปแบบที่สมมาตรมากขึ้น

คำสันธาน

The last but not least method of creating polygon mesh is connecting different primitives 一 predefined polygonal meshes provided by most 3D modeling software. They include cylinders, cubes, pyramids, squares, discs, and triangles.

สารตั้งต้นเชื่อมประสานโพลีเมช
ดั้งเดิม (source YouTube)

ตอนนี้ มาดูขั้นตอนการสร้างตาข่ายหลายเหลี่ยมกัน

คุณสร้าง Polygon Mesh ได้อย่างไร?

Whether it is a video game, 3D product, or cartoon character you’re modeling, it all starts from a mesh. That’s why all of the most popular 3D modeling software, like มายา, 3d Max และ Blender มอบเครื่องมือสำหรับการสร้าง สร้างพื้นผิว เรนเดอร์ และแอนิเมชั่นตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม 3 มิติ

การสร้างตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมมักจะเริ่มจากการวาดรูปร่างพื้นฐานของวัตถุในอนาคตจากมุมต่างๆ อย่างน้อยด้านหน้าและด้านข้าง 

The actual modeling process starts from creating a รุ่น low poly to define the general forms of the object. To add on details to your input mesh, you move it into a การสร้างแบบจำลอง high poly และเพิ่มจำนวนรูปหลายเหลี่ยมด้วยเครื่องมือก่อสร้างที่คุณชอบ

บันทึก: จำนวนรูปหลายเหลี่ยมที่สูงขึ้นทำให้โมเดลของคุณมีทรัพยากรมาก และยากต่อการประมวลผลในแอปพลิเคชันที่มีกำลังในการคำนวณเพียงเล็กน้อย พึงระลึกไว้เสมอว่าในขณะสร้างแบบจำลองของคุณ

เมื่อผู้สร้างโมเดลไปถึงระดับรายละเอียดที่ต้องการด้วยตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมแล้ว พวกเขาจะกำหนดพื้นผิวของวัตถุเพื่อให้เหมือนจริงมากขึ้น อย่างไรก็ตาม การเพิ่มสีพื้นฐานไม่ครอบคลุม 

ในการสร้างแบบจำลองให้ดูเหมือนพื้นผิวที่หลากหลายและแม้กระทั่งปรับใช้พื้นผิวที่ไม่ซ้ำกันในแต่ละระนาบ นักสร้างแบบจำลอง 3 มิติจะจับคู่ตำแหน่งของตาข่ายบนรูปภาพ นั่นคือเวลาที่พิกัด UV เข้ามาเล่น 

และนั่นครอบคลุม 

นั่นเป็นขั้นตอนสุดท้ายสำหรับรูปหลายเหลี่ยมเมชของคุณ แต่ไม่ใช่โมเดลของคุณ หากคุณต้องการทำให้วัตถุเคลื่อนไหว วัตถุนั้นจะต้องผ่านการปรับแต่งและส่วนอื่นๆ ของไปป์ไลน์แอนิเมชั่น 3 มิติด้วย 

หากต้องการดูวิธีการทำงานทั้งหมด ให้ตรวจดูคู่มือที่ยอดเยี่ยมนี้: 

Polygon Mesh จำเป็นหรือไม่

เมื่อคุณอ่านบทความนี้แล้วคุณจะรู้คำตอบสำหรับคำถามนี้ เป็นพื้นฐานของ 3D เนื่องจากเทคนิคการสร้างแบบจำลองเกือบทั้งหมดใช้ ที่สรุปว่าคุณไม่สามารถเรียนรู้ได้จริงๆ วิธีทำโมเดล 3 มิติ โดยไม่ต้องเรียนรู้ว่า polygon mesh หมายถึงอะไรก่อน 

อย่างน้อยตอนนี้คุณก็รู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับองค์ประกอบพื้นฐานแล้ว สิ่งที่คุณต้องการต่อไปคือการใช้ประโยชน์จากความรู้นั้นและดำดิ่งสู่การสร้างแบบจำลอง

วิธีใช้ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/th/polygon-mesh/feed/ 0
ซอฟต์แวร์ Sculpting ดิจิทัลสำหรับผู้เริ่มต้น: จะเริ่มต้นจากที่ไหน https://3dstudio.co/th/3d-sculpting-software/ https://3dstudio.co/th/3d-sculpting-software/#comments Tue, 01 Feb 2022 10:15:27 +0000 https://3dstudio.co/?p=377 Digital sculpting often gets less attention than 3D modeling, it has a lot to bring to the table. Let's learn about the benefits of digital sculpting and where you could apply it.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
บทนำ

Creating high-end 3D models with an exceptional level of detail and varied complexity is how you could describe digital sculpting in one sentence. It is one of the best technologies to use for creating detailed organic models with lower polygon count and faster rendering.

แม้ว่าการแกะสลักแบบดิจิทัลมักจะได้รับความสนใจน้อยกว่าการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ แต่ก็มีหลายอย่างที่ต้องนำเสนอ นั่นเป็นเหตุผลที่เกือบทั้งหมด ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติที่ดีที่สุด จัดเตรียมเครื่องมือแกะสลักเพื่อเวิร์กโฟลว์ที่ดีขึ้น 

วันนี้ คุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับประโยชน์ของการแกะสลักดิจิทัลและที่ที่คุณสามารถนำไปใช้ได้

Digital Sculpting คืออะไร?

การแกะสลักดิจิทัลหรือที่เรียกว่าการแกะสลัก 3 มิติคือ กระบวนการสร้างวัตถุสามมิติแบบละเอียด โดยการผลัก ดึง เกลี่ยให้เรียบ และบีบวัสดุที่เรียกว่าดินดิจิไทซ์ 

การแกะสลักดิจิทัลทำได้ตรงตามชื่อ ーทำให้การแกะสลักในชีวิตจริงไปสู่ระดับดิจิทัล ดิ ประติมากร 3 มิติใช้ดินเหนียวเพื่อควบคุมรูปร่างจนกระทั่งรูปแบบสุดท้ายปรากฏขึ้นเหมือนกับประติมากรตัวจริงแต่ในสภาพแวดล้อมดิจิทัล 

การแกะสลัก 3 มิติคืออะไร
ประติมากรรม 3 มิติที่มีรายละเอียดสูง

ศิลปินใช้การคำนวณที่ซับซ้อนและเครื่องมือและวัสดุเสมือนจริงต่างๆ เพื่อสร้าง ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม ทำตัวเหมือนดินเหนียวจริง นอกจากนี้ ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของแบบจำลอง การแกะสลักดิจิทัลอาจใช้เวลาหลายชั่วโมงหรือหลายร้อยชั่วโมง แต่ผลลัพธ์สุดท้ายก็คุ้มค่าเสมอ

และขั้นตอนก็ไม่ซับซ้อนขนาดนั้น 

กระบวนการคืออะไร?

การแกะสลักดิจิทัลเป็นเหมือนการแกะสลักในชีวิตจริงมากตั้งแต่ มันก็เป็น กระบวนการหลายชั้นในการแบ่งโมเดลออกเป็นบล็อค. ทุกอย่างเริ่มต้นด้วย mesh ที่ไม่มีรูปแบบและภาพเงาพื้นฐานของวัตถุในอนาคต อย่างไรก็ตาม อาจเป็นแบบจำลองพื้นฐานที่สร้างด้วยซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลอง 3 มิติหรือรูปทรงที่เรียบง่ายก็ได้

การสร้างตัวละคร 3 มิติด้วยการวาด
การปั้นตัวละครในขั้นตอนของรูปแบบพื้นฐาน

จากนั้นประติมากรดิจิทัลเริ่มปรับแต่งเรขาคณิตของวัตถุด้วยแปรงดิจิทัลเพื่อบิด แกะสลัก และยืด mesh จนกว่าจะได้รูปแบบพื้นฐาน ในขั้นตอนนี้ ศิลปินสามารถลบบางเลเยอร์หรือสร้าง mesh ที่พิถีพิถันมากขึ้น

แปรงที่นิยมใช้กันมากที่สุดคือ:

  • แปรงเรียบ 一 พลิก surfaces หยาบ เรียบ
  • แปรงโค้ง 一เพื่อสร้างการเยื้องและเส้นโค้ง
  • แปรงเจ้าบ่าว 一 เพื่อแก้ไขวัตถุที่เป็นไฟเบอร์
  • คลิปแปรง 一เพื่อตัดวัสดุ
  • แปรงสะพานโค้ง 一เพื่อเชื่อมสะพานเชื่อมระหว่างโค้ง
วิธีทำประติมากรรม 3 มิติ
ส่วนย่อยในกระบวนการแกะสลัก 3 มิติ

ขั้นตอนต่อไปในกระบวนการแกะสลักแบบดิจิทัลคือการแบ่งย่อยเรขาคณิตเพื่อให้ได้รายละเอียดเพิ่มเติม 

การแบ่งย่อยจะดำเนินต่อไปจนกว่าประติมากรดิจิทัลจะมีรายละเอียดในระดับที่ต้องการ 

บันทึก: การแกะสลัก 3 มิติใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก ดังนั้นกระบวนการจะช้าลงและต้องใช้พลังงานมากขึ้นในการประมวลผลในแต่ละเลเยอร์

Texturing is the final step in digital sculpting where the sculptor applies แผนที่พื้นผิว to add minor details to the final object and get a more realistic output.

วิธีสร้างประติมากรรมดิจิทัล
การแกะสลัก 3 มิติในขั้นตอนสุดท้ายของการสร้างพื้นผิว (source YouTube)

มันค่อนข้างคล้ายกับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ ดังนั้นคำถามหลักคือ 一 มันแตกต่างจากมันอย่างไร?

การสร้างแบบจำลอง 3 มิติกับการแกะสลัก 3 มิติ

การสร้างแบบจำลอง 3 มิติเป็นแนวคิดกว้างๆ ที่ช่วยบังเทคโนโลยีอื่นๆ ที่ใช้ในสภาพแวดล้อม 3 มิติ ในขณะที่การสร้างแบบจำลองและการแกะสลักค่อนข้างคล้ายคลึงกัน แต่ก็ยังมีความแตกต่างระหว่างทั้งสอง

ข้อดีและข้อเสียของการแกะสลัก 3 มิติคืออะไร

ในการเริ่มต้น ความแตกต่างหลักระหว่างเทคโนโลยีทั้งสองนี้คือธรรมชาติของวัตถุ 3 มิติที่สร้างขึ้น แม้ว่าทั้งสองจะมีรายละเอียดในระดับที่โดดเด่น

การสร้างแบบจำลอง 3 มิติอาศัยรูปทรงเรขาคณิตของวัตถุและการคำนวณทางคณิตศาสตร์เป็นอย่างมาก. So the main “tools” it deploys are polygons, lines, vector points, and different geometric shapes. These are perfect for hard surface modeling used in architecture and product visualization. 

3D sculpting, on the other hand, is a perfect choice for organic models ที่ออกมามีโครงร่างและส่วนโค้งที่นุ่มนวลขึ้น เรขาคณิตถูกจัดการด้วยเครื่องมือแปรงเพื่อให้ได้ edge ที่นุ่มนวลขึ้นและวัตถุ 3 มิติที่สมจริงอย่างน่าทึ่ง ดังนั้นการแกะสลักจึงเหมาะสำหรับ การสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ.

หากคุณสงสัยว่าควรใช้อันใดอันหนึ่งดีกว่ากัน ー คำตอบคือไม่. ทั้งการแกะสลักและการสร้างแบบจำลอง 3 มิติให้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมโดยขึ้นอยู่กับวัตถุที่คุณต้องการสร้าง

การเปรียบเทียบการสร้างแบบจำลอง 3 มิติกับการเปรียบเทียบการแกะสลัก 3 มิติ
เปรียบเทียบการแกะสลัก 3 มิติและการสร้างแบบจำลอง

อย่างไรก็ตาม บางครั้งคุณสามารถใช้ทั้งสองเทคโนโลยีได้ หากวัตถุของคุณเป็นภาพเคลื่อนไหว จะต้องสร้างแบบจำลองก่อนแล้วส่งไปแกะสลัก หลังจากนี้เท่านั้น มันจะถูกจัดเป็นเลเยอร์เหนือแอนิเมชันและเรนเดอร์ 

ดังนั้น คุณจึงไม่สามารถเปรียบเทียบได้ เนื่องจากมักใช้สลับกันได้

แอปพลิเคชั่นในชีวิตจริง Sculpting ดิจิทัล

หาก 50 ปีที่แล้ว คุณบอกใครสักคนว่าการสร้างวัตถุในชีวิตจริงในพื้นที่ 3 มิติ เป็นไปได้ พวกเขาจะตอบสนองแบบเดียวกับที่ผู้คนบอกเกี่ยวกับทีวีเมื่อหนึ่งศตวรรษก่อน การพัฒนาเทคโนโลยีและการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ โดยเฉพาะการแกะสลักดิจิทัล มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมต่างๆ 

ภาพยนตร์ 

โรงภาพยนตร์สมัยใหม่มีความสมจริงอย่างมาก ยากจะกำหนดว่าเมื่อใดจะเป็นจริงและเมื่อใดที่สร้างขึ้นในพื้นที่ 3 มิติ ดังนั้นจึงมีความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับตัวละคร 3 มิติขั้นสูงและสมจริงอย่างไร้ที่ติซึ่งสร้างขึ้นผ่านการแกะสลักแบบดิจิทัล 

ปั้นกัปตันอเมริกา
 กัปตันอเมริกาในการแกะสลัก 3 มิติ (source YouTube)

ออกแบบผลิตภัณฑ์

การแกะสลักแบบดิจิทัลช่วยให้คุณได้รับโอกาสที่ราบรื่นในการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ไม่ธรรมดาด้วยเส้นโค้งหรือรูปร่างประเภทใดก็ได้ จึงใช้สำหรับการออกแบบผลิตภัณฑ์ การสร้างต้นแบบ และพัฒนาด้วย

เกม

การเล่นเกมเป็นอุตสาหกรรมที่ต้องอาศัยการแกะสลัก 3 มิติเป็นอย่างมากเพื่อให้ได้ประโยชน์สูงสุดจากตัวละครของพวกเขา เกมระดับไฮเอนด์ใช้แผนที่พื้นผิวประติมากรรมดิจิทัลเพื่อลดจำนวน polygon และขนาดโดยรวมของเกม

ตัวละครเกมอนิเมะ 3 มิติ
ตัวละครเกมแกะสลัก (source YouTube)

การโฆษณา

เนื่องจากการออกแบบมีบทบาทอย่างมากในการดึงดูดความสนใจของลูกค้า จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องใช้แบบจำลองและวัตถุที่เหมือนกันในการโฆษณา นั่นคือสิ่งที่การแกะสลัก 3 มิติมีไว้สำหรับ ดังนั้นคุณจะพบกับ face ที่แกะสลักจำนวนมากและรูปแบบบนโปสเตอร์และป้ายโฆษณาในทุกวันนี้

ซอฟต์แวร์ Sculpting ดิจิทัลที่ดีที่สุด

อย่างที่คุณเห็นการแกะสลักดิจิทัลเป็นทักษะที่ต้องการซึ่งไม่ได้เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติ กระบวนการนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ ดังนั้นคุณจึงต้องการเครื่องมือที่ดีที่สุดในการฝึกฝนทักษะของคุณ

ZBrush 一 เป็นซอฟต์แวร์การแกะสลัก 3 มิติที่ดีที่สุดที่กลายเป็นมาตรฐานสำหรับโมเดลที่มีรายละเอียดสูง มีตัวเลือกมากมายตั้งแต่การสร้างแบบจำลอง 3 มิติและการสร้างพื้นผิวไปจนถึงการแกะสลักจนถึงการเรนเดอร์ ZBrush เป็นเครื่องมือแบบ all-in-one ที่มีคุณสมบัติที่ซับซ้อน ดังนั้นจึงมุ่งเป้าไปที่ผู้ใช้ที่มีประสบการณ์มากขึ้น

มัดบ็อกซ์ 一 เป็นเครื่องมือที่สมบูรณ์แบบหากคุณต้องการเริ่มปั้นโมเดลจาก polygon mesh ใช้วิธีการเลเยอร์เพื่อส่งรายละเอียดไปยังวัตถุและเครื่องมืออื่น ๆ อีกหลายอย่างเพื่อจัดการแบบฟอร์ม ดังนั้นมันจึงใช้งานง่ายมากและสมบูรณ์แบบสำหรับผู้เริ่มต้น

Meshmixer 一 ถือว่าพื้นฐานเกินไปเมื่อเทียบกับซอฟต์แวร์ชั้นยอดอื่นๆ อย่างไรก็ตาม อนุญาตให้สร้างวัตถุที่มีการนับ polygon ที่ต่ำกว่ามากในขณะที่ยังคงรักษารายละเอียดในระดับสูงไว้ได้ นอกจากนี้ Meshmixer ยังมีคู่มือออนไลน์ซึ่งแนะนำสำหรับมือใหม่ในการแกะสลัก 3 มิติ

วิธีที่เร็วที่สุดในการแกะสลักตัวละครในแบบ 3 มิติ

ข้อดีและข้อเสียของการแกะสลัก 3 มิติ

การแกะสลัก 3 มิติไม่ได้ยากอย่างที่คิดก่อนเริ่ม อย่างไรก็ตาม อย่ากระวนกระวายใจเกินกว่าจะกระโดดลงไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณยังใหม่ต่อโลกแห่ง 3D มันมีข้อผิดพลาดบางอย่างเช่นกัน 

สรุป ให้ผ่าน ประโยชน์และข้อเสียของการแกะสลักดิจิทัล:

ข้อดี:
  • วัตถุถูกสร้างขึ้นเร็วกว่าในการสร้างแบบจำลอง
  • ให้คุณจัดการวัตถุได้ง่ายขึ้น
  • รักษารายละเอียดในระดับสูง
  • ส่วนใหญ่ใช้ในการสร้างวัตถุอินทรีย์
  • ง่ายต่อการเพิ่มการแก้ไข
จุดด้อย:
  • ต้องใช้ทักษะในระดับหนึ่งจึงจะเชี่ยวชาญ
  • ไม่ตรงตามข้อกำหนดของวัตถุขอบเขตขนาดใหญ่
  • ใช้เวลานานในการสร้างโมเดล hard surface ด้วยแม้แต่ edges

ณ จุดนี้คุณควรมีคำถามเกี่ยวกับ 一 คืออะไร แกะสลักดิจิตอล? 一ครอบคลุมโดยสิ้นเชิง เป็นแนวโน้มที่เพิ่มขึ้นในสภาพแวดล้อม 3 มิติด้วยเหตุผลหลายประการ เช่น ระดับรายละเอียดที่ไร้ที่ติ หรือกระบวนการสร้างแบบจำลองที่ตรงไปตรงมาและเป็นธรรมชาติ

แม้ว่ามันจะต้องใช้ทักษะบางอย่างเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม แต่ทันทีที่คุณเริ่มการแกะสลัก 3 มิติ คุณจะรู้ว่ามันง่ายกว่าที่คุณคาดหวัง ท้ายที่สุด มันเป็นทรัพย์สินที่ดีสำหรับชุดทักษะของผู้สร้างแบบจำลองของคุณ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณเรียนรู้ วิธีทำโมเดล 3 มิติ

ให้มันยิงและคุณจะไม่เสียใจมัน

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/th/3d-sculpting-software/feed/ 1
3D Texture Maps Fundamentals https://3dstudio.co/th/3d-texture-mapping/ https://3dstudio.co/th/3d-texture-mapping/#comments Tue, 01 Feb 2022 09:54:12 +0000 https://3dstudio.co/?p=375 แผนผังพื้นผิวเป็นส่วนสุดท้ายของปริศนาที่คุณไม่สามารถทำได้โดยปราศจากการสร้างแบบจำลอง ใช้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์พิเศษ พื้นผิวซ้ำ ลวดลาย และรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เช่น ผม ผิวหนัง ฯลฯ

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
บทนำ

The texture map is a final piece of a puzzle you just can’t do without when creating a model.  Same as none of the 3D visualization or บริการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ จะสามารถให้ผลลัพธ์ที่โดดเด่นได้หากไม่ใช่เพราะความหลากหลายของแผนที่พื้นผิว 

ใช้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์พิเศษ พื้นผิวซ้ำ ลวดลาย และรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เช่น ผม ผิวหนัง ฯลฯ หากคุณมี mesh และ UV map ครบแล้ว เพียงแค่ใช้พื้นผิวกับวัตถุนั้นจะไม่ให้ผลลัพธ์ 

คุณต้องมีแผนที่พื้นผิวเพื่อกำหนดสี ความแวววาว เรืองแสง ความโปร่งใส และคุณสมบัติอื่นๆ มากมายของโมเดล 3 มิติของคุณ และนี่เป็นเพียงบางส่วนเท่านั้น 

เราจะทำความคุ้นเคยกับประเภทพื้นผิวที่พบบ่อยที่สุดในการสร้างแบบจำลอง 3 มิติและหมวดหมู่ของแผนที่เหล่านั้น

แต่สิ่งแรกก่อน

การทำแผนที่พื้นผิวคืออะไร?

สาระสำคัญของการทำแผนที่พื้นผิวหมายถึงการนำภาพ 2D ไปใช้กับ surface ของวัตถุ 3D ที่เรียกว่า UV mappingเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถสร้างข้อมูลนั้นบนวัตถุในระหว่างการเรนเดอร์ได้

พูดง่ายๆ ว่า: การทำแผนที่พื้นผิวก็เหมือนการห่อภาพ รอบวัตถุเพื่อจับคู่พิกเซลของพื้นผิวกับ 3D surface

ลดจำนวน polygon และการคำนวณฟ้าผ่าที่จำเป็นอย่างมากในการสร้างฉาก 3 มิติที่ซับซ้อน

การทำแผนที่พื้นผิวคืออะไร

PBR เทียบกับการสร้างแบบจำลองที่ไม่ใช่ PBR

คุณเริ่มทำงานกับเท็กซ์เจอร์เป็นเวลานานก่อนที่คุณจะจบ mesh เสียด้วยซ้ำ เนื่องจากคุณต้องระลึกไว้เสมอว่า ซอฟต์แวร์ที่คุณสร้างแบบจำลองสำหรับกำหนดสิ่งที่ แผนที่พื้นผิว คุณจะใช้เพื่อเพิ่มรายละเอียด.

มีแผนผังพื้นผิวสำหรับวัสดุ PBR หรือวัสดุที่ไม่ใช่ PBR ทั้งสองมีพื้นผิวที่เหมือนจริง แต่หนึ่งก็เหมาะสมสำหรับเอ็นจิ้นเกมและอีกอันหนึ่งสำหรับวัตถุประสงค์ทางการตลาดและการส่งเสริมการขาย 

PBR เป็นตัวย่อสำหรับการแสดงผลทางกายภาพที่ ใช้แสงที่แม่นยำเพื่อให้ได้พื้นผิวที่เหมือนจริงเหมือนภาพถ่าย. แม้ว่าจะปรากฏตัวในทศวรรษ 1980 แต่ปัจจุบันได้กลายเป็นมาตรฐานสำหรับวัสดุทั้งหมดแล้ว

ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติที่ดีที่สุดในการใช้ PBR ได้แก่ Unity, Unreal Engine 4, Painter, สารและ Blender v2.8 ที่กำลังจะมีขึ้น 

PBR อธิบายใน 3 นาที – การแสดงผลตามร่างกาย

ไม่ใช่ PBR, ในทางตรงกันข้าม, ยังให้ผลลัพธ์ที่เหมือนจริงอย่างน่าทึ่ง แต่มีราคาที่สูงกว่ามาก. คุณจำเป็นต้องใช้แผนที่และการตั้งค่ามากขึ้นเพื่อให้ได้ผลลัพธ์เหล่านี้ แม้จะมีความยืดหยุ่นของพื้นผิวก็ตาม

มายา, 3ds Max และ Modo เป็นแอปพลิเคชันทั่วไปที่ใช้แมปพื้นผิวที่ไม่ใช่ PBR 

ด้วยเหตุนี้ หากคุณสร้างแบบจำลอง 3 มิติสำหรับเอ็นจิ้นเกม คุณควรเลือกใช้พื้นผิว PBR อย่างไรก็ตาม หากคุณดำเนินการตามวัตถุประสงค์ในการส่งเสริมการขาย คุณจะแสดงผลโมเดลที่มีพื้นผิวที่ไม่ใช่ PBR ได้

เคล็ดลับสำหรับมือโปร: ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด คุณต้องแกะ UV ออกจากแบบจำลองของคุณ เพื่อให้พื้นผิวถูกแมปบนแบบจำลองของคุณในแบบที่คุณต้องการ โดยไม่คำนึงถึงประเภทของพื้นผิวที่ใช้

แผนที่พื้นผิว PBR

คู่มือแผนที่พื้นผิวที่แตกต่างกัน

ตอนนี้ เนื่องจาก PBR กำลังกลายเป็นมาตรฐานมากขึ้นและนำเสนอแผนที่พื้นผิวที่หลากหลายมากขึ้น เราจะเริ่มด้วยสิ่งเหล่านี้ 

ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ การมีภาพ 2D ที่คุณต้องการวางลงบนแบบจำลอง 3D ของคุณไม่เพียงพอที่จะทำให้ได้ผลลัพธ์ คุณใช้แมปพื้นผิวหลายแบบเพื่อปรับแต่งตัวเลือกต่างๆ เพื่อเพิ่มความสมบูรณ์และความละเอียดอ่อนให้กับโมเดลของคุณ ดังนั้นแต่ละแผนที่มีหน้าที่สร้างเอฟเฟกต์ที่แตกต่างกัน

มีแผนที่พื้นผิวดังต่อไปนี้:

1. อัลเบโด้

แผนที่พื้นผิว Albedo เป็น แผนที่พื้นฐานที่สุดแผนที่หนึ่งที่คุณใช้ในแบบจำลองของคุณ เนื่องจากแผนที่เหล่านี้กำหนดสีพื้นฐานโดยไม่มีเงาหรือแสงสะท้อน. เกี่ยวกับเรื่องนี้ พวกเขาสามารถเป็นภาพแสงแบนของรูปแบบที่คุณต้องการนำไปใช้กับวัตถุของคุณหรือสีเดียว 

บันทึก: เพื่อหลีกเลี่ยงความไม่สอดคล้องกันในแบบจำลอง 3 มิติของคุณ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าแสงอยู่ในแนวราบ สายฟ้าอาจแตกต่างจากภาพต้นทาง มันสร้างแต่เงาที่ไม่จำเป็น

albedo กระจายแผนที่สีพื้นฐาน
แผนที่อัลเบโด

นอกจากนี้ มักใช้เพื่อแรเงาแสงสะท้อน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นผิวโลหะ

2. การบดเคี้ยวรอบข้าง

ขนาดแผนที่: สีเทา 一 สีดำ หมายถึง พื้นที่ที่มีเงา และ สีขาว 一 พื้นที่ที่มีแสงสว่างมากที่สุด

หากคุณกำลังมองหาบางสิ่งที่ตรงกันข้ามกับแผนที่ Albedo แต่ไม่พบชื่อของมัน 一มันเป็นแผนที่การบดเคี้ยวรอบข้างซึ่งมักเรียกกันว่า AO แผนที่พื้นผิว AO มักจะรวมกับอัลเบโดโดยเอ็นจิ้น PBR เพื่อกำหนดวิธีการตอบสนองต่อแสง

การทำแผนที่อ่าว
แผนที่ AO

มันคือ ใช้เพื่อปรับปรุงความสมจริงของวัตถุโดยการจำลองเงาที่เกิดจากสิ่งแวดล้อม. ดังนั้น เงาจึงไม่ใช่สีดำทึบ แต่จะดูสมจริงและนุ่มนวลกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานที่ที่มีแสงน้อย

แผนที่การบดเคี้ยวโดยรอบ
แผนที่การบดเคี้ยวโดยรอบ

3. ปกติ

ขนาดแผนที่: ค่า RGB 一 สีเขียว สีแดง และสีน้ำเงินที่สอดคล้องกับแกน X, Y และ Z

ในแผนที่ปกติ ค่า RGB (สีเขียว สีแดง และสีน้ำเงิน) ถูกใช้เพื่อสร้างการกระแทกและรอยแตกในโมเดลของคุณเพื่อเพิ่มความลึกให้กับ ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม. R, G และ B กำหนดแกน X, Y และ Z ของฐาน mesh ในสามทิศทางเพื่อให้แน่ใจว่ามีความแม่นยำมากขึ้น

วัตถุแผนที่ปกติ
แผนที่ปกติ

นอกจากนี้ สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือแผนที่ปกติจะไม่เปลี่ยนรูปทรงพื้นฐานของวัตถุ พวกเขาเพียงแค่ใช้การคำนวณที่ซับซ้อนเพื่อปลอมรอยบุบหรือกระแทกด้วยเอฟเฟกต์แสง

บันทึก: เนื่องจากมีแสงจำนวนมากที่ใช้ในแผนที่ปกติ คุณควรซ่อนรอยต่อของวัตถุให้ดีขึ้น เว้นแต่คุณต้องการให้มองเห็นได้ชัดเจน

พื้นผิวแผนที่ปกติ

ด้วยวิธีการดังกล่าว รอยกระแทกเหล่านี้จะไม่ปรากฏให้เห็นผ่านจุดชมวิวแห่งหนึ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีการกล่าวเกินจริง อย่างไรก็ตาม มันช่วยให้นับ polygon ต่ำในขณะที่รับวัตถุจริง

ดังนั้นมันจึงเป็น win-win

4. ความหยาบ 

ขนาดแผนที่: สีเทา 一 สีดำแสดงถึงความหยาบสูงสุด สีขาว 一 เรียบ surface

แผนที่พื้นผิวที่หยาบหรือมันวาวเป็นแผนที่ที่อธิบายตนเองได้ ดังนั้น, มันกำหนดความนุ่มนวลของแบบจำลองของคุณ ขึ้นอยู่กับว่าแสงสะท้อนจากมันอย่างไร. แผนที่นี้มีความสำคัญเนื่องจากวัตถุต่าง ๆ มีระดับความหยาบต่างกัน เช่น แสงจะไม่กระจายผ่านกระจกและยางในลักษณะเดียวกัน 

พื้นผิวแผนที่ความหยาบ
แผนที่ความหยาบ

ดังนั้นเพื่อสะท้อนให้เห็นในแบบจำลองของคุณอย่างดีที่สุด คุณต้องปรับแต่งค่าความหยาบ หากเป็นศูนย์ แบบจำลองจะไม่กระจายแสงเลย ฟ้าผ่าและแสงสะท้อนจะสว่างขึ้นในกรณีนี้ 

ในทางกลับกัน หากเต็ม เนื้อหาของคุณก็จะได้รับแสงที่กระจัดกระจายมากขึ้น อย่างไรก็ตาม แสงและแสงสะท้อนจะดูมืดลง

ตัวอย่างแผนที่ความหยาบ

5. ความเป็นโลหะ

ขนาดแผนที่: สีเทา 一 สีดำ หมายถึง อโลหะ สีขาว 一 สีดำล้วน

อันนี้ค่อนข้างง่ายที่จะเดา แผนที่พื้นผิวนี้กำหนดว่าวัตถุทำจากโลหะหรือไม่ โลหะสะท้อนแสงแตกต่างจากวัสดุอื่นๆ ดังนั้นจึงสามารถสร้างความแตกต่างให้กับรูปลักษณ์สุดท้ายของวัตถุของคุณได้ มันจำลองวัสดุจริงอย่างง่ายดายและเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับแผนที่อัลเบโด

แม้ว่าแผนที่โลหะจะเป็นระดับสีเทา แต่ขอแนะนำให้ใช้เฉพาะค่าขาวดำเท่านั้น

แผนที่โลหะ
แผนที่เมทัลลิก 

สีดำ ในกรณีนี้ หมายถึงส่วนนั้นของแผนที่โดยใช้แผนที่อัลเบโดเป็น กระจายสี และสีขาว 一 เพื่อกำหนดความสว่างและสีของแสงสะท้อน และกำหนดให้สีดำเป็นสีกระจายสำหรับวัสดุ

แสงสะท้อนให้รายละเอียดและสีของวัสดุ ดังนั้นสีแบบกระจายจึงไม่เกี่ยวข้องในกรณีนี้

แผนที่ความเป็นโลหะ
แผนที่ความเป็นโลหะ 

โดยรวม แผนที่โลหะให้คุณค่าที่ดี แต่การผูกกับแผนที่อัลเบโด้ทำให้มีข้อจำกัดบางประการในการใช้งาน 

6. ส่วนสูง

ขนาดแผนที่: สีเทา 一 สีดำ หมายถึงด้านล่างของ mesh สีขาว 一 จุดสูงสุด

หากต้องการก้าวไปอีกขั้นจากแผนที่พื้นผิวปกติ คุณต้องใช้แผนที่ความสูง พวกเขาให้รายละเอียดที่ดีที่สุดที่ดูดีเท่าเทียมกันในทุกมุมและแสงที่แตกต่างกัน

มาตราส่วนแผนที่ความสูง
แผนที่ความสูง

แผนที่ความสูงถือเป็นการใช้ทรัพยากรมาก แทนที่จะสร้างรอยบุบและรอยบุบ พวกมันจะปรับเปลี่ยนรูปทรงเรขาคณิตของแบบจำลองของคุณ การเพิ่มรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ให้กับ mesh ดูเหมือนจะไม่ใช่เรื่องใหญ่ จนกว่าคุณจะรู้ว่ารายละเอียดปลีกย่อยนั้นมาพร้อมกับราคา 

เคล็ดลับสำหรับมือโปร: หากคุณต้องการใช้แมปพื้นผิวความสูงบนเว็บ วิธีที่ดีที่สุดคืออบเมื่อส่งออกโมเดล 3 มิติ

วัตถุแผนที่ความสูง

แผนที่ความสูงเพิ่มจำนวน polygon ของวัตถุ มันอาจจะดีสำหรับ การสร้างแบบจำลอง high polyแต่ถึงกระนั้น แผนที่เหล่านี้ก็ยังทำให้เวลาการเรนเดอร์ช้าลง นั่นเป็นสาเหตุว่าทำไมมันจึงถูกใช้โดยเอนจิ้นเกมระดับไฮเอนด์เท่านั้น ในขณะที่บางเกมชอบแผนที่ปกติมากกว่า 

7. Specular

ขนาดแผนที่: RGB เต็ม 一 สีเขียว สีแดง และสีน้ำเงิน (เหลือสีเมทัลลิกจากอัลเบโด้)

ทางเลือกแทนแผนที่ความเป็นโลหะคือแผนที่แบบพิเศษที่ให้ผลเหมือนกันหากไม่ดีกว่า แผนที่พื้นผิวนี้รับผิดชอบสีและปริมาณของแสงที่สะท้อนโดยวัตถุ เป็นสิ่งสำคัญหากคุณต้องการสร้างเงาและแสงสะท้อนบนวัสดุที่ไม่ใช่โลหะ.

ในพื้นผิว PBR วัตถุแบบพิเศษจะส่งผลต่อการแสดงอัลเบโดของคุณจากพื้นผิวที่ต้องการ และสามารถใช้สี RGB แบบเต็มสำหรับสิ่งนั้น

สมมติว่าคุณต้องการสร้างวัสดุทองเหลืองด้วยแผนที่โลหะ ในกรณีนี้ คุณเพียงแค่ระบายสีส่วนนั้นของแผนที่ด้วยสีทองเหลืองในอัลเบโด วัสดุจะปรากฏเป็นทองเหลือง 

แผนที่แบบพิเศษกับความเป็นโลหะ
แผนที่ Specular และแผนที่โลหะเปรียบเทียบ (source YouTube)

หากคุณใช้แผนที่แบบพิเศษ ส่วนทองเหลืองของอัลเบโดจะเป็นสีดำ ที่นี่คุณจะต้องทาสีรายละเอียดทองเหลืองลงบนแผนที่แบบพิเศษ ผลจะเป็นแบบเดียวกัน วัสดุ 一 จะปรากฏเป็นทองเหลือง

แม้ว่าคุณจะมีความยืดหยุ่นมากขึ้นด้วยแผนที่แบบพิเศษ แต่กระบวนการนี้ก็ยังเพิ่มความซับซ้อนให้กับวิธีนี้อีกด้วย.

ดังนั้น ขึ้นอยู่กับคุณว่าจะใช้ 一 ความเป็นโลหะหรือแบบพิเศษ

8. ความทึบ

ขนาดแผนที่: สีเทา 一 สีดำ กำหนดความโปร่งใส สีขาว 一 ทึบแสง

เนื่องจากโลหะ ไม้ และพลาสติกไม่ใช่วัสดุเพียงอย่างเดียวที่คุณใช้ในแบบจำลองของคุณ คุณจึงควรทราบเกี่ยวกับแผนผังพื้นผิวแบบทึบ ช่วยให้คุณ ทำให้บางส่วนของแบบจำลองของคุณโปร่งใสโดยเฉพาะอย่างยิ่ง หากคุณกำลังสร้างองค์ประกอบแก้วหรือกิ่งไม้

แผนที่ความทึบ
การสร้างคิวบ์ด้วยแผนที่ความทึบ (source YouTube)

อย่างไรก็ตาม หากวัตถุของคุณเป็นแก้วทึบหรือทำจากวัสดุโปร่งแสงอื่นๆ ควรใช้ค่าคงที่ 0.0 เป็นค่าทึบแสงและ 1.0一 โปร่งใส

9. การหักเหของแสง

ขนาดแผนที่: ค่าคงที่

ภาพสะท้อนและการหักเหของแสง
แผนที่การหักเหของแสงและแผนที่การสะท้อนที่ใช้กับวัตถุ (source YouTube)

วัสดุของวัตถุกำหนดวิธีที่แสงสะท้อนจากวัตถุ แสงจะส่งผลต่อการที่วัตถุดูเหมือนจริงเพียงพอหรือไม่ มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับ surface บางประเภท เช่น แก้วและน้ำ เนื่องจากส่งผลต่อความเร็วของแสงที่เดินทางผ่าน 

ดังนั้นแสงจะโค้งงอเมื่อผ่านก๊าซหรือของเหลวซึ่งเรียกว่า การหักเหของแสง. นั่นคือเหตุผลที่บางสิ่งดูบิดเบี้ยวเมื่อมองผ่านวัตถุโปร่งใส การหักเหมีส่วนในชีวิตจริงและแผนที่พื้นผิวการหักเหของแสงช่วยในการจำลองในพื้นที่ 3 มิติ

10. การส่องสว่างในตัวเอง

ขนาดแผนที่: RGB เต็มรูปแบบ

แผนที่ส่องสว่างด้วยตนเองใน 3ds max
การส่องสว่างด้วยตนเองใน 3d Max (source YouTube)

เช่นเดียวกับวัตถุที่สามารถสะท้อนแสง "ภายนอก" ได้ ก็สามารถเปล่งแสงบางส่วนให้เห็นในที่มืดได้เช่นกัน นั่นคือที่มาของแผนที่พื้นผิว PBR แบบเต็ม 一 การเปล่งแสงด้วยตนเองหรือแผนที่สีเปล่งแสง 一 เข้ามาเล่น 

ใช้เพื่อสร้างปุ่ม LED หรือจำลองแสงที่ส่องมาจากอาคาร โดยพื้นฐานแล้วมันเหมือนกับแผนที่อัลเบโด แต่สำหรับแสง

เคล็ดลับสำหรับมือโปร: while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your 3D model. It’s better to use conventional lighting in this case. 

(คู่มือแผนที่พื้นผิว Image-2)

แผนที่พื้นผิวที่ไม่ใช่ PBR

Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.

กระจาย

แผนที่กระจายจะเทียบเท่ากับแผนที่อัลเบโด พวกเขาไม่เพียงกำหนด สีพื้นฐานของวัตถุของคุณ แต่ซอฟต์แวร์ใช้เพื่อแรเงาแสงสะท้อน นั่นคือสิ่งที่แตกต่างจากแผนที่กระจายจากอัลเบโด้ 

แผนที่แบบกระจายไม่ได้สร้างด้วยแสงเรียบและใช้ข้อมูลเงาเพื่อแต้มสีให้กับวัตถุรอบข้าง คุณแทบจะไม่สังเกตเห็นมัน แต่มันจะทำให้วัตถุ 3 มิติของคุณสมจริงยิ่งขึ้น

ชน

ขนาดแผนที่: สีเทา 一 สีดำ แสดงถึงจุดต่ำสุดของรูปทรงเรขาคณิต สีขาว 一 เป็นจุดที่สูงที่สุด

ชนแผนที่
Bump map ใน Modo (ที่มา YouTube)

Bump map นั้นคล้ายกับแผนที่ PBR ปกติ แต่มีพื้นฐานมากกว่าในกรณีนั้น พวกมันใช้ทรัพยากรน้อยที่สุดและใช้อัลกอริธึมอย่างง่ายในการปรับเปลี่ยนรูปลักษณ์ของโมเดล 3 มิติของคุณ 

ไม่เหมือนกับแผนที่ทั่วไป พวกเขาไม่ได้ใช้ RGB เพื่อกำหนดสามมิติของช่องว่าง. แต่พวกเขาใช้แผนที่ระดับสีเทาที่ทำงานในทิศทางขึ้นหรือลง โดยที่สีดำเป็นจุดต่ำสุดของรูปทรงเรขาคณิตและสีขาวเป็นจุดที่สูงที่สุด

อย่างไรก็ตาม มีข้อเสียคือ ชน แผนที่พื้นผิว เหมาะสมที่สุดสำหรับ surfaces . แบบแบนที่สุด เนื่องจากการปลอมแปลงเรขาคณิตบนวัตถุทรงกลมและ edge ของพวกมันกำลังสะดุด

ความไม่ถูกต้องนี้เป็นสาเหตุที่ทำให้มาตราส่วนหันไปทางแผนที่ปกติ

การสะท้อน

แผนที่สะท้อนบนวัตถุ
แผนที่สะท้อนใน 3d Max (source YouTube)

สุดท้าย แผนที่สะท้อนจะเทียบเท่ากับแผนที่ความเงา/ความหยาบในเวิร์กโฟลว์ PBR โดยปกติแล้วจะเป็นค่าคงที่ที่ใช้ในการกำหนดตำแหน่งที่วัตถุของคุณควรสะท้อนกลับ 

บันทึก: การสะท้อนกลับสามารถมองเห็นได้บนวัตถุทั้งหมด เว้นแต่คุณจะใช้วัสดุที่แตกต่างกัน 

การทำงานกับพื้นผิวไม่ใช่เรื่องง่าย คุณควรจะได้รับมันแล้ว การทำแผนที่พื้นผิวเป็นทักษะที่สำคัญอย่างยิ่งในการทำให้เชี่ยวชาญ เนื่องจากพื้นผิวทำให้วัตถุ 3 มิติของคุณสมบูรณ์ จึงเป็นก้าวสำคัญที่คุณไม่ควรพลาดเมื่อเรียนรู้ วิธีทำโมเดล 3 มิติ.

polygon mesh ธรรมดาๆ จะไม่สวยงามเท่าพื้นผิว จริงไหม?

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/th/3d-texture-mapping/feed/ 3
คู่มือสำหรับผู้เริ่มต้นใช้งาน UV Mapping และ Unwrapping https://3dstudio.co/th/uv-unwrapping-software/ https://3dstudio.co/th/uv-unwrapping-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:44:57 +0000 https://3dstudio.co/?p=297 วัตถุ 3 มิติของคุณจะดีก็ต่อเมื่อมันดูสมจริง ความสมจริงและรายละเอียดไม่สามารถทำได้โดยการสร้างตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม คุณต้องการพื้นผิว 

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
บทนำ

วัตถุ 3 มิติของคุณจะดีก็ต่อเมื่อมันดูสมจริง ความสมจริงและรายละเอียดไม่สามารถทำได้โดยการสร้างตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม คุณต้องการพื้นผิว 

That’s exactly when the subject of this article – the UV map – takes the stage. Most 3D modeling software creates the UV layout when the mesh is created. However, that doesn’t mean you don’t need to edit and adjust it to fit the requirements of a model. Then there is UV mapping and unwrapping which 3D modeling can’t do without. 

ฟังดูยาก?

วิธีการเริ่มต้นการทำแผนที่ยูวี

ถึงกระนั้น แนวความคิดเหล่านี้ฟังดูซับซ้อนเท่านั้น ในความเป็นจริง มันง่ายกว่ามากและเราจะพิสูจน์มัน

UV Map คืออะไร?

UV map คือการแสดงสองมิติของพื้นผิวของวัตถุ 3 มิติ สร้างขึ้นจากพิกัด UV หรือพื้นผิวที่สอดคล้องกับจุดยอดของข้อมูลแบบจำลอง พิกัดพื้นผิวแต่ละจุดมีจุดที่สอดคล้องกันในพื้นที่ 3 มิติ – จุดยอด ดังนั้น พิกัดเหล่านี้จึงทำหน้าที่เป็นตัวทำเครื่องหมายที่กำหนด พิกเซลบนพื้นผิวใดที่สอดคล้องกับจุดยอด.

วิธีการ uv map

บันทึก: U และ V ใน UV map หมายถึงแกนแนวนอนและแนวตั้งของพื้นผิว 2D เนื่องจาก X, Y และ Z ถูกใช้เพื่อระบุสิ่งเหล่านี้ของพื้นที่ 3D

UV map มีความสำคัญต่อเวิร์กโฟลว์ 3 มิติ เพื่อให้คุณไม่พลาดการเรียนรู้ วิธีทำโมเดล 3 มิติ. แม้ว่าแอปพลิเคชันส่วนใหญ่จะสร้างเลย์เอาต์ UV ในขณะที่สร้างแบบจำลอง แต่อย่าพึ่งพาให้ทำงานทั้งหมดให้คุณ

บ่อยครั้งที่คุณต้องแก้ไขหรือสร้าง UV map ตั้งแต่เริ่มต้น เรียกว่า UV unwrapping

UV Unwrapping: องค์ประกอบ

UV unwrapping เป็นกระบวนการของการคลี่หรือ ทำให้เรขาคณิต 3 มิติของคุณแบนราบ ในรูปแบบ 2 มิติ ดังนั้นแต่ละรูปหลายเหลี่ยมและใบหน้าของวัตถุ 3 มิติจึงเชื่อมโยงกับใบหน้าใน UV map 

ขออภัย การบิดเบือนเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้เมื่อคุณแกะ UV แบบจำลองของคุณ ขนาดและรูปร่างของรูปหลายเหลี่ยมมีและจะเปลี่ยนเพื่อให้พอดีกับกระบวนการทำให้แบนราบ ดังนั้น คุณต้องพยายามอย่างเต็มที่เพื่อให้เกิดการบิดเบี้ยวน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในขณะที่รักษารอยต่อให้น้อยที่สุด

และยังมีอย่างอื่นอีกด้วย

ตะเข็บ

ตะเข็บคือ ส่วนหนึ่งของตาข่ายที่คุณต้องแยก เพื่อสร้าง 2D UV map ออกจากตาข่าย 3 มิติของคุณ

หากพื้นผิวของคุณไม่ยืดออกและวัตถุมีขอบแข็ง การแยกรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดอาจดูเหมือนเป็นตัวเลือกที่สมบูรณ์แบบ อย่างไรก็ตามมันจะเป็นข้อเสียในรูปแบบของตะเข็บจำนวนมากเท่านั้น

ยูวี แผนที่ ตะเข็บ ปิรามิด
(แหล่งที่มา YouTube)

มีวิธีแก้ไขปัญหานี้หรือไม่?

คุณสามารถลดจำนวนตะเข็บได้ในราคาของพื้นผิวที่บิดเบี้ยว ซึ่งในที่สุดแล้วจะไม่ไหลไปรอบๆ วัตถุอย่างราบรื่น

uv แผนที่ตะเข็บรอบ
(แหล่งที่มา YouTube)

อย่าเข้มงวดกับตัวเอง แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะทำให้ตะเข็บมองไม่เห็น คุณสามารถ เรียนรู้ที่จะซ่อนมันโดยทำตามกฎบางอย่าง:

  • ซ่อนตะเข็บด้านหลังส่วนอื่นๆ ของวัตถุ
  • ใช้เครื่องมือฉายภาพแผนที่อัตโนมัติเพื่อฉายภาพ UV map จากเครื่องบินหลายลำ 
  • ทำตะเข็บตามขอบแข็งหรือรอยตัดของแบบจำลอง
  • สร้างให้อยู่ใต้หรือหลังจุดโฟกัสของโมเดลของคุณ
  • ทาสีทับธีมในพื้นผิวโดยตรงภายในแอปพลิเคชัน 3D

เคล็ดลับสำหรับมือโปร: เมื่อคุณสร้าง UV map ด้วยโปรแกรมแก้ไข UV แล้ว ให้สร้างสแน็ปช็อตของ UV map ด้วยเครื่องมือที่เกี่ยวข้องในซอฟต์แวร์ของคุณ มันจะถ่ายรูป UV map ของคุณและบันทึกในรูปแบบภาพที่ต้องการ จากนั้น คุณจะสามารถนำเข้าในเครื่องมือระบายสี 2 มิติ และลงสีบนแบบจำลอง 3 มิติ

UVs ที่ทับซ้อนกัน

หลุมพรางอีกอย่างที่คุณจะต้องเจอเมื่อ UV mapping คือ UVs ที่ทับซ้อนกัน. มันเกิดขึ้นเมื่อคุณมีรูปหลายเหลี่ยมตั้งแต่สองรูปขึ้นไปซึ่งใช้พื้นที่ UV เดียวกัน ในทำนองเดียวกัน UVs ที่ทับซ้อนกันคือเมื่อใส่รูปหลายเหลี่ยมเหล่านี้ อยู่ด้านบนของกันและกัน และแสดงเท็กซ์เจอร์เดียวกัน 

ปัญหาการแกะ UV – ทับซ้อนกัน

โดยปกติ คุณต้องหลีกเลี่ยงแสงยูวีที่ทับซ้อนกันเพื่อให้พื้นผิวดูถูกต้องและหลากหลาย อย่างไรก็ตาม บางครั้งคุณอาจใช้มันโดยตั้งใจเพื่อทำซ้ำพื้นผิวในหลายส่วนของตาข่ายของคุณ ถ้ามันพื้นฐานเกินไป 

บันทึก: มันลดขนาดพื้นผิวของคุณและทำให้เอ็นจิ้นเกมทำงานได้อย่างราบรื่นหากจำเป็น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากโมเดลนั้นมีไว้สำหรับมือถือ

ช่อง UV

ในกรณีที่คุณต้องการ UV map หลายตัวสำหรับโมเดล 3 มิติของคุณ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเอ็นจิ้นเกม คุณควรสำรวจช่อง UV 

บางทีก็ไม่จำเป็น แผนที่พื้นผิว สำหรับแบบจำลองของคุณ แต่ยังต้องการ UV map สำหรับการอบแบบเบา เอ็นจิ้นเรียลไทม์มากมาย เช่น Unity หรือ Unreal Engine 4 ต้องการสิ่งนั้น ในกรณีนี้ ไม่มีที่สำหรับ UV ที่ทับซ้อนกัน เนื่องจากข้อมูลเงาจะถูกนำไปใช้กับส่วนที่ไม่ถูกต้องของแบบจำลอง

อีกทางหนึ่ง ใช้ยูวีได้2ช่อง หนึ่งเดียวกับ UV map สำหรับพื้นผิวและอีกอันหนึ่งมีข้อมูล UV สำหรับแสง

ตอนนี้เราได้ครอบคลุมองค์ประกอบของ UV map แล้ว ก็ถึงเวลาเจาะลึกถึงวิธีการนำไปใช้กับวัตถุ

UV Mapping ประเภทการฉายภาพ

แม้ว่าการแกะ UV เป็นกระบวนการในการแปลแบบจำลอง 3 มิติของคุณเป็นการแสดง 2 มิติ แต่ UV mapping นั้นเกี่ยวกับ การฉายภาพ 2 มิติบนพื้นผิว 3 มิติ ดังนั้นพื้นผิว 2D จึงถูกห่อหุ้มไว้ 

โดยปกติจะทำโดยใช้เทคนิคการฉายภาพซึ่งปรับใช้การฉายภาพ UV map ประเภทต่างๆ โดยปกติแล้วจะใช้รูปทรงเรขาคณิตที่เรียบง่ายซึ่งเป็นวิธีที่ดีในการเริ่มต้น

แผนที่ทรงกลม

ตามชื่อที่สื่อถึง การฉายภาพทรงกลมจะใช้กับวัตถุที่มี รูปทรงกลม เพื่อห่อหุ้มพื้นผิวรอบ ๆ ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม

ประเภทการฉายภาพแผนที่ยูวีทรงกลม
ประเภทการฉายภาพทรงกลม (แหล่งที่มา YouTube)

แผนที่ทรงกระบอก

วัตถุที่สามารถปิดสนิทและมองเห็นได้ภายในกระบอกสูบ เช่น ขาหรือแขน จะถูกจับคู่กับประเภทการฉายภาพทรงกระบอก

ยูวีทรงกระบอกประเภทฉายแผนที่
ประเภทการฉายภาพทรงกลม (แหล่งที่มา YouTube)

แผนที่ระนาบ

หากวัตถุ 3 มิติเรียบง่ายและค่อนข้างแบน การฉายภาพระนาบคือตัวเลือกที่ดีที่สุด เพื่อฉาย UV map ลงบนมัน มิฉะนั้น หากแบบจำลองซับซ้อนเกินไป การฉายภาพในระนาบจะทำให้เกิดรังสี UV ที่ทับซ้อนกันและทำให้พื้นผิวบิดเบี้ยว

ยูวีทรงกระบอกประเภทฉายแผนที่
ประเภทการฉายภาพระนาบ (source YouTube)

เช่นเดียวกับการฉายภาพทุกประเภทที่เราเพิ่งกล่าวถึง เมื่อคุณเริ่ม การสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ หรือการสร้างแบบจำลองประเภทอื่นๆ ที่ทำงานร่วมกับตาข่ายที่ซับซ้อนได้ คุณจะพบว่าประเภทการฉายภาพเหล่านี้ไม่ได้มีประโยชน์มากนัก 

อย่างไรก็ตาม คุณยังคงสามารถควบคุม UV map ได้อย่างเต็มที่ เนื่องจากคุณสามารถใช้การฉายภาพที่แตกต่างกันกับทุกหน้าของตาข่ายเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้น นอกจากนี้ คุณสามารถเลือกคุณสมบัติขั้นสูงบางอย่างที่ซอฟต์แวร์บางตัวเสนอให้คุณได้เช่นกัน

ซอฟต์แวร์ที่ดีที่สุดสำหรับ UV Mapping

ซอฟต์แวร์ที่ดีที่สุดสำหรับการทำแผนที่ยูวี

ในขณะที่คุณเชี่ยวชาญ UV mapping คุณพบว่าคุณสมบัติพื้นฐานบางอย่างไม่เพียงพอที่จะบรรลุผลลัพธ์ที่คุณต้องการ นั่นคือเมื่อใช้ซอฟต์แวร์เป็นตัวเลือกที่ดีที่สุด มีแอพพลิเคชั่นมากมายที่นำเสนอคุณสมบัติที่แตกต่างกัน แต่นี่คือ 3 อันดับแรกที่คุณควรพิจารณา:

  • เครื่องปั่น 一 เป็นซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์สฟรีสำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติสำหรับการสร้างแบบจำลองที่รวดเร็ว ยกเว้นฟีเจอร์ทั้งหมด เช่น ชุดเครื่องมือแอนิเมชั่น การเรนเดอร์ภาพเสมือนจริง การจำลอง และการติดตามวัตถุ เสนอให้ลดการแกะ UV จากชั่วโมงเหลือเป็นนาที
  • สุดยอด Unwrap 3D 一 เครื่องมือแบบชำระเงินสำหรับ Windows ที่ให้คุณรวมและแกะโมเดล 3 มิติได้ นอกจากนี้ยังมาพร้อมกับชุดการฉายภาพ UV mapping โปรแกรมแก้ไข UV ที่ครอบคลุม และการทำแผนที่กล้อง
  • ไรโซม ยูวี 一 เป็นเครื่องมือที่ต้องชำระเงินพร้อมชุดฟีเจอร์ที่ปรับราคาให้เหมาะสม มีการทำสำเนา UV, ควงแม่เหล็ก, ตะเข็บอัตโนมัติ, การเลือกโพลีลูป, การตั้งชื่อกระเบื้อง/เกาะ และอื่นๆ

บทสรุป

UV mapping เป็นทักษะสำคัญที่ต้องรู้ เนื่องจากช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนพื้นผิวของคุณไปยังโมเดลได้อย่างราบรื่น นอกจากนี้ มันไม่ใช่แค่โทโพโลยีที่แบนราบของแบบจำลองของคุณเท่านั้น แต่ยังเป็นพื้นฐานสำหรับการอบแผนที่ของคุณ 

ดังนั้นคุณต้องคำนึงถึงการทำแผนที่ในขณะที่คุณสร้างแบบจำลองเนื่องจาก UV map ที่ไม่ดีสามารถทำให้วัตถุ 3D ที่ดีที่สุดดูแย่ได้ แม้ว่า UV mapping จะเป็นชุดของแนวคิดและข้อกำหนดที่อาจทำให้คุณสับสนในตอนแรก แต่ก็เริ่มง่ายขึ้นเรื่อยๆ หวังว่าคู่มือนี้จะช่วยให้คุณเข้าใจ UV map ได้ดีขึ้นอีกก้าวหนึ่ง

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/th/uv-unwrapping-software/feed/ 0
ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลอง NURBS https://3dstudio.co/th/nurbs-modeling-software/ https://3dstudio.co/th/nurbs-modeling-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:35:05 +0000 https://3dstudio.co/?p=294 ต้องการเรียนรู้เทคนิคการสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่แม่นยำที่สุดวิธีหนึ่งใช่หรือไม่ ดูคู่มือนี้เกี่ยวกับการสร้างแบบจำลอง NURBS เพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติม!

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
บทนำ

ในกรณีที่คุณต้องการแสดงรูปทรงเรขาคณิตมาตรฐานของวัตถุอย่างถูกต้องที่สุด แบบจำลอง NURBS เป็นตัวเลือกที่ดีที่สุด 

ความแม่นยำคือสิ่งที่ทำให้มันเป็นตัวเลือกที่ดีสำหรับการสร้างแบบจำลองโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย (CAM) นอกจากนี้ NURBS ยังเป็นหนึ่งในเทคนิคการสร้างแบบจำลองมากมายที่คุณไม่ควรพลาดเมื่อเรียนรู้ วิธีทำโมเดล 3 มิติ.

แม้ว่าจะมีข้อดีมากมายเนื่องจากคุณภาพ surface แต่ก็มักจะไม่มีใครชื่นชมเนื่องจากความซับซ้อนของกระบวนการสร้างแบบจำลอง ถึงเวลาแล้วที่จะไขข้อสงสัยและทำให้คุณรู้จัก NURBS มากขึ้น

การสร้างแบบจำลอง NURBS คืออะไร?

โคมไฟรุ่นพยาบาล

การสร้างแบบจำลอง NURBS ย่อมาจาก B-Splines ที่มีเหตุผลไม่สม่ำเสมอ พวกเขาคือ ประเภทของ เส้นโค้งเบซิเยร์ เกิดขึ้นจากสูตรทางคณิตศาสตร์ ดังนั้นจึงใช้เพื่อ เป็นตัวแทนของรูปร่าง 3 มิติที่แตกต่างกันด้วยคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อน

นั่นคือเหตุผลที่รุ่น NURBS มีความยืดหยุ่นสูงและเหมาะสำหรับกระบวนการสร้างแบบจำลอง surface ทั้งหมด: ภาพประกอบโดยละเอียด แอนิเมชั่น และการออกแบบที่ส่งไปยังสายการประกอบการผลิต

ซอฟต์แวร์ที่ดีที่สุดสำหรับการสร้างแบบจำลอง NURBS คืออะไร?

  1. เครื่องปั่น – เครื่องมือฟรีที่ดีที่สุดสำหรับผู้เริ่มต้น คุณสามารถเริ่มต้นด้วยโปรแกรมที่ยอดเยี่ยมสำหรับการสร้างแบบจำลอง NURBS
  2. แรด - ใช้งานง่ายกว่า Studiotools มาก หลายคนชอบแรดสำหรับส่วนเสริมการสร้างแบบจำลองพารามิเตอร์
  3. มอล – เป็นโปรแกรมที่เป็นมิตรต่อผู้ใช้และง่ายกว่า มีค่าใช้จ่ายน้อยกว่าแรดมาก
  4. Autodesk Alias – โมเดล NURBS ที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา สามารถรองรับ surfaces ได้ดีกว่า Rhino หากคุณกำลังสร้างแบบจำลองที่จะผลิต ขอแนะนำให้ลองใช้ซอฟต์แวร์นี้
  5. อะยัม - อีกหนึ่งตัวเลือกฟรี มันยังคงได้รับการปรับปรุงและพัฒนามาจนถึงทุกวันนี้
ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง nurbs ที่ดีที่สุด

การสร้างแบบจำลองด้วย NURBS

การสร้างแบบจำลอง NURBS เป็นพื้นฐานที่ดีสำหรับการสร้างวัตถุ 3 มิติ ด้วยเทคโนโลยีนี้ พวกมันสามารถสร้างได้ด้วย NURBS ดั้งเดิมหรือ surfaces

ในกรณีแรก วัตถุจะอยู่ในรูปแบบของรูปทรงเรขาคณิตพื้นฐาน เช่น ลูกบาศก์ ทรงกระบอก กรวย ทรงกลม เป็นต้น คุณสามารถสร้างรูปร่าง 3 มิติจากแบบฟอร์มเหล่านี้ได้โดยการตัดส่วนที่ไม่ต้องการออก โดยใช้เครื่องมือแกะสลัก หรือเปลี่ยนแอตทริบิวต์ ของยุคดึกดำบรรพ์ 

เกี่ยวกับ NURBS surfaces คุณต้องเริ่มต้นด้วยการสร้างเส้นโค้ง NURBS และ surface เพื่อสร้างแบบฟอร์ม 3 มิติ คุณควรสร้าง NURBS surface เท่านั้น

NURBS ตอนที่ 2: การสร้าง surfaces จากเส้นโค้ง NURBS

ความแตกต่างระหว่างการสร้างแบบจำลอง Polygonal และ NURBS คืออะไร?

คุณจะได้พบกับการสร้างแบบจำลอง polygonal และ NURBS ในทุกที่ บริการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ เพราะมันค่อนข้างคล้ายกัน ถึงกระนั้น ความแตกต่างบางอย่างก็แยกพวกเขาออกจากกัน เนื่องจากคุณอาจผ่านการสร้างแบบจำลอง polygonal แล้ว เราจึงต้องครอบคลุมความแตกต่างเหล่านี้เพื่อแสดงคอนทราสต์ 

การสร้างแบบจำลองเวิร์กโฟลว์

การสร้างวัตถุในแบบจำลอง polygonal นั้นง่ายเพราะโดยปกติแล้วจะเป็น N-gon ที่ใช้ในการจัดการและเปลี่ยน mesh  

ใน NURBS ตรงกันข้าม ออบเจ็กต์เป็นแบบ 4 ด้านเสมอ ซึ่งกำหนดข้อจำกัดบางอย่างในเวิร์กโฟลว์การสร้างแบบจำลอง.

ยิ่งไปกว่านั้น วัตถุ NURBS มักจะแยกออกจากกันและติดยาก แม้ว่าคุณจะไม่เห็นรอยต่อระหว่างวัตถุเหล่านั้น 

เคล็ดลับสำหรับมือโปร: แปลงวัตถุ NURBS เป็น a ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม ในกรณีที่คุณต้องการทำให้เคลื่อนไหว ข้อต่อจะไม่ขาด

nurbs เครื่องปั่นเครื่องมือสร้างแบบจำลอง
(แหล่งที่มา YouTube)

ขนาดไฟล์

บ่อยครั้งเมื่อคุณถ่ายโอนโมเดล polygonal ที่สร้างไปยังซอฟต์แวร์และโปรแกรมการสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่แตกต่างกัน meshes จะถูกบิดเบือนด้วยเหตุผลหลายประการ 

อย่างไรก็ตาม คุณอาจไม่ใช่ face ปัญหาเดียวกันกับการสร้างแบบจำลอง NURBS ตั้งแต่ ไฟล์ที่มีจุดแบบจำลองทางคณิตศาสตร์อ่านได้ง่าย. นอกจากนี้ ไฟล์ NURBS มีขนาดเล็กกว่า ซึ่งทำให้ง่ายต่อการจัดเก็บ

พื้นผิว

หากต้องการห่อพื้นผิวรอบๆ วัตถุ 3D ของคุณอย่างง่ายดาย คุณต้องแยกเป็นการแสดง 2D แบบเรียบ – a UV map. ทำให้วัตถุของคุณดูสมจริงยิ่งขึ้น 

ขออภัย มันใช้ไม่ได้กับ NURBS คุณไม่สามารถเปิด UV แกะวัตถุ NURBS ได้ ดังนั้นจึงควรใช้ polygonal mesh เพื่อปรับพื้นผิวบน mesh ของคุณ 

nurbs uv แผนที่พื้นผิว
(แหล่งที่มา YouTube)

การคำนวณ

การสร้างแบบจำลอง Polygonal ใช้ระนาบเรียบหรือ polygon เพื่อสร้างวัตถุ ตามลำดับ จะคำนวณ polygons เหล่านี้ อย่างไรก็ตาม มันคำนวณเส้นระหว่างจุด ดังนั้นจึงไม่สามารถสร้างเส้นโค้งเรียบได้

บันทึก: คุณสามารถใช้กลุ่มการปรับให้เรียบและเพิ่มจำนวน polygon เพื่อสร้างการรับรู้ถึงเส้นโค้งที่นุ่มนวลขึ้น

NURBS, ในทางกลับกัน, ใช้คณิตศาสตร์ที่ซับซ้อนเพื่อคำนวณเส้นโค้งระหว่างจุดที่ประกอบด้วยmesh.

แม้ว่าจะให้ความแม่นยำสูงกว่าในการสร้างแบบจำลอง polygonal การคำนวณ NURBS นั้นยากต่อการประมวลผล. ไม่น่าแปลกใจที่คุณจะไม่เคยเห็น NURBS ในวิดีโอเกม ไม่ได้ใช้ในแอปพลิเคชันที่ต้องใช้เวลาในการแสดงผลอย่างรวดเร็ว

ความแตกต่างระหว่างการสร้างแบบจำลอง polygonal และ nurbs

ข้อดีของ NURBS

บางทีความซับซ้อนของการคำนวณทางคณิตศาสตร์อาจทำให้คุณกลัวที่จะออกจากเส้นทาง NURBS แม้ว่าจะมีจุดควบคุมมากเกินไปเมื่อเทียบกับการสร้างแบบจำลอง polygonal แต่ก็มีประโยชน์มากมายที่คุณไม่ควรมองข้าม เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม ที่นี่.

  • NURBS surfaces สร้างได้ง่าย
  • ให้การเปิด ปิด และโค้งงอที่นุ่มนวลขึ้น
  • ประเภท NURBS surface ถูกนำไปใช้ในโดเมนต่างๆ เช่น กราฟิกแบบเวกเตอร์
  • คุณสามารถนำเข้าข้อมูล NURBS ไปยังซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลอง การเรนเดอร์ แอนิเมชั่น หรือการวิเคราะห์ทางวิศวกรรมได้
  • NURBS ช่วยสร้างเส้นโค้งและรูปทรง 3 มิติออร์แกนิกประเภทต่างๆ
  • คุณต้องการข้อมูลน้อยกว่าเพื่อแสดงเรขาคณิต NURBS ซึ่งแตกต่างจากการประมาณ faceted
  • กฎการประเมินของ NURBS ถูกนำมาใช้อย่างถูกต้องกับคอมพิวเตอร์กราฟิกทุกเครื่อง

และนั่นไม่ใช่จุดสิ้นสุดของรายการ เมื่อลองพิจารณาดูอย่างละเอียดถี่ถ้วน คุณจะพบว่ามีอะไรมากกว่านั้นอีก

มันคุ้มค่าที่จะลอง? (บทสรุป)

แม้ว่าการสร้างแบบจำลอง NURBS อาจดูเหมือนยากต่อการแตกหัก แต่คุณไม่ควรกีดกันการใช้มัน ความแม่นยำของการแสดง 3D ที่คำนวณทางคณิตศาสตร์นั้นคุ้มค่าจริงๆ 
คุณสามารถใช้การสร้างแบบจำลอง NURBS เพื่อสร้างพื้นฐาน จากนั้นแปลงวัตถุเป็น polygonal mesh เป็นการเริ่มต้นที่ดีไม่ใช่หรือ?

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/th/nurbs-modeling-software/feed/ 0
การสร้างแบบจำลอง Low Poly และ High Poly คืออะไร? https://3dstudio.co/th/low-and-high-poly-modeling/ https://3dstudio.co/th/low-and-high-poly-modeling/#comments Fri, 21 Jan 2022 05:22:29 +0000 https://3dstudio.co/?p=286 โมเดล high poly เป็นออบเจ็กต์ 3 มิติที่มีการนับ high polygon ที่สร้างจากรูปร่าง 2 มิติที่รวมกันเป็นตาข่ายโพลิกอนเพื่อให้ได้รายละเอียดที่ละเอียด

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
บทนำ

You can only distinguish one thing from a variety of 3D models produced with different modeling techniques and in different 3D modeling software. It is polygon count since it defines the level of visual fidelity and details.

อุตสาหกรรมต่างๆ ต้องการรายละเอียดในระดับที่แตกต่างกันในออบเจ็กต์ 3 มิติ ซึ่งกำหนดการสร้างแบบจำลองระดับสูงและ low poly เนื่องจากสิ่งเหล่านี้เป็นการสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่แพร่หลาย จำนวนรูปหลายเหลี่ยมจึงไม่ใช่สิ่งเดียวที่ทำให้แตกต่าง

ดังนั้น เราจะพูดถึงคำจำกัดความทั่วไปของการสร้างแบบจำลอง high poly กำหนดความแตกต่างหลักระหว่างแบบจำลองระดับต่ำและ high poly และครอบคลุมถึงทรงกลมที่พวกมันส่วนใหญ่ใช้ 

คุณพร้อมไหม?

รุ่น High Poly คืออะไร?

A high poly model is a 3D object with a high polygon count created from 2D shapes combined into a polygonal mesh to achieve fine details.

ดังนั้น “สูง” ในที่นี้หมายถึงจำนวนรูปหลายเหลี่ยมเท่านั้น ใช้ในการสร้างแบบจำลอง จำนวนรูปหลายเหลี่ยมที่สูงขึ้นจะทำให้คุณมีรูปทรงเรขาคณิตที่หลากหลายซึ่งคุณสามารถจัดการเพื่อให้ได้รูปร่างที่ดีขึ้น 

ไม่สามารถสร้างรอยยับบนเสื้อผ้าหรือส่วนโค้งบน face ของมนุษย์ได้หากไม่มีรุ่น high poly วิธีนี้ช่วยให้คุณระบุได้ง่ายขึ้นว่าวัตถุใดมี high poly หรือ low poly mesh

พอจะบอกได้มั้ยคะ?

รุ่น low poly
โมเดลโพลีต่ำ
รุ่น high poly
โมเดลโพลีสูง

การสร้างแบบจำลอง High Poly กับการสร้างแบบจำลอง Low Poly

เมื่อเราพูดถึงโมเดล high poly เราไม่สามารถพูดถึงการสร้างแบบจำลอง low poly ว่าเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามได้ คุณรู้อยู่แล้วว่าการสร้างแบบจำลองทั้งสองประเภทนี้ถูกกำหนดโดยจำนวน polygon ที่ใช้ 

อย่างไรก็ตามนั่นไม่ใช่มัน 

รายละเอียด

สิ่งสำคัญที่ช่วยให้คุณแยกความแตกต่างระหว่างระดับต่ำและ high poly คือระดับของรายละเอียด โมเดลโพลีสูงมีรายละเอียดมากขึ้นในขณะที่รุ่น low poly ไม่มีการแสดงผลเหมือนกันเนื่องจากมีจำนวน polygon ที่น้อยกว่าและ mesh ที่ง่ายกว่า

นับ low poly
โพลีต่ำ mesh
นับ high poly
โพลีสูง mesh

บันทึก: ใช้การอบพื้นผิวเพื่อจำลองลักษณะการทำงานของแสงบนวัตถุเมื่อเรนเดอร์ หากคุณทำอย่างถูกต้อง โมเดล low poly ของคุณจะสร้างความประทับใจให้กับวัตถุ high poly

ยังคงมีวิธีแก้ปัญหานี้ หากคุณต้องการใช้รุ่น low poly ที่รักษารายละเอียดในระดับสูงไว้

ใช้งานง่าย

แม้ว่ารูปหลายเหลี่ยมจำนวนมากจะช่วยให้คุณได้รายละเอียดปลีกย่อย 1รุ่น TP9Tgon นั้นใช้งานยากในแง่ของการโหลด การดู และการแก้ไข. ต้องใช้เวลาโหลดการแก้ไขและเคลื่อนไปรอบๆ มุมมอง ดังนั้นการสร้างแบบจำลอง high poly จึงถือว่า "หนักกว่า" 

เหนือสิ่งอื่นใด การสร้างโมเดล high poly อาจกลายเป็นฝันร้ายได้ หากคุณสร้างมันด้วยรูปหลายเหลี่ยมนับล้าน แต่ใช้ฮาร์ดแวร์เก่าที่ไม่สามารถจัดการได้

ในทางกลับกัน โมเดลโพลีต่ำนั้นใช้งานได้ง่ายกว่ามากเนื่องจากโทโพโลยีที่สะอาดกว่า

เวลาแสดงผล

เวลาแสดงผล high poly
(แหล่งที่มา YouTube)

เช่นเดียวกับกระบวนการสร้างแบบจำลอง การเรนเดอร์ต้องใช้เวลา เกี่ยวกับความซับซ้อนของแบบจำลอง 

คุณจะเดาได้ไหมว่าการแสดงผลแบบใดง่ายกว่า

โมเดลโพลีต่ำจะมีประโยชน์เมื่อคุณพัฒนาเกมและจำเป็นต้องทำการเรนเดอร์แบบทันทีทันใด พวกมันใช้พลังงานในการคำนวณน้อยกว่า ดังนั้นแสดงได้เร็วมากเมื่อเทียบกับ รุ่น high poly ที่ใช้เวลาหลายชั่วโมงกว่าจะเสร็จสมบูรณ์.

อย่างไรก็ตาม รายละเอียดไฟล์มาในราคาอีกครั้ง บางคนคิดว่าการรอเป็นชั่วโมงเป็นราคาที่สมเหตุสมผล 

แผนที่พื้นผิว

แผนที่พื้นผิว low poly
(แหล่งที่มา YouTube)

สิ่งสำคัญอันดับสองที่คุณต้องพิจารณาหลังจากจำนวน polygon คือพื้นผิวที่คุณใช้ และไม่ใช่แค่แผนที่ธรรมดาหรือ แผนที่กระจาย that matter here. The number and size of the images you add to a texture map count as well. It adds resources to your model which then need to be calculated.

การสร้างแบบจำลองโพลีสูงถือเป็นการใช้ทรัพยากรมาก ดังนั้น คุณสามารถใช้รูปภาพจำนวนมากที่มีความละเอียดต่างกันเพื่อให้ได้ภาพที่มีความเที่ยงตรงสูง 

ในทางกลับกัน โมเดลโพลีต่ำไม่สามารถจ่ายได้ เนื่องจากใช้พลังงานในการคำนวณน้อยกว่า จึง "เบากว่า" เกี่ยวกับเรื่องนี้ คุณไม่ค่อยได้ใช้รูปภาพที่มีขนาดใหญ่กว่า 4096×4096 ในรุ่น low poly

เคล็ดลับสำหรับมือโปร: ย่อแผนที่ทั้งหมดที่คุณใช้เพื่อให้พอดีกับแผ่นพื้นผิวเพื่อนำไปใช้กับ รุ่นยูวี. จะใช้เวลาน้อยลงในการแสดงผล

high poly และ low poly ความแตกต่าง

Low Poly และ High Poly Modeling Use Case

เนื่องจากการสร้างแบบจำลอง 3 มิติได้รวมอยู่ในหลายอุตสาหกรรม จึงเป็นการยากที่จะกำหนดว่าการสร้างแบบจำลอง high poly และ low poly ถูกใช้มากที่สุดที่ใด อย่างไรก็ตาม เราจะพยายามครอบคลุมกรณีที่พบบ่อยที่สุด

High Poly Mesh รายละเอียด

มาเริ่มกันที่รุ่น high poly:

  • การแสดงภาพสามมิติเสมือนจริง สำหรับอุตสาหกรรมใดๆ ที่ต้องการรายละเอียดในระดับสูงตั้งแต่การสร้างต้นแบบไปจนถึงจุดประสงค์ในการส่งเสริมการขาย ได้ประโยชน์ตามลําดับ การสร้างแบบจำลองทางสถาปัตยกรรม, การสร้างแคตตาล็อกอีคอมเมิร์ซ, การสร้างต้นแบบของเล่นและรายการเฟอร์นิเจอร์ ฯลฯ
  • ผู้ชม HD 360 สำหรับการตลาดและการส่งเสริมการขายสามารถใช้โมเดล high poly เพื่อให้ได้ระดับความแม่นยำของภาพที่ยอดเยี่ยม และคุณไม่ควรกลัวที่จะเพิ่มการซูม การสร้างแบบจำลองโพลีสูงจะรักษาระดับของรายละเอียดที่สม่ำเสมอและหลีกเลี่ยงการบิดเบือน
  • ภาพตัดขวางและคู่มือการประกอบ เหมาะสมที่สุดในสภาพแวดล้อมทางวิศวกรรมและอุตสาหกรรม ซึ่งผู้คนสามารถใช้การเรนเดอร์ high poly เพื่อดูว่าองค์ประกอบเครื่องจักรที่ซับซ้อนรวมตัวกันได้อย่างไร

    พิพิธภัณฑ์และสถานศึกษาสามารถได้รับประโยชน์จากสิ่งนี้เช่นกัน เนื่องจากคุณสามารถแบ่งแนวคิดที่ซับซ้อนออกเป็นส่วนๆ และศึกษาแต่ละส่วนแยกกัน 
สูง vs กลาง vs ต่ำ การสร้างแบบจำลองโพลี (อันไหนที่เหมาะกับคุณ?!)

รุ่น Low Poly

เบส low poly mesh จะใช้เมื่อรายละเอียดภาพไม่สำคัญเท่ากับ "ความราบรื่น" ของประสิทธิภาพ ดังนั้นจึงใช้เมื่อผู้ใช้ต้องการโต้ตอบกับวัตถุ

  • ความเป็นจริงเสมือน กำลังเป็นที่นิยมมากขึ้นในอุตสาหกรรมการตลาดและการศึกษาเนื่องจากมีประโยชน์หลายประการ ดังนั้น เพื่อให้ทำงานได้อย่างง่ายดายโดยปราศจากข้อผิดพลาดและมีระดับการโต้ตอบที่เพียงพอ โปรแกรมเมอร์จึงพึ่งพาโมเดล low poly ที่ครอบคลุม
  • เติมความเป็นจริง ควบคู่ไปกับความเป็นจริงเสมือน รายละเอียดก็ไม่สำคัญเท่ากับความเร็วของการเรนเดอร์โมเดลที่นี่
  • เกมสามมิติ เป็นอุตสาหกรรมที่เฟื่องฟู หลายคนอาจโต้แย้งว่านี่เป็นตัวอย่างที่ดีของกรณีการใช้งานการสร้างแบบจำลอง low poly ถึงกระนั้น โมเดล low poly มักถูกใช้ในการเล่นเกมเพื่อให้เวลาการเรนเดอร์ที่รวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับตัวละครรองและสภาพแวดล้อม
ที่จะใช้ต่ำหรือ high poly

ฉันควรเลือกเทคนิค High Poly มากกว่า Low Poly หรือไม่

น้อยกว่า polygons หมายความว่ารุ่นดังกล่าวโหลดเร็วขึ้นมาก แต่ละคนมีข้อดีของตัวเอง

หากคุณกำลังมองหารายละเอียดสูงสุดแล้วเพิ่มรายละเอียด high poly ใช้สำหรับภาพเคลื่อนไหว CG และแอนิเมชั่น polygons เพิ่มเติม = ความสมบูรณ์ของภาพ

หากคุณต้องการความเร็วสูงสุด – การสร้างแบบจำลอง polygon ต่ำช่วยให้คุณนับโพลีน้อยลง มันยอดเยี่ยมสำหรับอุตสาหกรรมเกม ไปหา low poly mesh และชดเชยด้วยแผนที่ปกติ

มีความหลากหลายของ บริการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ และโอกาสสำหรับศิลปินที่ต้องการจะเชี่ยวชาญ สิ่งที่พวกเขาต้องการคือซอฟต์แวร์เวลา และความคิดสร้างสรรค์ที่สร้างแบบจำลอง 3 มิติที่เชื่อถือได้ ประเภทของเทคนิคการสร้างแบบจำลอง 3 มิตินั้นไม่สำคัญมากนัก

ไม่ว่าจะเป็นการสร้างแบบจำลอง high poly หรือการนับ low poly ออบเจ็กต์ 3 มิติของคุณจะดีตราบใดที่มันตอบสนองวัตถุประสงค์ที่มันสร้างขึ้น เนื่องจากการสร้างแบบจำลอง low poly นั้นง่ายกว่า คุณจะต้องเริ่มที่นั่น อย่างไรก็ตาม การเรียนรู้ร่วมกับ high poly จะทำให้คุณได้รับประโยชน์มากขึ้น

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/th/low-and-high-poly-modeling/feed/ 3
การสร้างแบบจำลอง Hard Surface เทียบกับการสร้างแบบจำลองอินทรีย์ https://3dstudio.co/th/hard-surface-modeling-organic/ https://3dstudio.co/th/hard-surface-modeling-organic/#comments Fri, 21 Jan 2022 03:38:52 +0000 https://3dstudio.co/?p=266 เมื่อพูดถึงการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ มีสองประเภท ทั้งสองใช้สร้างวัตถุ 3 มิติด้วย polygon ประเภทเดียวกัน mesh ที่คล้ายกัน และซอฟต์แวร์เกือบเหมือนกัน 

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
บทนำ

เมื่อพูดถึงการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ มีสองประเภท: การสร้างแบบจำลอง hard surface และการสร้างแบบจำลองอินทรีย์ ทั้งสองใช้สร้างวัตถุ 3 มิติด้วย polygon ประเภทเดียวกัน mesh ที่คล้ายกัน และซอฟต์แวร์เกือบเหมือนกัน 

เส้นบางๆ ระหว่าง hard surface และออร์แกนิกที่กำหนดโดยผู้สร้างแบบจำลองต่างๆ คือสิ่งที่ทำให้เข้าใจยาก 

One is more appropriate for 3D visualization, while the other is extensively used in animation.

งงแล้ว?

มันเป็นเพียงการเริ่มต้น ในบทความนี้ เราจะให้คำตอบเกี่ยวกับความแตกต่างระหว่าง hard surface กับการสร้างแบบจำลองออร์แกนิก ความแตกต่างจะพร่ามัวขึ้นอยู่กับว่าคุณถามใคร 

การเปรียบเทียบการสร้างแบบจำลองอินทรีย์และ hard surface

อย่างไรก็ตาม คุณจะได้รับความเข้าใจในแต่ละหมวดหมู่เหล่านี้เพื่อทราบวิธีการทำการตลาดของคุณ บริการ 3 มิติ ดีขึ้นและกำหนดรูปแบบที่คุณสบายใจที่สุดในการทำงานด้วย

เราควรจะเริ่มเลย?

การสร้างแบบจำลองอินทรีย์คืออะไร?

การสร้างแบบจำลองอินทรีย์สิ่งต่างๆ ครอบคลุมตั้งแต่คนและสัตว์ ไปจนถึงต้นไม้ พืช และวัตถุอินทรีย์อื่นๆ โดยทั่วไปสิ่งเหล่านี้คือสิ่งมีชีวิต นั่นเป็นเหตุผลที่ว่าทำไมวัตถุเคลื่อนไหวจึงถูกพิจารณาว่าเป็นออร์แกนิกแม้ว่าวัตถุเหล่านี้อาจสร้างขึ้นโดยฝีมือมนุษย์ 

อย่างไรก็ตาม เราจะมาว่ากันทีหลัง

โดยปกติ, แบบจำลองอินทรีย์ถูกสร้างขึ้นจากคณะสี่คนที่สมบูรณ์ – polygon สี่ด้าน ช่วยหลีกเลี่ยงการเสียรูปที่ขั้นตอนการเรนเดอร์และแอนิเมชั่น ดังนั้น, รูปร่างไม่สำคัญตราบเท่าที่จำนวนด้านเท่ากับสี่ไม่เหมือนกับการสร้างแบบจำลอง hard surface ในเวลาเดียวกัน ไม่แนะนำให้ใช้ N-gon (polygons ที่มี 5 ด้านขึ้นไป) เลย

แม้ว่าวัตถุ 3 มิติจะถูกสร้างขึ้นแล้วในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ polygon แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าจะเสร็จสมบูรณ์

To add finer details and produce more real-life models, an object is imported into sculpting software like ZBrush. จากนั้นจึงได้สัมผัสที่สมจริงตามที่ต้องการเพื่อให้เป็นไปตามความคาดหวัง

อย่างไรก็ตาม หากต้องการเชี่ยวชาญการสร้างแบบจำลองอินทรีย์ คุณต้องสำรวจภาพอ้างอิงจำนวนมากและศึกษากายวิภาคของสิ่งมีชีวิตเพื่อให้มีชีวิตในสภาพแวดล้อมดิจิทัล 

บันทึก: ในขณะที่คุณสามารถเพิ่มพื้นผิวและรายละเอียดในซอฟต์แวร์การแกะสลักได้ แต่ mesh เท่านั้นที่สามารถบรรลุรอยพับ เส้นโค้ง และการกระแทกของวัตถุที่มีชีวิตได้

สัตว์จำลองอินทรีย์
(แหล่งที่มา YouTube)

การสร้างแบบจำลอง Hard Surface คืออะไร?

เมื่อพิจารณาจากคำอธิบายของการสร้างแบบจำลองอินทรีย์ ไม่ยากสำหรับคุณที่จะกำหนดว่าแบบจำลอง hard surface คืออะไร เป็นแบบจำลองวัตถุที่มนุษย์สร้างขึ้นซึ่งไม่มีส่วนโค้งหรือ edges . เรียบ. โดยทั่วไป, มันครอบคลุมวัตถุอนินทรีย์และไม่มีชีวิตทั้งหมด เช่น รถยนต์ อาคาร คอมพิวเตอร์ เฟอร์นิเจอร์ และวัตถุอื่นๆ

สิ่งแรกที่ทำให้การสร้างแบบจำลอง hard surface แตกต่างจากอินทรีย์คือประเภทของ polygon ที่ใช้ หลังต้องใช้แบบจำลองที่มีคณะสี่สมบูรณ์ ที่คุณรู้แล้ว 

อย่างไรก็ตาม การสร้างแบบจำลอง hard surface นั้นอยู่ในระดับปานกลางมากกว่าในเรื่องนั้น จำนวนด้านใน polygon ไม่สำคัญมากนัก ตราบใดที่ผลลัพธ์เป็นที่น่าพอใจ 

เคล็ดลับสำหรับมือโปร: ยึดกลุ่มคนสี่คนให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แม้กระทั่งในการสร้างแบบจำลอง hard surface จะทำให้การดำเนินการของวัตถุง่ายขึ้นต่อไป

การสร้างแบบจำลอง Hard surface เป็นวิธีที่เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นในการเรียนรู้ วิธีทำโมเดล 3 มิติ. Creating plain flat edges is generally simpler than complex detail-oriented models. That’s why it is the best way to learn how to operate ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติ and cover the basics. 

ถึงกระนั้น คุณจำเป็นต้องมีรูปภาพและพิมพ์เขียวเพื่ออ้างอิงหากคุณต้องการฝึกฝนทักษะการสร้างแบบจำลอง hard surface ของคุณ

การสร้างแบบจำลองอาคาร hard surface
(แหล่งที่มา YouTube)

การสร้างแบบจำลอง Hard Surface เทียบกับการสร้างแบบจำลองอินทรีย์

จากข้อมูลที่ให้ไว้แล้ว อาจดูเหมือนว่ามีเส้นแบ่งที่ชัดเจนระหว่างการสร้างแบบจำลอง hard surface และการสร้างแบบจำลองอินทรีย์ พวกเขาทำงานบนหลักการที่แตกต่างกัน

คุณไม่ควรข้ามไปสู่ข้อสรุป มันจะยากขึ้นเมื่อคุณเริ่มเปรียบเทียบ

โดยทั่วไปขึ้นอยู่กับว่าคุณถามใคร อย่างไรก็ตาม มีสามวิธีที่แตกต่างกันในการกำหนดว่าวัตถุนั้นเป็น hard surface หรืออินทรีย์ 

การสร้างแบบจำลองอินทรีย์กับ hard surface - ความแตกต่างคืออะไร
คุณสามารถบอกได้ว่าอันไหน?

ความแตกต่าง #1

ครั้งแรกที่เราได้จัดตั้งขึ้นแล้ว - การสร้างแบบจำลองอินทรีย์ใช้ในการผลิตสิ่งมีชีวิต, และ hard surface – เพื่อสร้างวัตถุที่มนุษย์สร้างขึ้น 

โมเดลพืชอินทรีย์
(แหล่งที่มา YouTube)

อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณใช้โซฟาที่มนุษย์สร้างขึ้นซึ่งไม่มีอะไรนอกจาก hard-edged จะเป็นการยากที่จะลากเส้นแบ่งระหว่างหมวดหมู่การสร้างแบบจำลอง 3 มิติเหล่านี้

ความแตกต่าง #2

วิธีที่สองที่ผู้สร้างแบบจำลองจำนวนมากกำหนดความแตกต่างระหว่างการสร้างแบบจำลอง hard surface คือ โดยวิธีการสร้างวัตถุ 

ดิ โทโพโลยี, edge โฟลว์ และ ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม กำหนดว่าวัตถุเป็น hard surface หรืออินทรีย์ เช่นเดียวกับในตัวอย่างนี้ เก้าอี้นอนอนินทรีย์ที่มี edge ไหลลื่นไม่ถือเป็น hard surface เช่นเดียวกับหินออร์แกนิกที่ไม่มีอะไรนอกจากความอ่อนนุ่มไม่สามารถกำหนดเป็นผลของการสร้างแบบจำลองอินทรีย์ได้

การสร้างแบบจำลองโซฟาออร์แกนิก
(แหล่งที่มา YouTube)

สุดท้ายนี้ ให้พิจารณาว่าน้ำผลไม้กระป๋องที่ห่างไกลจากสารอินทรีย์และเนื้อนุ่ม ตามลําดับมันเป็นรุ่น hard surface อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณเพิ่มแอนิเมชั่นและทำให้มันเคลื่อนไหวได้ มันก็เป็นเรื่องปกติ

ความแตกต่าง #3

วิธีที่สาม ของการกำหนดหมวดหมู่โมเดล 3 มิติคือ ผ่านแอนิเมชั่น ซึ่งในที่สุดก็มาถึงวิธีการสร้างวัตถุ 

วัตถุจะต้องมีเส้นโค้งเรียบเพื่อให้การเปลี่ยนแปลงไปสู่รูปแบบอื่นได้อย่างราบรื่น ดังนั้น ผู้สร้างโมเดลบางคนจึงกำหนดออบเจกต์ดังกล่าวว่าเป็นออร์แกนิก อย่างไรก็ตาม รถสปอร์ตที่มนุษย์สร้างขึ้นก็มีเส้นโค้งที่ลื่นไหลเช่นกัน อีกประการหนึ่งก็ถือว่าออร์แกนิกเช่นกัน 

รถโมเดล hard surface
(แหล่งที่มา YouTube)

คุณเข้าใจหรือไม่ว่าเหตุใดจึงไม่มีคำจำกัดความที่ชัดเจนสำหรับความแตกต่างระหว่าง hard surface และการสร้างแบบจำลองออร์แกนิกในตอนนี้

Some designers work only in character modeling, some create architectural models, and others provide product rendering services. The best option is to stick to one of the above-mentioned definitions. It will allow you to better translate what kind of models you’re most comfortable working with.

สิ่งที่ต้องกำหนด Hard Surface และการสร้างแบบจำลองอินทรีย์โดย

วัตถุการสร้างแบบจำลองอินทรีย์การสร้างแบบจำลอง Hard Surface
พิมพ์คน สัตว์ พืช ต้นไม้ และสิ่งมีชีวิตอื่นๆรถยนต์ อาคาร คอมพิวเตอร์ เครื่องจักร และสิ่งอื่นๆ ที่มนุษย์สร้างขึ้น
กายวิภาคศาสตร์edges ที่ไหลลื่น, โทโพโลยีที่สะอาด, โค้งHard edges, โทโพโลยีแน่น, ไม่มีเส้นโค้งหรือจุดสิ้นสุด
แอนิเมชั่นเคลื่อนไหว คงที่

เคล็ดลับสำหรับมือโปร:  ไม่ว่าคุณจะเลือกติดตามการสร้างแบบจำลอง hard surface หรือการสร้างแบบจำลองแบบออร์แกนิก คุณต้องจำไว้ – คุณสามารถบรรลุความเป็นเลิศในหมวดหมู่เดียวหรือใช้ความพยายามมากมายเพื่อเชี่ยวชาญทั้งสองอย่าง 

และเพื่อให้คุณดำเนินการได้ เรามีเคล็ดลับบางประการสำหรับการสร้างแบบจำลองออร์แกนิกและ hard surface

สิ่งที่ต้องใช้ในการสร้างแบบจำลองออร์แกนิก

เนื่องจากได้มีการสร้างไว้แล้ว การสร้างแบบจำลองอินทรีย์จึงเป็นเรื่องของรายละเอียด เนื่องจากเป็นวิธีเดียวที่คุณจะเข้าถึงแบบจำลองในชีวิตจริงได้ ตามลำดับ มีบางสิ่งที่คุณต้องคำนึงถึง

ศึกษากายวิภาคศาสตร์

โมเดลออร์แกนิกของคุณดีก็ต่อเมื่อดูเหมือนจริงเท่านั้น และเนื่องจากสิ่งเหล่านี้เป็นวัตถุที่มีชีวิต ที่คุณทำงานด้วยในการสร้างแบบจำลองออร์แกนิก การเรียนรู้พื้นฐานของกายวิภาคของคนและสัตว์เป็นสิ่งจำเป็น

ในการวาดเส้นโค้งและการกระแทกที่ไหลลื่นนั้น คุณต้องรู้ว่ากล้ามเนื้อและกระดูกประสานกันอย่างไร การทำเช่นนี้จะทำให้ผลลัพธ์มีความสมจริงมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากโมเดลนั้นเป็นแอนิเมชั่น

พัฒนาทักษะการวาดของคุณ

เมื่อคุณฝึกฝนพื้นฐานของกายวิภาคศาสตร์แล้ว ขอแนะนำให้คุณวาดแบบจำลองของคุณจากมุมมองที่ต่างกัน ช่วยให้คุณครอบคลุมมุมมองต่างๆ ของวัตถุ และกำหนดว่ารายละเอียดที่เล็กที่สุดแต่ละชิ้นทำงานร่วมกันอย่างไร

เรียนรู้โทโพโลยีและ Edge Loops

เนื่องจากโมเดลออร์แกนิกสามารถเคลื่อนไหวได้ การสร้างแบบจำลองจึงเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน การสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ. เป็นที่ที่ knowledge ของ edge ลูปและโทโพโลยีอักขระเป็นสิ่งสำคัญ นอกจากนี้ แนวคิดทางกายวิภาคในชีวิตจริงยังคล้ายกับ edge ที่ราบรื่นอย่างใกล้ชิด 

ดังนั้น ทักษะด้านกายวิภาคของคุณจะควบคุมสัญชาตญาณความคิดสร้างสรรค์ของคุณเมื่อพูดถึงการกำหนดตัวละคร 

บันทึก: หลีกเลี่ยงความท้าทายและการเสียรูป ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับลูป edge และโทโพโลยีของโมเดลออร์แกนิก

ใช้เฉพาะ Quads

Quads นั้นง่ายต่อการใช้งานและเรนเดอร์ นั่นคือเหตุผลที่คุณควรใช้เฉพาะคณะสี่คนในการสร้างวัตถุอินทรีย์ หลีกเลี่ยง N-gons ค่าใช้จ่ายทั้งหมดและตัดจำนวนสามเหลี่ยมให้น้อยที่สุด เว้นแต่ว่าคุณต้องการ face ออกในขั้นตอนการแสดงผลและแอนิเมชั่น 

ใช้ล่ามในการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ
(แหล่งที่มา YouTube)

ใช้การสร้างแบบจำลองขอบร่วมกับการสร้างแบบจำลองกล่อง

ในการสร้างแบบจำลองออร์แกนิกที่น่าทึ่ง คุณสามารถใช้เทคนิคการสร้างแบบจำลองที่แตกต่างกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง edge และการสร้างแบบจำลองกล่อง แม้ว่าอันแรกจะอนุญาตให้คุณขยายหรือรวมจุดบางจุดเข้าด้วยกันก่อนที่จะเพิ่มรูปทรงอื่นๆ อีก แต่ส่วนอื่นๆ จะครอบคลุมพื้นฐาน 

เคล็ดลับในการใช้ประโยชน์จากการสร้างแบบจำลอง Hard Surface

แม้ว่าการสร้างแบบจำลอง hard surface จะค่อนข้างปานกลางในแง่ของความซับซ้อนของกระบวนการสร้างแบบจำลอง แต่ก็มีคำแนะนำบางประการที่คุณควรไว้วางใจ 

วางแผนรูปร่าง

ในการสร้างแบบจำลองอินทรีย์ คุณต้องศึกษากายวิภาคของสิ่งมีชีวิต เช่นเดียวกับการสร้างแบบจำลอง hard surface คุณต้อง รู้กายวิภาคของโมเดลในอนาคตของคุณและวางแผนรูปร่าง. ช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงการเสียรูปและรับสัดส่วนที่เหมาะสมตั้งแต่ต้น 

สิ่งสุดท้ายที่คุณต้องการคือองค์ประกอบบางส่วนของโมเดล hard surface ของคุณที่จะ "ปิดเล็กน้อย" หลังจากที่คุณเพิ่มรายละเอียด

ศึกษาปฏิสัมพันธ์ของข้อต่อ

ในการออกแบบที่เป็นรูปธรรม ผู้สร้างโมเดลต้องเผชิญกับข้อจำกัดหลายประการในการเคลื่อนไหว ซึ่งฟังก์ชันการทำงานจะเข้ามาแทนที่การออกแบบ ในทางกลับกัน ในการออกแบบแบบจำลอง 3 มิติ คุณสามารถสำรวจส่วนลึกและลึกของกลไกและการทำงานร่วมกันของข้อต่อต่างๆ ได้ 

ช่วยให้คุณทดลองและบรรลุโมเดลที่มีประสิทธิภาพก่อนส่งไปที่ ปั้น 3 มิติ. กลไกดังกล่าวก็คล้ายกับกายวิภาคศาสตร์ในการสร้างแบบจำลองอินทรีย์ด้วยใช่หรือไม่?

ศึกษาข้อต่อแบบจำลอง 3 มิติ
(แหล่งที่มา YouTube)

เน้นรูปทรงที่หลากหลาย

ในการสร้างแบบจำลอง hard surface คุณควรเพิ่มรายละเอียดแบบสมมาตรเสมอเพื่อบันทึกความสมบูรณ์ทางเทคนิคของแบบจำลอง อย่างไรก็ตาม คุณควรวิเคราะห์ตัวเลือกต่างๆ เพื่อ ถือ 3 รูปแบบมาตราส่วน ด้วย. พยายามเก็บพื้นที่ขนาดใหญ่โดยไม่เพิ่มรายละเอียดหรือเพิ่มในส่วนที่เล็กลงเพื่อให้โมเดลดูน่าสนใจยิ่งขึ้น

แสดงผลแบบจำลองของคุณด้วย MODO

หากคุณต้องการหลีกเลี่ยงการรวมส่วนย่อย meshed แต่ยังเพิ่มบูลีนจำนวนมาก ให้ใช้ MODO. มันปัดเศษ edge และจัดการการเรนเดอร์อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ซึ่งช่วยให้คุณประหยัดเวลาได้มาก

สำรวจเครื่องมือเอียง

รุ่น Hard surface มักจะมีโทโพโลยีที่แคบกว่า edge ที่แข็งกว่า เส้นโค้งที่เล็กกว่า และ meshes ที่สะอาดกว่า แม้ว่าจะยังดูสมจริงด้วยเครื่องมือยกนูน 

ไม่มีกฎเกณฑ์ใดที่ห้ามการใช้องค์ประกอบและรูปร่างที่อ่อนนุ่มในการสร้างแบบจำลอง hard surface 

บันทึก: Hard edges ทำให้แบบจำลองของคุณประดิษฐ์ขึ้นเท่านั้น ดังนั้น คุณควรเอียง meshes และ edge เพื่อให้แสงทำปฏิกิริยากับพวกมันในระหว่างการเรนเดอร์ 

กวดวิชาเครื่องปั่น | ระดับต่าง ๆ ของมุมเอียง

สร้างโทโพโลยีใหม่

เมื่อกระบวนการก้าวหน้าจากรูปร่างธรรมดาไปเป็นวัตถุที่สมบูรณ์ การสเก็ตช์จะซับซ้อนมากขึ้น เพื่ออำนวยความสะดวกในการทำงานของคุณในขั้นตอนนี้ คุณสามารถ ปรับโทโพโลยีแบบจำลองใหม่เป็นชิ้น ๆ แยกกันมากขึ้น with the topology tool. The intensity of the brush should be set to more than 0 to achieve ticker topology. Most 3D modeling software provides that.

บันทึกงานที่ผ่านมาของคุณ

การสร้างแบบจำลองสิ่งเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่าเป็นสิ่งที่ดีสำหรับการฝึกฝนและฝึกฝนทักษะของคุณ อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณได้รับประสบการณ์บางอย่างแล้ว มันก็จะกลายเป็นสิ่งที่ไม่จำเป็นและน่าเบื่อหน่าย มันไม่มีประโยชน์ในการสร้างบล็อคเดียวกันในแบบจำลองที่คล้ายกัน หากคุณสามารถใช้บล็อคที่คุณเคยสร้างมาก่อนได้

ไม่เห็นด้วยเหรอ?

เสมอ บันทึกงานของคุณเนื่องจากอาจเพิ่มประสิทธิภาพโครงการในอนาคตของคุณและช่วยคุณประหยัดเวลา คุณควรใช้จ่ายเพื่อเพิ่มรายละเอียดปลีกย่อย

Hard Surface หรือ Organic: เลือกแบบที่คุณชอบมากกว่า (สรุป)

การสร้างแบบจำลอง 3 มิติต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการทำงาน งานของคุณดีตราบใดที่ผลลัพธ์สุดท้ายออกมาตามที่คุณต้องการ สำหรับเรื่องนี้ hard surface หรือออร์แกนิกไม่สำคัญ สิ่งแรกที่คนอื่นจะให้ความสนใจในแบบจำลอง 3 มิติของคุณคือความเชี่ยวชาญของคุณ ไม่ใช่หมวดหมู่การสร้างแบบจำลองที่เป็นของ

อย่าปล่อยให้ความหมายที่ขัดแย้งกันของหมวดหมู่การสร้างแบบจำลอง 3 มิติเหล่านี้เบี่ยงเบนความสนใจของคุณจากการสร้างสรรค์ผลงานชิ้นเอกของคุณ เพียงแค่กำหนดสิ่งที่คุณสนใจมากกว่าและคุณก็พร้อมที่จะไป 

อย่างไรก็ตาม การสร้างแบบจำลอง hard surface เป็นการเริ่มต้นที่ดี แต่เมื่อคุณได้รับประสบการณ์และฝึกฝนทักษะการสร้างแบบจำลองแล้ว คุณจะได้พบกับโมเดลออร์แกนิกอย่างแน่นอน

สิ่งใดดึงดูดใจคุณมากกว่า: hard surface ของออร์แกนิก?

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/th/hard-surface-modeling-organic/feed/ 1