3D-modellering - 3D Studio https://3dstudio.co/sv/c/3d-modeling/ 3D Visualizations, Rendering, Modelling & Animation Wed, 19 Oct 2022 09:02:06 +0000 sv-SE hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://3dstudio.co/wp-content/uploads/2022/02/cropped-3D-Studio-Round-Icon-32x32.png 3D-modellering - 3D Studio https://3dstudio.co/sv/c/3d-modeling/ 32 32 3D-arkitektonisk modellering: Då och nu https://3dstudio.co/sv/architectural-modeling/ https://3dstudio.co/sv/architectural-modeling/#respond Mon, 04 Apr 2022 06:25:00 +0000 https://3dstudio.co/?p=748 Se hur 3D förändrade arkitektonisk modellering och vilka de mest populära modelleringstyperna är som används inom arkitektur.

The post 3D Architectural Modeling: Then and Now appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Om du för några år sedan fick höra att det skulle vara möjligt att gå igenom ditt framtida hus redan innan den första tegelstenen sattes, skulle du tro på det? Den digitala eran med 3D-modellering har skapat nya möjligheter för arkitekter och konstruktörer. 

Nu för tiden, Arkitektonisk visualisering behöver inga ritningar eller fysiska modeller för att representera det framtida projektet. Arkitektonisk modellering har blivit effektivare med 3D eftersom det hjälper till att förmedla konceptet bättre. Modellerna är mer informativa, mer realistiska och mer attraktiva. 

I dag ska vi ta en titt på utvecklingen av arkitekturmodellering, diskutera fördelarna och de mest populära 3D-modelleringstyperna som används inom arkitektur.

Låt oss dock först definiera vad arkitekturmodellering är.

Vad är 3D-arkitektonisk modellering?

3D Arkitektonisk modellering. är processen att skapa en tredimensionell matematisk representation av en byggnad, exteriör eller inredning. i tre steg: visualisering, konstruktion och rendering. Arkitektonisk modellering i 3D gör det möjligt för konstruktörer att skapa ett projekt av vilken typ, skala, komplexitet eller material som helst. 

Den största fördelen med 3D-arkitekturmodellering är att Det gör det möjligt att täcka både projektets inre och yttre.. Det gör det också enkelt att uppdatera eller byta ut vissa delar av designen innan processen börjar genomföras. 

Det är dock inte den enda fördelen.

Fördelar med 3D-modellering för arkitektur

hur man gör en 3d-modell för arkitektur

Att skapa byggnads- och designplaner på det gamla sättet är tidskrävande. Vi talar inte om den tid som går åt till uppdateringar och ändringar. 3D-modellering har därför en stor potential för arkitekturen:

  • Noggrannhet 一 3D-modellering gör det möjligt för konstruktörer att få exakta mätningar av hela byggnaden eller de minsta detaljerna i konstruktionen.
  • Hastighet 一 tiden för modellering och ritning minskas avsevärt, vilket gör konstruktörernas arbete effektivare.
  • Detaljerad utarbetning 一 3D gör det möjligt för konstnärer att utarbeta alla detaljnivåer, oavsett projektets omfattning.
  • Effektivitet 一 med 3D-arkitekter kan upptäcka potentiella fel, få insikter om surface-mönster och göra anpassade interiörer.
  • Animation 一 3D gör det möjligt att göra virtuella rundvandringar, virtuella husvisningaroch se det framtida projektet från olika synvinklar och perspektiv.

Men har det alltid varit så?

Utvecklingen av 3D-arkitektonisk modellering

När 3D-modellering började användas var den inte alls vad vi känner till idag. Och dess värde för arkitektonisk modellering har undervärderats ett tag. 

Den här snabba översikten över 3D-modelleringens historia för arkitektur och design bör ge dig mer information.

Början: 1960-talet

Historien om 3D-modellering börjar med Skissblock, ett program som kunde läsa ritningar som gjorts med den ljuspenna som uppfanns av Ivan Sutherland 1963. Sketchpad kunde producera många liknande teckningar utifrån huvudteckningen. Dessutom kunde den korrigera alla när några ändringar gjordes i huvudritningen. 

Det verkar inte vara något som liknar 3D-modellering, eller hur?

Den fantastiska 3D-design som vi kan se nu har utvecklats under årtiondena. Vi går igenom dem härnäst.

De första stegen: 1990-200 

Sedan 3D-modellering blev mer populärt användes det inte längre bara för reklam och TV. Många branscher använde den, bland annat design och arkitektur. I synnerhet, Situationen förändrades när många 3D-modelleringsprogram släpptes på 1990-talet.. De första versionerna av de moderna Autodesk 3d Max, Cinema 4D, Blender och Maya dök upp ungefär då.

hur man gör en low poly 3d stadsmodell
Stadsmodell med låg polystorlek

Ungefär vid samma tidpunkt som NURBS-modellering började utvecklas. Även om de första modellerna var low poly och orealistiska var det en helt ny nivå för arkitektur och design som ingen ens kunde föreställa sig.

Ökad popularitet: 2000-2010

Under det följande decenniet ökade CGI:s popularitet i Arkitektonisk modellering. endast utvecklats.. Det öppnade många nya möjligheter och funktioner för designers. De grafiska datorprogrammen blev ännu mer avancerade. 

hur man modellerar ett hus arkitektur
3D-husmodell

Autodesk 3d Max presenterade särskilt modulen Fur & Hair och nya material som ull och glas. Autodesk Revit, en mycket populär programvara bland ingenjörer och arkitekter, släpptes vid samma tidpunkt. Eftersom 3D blev mer fotorealistisk dök det upp många program för rendering under den perioden också.

Total framgång: 2010-2020

Under det senaste decenniet har begreppet 3D-arkitekturmodellering blivit vanligt förekommande. Du kommer inte att träffa någon designer eller arkitekt som inte använder 3D för visualisering. Du kan nu hitta inte bara en mängd olika programvaror utan också massor av...  Tjänster för 3D-rendering som används i arkitekturen. 

Arkitektonisk modellering använder nu fler texturer, material och ljuseffekter för att skapa en högkvalitativ design. Du kan knappt se någon skillnad mellan 3D-design och riktiga foton. 

skapa en 3D-hotellmodell för arkitektur
Moderna tillämpningar av 3D i arkitekturen

Toppprodukter för 3D-arkitektonisk modellering

Antalet programvaror är inte den enda produkten av utvecklingen av arkitekturmodellering. Mångfalden av konstruktioner har också ökat. Arkitekter och designers kan skapa anpassade modeller, panoramabilder, interiör- och exteriördesign och animationer.

Här är de mest populära av dem.

varför 3d-modellering används inom arkitekturen

Arkitektonisk rendering  

Det är en av de produkter av arkitektonisk modellering som gör det möjligt att visa och förmedla stämningen i det framtida husets interiör och exteriör. Dessa renderingar visar ett färdigställt objekt i verkligheten med en extrem nivå av realism..

Interaktiva 3D-panoramor

Som namnet antyder kan betraktaren röra sig runt bilden för att se alla vinklar av projektet. Det är mycket bättre än stillbilder, eftersom det gör att kunderna kan ta del av panoramat och få en bättre förståelse för designen.

modellering av 3D-panorama i interiör
3D-panorama av inredning (källa YouTube)

CG-animationer

Det här är bäst om du vill att folk ska se hur det kommer att kännas att röra sig i det framtida huset eller byggnaden. CG-animationer är som videor som visar alla funktioner i projektet.. Den enda skillnaden är att scenen är skapad i 3D-rummet och ännu inte byggd i verkligheten. 

För att skapa alla dessa fantastiska projekt måste man utforska olika verktyg och typer av modellering, vilket vi tar upp härnäst. 

Typer av 3D-modellering för arkitektur

Det finns inget universellt sätt att använda 3D-visualisering av något slag. Det finns flera sätt att täcka olika tillämpningar, projekttider och budgetar.  

Här är de viktigaste 3D-modelleringstyperna som du behöver för att klara av alla arkitektoniska modelleringsprojekt. 

1. Wireframe 

Om du letar efter ett enkelt och effektivt verktyg för att skapa en snabb presentation av en enkel design kan du använda trådram är det bästa verktyget. Du kan också stöta på modellnamnet edge, men det är i allmänhet samma sak. Wireframe innebär att man ritar upp ett 3D-objekt och fyller utrymmet mellan linjerna eller "trådarna" med polygons

rendering av wireframe i revit 3d-modell
Rendering av wireframe i Revit (källa YouTube)

Som sagt är det det enklaste och snabbaste sättet att visualisera ett projekt i 3D. 

Observera: Det är en utmaning att använda den för komplexa och storskaliga projekt. Det kan bli tidskrävande och felaktigt.

2. 3D CAD-modellering 

Arkitekter och designers använder 3D CAD-modellering för att skapa 3D-ritningar för allt från enkla hus till skyskrapor. Saken är den att en datorstödd konstruktion (CAD) använder en komplex algoritm för att omvandla 2D-ritningar till 3D-konstruktioner.

CAD-modeller är matematiskt exakta vilket gör dem perfekta för visualisering utomhus. Formgivare kan enkelt implementera material, ändra färger och lägga till designelement. Det är inte konstigt att CAD-modellering används i en mängd olika tjänster för exteriörrendering.

(video - AutoCAD 3D House Modeling Tutorial)

3. BIM-modellering 

BIM står för byggnadsinformationsmodeller. och är den äldsta typen av 3D-modellering. Det är också en av de mest intelligenta och komplexa typerna som göra det möjligt för arkitekter, ingenjörer och konstruktörer att arbeta tillsammans med samma projekt

bim arkitektur hus 3d-modell
BIM-modellering inom arkitektur

Anledningen till att BIM är så populärt inom arkitekturmodellering är att Det gör det möjligt för konstruktörer att skapa och redigera både fysiska och funktionella egenskaper i projektet.

Till skillnad från andra arkitektoniska CGI-filer kan du dessutom arbeta med hela byggnaden och dess interiör, inklusive rumsliga förhållanden, infrastruktur, blixtar osv. BIM är därför universell när det gäller alla planerings- och konstruktionssteg. 

4. 3D-inredningsmodellering 

För att visa upp designens försäljningsargument på bästa sätt och presentera projektet för investerare använder designers 3D-modellering av inredning. Inga tekniska detaljer ingår. Det handlar bara om att göra designens övergripande utseende vackert. Det inkluderar placering av kontextuell inredning, justering av ljus och färger, skapande av möbler., etc.

Eftersom inredningen är det största försäljningsargumentet som ger mest värde är det värt att ta upp det separat. Det är därför som tjänster för inredningsrendering är också på toppen av sin popularitet.

3d-modellering för interiörkök
Inredningsdesign av kök i 3D

Samma sak gäller för den yttre utformningen.

5. CGI-modellering av exteriörer 

Även om exteriördesign i arkitektonisk modellering har samma princip som interiördesign är det inte tillräckligt att bara se vacker ut för att locka investerare. Bildspråket måste inte bara se oklanderligt ut. Det måste täcka punkterna miljöanpassning, optimering och infrastruktur..

exteriördesign i 3D-arkitektur
Den yttre utformningen av en villa

Med den yttre utformningen räcker det inte att bara övertyga investerare att köpa fastigheten. Du måste se till att byggnaden eller huset är praktiskt användbart. Därför måste designers optimera komplexa rörlednings-, el- och transportsystem tillsammans med visualisering av materialkvaliteten. 

Huvudtanken är att göra CGI-bilderna övertygande. 

3D-arkitektonisk modellering är en ny verklighet

Användningen av 3D i arkitektonisk modellering gör det möjligt för arkitekter och designers att uppnå mer på kortare tid och till lägre kostnader. 3D gör varje steg i projektledningen mer effektivt, detaljerat och exakt. 

Fråga vilken designer som helst om de någonsin kommer att återgå till de "gamla metoderna". Svaret är uppenbart. Arkitektonisk modellering kommer aldrig att bli densamma. Så du bör troligen också hoppa på 3D-tåget för att ta del av denna lovande teknik.

The post 3D Architectural Modeling: Then and Now appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/sv/architectural-modeling/feed/ 0
Modellering av 3D-figurer [steg för steg] https://3dstudio.co/sv/3d-character-modeling/ https://3dstudio.co/sv/3d-character-modeling/#comments Wed, 30 Mar 2022 16:31:50 +0000 https://3dstudio.co/?p=739 Introduction Take any modern game and remove all of the characters from it. Despite the outstanding setting, you will have nothing to play with, literally. Character modeling is a pivotal element of any 3D modeling services since they are in high demand in a lot of industries: games, movies, cartoons, marketing, etc.  Creating a 3D […]

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Ta vilket modernt spel som helst och ta bort alla karaktärer från det. Trots den enastående miljön kommer du inte att ha något att spela med, bokstavligen. Karaktärsmodellering är en central del av varje 3D-modelleringstjänster eftersom de är mycket efterfrågade i många branscher: spel, filmer, tecknade serier, marknadsföring osv. 

Att skapa en 3D-karaktärsmodell kanske inte verkar annorlunda än någon annan typ av modellering. Men det är det, eftersom det kräver en viss nivå av färdigheter och flera steg för att färdigställa en karaktär. 

I den här kompletta guiden går vi igenom varje steg av karaktärsmodellering: från att rita grundläggande konturer till animation och rendering och allt däremellan.

Men låt oss först jämföra den med 2D-figurer.

bästa programvaran för modellering av 3D-karaktärer
Jämförelse av de bästa programmen för 3D-modellering av karaktärer

3D-figurmodell kontra 2D-figurmodell

Spel- och filmindustrin har utvecklats för länge sedan och är inte alls lik den vi känner till nu. Den största skillnaden är att man inte längre använder 2D i spel eftersom 3D har alla fördelar.

Båda har rätt att existera, men här är de viktigaste fördelarna med 3D-karaktärsmodellen jämfört med 2D-karaktärsmodellen:

Animation 一 3D-figurmodellen är lätt att animera eftersom den redan är skapad i 3D-rummet. Det finns inget behov av att rita om den i olika poser för att visa rörelser. 

Realism 一 3D-figurer skapas med fotografisk noggrannhet och med en extrem detaljnivå som inte går att uppnå med originalskisser i 2D.

Visualisering 一 Till skillnad från 2D kan du se 3D-figurer från olika vinklar med mer färg och realism.

Enkelheten i anpassningen 一 Det går mycket snabbare att uppdatera, justera och återanvända 3D-modeller för att skapa nya karaktärer eller komplettera befintliga scener.

Fördelar med 3d-figurmodeller

Det är inte konstigt Modellering av 3D-figurer är populärare än 2D i spel, eller hur?

Vilken teknik är bäst för 3D-modellering av karaktärer?

Nu när du vet att det är bäst att satsa på skalor av en 3D-figurmodell är det dags att välja vilken teknik du ska använda.

Polygon Modellering

Polygon-modellering är den grundläggande formen av 3D-modellering som alla nybörjare och experter möter. Den används för att skapa 3D-modeller med polygon:er som bildar en polygon mesh. 

Modellbyggare använder den här tekniken för att skapa inte bara 3D-figurer utan även andra speltillgångar eftersom polygon är lätta att redigera. 

karaktär polygon modellering
Polygon modellering av 3D-figurer

Observera: För att se till att din modell rör sig smidigt ska du komma ihåg att lägga till tillräckligt många polygon:er på rörliga delar som knän och armbågar genom att dela upp polygon:erna.

Det bästa med den här metoden är att du kan använda modellering med hög poly-struktur to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly

NURBS-modellering

NURBS-modellering, även känd som spline-modellering, är en metod för att skapa 3D-objekt med flexibla kurvor som definieras av komplex matematik. Den här tekniken gör 3D-figurmodellen smidig. 

Det finns dock en nackdel.

Enskilda delar av den modell som fastställs genom den matematiska formeln är svåra att redigera. Det går inte att redigera den utan att kränka hela modellens integritet. Så NURBS-tekniken används mindre ofta när det gäller karaktärsmodellering.

3D-modelleringsprocess för karaktärer

Som tidigare nämnts är skapandet av en 3D-figurmodell en process i flera steg som du bör ta en titt på innan du börjar. Så nu ska vi gå igenom den steg för steg.

Steg 1: Skapa den grundläggande designen

Det allra första steget i den här processen är att skapa en skiss av din framtida karaktärsmodell med konturerna och alla viktiga funktioner. Det finns ingen anledning att dyka ner djupt i detaljerna redan från början. Det räcker att ha en uppfattning om modellens storlek och form för att skapa fram- och sidovyer. 

skiss från 2d till 3d-tecken
Skiss av 3D-figur och slutresultat (källa YouTube)

Du kan börja med en enkel 2D-ritning eller göra en skiss i ett 3D-modelleringsprogram. De flesta av dem erbjuder detta. När du är klar med skissen placerar du kuben eller någon annan grundläggande geometri som ska sitta i X-, Y- och Z-planet. Det ska motsvara toppen, botten och sidorna av ditt objekt. 

Om du vill gå djupare in i ditt karaktärskoncept kan du också rita ytterligare bilder av olika rörelser, egenskaper och kostymer innan du går vidare. Men det är inte nödvändigt i det här skedet.

Steg 2: Modellering av karaktärer

När de grundläggande idéerna är klara börjar den egentliga modelleringsprocessen. Det är det längsta steget i 3D-figurmodellering som också omfattar flera steg.

Blockering av

Blockering är det skede då du kombinerar olika primitiviteter för att skapa den grundläggande formen för din framtida modell. Detta bildar den grundläggande konturen av din karaktär, inklusive face, kropp, skelett och muskelram. Du kan till exempel kombinera flera kuber och cylindrar för att passa din 3D-karaktärsform som du senare ska styla.

blockering av karaktärer
Blockering av tecken (källa YouTube)

I det här skedet förstår du att modellering av karaktärer kräver vissa kunskaper i anatomi för att få till stånd harmoniska proportioner även i hypertrofiska former. 

Skulptering

En av de viktigaste delarna av 3D-figurmodelleringsprocessen är digital skulptering. Konstnärer använder något som liknar digital lera för att skapa en hög detaljnivå.  

Många av er kanske undrar varför vi inte tog med det i tekniken för karaktärsmodellering.

3D-skulptur av karaktären
Skulptering av 3D-figurer

The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your polygonnät.

Retopologi

Topologin i en 3D-figurmodell som ska animeras är lika viktig som det rätta antalet polygon:er. Strukturen på surface bestämmer objektets visuella egenskaper och gör vissa detaljer voluminösa.  

Retopologi för 3d-figurer
Retopologiserad modell

Exakta 3D-karaktärer måste dock ha en idealisk topologi där antalet polygon:er inte påverkar deras kvalitet. Det är därför du måste retopologisera din modell för att organisera och anpassa polygons lokalt. Med andra ord syftar retopologi till att minska antalet polygons i en modell så att animationen går smidigt.

Uppackning och bakning

The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.

Detta var det sista steget i modelleringen av en 3D-figur. Men det finns också ett till att gå igenom för att göra den komplett.

Steg 3: Texturering

Även om din 3D-figurmodell har oklanderliga detaljer efter att du har skulpterat den och finjusterat formerna behöver du fortfarande textur. Den ger liv åt din modell och gör den mer verklighetstrogen genom att applicera färg och surface. 

3D-figurer har vanligtvis komplexa texturer. Så när du väl har UV-avvecklat din modell måste du använda texturfärgningsverktyget för att tillämpa flera surface- och färgattribut, t.ex. gupp och ocklusioner.

3D-texturering för karaktärsmodeller
Olika 3D-karaktärsstrukturer

Det är trots allt mikrodetaljer som är viktigast. Du behöver texturen för att täcka ljuseffekter, reflektioner och andra fysiska egenskaper för att göra din 3D-figur realistisk.

Observera: skapa nyanser och ställa in grundfärger kräver att du tillämpar olika texturkartor. till din modell. Först därefter kan du använda materialtexturerna för att slutföra arbetet.

När du har texturerat din 3D-figurmodell anses den vara färdig. Alla de andra stegen behöver bara täckas in om du vill animera modellen. Och eftersom 3D-figurer vanligtvis animeras måste vi täcka in dem åt dig också.

Steg 4: Rigging och skinning

Karaktärsanimering är en helt ny nivå av 3D-modellering. Det kräver att du känner till din karaktärs ledstruktur och hur de fungerar för att få din modell att röra sig. För detta krävs också "förberedelser" i form av riggning och skinning. 

Riggning är processen att skapa ett virtuellt skelett av din 3D-figurmodell som definierar de viktigaste punkterna för att integrera figurens kropp och få den att röra sig.

3D-figur riggning
Riggning av karaktärer (källa YouTube)

Proffstips: För att skapa en balans mellan flexibilitet och realism i karaktärsmodellens rörelser behöver du vanligtvis mellan 20 och 100 ben. Ett stort antal ben gör det dock svårt att manipulera.

Mest Programvara för 3D-modellering levereras med färdiga skelettprover. Riggen måste dock överensstämma med modellens utformning. Var uppmärksam på det.

Därefter följer skinning som du använder för att fästa surface-modellens och skelettets surface ihop. Kvaliteten på skinning definierar hur en 3D-karaktärsmodell ser ut när du utför åtgärder. När du har skinnat modellen är den redo att animeras.

Skinnning av karaktärer.
Skinnning av karaktärer (källa YouTube)

Steg 6: Animation

Animation är det sista steget i 3D-modelleringsprocessen. Det förtjänar en egen artikel, men vi ska gå in på några nyanser för att hjälpa dig att förstå det bättre.

Nu ger du liv åt din 3D-karaktär. Du animerar dess kroppsrörelser, skapar ansiktsuttryck och framkallar känslor för att göra den så verklig som möjligt. Vanligtvis använder du specialverktyg för att skapa alla dessa gester och manipulera separata kroppsdelar. 

animation av 3d-figurer
3D-figurer känslor schema

Men hur fungerar det vanligtvis?

Som du vet är animationen en serie statiska bilder med olika detaljer. För att uppnå maximal realism i rörelserna använder konstnärer keyframe-animering. De definierar karaktärens position i den första och sista bilden. Alla andra ramar beräknas av programmet.

 Det kan låta komplicerat, men i själva verket är det mycket enklare.

Bästa programvaran för modellering av 3D-karaktärer

Vid den här tidpunkten kanske du vill hoppa direkt in i 3D-figurmodelleringsprocessen. Det är helt befogat eftersom karaktärsmodellering är extremt populärt just nu. 

Innan du gör det måste du dock välja en pålitlig programvara som hjälper dig att gå igenom alla de steg som vi just har tagit upp.

1. 3d Max

Det är ett betalprogram för 3D-modellering som är värt att använda. Det är en av de mest populära programvarorna för karaktärsmodellering. Den tillhandahåller färdiga modeller och är kompatibel med de flesta plugins och tillägg. 3d Max hjälper dig att skapa inte bara 3D-figurmodeller utan även en spelmiljö och hela världen. 

Den enda nackdelen är att nybörjare kan tycka att det är överväldigande. Därför används den främst av professionella användare.

2. Maya 

Samma som i 3d Max, Maya är den Autodesk-baserade programvaran för karaktärsanimering. Redan riggade och skinnade modeller importeras till Maya för att få fram de finaste detaljerna. Det gör det möjligt för konstnärer att arbeta med de minsta rörelserna i hår, kläder och ansiktsuttryck. Maya erbjuder en stor uppsättning verktyg och enastående renderingsmöjligheter för att få ut det mesta av modellen.

3. Blender 

Om du är nybörjare på 3D-figurmodellering, Blender är det bästa sättet att börja oavsett kunskapsnivå och budget. Detta är det mest populära gratisalternativet för att skapa 3D-figurmodeller och andra 3D-objekt. Även om många av er kanske blir förvirrade av interface finns det gott om handledningar och guider som hjälper dig att komma igång med alla typer av karaktärsmodellering.

4. ZBrush 

När du letar efter ett fristående verktyg för modellering och skulptering måste du stöta på ZBrush. Det är den programvara som lämpar sig bäst för organiska former, vilket 3D-karaktärer i spel vanligtvis är. Det är alltså den bästa lösningen om du inte bara vill modellera och skulptera ett objekt, utan också skapa en UV map, lägga till texturer och förbereda det för rendering. Det verkar som om den gör alla samma saker som Blender, så det verkar vara en aldrig sinande kamp om Blender vs ZBrush.

ProgramvaraPrissättningKostnadOS
3d MaxPrenumerationPer år: £1968/$1700

Per månad: £246/$215
- Windows 7 (SP1)- Windows 8, - Windows 8.1 - Windows 10 
MayaPrenumerationPer år: £1,968/$4590

Per månad: £246/$215 
- Windows 1010.13.x och senare- Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 och 7.5- Linux CentOS 7.3 och 7.5- Apple macOS 
BlenderGratisGratis- Linux- macOS- Windows- Android 
ZBrushLivstidsabonnemangLivstidslicens: £769.20/$895

Per månad: $39,95 per månad
- Windows Vista och högre - macOS: 10.10 och högre

Var och en av dessa programvaror för karaktärsmodellering ger dig en unik uppsättning funktioner som du behöver i varje skede. Inget hindrar dig från att börja enkelt och gå mot komplexitet.

3D-figurmodelleringen är full av utmaningar och fallgropar som du måste och kommer att stöta på längs vägen. Men det är också djupt tillfredsställande och givande eftersom du skapar något unikt varje gång. 

Jag hoppas att den här steg-för-steg-beskrivningen hjälper dig att komma in i processen snabbare: från början och fram till animeringen.

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/sv/3d-character-modeling/feed/ 3
Vad är LOD: Level of Detail (detaljnivå) https://3dstudio.co/sv/3d-lod-level-of-detail/ Fri, 04 Feb 2022 13:41:08 +0000 https://3dstudio.co/?p=470 LOD or a level of detail is the method of reducing the number of polygons in 3D objects based on their distance to the viewer or camera. Modelers use it to reduce the workload on the CPU or the graphics card and increase the efficiency of rendering.

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Moderna spel har nått stora höjder när det gäller att leverera hisnande realistiska miljöer med flera objekt och karaktärer. Även om alla dessa objekt fungerar på olika avstånd från synvinkeln är det få av dem som faktiskt tillför något till scenen. 

En motor måste dock bearbeta och återge alla objekt. Det är just då som LOD kommer in i bilden för att säkerställa snabb rendering. Men det är inte allt.

Idag kommer du att få veta allt du behöver veta om vad LOD är och varför du behöver det i spelet. modellering av karaktärer.

Vad är LOD?

LOD eller Detaljeringsgrad. är en metod för att minska antalet polygons i 3D-objekt baserat på deras avstånd till betraktaren eller kameran. Modellerare använder den för att minska arbetsbelastningen på processorn eller grafikkortet och öka effektiviteten vid rendering. 

hur man redigerar detaljnivå
Objektets detaljnivå i förhållande till synvinkeln.

På motsvarande sätt, Det finns olika nivåer av detaljgrupper. skapas för varje del av spelets landskap. Var och en av dem har en annan polygon-räkning och tillhör en grupp, där LOD0-gruppen är en helt detaljerad modell och LOD1, LOD2 一 har en lägre detaljnivå, och så vidare. 

Det kan vara allt från flera tusen trianglar i en polygonnät på det mest detaljerade objektet och knappt hundra på den minst detaljerade versionen av modellen. 

olika detaljeringsgrad
Det varierande antalet polygon:er i LOD mesh:er (källa YouTube)

Om du undrar om det påverkar spelarnas erfarenhet 一 Svaret är både ja och nej.

Modellens försämrade visuella kvalitet uppmärksammas sällan eftersom objekten är avlägsna eller rör sig snabbt. Renderingstiden förbättras dock avsevärt, vilket inte går obemärkt förbi.

Även om det verkar vara en lösning som passar alla, kan du inte tillämpa den på alla spel. 

Observera: Använd inte LOD för mycket enkla objekt med många trianglar eller spel med statisk kameravy. I dessa fall hanteras mesh-optimeringen annorlunda.

LOD-parametrar

Parametrar för inlämning Detaljerad nivå

Olika objekt befinner sig på olika avstånd från tittaren under spelet. Därför är enbart avståndet inte en giltig faktor för att definiera detaljnivån för varje objekt, karaktär och landskap. 

Det finns även andra mätvärden att ta hänsyn till:

  • Objektets egenskaper ー verkliga objekt och deras beståndsdelar som du måste inkludera.
  • Funktionernas komplexitet ー minsta storlek på de verkliga elementen och komplexiteten i deras geometri.
  • Semantik ー rumsligt-semantisk samstämmighet
  • Mått ー geometriska dimensioner för varje funktion
  • Textur ー den kvalitetsnivå som krävs för varje funktion om du behöver texturera ett objekt

När du har definierat dessa måste du välja vilken teknik du ska använda för att skapa LOD för ditt objekt.

Tekniker för hantering av detaljnivå

LOD hjälper till att leverera adekvat visuell kvalitet samtidigt som onödiga beräkningar undviks. med hjälp av algoritmen. Moderna metoder är dock skräddarsydda för den återgivna informationen, vilket är långt ifrån vad den ursprungliga algoritmen var benägen att göra. 

Det finns två huvudsakliga metoder som bygger på situationen.

Diskreta detaljnivåer (DLOD)

Med hjälp av den diskreta metoden skapar du Flera separata eller skilda versioner. av objektet med en annan detaljnivå. För att få fram dem alla behövs en extern algoritm som används i olika polygon-reduktionstekniker.

Detaljerade nivåer av detaljer dlod lod grupper

Vid rendering ersätts de versioner av objekten med högre detaljnivå med objekt med lägre detaljnivå och vice versa. Det orsakar en visuell poppning under övergången, vilket du alltid bör göra.

Kontinuerliga detaljnivåer (CLOD)

En metod med kontinuerlig detaljnivå är bäst lämpad. för prestandaintensiva tillämpningar och rörliga objekt. Det gör det möjligt att variera detaljerna lokalt. Det gör att du kan visa en sida av objektet som ligger närmare betraktaren med mer detaljer och den andra sidan med en lägre detaljnivå. 

kontinuerlig detaljeringsnivå.
kontinuerlig inlämning
Kontinuerlig LOD

Det är möjligt på grund av den struktur som används i metoden där detaljspektrumet ständigt varierar. CLOD gör det möjligt att välja den detaljnivå som är lämplig för vissa situationer. På grund av de få inblandade operationerna, Denna metod ger både lägre CPU och snabbare prestanda..

Optimera LOD-nivån för ett 3D-objekt

När du börjar skapa polygon meshes är den första frågan som dyker upp i ditt huvud ー Vad är ett rimligt antal LOD?

Det kanske låter enkelt, men det är den andra viktiga saken att veta efter att du har lärt dig vad LOD är. 

Och här är anledningen till detta.

Om du bara reducerar några få vertices i en polygon mesh kommer det inte att bli någon betydande prestandaförbättring. Alla versioner av objektet kommer att renderas på nästan samma sätt. Om du sedan minskar polygon:erna för mycket kommer LOD-växlingen att bli alltför märkbar. 

Proffstips: använda en oskriven regel om att minska antalet polygon med 50% för varje objekt i gruppen (LOD1, LOD2, LOD3 osv.), men ändå anpassa det till objektets storlek och betydelse.

hur man skapar lodgrupper


Dessutom kostar LOD meshes dig minne och CPU-arbetsbelastning. För många av dem kräver mycket bearbetning och ökar filstorleken. Tänk på det.

Hur skapar man LOD Meshes?

Med alla de fina Programvara för 3D-modellering och modifieringar som de har med sig borde det inte vara svårt att skapa LOD meshes för dina spelobjekt. 

Du kan dock göra detta både manuellt och automatiskt. 

Manuellt 

När du skapar en detaljnivå manuellt behöver du bara göra följande ta bort ett visst antal hörn i ett 3D-objekt och slingor av polygon. Du kan också stänga av den jämna strukturen för dina LODs.

Även om du kan göra detta i programmet kräver det fortfarande mycket tid. Det kan därför vara bättre att automatisera den här processen.

Automatiskt

Med det automatiska alternativet har du däremot mycket fler alternativ. Du kan använda modifiern i 3D-programmet som vi just har nämnt. De mest populära är ProOptimizer för 3DSMax eller Generera LOD Meshes på maya. 

Om du vill kan du använda en separat programvara för LOD-generering som Simplygon eller utforska de inbyggda LOD-genereringsfunktionerna som vissa spelmotorer tillhandahåller (t.ex. Unreal Engine 4). 

I alla fall, när du skapar LOD meshes automatiskt behöver du bara ange modellerna i LOD-numren och avståndet från kameran. var och en av dem står för.

Observera: När du arbetar med automatiska verktyg ska du ta säkerhetskopior av ditt arbete och göra ordentliga tester för att se till att de inte skadar modellens UV-bilder.


Detaljnivån är ett måste för avancerade spel eftersom den påverkar tittarnas upplevelse och renderingstiden för hela miljön. Så snart du börjar sätta dig in i det och lär dig hur man gör en 3D-modellDet verkar enkelt att skapa LOD. Särskilt med alla de detaljer som du har lärt dig idag. 

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Vad är en polygonmesh och hur redigerar man den? https://3dstudio.co/sv/polygon-mesh/ https://3dstudio.co/sv/polygon-mesh/#respond Wed, 02 Feb 2022 17:17:28 +0000 https://3dstudio.co/?p=443 Ett polygonnät är en samling hörn, kanter och ytor som används för att definiera 3D-objektets form och kontur. Det är den äldsta formen av geometrisk representation som används i datorgrafik för att skapa objekt i 3D-rummet.

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Ett polygonnät är ett ord som används så ofta inom 3D-modellering att dess betydelse nästan har försvunnit. Så om du vill lära dig Vad är 3D-modellering?måste du också fördjupa dig i begreppet polygonnät. 

I den här korta guiden ska vi belysa de grundläggande komponenterna och processen i allmänhet för att ge dig en bättre uppfattning om ett polygonnät.

Vad är Polygon Mesh?

Ett polygonnät är en samling hörn, kanter och ytor. används för att definiera 3D-objektets form och kontur. Det är den äldsta formen av geometrisk representation som används i datorgrafik för att skapa objekt i 3D-rummet. 

hur man redigerar en bil med polygonnät
Detta är en Polygon mesh med strukturkoordinater

Tanken bakom är enkel. Polygon står för den "plana" form som består av virtuella punkter som är sammankopplade. Men polygonnätet är mycket mer än så. 

Låt oss gå in på mer detaljer här.

Polygonnät: Elements

Även om begreppet polygonnät är lite suddigt är det enkelt när du studerar geometrin bakom det.

Det här är elementen i ett polygonnät:

hur man gör ett polygonnät
Polygon mesh byggpunkter - vertex positioner
  • Vertikaler 一 punkter i 3D-rummet som utgör ett ansikte och lagra informationen om x-, y- och z-koordinaterna.
  • Kanter 一 linjer som förbinder två hörn.
  • Ansikten 一 sluten mängd edge där tre-edged face bildar en triangel mesh och fyra-edged face 一 en fyrkant. Faces innehåller surface-information som används för belysning och skuggor.
  • Polygoner 一 en uppsättning face:er (vanligtvis när du har mer än fyra anslutna hörn).
  • Ytor 一 grupper av sammanhängande polygoner som definierar olika element i nätet.

Observera: Vanligtvis vill man att antalet hörn som utgör en face ska ligga i samma plan. Om du har fler än tre hörn kan dock polygon:er vara antingen konkava eller konvexa.

Förutom alla element som vi redan har diskuterat är det viktigt att nämna UV-koordinaterna, eftersom de flesta nät har stöd för dem. UV-koordinater omfattar 2D-representationen av ett 3D-objekt för att definiera hur texturen appliceras på det medan UV-mappning.

Även om polygon mesh tillämpas genom en rad olika tekniker är det inte den ultimata lösningen. Det finns fortfarande objekt som du inte kan skapa med mesh-representationerna. 

Den kan inte täcka böjda ytor och organiska föremål i allmänhet. Jag talar inte om vätskor, hår och andra veckade objekt som är svåra att skapa med det grundläggande polygonnätet.

Konstruktion av polygonala maskor

Innan vi går in på mer detaljer om skapandet av polygonnät vill vi gå igenom de vanligaste verktygen som du använder för att skapa dem. 

Du kan skapa en polygon mesh manuellt genom att definiera alla hörn och face:er, men det vanligaste sättet är att använda särskilda verktyg.

Underavdelning

The Verktyg för indelningdelar, som namnet antyder, upp edges och faces i mindre bitar genom att lägga till nya hörn och faces. De gamla hörnen och edges definierar positionen för de nya faces. Det kan dock ändra de gamla hörn som är anslutna i processen.

box indelning polygon låga ytor
Underindelning med ett lågt antal ansikten (källa YouTube)

Du kan t.ex. dela upp en fyrkantig yta i fyra mindre fyrkanter genom att lägga till en hörnpunkt i mitten och på varje sida av en fyrkant. 

Generellt sett ger subdivision ett mycket tätare nät med fler polygonala ytor och har praktiskt taget ingen gräns. Den kan fortsätta oändligt många gånger tills du skapar ett mer raffinerat nät.

Underavdelning med högt antal polygoner.
Underindelning med ett ökat antal ansikten (källa YouTube)

Extrudering

Med den här metoden ritas konturerna av hela objektet från 2D-bilden eller ritningen och extruderas till 3D. Extrusionsverktyget tillämpas på en face eller en grupp face för att skapa en ny face av samma storlek och form.  

extrudering av polygonnät
Metod för icke-linjär extrudering (källa YouTube)

Med andra ord skapar modellbyggarna halva objektet, duplicerar hörnen, vänder på deras placering i förhållande till ett plan och kopplar ihop de två delarna. Det är mycket vanligt vid modellering av ansikten och huvuden för att uppnå mer symmetriska former.

Sammanfogning

The last but not least method of creating polygon mesh is connecting different primitives 一 predefined polygonal meshes provided by most 3D modeling software. They include cylinders, cubes, pyramids, squares, discs, and triangles.

primitiva konjunktionsprinciper för polymesh
Primitives (källa YouTube)

Nu ska vi gå igenom processen för att skapa ett polygonalt nät.

Hur skapar du ett polygonnät?

Whether it is a video game, 3D product, or cartoon character you’re modeling, it all starts from a mesh. That’s why all of the most popular 3D modeling software, like Maya, 3d Max och Blender ger dig verktyg för att skapa, texturera, rendera och animera 3D-polygonnät.

Skapandet av polygonnät börjar vanligtvis med att rita det framtida objektets grundformer från olika vinklar. Åtminstone fram- och sidovyer. 

The actual modeling process starts from creating a lågt poly-modell to define the general forms of the object. To add on details to your input mesh, you move it into a modellering med hög poly-struktur Du kan öka antalet polygoner med vilket konstruktionsverktyg som helst.

Observera: Ett större antal polygoner gör modellen resurstung och svår att bearbeta i program med liten beräkningskraft. Tänk på detta när du skapar din modell.

När modellbyggarna har uppnått den avsedda detaljnivån med polygonnätet texturerar de objektet för att göra det mer verklighetstroget. Det räcker dock inte att lägga till grundläggande färg. 

För att få en modell att se ut som en mängd olika ytor och till och med ge varje plan en unik textur, mappar 3D-modellerare nätets platser på en bild. Det är just då UV-koordinater kommer in i bilden. 

Och det är allt. 

Det är det sista steget för polygonnätet, men inte för modellen. Om du vill animera ditt objekt måste det också gå igenom riggningen och andra delar av 3D-animationsledningen. 

Om du vill se hur allt detta fungerar i praktiken kan du läsa den här fantastiska guiden: 

Är Polygon Mesh ett måste?

När du har läst igenom artikeln vet du svaret på denna fråga. Det är grunden för 3D eftersom nästan alla modelleringstekniker använder den. Det drar en slutsats att du egentligen inte kan lära dig. hur man gör en 3D-modell utan att först lära sig vad en polygon mesh representerar. 

Nu vet du åtminstone mer om dess grundelement. Allt du behöver göra nu är att utnyttja den kunskapen och dyka ner i modellering.

hur man använder ett polygonnät

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/sv/polygon-mesh/feed/ 0
Programvara för digital skulptering för nybörjare: Var ska man börja? https://3dstudio.co/sv/3d-sculpting-software/ https://3dstudio.co/sv/3d-sculpting-software/#comments Tue, 01 Feb 2022 10:15:27 +0000 https://3dstudio.co/?p=377 Digital sculpting often gets less attention than 3D modeling, it has a lot to bring to the table. Let's learn about the benefits of digital sculpting and where you could apply it.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Creating high-end 3D models with an exceptional level of detail and varied complexity is how you could describe digital sculpting in one sentence. It is one of the best technologies to use for creating detailed organic models with lower polygon count and faster rendering.

Även om digital skulptur ofta får mindre uppmärksamhet än 3D-modellering har den mycket att tillföra. Det är därför som nästan alla bästa programvaran för 3D-modellering ger skulpteringsverktyg för bättre arbetsflöde. 

Idag får du lära dig mer om fördelarna med digital skulptur och var du kan använda den.

Vad är digital skulptering?

Digital skulptur, även känd som 3D-skulptur, är en process för att skapa ett detaljerat 3D-objekt genom att trycka, dra, släta och klämma på materialet som kallas digitaliserad lera. 

Digital skulptur gör precis vad namnet antyder - den tar verklig skulptur till digital nivå. 3D-skulptören använder leran för att manipulera formen tills de slutliga formerna börjar växa fram., precis som en riktig skulptör, men i en digital miljö. 

Vad är 3d-skulptur?
En mycket detaljerad 3D-skulptur

Konstnärer använder komplicerade beräkningar och olika virtuella verktyg och material för att skapa polygonnät agera som riktig lera. Beroende på hur komplex modellen är kan digital skulptering dessutom ta timmar eller hundratals timmar. Men slutresultatet är alltid värt det.

Och processen är inte så komplicerad. 

Vad är processen?

Digital skulptur är mycket lik verklig skulptur eftersom Det är också en en flerskiktsprocess där en modell delas upp i block.. Allt börjar med ett formlöst nät och en grundläggande siluett av ett framtida objekt. Det kan dock vara antingen en grundmodell som skapats med 3D-modelleringsprogrammet eller en enkel form.

skapa en 3d-figur genom att rita
Skulptering av en karaktär i ett skede av grundformen

Sedan börjar den digitala skulptören att justera objektets geometri med en digital pensel för att vrida, snida och sträcka ut nätet tills den grundläggande formen är uppnådd. I det här skedet kan konstnären ta bort vissa lager eller skapa ett mer noggrant nät.

De mest populära borstarna att använda här är:

  • Slät borste 一 att göra grova ytor släta
  • Kurvborste 一 för att skapa indrag och kurvor
  • Borste för hästskötare 一 för att ändra fiberbaserade objekt
  • Klippborste 一 att skära bort material
  • Curve bridge brush 一 för att smälta broar mellan kurvor
hur man gör en 3d-skulptur
Underindelning i 3D-skulpturprocessen

Nästa steg i en digital skulpturprocess är att dela upp geometrin för att få fram fler detaljer. 

Underindelningen fortsätter tills den digitala skulptören når den önskade detaljnivån. 

Observera: 3D-skulpturering kräver mycket datorresurser, så processen blir långsammare och kräver mer kraft för varje lager.

Texturing is the final step in digital sculpting where the sculptor applies texturkartor. to add minor details to the final object and get a more realistic output.

hur man skapar en digital skulptur
3D-skulpturering i slutskedet av texturering (källa YouTube)

Det är ganska likt 3D-modellering. Så huvudfrågan är 一 På vilket sätt skiljer den sig från den?

3D-modellering och 3D-skulptur

3D-modellering är ett brett begrepp som täcker andra tekniker som används i en 3D-miljö. Modellering och skulptering är ganska lika varandra, men det finns ändå en viss kontrast mellan de två.

Vad är 3D-skulpturering? För- och nackdelar

Till att börja med är den största skillnaden mellan dessa två tekniker karaktären på de genererade 3D-objekten, även om båda ger en enastående detaljnivå.

3D-modellering bygger i hög grad på objektets geometri och matematiska beräkningar.. So the main “tools” it deploys are polygons, lines, vector points, and different geometric shapes. These are perfect for hard surface modeling used in architecture and product visualization. 

3D sculpting, on the other hand, is a perfect choice for organic models som får mjukare konturer och kurvor. Geometrin manipuleras med penselverktyget för att få mjukare kanter och slående verkliga 3D-objekt. Skulptur är alltså perfekt för Modellering av 3D-figurer.

Om du undrar om det är bäst att använda den ena eller den andra ー är svaret nej.. Både 3D-skulpturering och modellering ger bra resultat beroende på vilket objekt du vill skapa.

Jämförelse mellan 3d-modellering och 3d-skulpturering
Jämförelse av 3D-skulptur och modellering

Ibland kan du dock använda båda teknikerna. Om objektet ska animeras måste det först modelleras och sedan skickas för skulptering. Först därefter läggs det i lager över animationen och renderas. 

Det går alltså inte att jämföra dem eftersom de ofta används synonymt.

Digital skulptering tillämpning i verkligheten

Om du för 50 år sedan berättade för någon att det skulle vara möjligt att skapa ett verkligt objekt i 3D-utrymme skulle de reagera på samma sätt som människor berättade om TV för hundra år sedan. Tekniken utvecklas och 3D-modellering, i synnerhet digital skulptering, används flitigt inom en rad olika branscher. 

Kinematografi 

Den moderna filmen har blivit så uppslukande att det till och med är svårt att definiera när den är verklig och när den är skapad i 3D. Det finns därför ett växande behov av mer avancerade och oklanderligt realistiska 3D-karaktärer som skapas med hjälp av digital skulptering. 

skulptering av Captain America
 Captain America i 3D-skulptur (källa YouTube)

Produktdesign

Digital skulptering ger dig sömlösa möjligheter att skapa okonventionella produktdesigns med alla typer av kurvor och former. Det är därför det används för produktdesign, prototyper och utveckling.

Spel

Spelbranschen är en bransch som är starkt beroende av 3D-skulpturer för att få ut det mesta av sina karaktärer. Högkvalitativa spel använder digitala texturkartor för att minska antalet polygoner och spelets totala storlek.

3d anime spel karaktär
Skulpterad spelkaraktär (källa YouTube)

Reklam

Eftersom designen spelar en stor roll för att fånga kundernas uppmärksamhet är det viktigt att använda enhetliga modeller och föremål i reklamen. Det är vad 3D-skulpturering är till för. Så du hittar många skulpterade ansikten och former på affischer och reklamtavlor nuförtiden.

Bästa programvaran för digital skulptering

Som du kan se är digital skulptur en efterfrågad färdighet som inte kommer naturligt, processen är helt annorlunda än 3D-modellering. Så du behöver de bästa verktygen för att finslipa dina färdigheter.

ZBrush 一 är det bästa 3D-skulpturprogrammet som finns och har blivit en standard för mycket detaljerade modeller. Det erbjuder ett brett utbud av alternativ från 3D-modellering och texturering till skulptering och rendering. ZBrush är ett allt-i-ett-verktyg som har komplexa funktioner, så det riktar sig till mer erfarna användare.

Mudbox 一 är ett perfekt verktyg om du vill börja skulptera en modell från ett polygonnät. Det använder en lagermetod för att överföra detaljer till objektet och flera andra verktyg för att manipulera formerna. Det är alltså mycket intuitivt och perfekt för nybörjare.

Meshmixer 一 anses vara för grundläggande jämfört med andra toppmoderna programvaror. Det gör det dock möjligt att skapa objekt med ett mycket lägre antal polygoner samtidigt som man behåller en hög detaljnivå. Dessutom erbjuder Meshmixer en onlinehandbok vilket gör att det rekommenderas för alla nybörjare inom 3D-skulptur.

Det snabbaste sättet att skulptera karaktärer i 3D

För- och nackdelar med 3D-skulptur

3D-skulpturering är inte så svårt som det verkar innan du börjar. Bli dock inte för upphetsad för att hoppa direkt in i det, särskilt om du är ny i 3D-världen. Det finns också en del fallgropar. 

För att sammanfatta, låt oss gå igenom följande Fördelar och nackdelar med digital skulptering.:

Fördelar:
  • Objekt skapas snabbare än vid modellering
  • Gör det lättare att manipulera objektet.
  • Upprätthåller en hög detaljnivå.
  • Används främst för att skapa organiska objekt
  • Lättare att lägga till korrigeringar
Cons:
  • Kräver en viss nivå av skicklighet för att behärska den.
  • Passar inte till kraven för de stora föremålen.
  • Det tar mycket tid att skapa modeller med hårda ytor och jämna kanter.

Vid denna tidpunkt bör du ha frågan om 一 Vad är digital skulptering? 一 helt täckt. Det är en växande trend i en 3D-miljö av olika skäl, t.ex. en oklanderlig detaljnivå eller en enkel och intuitiv modelleringsprocess.

Även om det krävs vissa färdigheter för att uppnå bra resultat kommer du att inse att det är lättare än du tror när du börjar med 3D-skulpturering. Det är trots allt en stor tillgång till din modellbyggares färdigheter, särskilt när du lär dig att hur man gör en 3D-modell

Ge det en chans och du kommer inte att ångra dig.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/sv/3d-sculpting-software/feed/ 1
3D Texture Maps Fundamentals https://3dstudio.co/sv/3d-texture-mapping/ https://3dstudio.co/sv/3d-texture-mapping/#comments Tue, 01 Feb 2022 09:54:12 +0000 https://3dstudio.co/?p=375 Texturkartan är en sista pusselbit som du inte kan vara utan när du skapar en modell. De används för att skapa specialeffekter, upprepande texturer, mönster och fina detaljer som hår, hud osv.

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

The texture map is a final piece of a puzzle you just can’t do without when creating a model.  Same as none of the 3D visualization or 3D-modelleringstjänster skulle kunna ge enastående resultat om det inte vore för de olika texturkartorna. 

De används för att skapa specialeffekter, repeterande texturer, mönster och fina detaljer som hår, hud osv. Om du har ett komplett mesh och en UV-mappning kommer det inte att ge resultat att bara applicera texturer på det. 

Du behöver texturkartor för att definiera färg, glans, glöd, transparens och många andra egenskaper hos din 3D-modell. Och det här är bara några av dem. 

Vi kommer att göra dig bekant med de vanligaste typerna av texturkartor i 3D-modellering och deras kategorier.

Men först och främst.

Vad är texturmappning?

Texturmappning innebär i huvudsak att man applicerar en 2D-bild på 3D-objektens yta, som kallas UV-mappningså att datorn kan generera dessa data på objektet under rendering.

Enkelt uttryckt: texturmappning är som att slå in en bild runt objektet för att mappa texturens pixlar till 3D-ytan.

Det minskar avsevärt antalet polygoner och blixtberäkningar som krävs för att skapa en sofistikerad 3D-scen.

Vad är texturmappning?

PBR- och icke-PBR-modellering

Du börjar arbeta med textur långt innan du ens är klar med ditt nät, eftersom du alltid måste ha den i åtanke. Programvaran som du skapar en modell för bestämmer vad som ska texturkartor. som du kommer att använda för att lägga till detaljer.

Det finns texturkartor för PBR- och icke-PBR-material. Båda ger fotorealistiska texturer, men den ena passar bra för spelmotorer och den andra för marknadsföring och reklam. 

PBR är en förkortning för fysiskt baserad rendering som använder exakt belysning för att uppnå fotorealistiska texturer. Även om det började användas på 1980-talet har det blivit en standard för alla material nu.

De bästa 3D-modelleringsprogrammen för att använda PBR är Unity, Unreal Engine 4 och Painter, Ämneoch den kommande Blender v2.8. 

PBR förklarat på 3 minuter - fysiskt baserad rendering

Icke-PBRtvärtom, ger också fantastiska fotorealistiska resultat, men till ett mycket högre pris.. Du måste använda mycket fler kartor och inställningar för att få dessa resultat, även om texturerna är flexibla.

Maya, 3ds Max och Modo är de vanligaste programmen som använder texturkartor som inte är PBR. 

Om du skapar 3D-modeller för en spelmotor är det dock bäst att använda PBR-texturer. Men om du har ett reklamsyfte, kommer du att klara dig bra om du render en modell med en icke-PBR-textur.

Proffstips: I vilket fall som helst måste du UV-avveckla din modell så att texturen mappas på modellen på det sätt som du vill, oavsett vilken typ av textur som används.

PBR-texturkartor

guide för olika texturkartor

Eftersom PBR blir mer standardiserad och erbjuder fler olika texturkartor börjar vi med dem. 

Som tidigare nämnts räcker det inte med att ha en 2D-bild som du vill placera på din 3D-modell för att få resultatet. Du använder flera texturkartor för att justera olika alternativ för att lägga till rikedom och subtilitet till din modell. Så varje karta är ansvarig för olika effekter.

Det finns följande texturkartor:

1. Albedo

Albedo-texturkartor är en av de mest grundläggande kartorna som du använder i din modell eftersom de definierar dess grundfärg utan skuggor eller bländning.. De kan vara en platt ljusbild av mönstret som du vill applicera på objektet eller en enda färg. 

Observera: För att undvika inkonsekvenser i 3D-modellen bör du se till att belysningen är jämn. Blixten kan skilja sig från källbilden. Det skapar bara onödiga skuggor.

albedo diffuse grundläggande färgkarta
Albedokarta

Dessutom används de ofta för att skugga reflekterat ljus, särskilt i metallstrukturer.

2. Omgivande ocklusion

Kartskala: Grå 一 svart anger skuggade områden och vit 一 de mest upplysta områdena.

Om du letar efter något som är motsatsen till Albedokartor men inte kan hitta namnet 一 är det ambient occlusion map som ofta kallas AO. AO-texturkartor kombineras vanligtvis med albedo av PBR-motorn för att definiera hur den reagerar på ljus.

ao kartläggning kartläggning
AO-karta

Det är Används för att förbättra objektets realism genom att simulera de skuggor som skapas av miljön.. Skuggorna är alltså inte helt svarta, utan mer realistiska och mjukare, särskilt på platser som får mindre ljus.

kartan över omgivande ocklusion
Kartan för omgivande ocklusion

3. Normal

Kartskala: RGB-värden 一 grönt, rött och blått som motsvarar X-, Y- och Z-axeln.

I normalkartor används RGB-värden (grönt, rött och blått) för att skapa bulor och sprickor i modellen för att ge mer djup åt bilden. polygonnät. R, G och B anger basnätets X-, Y- och Z-axel i tre riktningar för att garantera bättre noggrannhet.

objekt för normaler i kartan
Normal karta

Dessutom är det viktigt att notera att normalmappningar inte ändrar ett objekts grundgeometri. De använder bara komplicerade beräkningar för att fejka bucklor eller stötar med ljuseffekter.

Observera: Eftersom det används mycket ljus i en normalmappning bör du dölja sömmarna på objektet bättre, om du inte vill att de ska synas tydligt.

textur för normalkarta

Med ett sådant tillvägagångssätt är dessa ojämnheter inte synliga efter en viss betraktelsepunkt, särskilt om de är överdrivna. Det gör det dock möjligt att hålla polygonantalet lågt samtidigt som man får ett verkligt objekt.

Så det är en win-win-situation.

4. Råhet 

Kartskala: Grå 一 svart representerar den maximala ojämnheten, vit 一 slät yta.

En texturkarta för grovhet eller glans är en självförklarande karta. Så, Den definierar hur slät din modell är, beroende på hur ljuset reflekterar på den.. Denna karta är viktig eftersom olika objekt har olika grovhetsnivåer. Ljuset kommer till exempel inte att spridas över en spegel och gummi på samma sätt. 

textur för grovhetskartan
Kartläggning av ojämnheter

Så för att återspegla det i din modell på bästa möjliga sätt måste du justera värdet för grovhet. Om det är noll kommer modellen inte att sprida ljus alls. Blixten och reflektionerna kommer att bli ljusare i det här fallet. 

Å andra sidan, om den är full, kommer ditt material att få mycket mer ljus att spridas runt. Belysningen och reflektionen kommer dock att verka svagare.

exempel på en karta över grovhet

5. Metallighet

Kartskala: Grå 一 svart betyder icke-metallisk, vit 一 helt metallisk.

Den här är ganska lätt att gissa. Den här texturmappen definierar om ett objekt är tillverkat av metall. Metall reflekterar ljuset annorlunda än andra material, så det kan göra skillnad för objektets slutliga utseende. Den simulerar lätt det verkliga materialet och är nära knuten till albedokartan.

Även om metallkartor är i gråskala rekommenderas det att endast använda svarta och vita värden.

metallisk karta
Metallisk karta 

Svart representerar i det här fallet den del av kartan som använder albedokartan som diffus färg och vit 一 för att definiera reflektionernas ljusstyrka och färg och ställa in svart som diffus färg för material.

Reflektionerna ger detaljerna och färgen för materialen, så den diffusa färgen är inte relevant i det här fallet.

karta över metallighet
Karta över Metalness 

På det hela taget ger metallkartor ett stort värde, men eftersom de är knutna till albedokartor finns det vissa begränsningar för användningen av dem. 

6. Höjd

Kartskala: Grå 一 svart representerar botten av nätet, vit 一 toppen.

För att ta ett steg längre än normaltexturkartan måste du använda höjdkartor. De ger dig de bästa detaljerna som ser lika bra ut i alla vinklar och i olika belysningar.

höjd kartskala
Höjdkarta

Höjdkartor anses vara resurskrävande. I stället för att fejka bucklor och stötar ändrar de faktiskt modellens geometri. Att lägga till små detaljer i nätet verkar inte vara någon stor sak tills du inser att finare detaljer har ett pris. 

Proffstips: Om du vill använda texturkartor med höjd på webben är det bäst att baka dem när du exporterar en 3D-modell.

objekt för höjdkarta

Höjdkartor ökar antalet polygoner i ett objekt. Det kan vara bra för modellering med hög poly-strukturmen dessa kartor fördröjer ändå renderingstiden. Det är därför den endast används av avancerade spelmotorer, medan andra föredrar normala kartor. 

7. Specular

Kartskala: Full RGB 一 grönt, rött och blått (metalliskt utelämnat i albedo).

Alternativet till metalness-mappningen är specular-mappningen som ger samma effekt, om inte bättre. Denna texturkarta ansvarar för färgen och mängden ljus som reflekteras av objektet. Det är viktigt om du vill skapa skuggor och reflektioner på icke-metalliska material..

I PBR-texturer påverkar spekulära texturer hur din albedo återges i den önskade texturen och kan använda full RGB-färg för detta.

Låt oss säga att du vill skapa ett mässingsmaterial med metallkartan. I det här fallet målar du bara den delen av kartan med en mässingsfärg i albedo. Materialet kommer att se ut som mässing. 

Spekulära kartan vs metallighet
Jämförelse av speglingskartan och metallighetskartan (källa YouTube)

Om du istället använder en spekulär karta kommer mässingsdelen av albedot att vara svart. Här måste du måla mässingsdetaljerna på den spekulära kartan. Resultatet blir detsamma 一 materialet kommer att framstå som mässing.

Även om du får större flexibilitet med spekulära kartor, blir den här metoden mer komplex..

Så det är upp till dig vilken du vill använda 一 metalness eller specular.

8. Opacitet

Kartskala: Grå 一 svart definierar transparent, vit 一 ogenomskinlig.

Eftersom metall, trä och plast inte är de enda material som du använder i dina modeller är det viktigt att känna till texturmappens opacitet. Den gör det möjligt för dig att göra vissa delar av modellen genomskinligasärskilt om du skapar glaselement eller trädgrenar.

kartan över opacitet
Skapa en kub med opacitetskarta (källa YouTube)

Om objektet är massivt glas eller tillverkat av ett annat genomskinligt material är det dock bättre att använda det konstanta värdet 0,0 för ogenomskinligt och 1,0 för ogenomskinligt. 一 transparent.

9. Brytning

Kartskala: konstant värde.

kartan över reflektion och brytning
Refraktionskarta och reflektionskartor som tillämpas på ett objekt (källa YouTube)

Ett föremåls material bestämmer hur ljuset reflekteras av det. Ljuset påverkar på motsvarande sätt om ett objekt ser tillräckligt verkligt ut. Det är särskilt viktigt för vissa ytor som glas och vatten eftersom de påverkar hastigheten på ljuset som färdas genom dem. 

Ljuset böjs alltså när det passerar genom gas eller vätska, vilket kallas för brytning. Det är därför som vissa saker ser förvrängda ut när de betraktas genom ett genomskinligt föremål. Refraktion bidrar till detta i verkligheten och texturkartor för refraktion hjälper till att återskapa det i 3D-rummet.

10. Självbelysning

Kartskala: full RGB.

självbelysningskarta i 3ds max
Självbelysning i 3d Max (källa YouTube)

På samma sätt som föremålet kan reflektera det "yttre" ljuset kan det också avge lite ljus för att synas i mörka områden. Det är där den sista fullständiga PBR-texturmappen 一 självlysande eller emitterande färgmapp 一 kommer in i bilden. 

Den används för att skapa LED-knappar eller simulera ljuset från byggnader. I princip är det som en albedokarta, men för ljus.

Proffstips: while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your 3D model. It’s better to use conventional lighting in this case. 

(Image-2 Guide för texturkartor)

Texturkartor som inte är PBR

Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.

Diffus

Diffusa kartor är likvärdiga med albedokartor. De definierar inte bara objektets grundfärg men används av programvaran för att skugga det reflekterade ljuset. Det är faktiskt det som skiljer den diffusa kartan från albedo. 

Diffusa kartor görs inte med platt ljus utan använder skugginformation för att färga omgivande objekt. Du märker det knappt, men det gör ditt 3D-objekt mer realistiskt.

Bump

Kartskala: Grå 一 svart anger den lägsta punkten i geometrin, vit 一 den högsta.

bump map
Bumpmapp i Modo (källa YouTube)

Bump maps liknar de normala PBR-mapparna men är mer grundläggande i det fallet. De är minst resurskrävande och använder enkla algoritmer för att ändra utseendet på din 3D-modell. 

Till skillnad från normala kartor, De använder inte RGB för att ange tre dimensioner i ett utrymme.. Istället använder de sig av gråskalekartor som fungerar i en upp- eller nedåtgående riktning, där svart är den lägsta punkten i geometrin och vitt den högsta.

Det finns dock en nackdel. Bump texturkartor. passar bäst för plana ytor eftersom det är svårt att fejka geometrin på runda objekt och deras kanter.

Denna felaktighet är anledningen till att skalan tippar över till förmån för de normala kartorna.

Reflektion

reflektionskarta på objekt
Reflektionskarta i 3d Max (källa YouTube)

Slutligen är reflektionskartorna likvärdiga med glans-/ruughetskartorna i PBR-arbetsflödet. De är vanligtvis ett konstant värde som används för att definiera var objektet ska reflektera. 

Observera: Reflektionen är synlig på hela objektet, om du inte använder olika material. 

Det är inte enkelt att arbeta med texturer. Du borde ha förstått det vid det här laget. Texturmappning är en viktig färdighet att behärska eftersom texturer gör ditt 3D-objekt komplett. Så det är ett viktigt steg som du inte får missa när du lär dig. hur man gör en 3D-modell.

Ett enkelt polygonnät skulle inte vara lika fantastiskt som det är med texturer, håller du inte med?

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/sv/3d-texture-mapping/feed/ 3
Nybörjarguide om UV-mapping och unwrapping https://3dstudio.co/sv/uv-unwrapping-software/ https://3dstudio.co/sv/uv-unwrapping-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:44:57 +0000 https://3dstudio.co/?p=297 3D-objektet är bra så länge det ser realistiskt ut. Realism och detaljer kan inte uppnås genom att skapa ett polygonnät. Du behöver texturer. 

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

3D-objektet är bra så länge det ser realistiskt ut. Realism och detaljer kan inte uppnås genom att skapa ett polygonnät. Du behöver texturer. 

That’s exactly when the subject of this article – the UV map – takes the stage. Most 3D modeling software creates the UV layout when the mesh is created. However, that doesn’t mean you don’t need to edit and adjust it to fit the requirements of a model. Then there is UV mapping and unwrapping which 3D modeling can’t do without. 

Låter det svårt?

hur man startar uv-mappning

Dessa begrepp låter dock bara komplicerade. I verkligheten är det mycket enklare och vi ska bevisa det.

Vad är en UV-mappning?

En UV-mappning är en tvådimensionell representation av 3D-objektets yta. Den konstrueras av UV- eller texturkoordinater som motsvarar vertexen i modellinformationen. Varje texturkoordinat har en motsvarande punkt i 3D-rummet - en vertice. Så dessa koordinater fungerar som markörpunkter som definierar vilka pixlar på texturen som motsvarar vilka hörn..

hur man gör en UV-kartläggning

Observera: U och V i UV-kartan anger de horisontella och vertikala axlarna i 2D-texturen, eftersom X, Y och Z redan används för att ange dessa axlar i ett 3D-utrymme.

UV-kartan är avgörande för 3D-arbetsflödet. Så du kan inte missa den när du lär dig hur man gör en 3D-modell. Även om de flesta program skapar UV-layouten när modellen skapas ska du inte lita på att den gör allt arbete åt dig.

Ofta måste du redigera eller till och med skapa en UV-mapp från grunden. Det kallas UV unwrapping.

UV-avveckling: Elements

UV-avveckling är processen att veckla ut eller utplattning av 3D-geometri till en 2D-representation så att varje polygon och ansikte i ett 3D-objekt är kopplat till ett ansikte i UV-kartan. 

Tyvärr är det oundvikligt att det uppstår förvrängningar när du UV-avvecklar din modell. Polygonernas storlek och form har förändrats och kommer att förändras för att passa in i plattläggningsprocessen. Så du måste göra ditt bästa för att orsaka så få förvrängningar som möjligt och samtidigt hålla sömmarna till ett minimum.

Det finns också andra saker.

Sömmar

En söm är en del av nätet som du måste dela upp för att skapa en 2D UV-mapp ur ditt 3D-nät.

Om din textur inte är utsträckt och objektet har hårda kanter kan det verka som ett perfekt alternativ att dela upp alla polygoner. Det blir dock bara en nackdel i form av ett stort antal sömmar.

uv karta sömmar pyramid
(källa YouTube)

Finns det något sätt att komma runt detta?

Du kan minska antalet sömmar till priset av en förvrängd textur som till slut inte kommer att flyta smidigt runt objektet.

uv-kartan sömmar runda
(källa YouTube)

Var inte hård mot dig själv. Det är nästan omöjligt att göra sömmarna omärkliga. Istället kan du lära sig att dölja dem genom att följa vissa regler:

  • Dölj sömmarna bakom andra delar av ett föremål.
  • Använd ett verktyg för automatisk projektion av kartor för att projicera UV-kartor från flera plan. 
  • Se till att sömmarna följer modellens hårda kanter eller snitt.
  • Skapa dem så att de ligger under eller bakom en fokuspunkt i modellen.
  • Måla över temat i texturen direkt i 3D-programmet.

Proffstips: När du har skapat en UV-mappning med UV-redigeraren skapar du en ögonblicksbild av UV-mappningen med motsvarande verktyg i din programvara. Det kommer att ta en bild av din UV-mapp och spara den i önskat bildformat. Sedan kan du importera den i 2D-färgverktyget och måla på 3D-modellen.

Överlappande UV-bilder

En annan fallgrop som du kommer att stöta på när du gör UV-mappning är följande överlappande UV-bilder. Det händer när du har två eller flera polygoner som upptar samma UV-utrymme. På motsvarande sätt är överlappande UV-ytor när dessa polygoner är placerade på varandra och visa samma textur. 

Problem med UV-avveckling - överlappning

Vanligtvis måste du undvika överlappande UV-bilder så att texturen ser korrekt och varierad ut. Ibland kan du dock även använda den avsiktligt för att upprepa texturen på flera delar av ditt mesh om den är för enkel. 

Observera: Det håller nere storleken på texturen och gör att spelmotorn kan köras smidigare om det behövs, särskilt om modellen är avsedd för mobiler.

UV-kanaler

Om du behöver flera UV-mappningar för din 3D-modell, särskilt för spelmotorer, bör du utforska UV-kanaler. 

Ibland kanske du inte behöver texturkartor. för din modell, men du behöver ändå en UV-mapp för ljusbakning. Många realtidsmotorer, som Unity eller Unreal Engine 4 behöver det. I det här fallet finns det ingen plats för överlappande UV-bilder eftersom skugginformationen kommer att appliceras på fel delar av modellen.

Alternativt, Du kan använda 2 UV-kanaler. 一 en med UV-mappning för texturer och en med UV-information för belysning.

Nu när vi har tagit upp UV-mappens beståndsdelar är det dags att fördjupa oss i hur den appliceras på objektet.

UV-mappning Projektionstyper

Medan UV-avveckling är processen för att översätta 3D-modellen till en 2D-representation, handlar UV-mappning om att projicera en 2D-bild på 3D-ytan så att 2D-texturen sveps runt den. 

Vanligtvis görs det genom projektionsteknik som använder olika typer av UV-kartprojektion. De är vanligtvis baserade på enkla geometriska former vilket är ett bra sätt att börja.

Sfärisk karta

Som namnet antyder används sfärisk projektion på objekt som har den sfärisk form för att svepa in texturen runt polygonnät

Sfärisk uv-kartprojektionstyp
Sfärisk projektionstyp (källa YouTube)

Cylindrisk karta

Objekt som kan omslutas helt och hållet och vara synliga inom cylindern, t.ex. ett ben eller en arm, avbildas med den cylindriska projektionstypen.

cylindrisk uv-kartprojektionstyp
Sfärisk projektionstyp (källa YouTube)

Planarkarta

Om ett 3D-objekt är mycket enkelt och relativt platt är planarprojektion det bästa alternativet. för att projicera en UV-mapp på den. Om modellen är för komplex kommer den plana projektionen annars att orsaka överlappande UV-bilder och förvränga texturen.

cylindrisk uv-kartprojektionstyp
Typ av plan projektion (källa YouTube)

Samma sak gäller för alla de projektionstyper som vi just har nämnt. När du börjar Modellering av 3D-figurer eller någon annan typ av modellering som arbetar med komplexa maskor, är dessa projektionstyper inte särskilt användbara. 

Du har dock fortfarande full kontroll över UV-mappningen eftersom du kan tillämpa en annan projektionstyp på varje sida av nätet för att uppnå bättre resultat. Dessutom kan du välja vissa avancerade funktioner som vissa programvaror erbjuder dig också.

Bästa programvaran för UV-mappning

bästa mjukvaran för uv-kartläggning

När du behärskar UV-mappning upptäcker du att vissa grundläggande funktioner inte är tillräckliga för att uppnå de resultat du vill ha. Det är då som det bästa alternativet är att använda programvara. Det finns en hel del program som erbjuder dig olika funktioner, men här är de tre främsta du bör överväga:

  • Blender 一 är en gratis 3D-modelleringsprogramvara med öppen källkod för snabb modellering. Förutom alla funktioner som animationsverktyg, fotorealistisk rendering, simuleringar och objektspårning, erbjuder den att reducera UV-avveckling från timmar till minuter.
  • Ultimate Unwrap 3D 一 ett betalt verktyg för Windows som gör det möjligt att lägga in och ut veckla 3D-modeller. Dessutom ingår en uppsättning projektioner för UV-mappning, en omfattande UV-redigerare och en kameramappning.
  • Rizom UV 一 är också ett betalverktyg med en rad funktioner som motiverar priset. Det erbjuder UV-kopiering, magnetvågor, automatiska sömmar, val av polyloopar, namngivning av kakel/landskap och mycket mer.

Slutsats

UV-mappning är en viktig färdighet att känna till eftersom den gör det möjligt att överföra texturen till modellen på ett smidigt sätt. Dessutom är det inte bara den plattade topologin för din modell utan även en grund för dina map bakes. 

Så du måste tänka på mappning när du skapar en modell, eftersom en dålig UV-mappning kan få även de bästa 3D-objekten att se hemska ut. Även om UV-mappning är en uppsättning begrepp och termer som kan förvirra dig till en början, börjar det bli enklare efterhand. Hoppas att den här guiden hjälper dig att komma ett steg närmare en bättre förståelse för UV-mappning.

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/sv/uv-unwrapping-software/feed/ 0
En introduktion till NURBS Modeling Software https://3dstudio.co/sv/nurbs-modeling-software/ https://3dstudio.co/sv/nurbs-modeling-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:35:05 +0000 https://3dstudio.co/?p=294 Vill du lära dig mer om en av de mest exakta 3D-modelleringsteknikerna? Kolla in den här guiden om NURBS-modellering för att få veta mer!

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

När du behöver representera ett objekts standardgeometri så exakt som möjligt är NURBS-modellering det bästa alternativet. 

Noggrannheten gör den till ett bra val för datorstödd modellering (CAM). Dessutom är NURBS en av många modelleringstekniker som du inte får missa när du lär dig. hur man gör en 3D-modell.

Även om den har många fördelar på grund av surface-kvaliteten är den ofta ovärderad på grund av komplexiteten i modelleringsprocessen. Så det är dags att undanröja alla tvivel och få dig att lära känna NURBS bättre.

Vad är NURBS-modellering?

nurbs modell lantern

NURBS-modellering står för Non-Uniform Rational B-Splines. De är en typ av Bezierkurvor genereras med hjälp av en matematisk formel. Den används alltså för att representera olika typer av 3D-former med komplex matematik

Därför är NURBS-modeller extremt flexibla och lämpar sig för alla ytmodelleringsprocesser: detaljerade illustrationer, animationer och konstruktioner som skickas till produktionslinjer.

Vilken är den bästa programvaran för NURBS-modellering?

  1. Blender - Det bästa gratis verktyget för nybörjare. Du kan komma igång med ett bra program för NURBS-modellering.
  2. Noshörning - Det är mycket enklare att använda än Studiotools. Många föredrar Rhino även för dess tilläggsprogram för parametrisk modellering.
  3. Mol - Det är ett mer användarvänligt och enklare program. Det kostar mycket mindre än Rhino.
  4. Autodesk Alias - Den överlägset bästa NURBS-modelleraren. Den kan hantera ytor bättre än Rhino. Om du gör modeller som ska tillverkas rekommenderar jag starkt att du provar den här programvaran.
  5. Ayam - Ytterligare ett kostnadsfritt alternativ. Det uppdateras och utvecklas fortfarande.
bästa programvaran för modellering av nurbs

Modellering med NURBS

NURBS-modellering är en utmärkt grund för att skapa 3D-objekt. Med den här tekniken kan de konstrueras med antingen NURBS-primitiver eller ytor

I det första fallet har föremålen formen av geometriska grundformer som t.ex. kub, cylinder, kon, sfär osv. Du kan skapa vilken 3D-form som helst från dessa former genom att skära bort de oönskade delarna, använda skulpteringsverktyg eller ändra attribut för primitivformerna. 

När det gäller NURBS surfaces måste du börja med att konstruera NURBS-kurvorna och surfaces för att bygga 3D-formen på dem. Först därefter bör du konstruera NURBS surface.

NURBS del 2: Skapa surfaces från en NURBS-kurva

Vad är skillnaden mellan polygonal och NURBS-modellering?

Du kommer att möta polygonal och NURBS-modellering i alla 3D-modelleringstjänster eftersom de är ganska lika varandra. Ändå finns det vissa skillnader som skiljer dem åt. Eftersom du förmodligen redan har gått igenom polygonmodellering måste vi ta upp dessa skillnader för att visa kontrasten. 

Modellering av arbetsflöde

Det är lätt att skapa objekt i polygonmodellering eftersom det vanligtvis är en N-gon som används för att manipulera och ändra nätet.  

I NURBS är det tvärtom, Objekten är alltid 4-sidiga, vilket innebär vissa begränsningar i arbetsflödet för modellering..

Dessutom är NURBS-objekt alltid separerade och svåra att fästa, även om du inte ens ser sömmarna mellan dem. 

Proffstips: konvertera ett NURBS-objekt till ett polygonnät om du vill animera den, så att lederna inte lossnar.

Nurbs modelleringsverktyg blender
(källa YouTube)

Filstorlek

När du överför polygonal-modeller som skapats till olika 3D-modelleringsprogram och program blir meshal ofta förvrängda av flera olika anledningar. 

Du kanske inte har samma problem med NURBS-modellering eftersom Filerna som innehåller punkter för matematiska modeller är lättlästa.. Dessutom är NURBS-filerna är mindre i storlek vilket också gör dem lättare att förvara.

Texturering

För att enkelt kunna lägga texturer runt 3D-objektet måste du dela upp det i en platt 2D-representation - en UV-karta. Det gör ditt objekt mer realistiskt. 

Tyvärr fungerar det inte med NURBS. Du kan inte UV-avveckla NURBS-objekten. Det är därför bättre att använda polygonala nät för att justera texturen på nätet. 

nurbs uv-kartor texturering
(källa YouTube)

Beräkningar

Polygonmodellering använder plana plan eller polygoner för att skapa ett objekt. På motsvarande sätt beräknas dessa polygoner. Den beräknar dock linjerna mellan punkterna, så den kan inte göra en jämn kurva.

Observera: Du kan använda utjämningsgrupper och öka antalet polygoner för att skapa en känsla av mjukare kurvor.

NURBSå andra sidan, använder komplex matematik för att beräkna splines mellan punkter som ingår i ett nät..

Det ger högre noggrannhet än polygonmodellering, NURBS-beräkningar är svårare att bearbeta. Inte undra på att du aldrig kommer att se NURBS i videospel. Det används inte i tillämpningar där renderingstiden måste vara snabb.

skillnaden mellan polygonal och nurbs-modellering

Fördelarna med NURBS

Kanske skrämmer komplexiteten i de matematiska beräkningarna dig från att välja NURBS. Även om den har för många kontrollpunkter jämfört med polygonal-modellering har den många fördelar som du inte bör förbise. Lär dig mer om en polygonnät här.

  • NURBS-ytor är lätta att konstruera
  • Den ger mjukare öppning, stängning och fastspända kurvor.
  • NURBS surface-typer används inom olika områden, t.ex. vektorgrafik.
  • Du kan importera NURBS-data till olika programvaror för modellering, rendering, animering eller teknisk analys.
  • NURBS hjälper till att skapa kurvor och olika typer av organiska 3D-former.
  • Du behöver mindre information för att representera NURBS-geometri, till skillnad från facetterade approximationer.
  • Utvärderingsregeln för NURBS är korrekt implementerad i alla datorgrafiska

Och det är inte slutet på listan. När du tittar närmare kommer du att upptäcka att det finns ännu mer.

Är det värt ett försök? (Slutsats)

Även om NURBS-modellering kan verka som en svår nöt att knäcka bör du inte låta dig avskräckas från att använda den. Noggrannheten i den matematiskt beräknade 3D-representationen lönar sig verkligen. 
Du kan använda NURBS-modellering för att skapa en bas. Konvertera sedan objektet till ett polygonalt nät. Är det inte en bra början?

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/sv/nurbs-modeling-software/feed/ 0
Vad är Low Poly- och High Poly-modellering? https://3dstudio.co/sv/low-and-high-poly-modeling/ https://3dstudio.co/sv/low-and-high-poly-modeling/#comments Fri, 21 Jan 2022 05:22:29 +0000 https://3dstudio.co/?p=286 En high poly-modell är ett 3D-objekt med många polygoner som skapas av 2D-former som kombineras till ett polygonnät för att uppnå fina detaljer.

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

You can only distinguish one thing from a variety of 3D models produced with different modeling techniques and in different 3D modeling software. It is polygon count since it defines the level of visual fidelity and details.

Olika branscher behöver olika detaljeringsgrader i sina 3D-objekt, vilket innebär att man använder hög- och lågpolymodellering. Eftersom dessa är de vanligaste typerna av 3D-modellering är antalet polygoner inte det enda som skiljer dem åt.

Vi kommer därför att gå igenom den allmänna definitionen av high poly-modellering, definiera de viktigaste skillnaderna mellan låg- och high poly-modeller och täcka vilka områden som de oftast används inom. 

Är du redo?

Vad är en High Poly-modell?

A high poly model is a 3D object with a high polygon count created from 2D shapes combined into a polygonal mesh to achieve fine details.

Därför är "hög" står här endast för antalet polygoner. som används för att skapa en modell. Ett högre antal polygoner ger dig en varierad geometri som du kan manipulera för att få bättre former. 

Det går inte att skapa veck på kläder eller kurvor på människor face utan high poly-modeller. Detta gör det lättare för dig att avgöra vilket föremål som har en high poly eller low poly mesh.

Skulle du kunna se det?

lågt poly-modell
Lågpoly-modell
högpolymermodell
Högpoly modell

High Poly-modellering kontra Low Poly-modellering

När vi talar om high poly-modeller kan vi inte låta bli att nämna low poly-modellerna som motsatsen till dem. Du vet redan att dessa två typer av modellering definieras av antalet polygon som används. 

Men det är inte bara det. 

Detaljer

Det viktigaste som hjälper dig att skilja mellan low och high poly är detaljnivån. Högpolymodeller är mer detaljerade, medan low poly-modellerna inte ger samma intryck på grund av det mindre antalet polygon och enklare mesh.

Lågt antal polyer
Låg poly mesh
högt antal polygoner
Hög poly mesh

Observera: Använd texturbakning för att simulera hur ljuset beter sig på ett objekt när det renderas. Om du gör detta på rätt sätt kommer din lågpolymodell att ge ett visuellt intryck av ett högpolyobjekt.

Det finns dock ett sätt att komma runt detta om du vill använda modeller med låg poly-nivå och med hög detaljnivå.

Lätt att använda

Även om ett stort antal polygoner gör det möjligt att uppnå finare detaljer, Modeller med hög polygonstorlek är svåra att arbeta med när det gäller laddning, visning och redigering.. Det tar tid att ladda in redigeringarna och flytta runt synvinkeln. Därför anses modellering med hög polystorlek vara "tyngre". 

Framför allt kan det bli en mardröm att skapa en modell med många polygoner om du skapar den med miljontals polygoner, men använder gammal hårdvara som inte klarar av det.

Lågpolymodeller är å andra sidan mycket lättare att arbeta med tack vare den renare topologin.

Tid för rendering

Tid för high poly-rendering
(Källa YouTube)

Samma som för modelleringsprocessen, Rensning tar tid. med hänsyn till modellens komplexitet. 

Kan du gissa vilken som är lättast att återge?

Lågpolymodeller är praktiska när du utvecklar ett spel och behöver göra mycket rendering i farten. De använder mindre beräkningskraft och renderas därför extremt snabbt jämfört med Modeller med hög polybild som tar flera timmar att färdigställa..

Men återigen har detaljerna i filerna ett pris. Vissa anser att timmars väntan är ett rimligt pris. 

Texturkartor

texturkartor med låg poly-struktur
(Källa YouTube)

Den andra viktiga saken som du måste ta hänsyn till efter antalet polygon är den textur du använder. Och det är inte bara normal map eller diffusa kartor that matter here. The number and size of the images you add to a texture map count as well. It adds resources to your model which then need to be calculated.

Modellering av högpoliga modeller anses vara resurskrävande. Därför kan du använda många bilder med olika upplösningar för att uppnå högre verklighetstrohet. 

Lågpolymodeller har däremot inte råd med det. Eftersom de använder mindre beräkningskraft är de "lättare". När det gäller detta använder man sällan bilder som är större än 4096×4096 i low poly-modeller.

Ett proffstips: sammanställa alla kartor som du använder för att få plats i ett texturark som du kan använda på UV-modell. Det tar kortare tid att göra en rendering.

skillnad mellan high poly och low poly

Användningsfall för modellering med låg och hög polypolymeritet

Eftersom 3D-modellering har införlivats i flera olika branscher är det svårt att definiera var high poly-modellering och low poly-modellering används mest. Vi ska dock försöka täcka de vanligaste fallen.

High Poly Mesh Detaljer

Låt oss börja med högpolymodellerna:

  • Fotorealistiska 3D-representationer för alla branscher som kräver en hög detaljnivå, från prototyper till reklamsyften. På motsvarande sätt gynnar det Arkitektonisk modellering.skapande av kataloger för e-handel, prototyper för leksaker och möbler osv.
  • HD 360 tittare för marknadsföring och reklam kan använda högpoliga modeller för att uppnå en utmärkt visuell noggrannhet. Och du bör inte vara rädd för att lägga till zoomar. High poly-modellering upprätthåller en jämn detaljnivå och undviker förvrängningar.
  • Tvärsnitt och monteringsanvisningar passar bäst i tekniska och industriella miljöer där människor kan använda high poly rendering för att se hur komplexa maskinelement monteras ihop.

    Museer och utbildningsinstitutioner kan också dra nytta av den eftersom den gör det möjligt att dela upp komplexa begrepp i tvärsnitt och studera dem var för sig. 
HIGH vs MID vs LOW Poly Modeling (Vilken är den rätta för dig?!)

Low Poly-modeller

En low poly bas mesh används när de visuella detaljerna inte spelar lika stor roll som "smidigheten" i deras prestanda. Därför används de när användarna måste interagera med objektet.

  • Virtuell verklighet blir allt populärare inom marknadsförings- och utbildningsbranschen på grund av de många fördelarna. För att få den att fungera utan problem och ge tillräcklig interaktion använder programmerare lågpolymodeller som täcker den.
  • Förstärkt verklighet går hand i hand med virtuell verklighet. Detaljerna spelar inte heller här lika stor roll som hastigheten på modellrenderingen.
  • 3D-spel är en blomstrande bransch. Många skulle hävda att det är ett bra exempel på ett användningsområde för modellering med låg polystorlek. Ändå används lågpolymodeller ofta i spel för att ge snabb renderingstid, särskilt för sekundära karaktärer och miljöer.
var du ska använda låg eller hög poly

Bör jag välja High Poly-teknik framför Low Poly-teknik?

Färre polygon:er innebär att sådana modeller laddas betydligt snabbare. Var och en har sina egna fördelar.

Om du är ute efter maximal detaljrikedomlägg sedan till high poly-uppgifter. Används för rörliga CG-bilder och animationer. Fler polygons = visuell rikedom.

Om du behöver maximal hastighet - Låg polygon-modellering ger lägre polyantal. Det är utmärkt för spelindustrin. Satsa på en low poly mesh och kompensera med en normalmapp.

Det finns en mångfald av 3D-modelleringstjänster och möjligheter för alla konstnärer som vill behärska den. Allt de behöver är en pålitlig programvara för 3D-modellering, tid och kreativitet. Typen av 3D-modelleringsteknik spelar inte så stor roll.

Oavsett om det är en high poly-modellering eller low poly-räkningar är ditt 3D-objekt bra så länge det tjänar det syfte som det skapades för. Eftersom low poly-modellering är enklare börjar du där. Att behärska den tillsammans med high poly kommer dock att gynna dig bättre.

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/sv/low-and-high-poly-modeling/feed/ 3
Modellering av hårda ytor kontra organisk modellering https://3dstudio.co/sv/hard-surface-modeling-organic/ https://3dstudio.co/sv/hard-surface-modeling-organic/#comments Fri, 21 Jan 2022 03:38:52 +0000 https://3dstudio.co/?p=266 När det gäller 3D-modellering finns det två typer. Båda används för att skapa 3D-objekt med samma typ av polygoner, liknande nät och nästan samma programvara. 

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

När det gäller 3D-modellering finns det två typer: modellering av hårda ytor och organisk modellering. Båda används för att skapa 3D-objekt med samma typ av polygoner, liknande nät och nästan samma programvara. 

Den fina gränsen mellan hård yta och organisk yta som definieras av olika modellbyggare är det som gör det svårt att förstå. 

One is more appropriate for 3D visualization, while the other is extensively used in animation.

Är du redan förvirrad?

Det är bara början. I den här artikeln kommer vi att ge ett svar på skillnaden mellan hård yta och organisk modellering. Skillnaden blir suddig beroende på vem du frågar. 

jämförelse av modellering av organiska och hårda ytor

Du får dock en förståelse för var och en av dessa kategorier för att veta hur du ska marknadsföra din 3D-tjänster bättre och definiera vilka modeller du är mest bekväm med att arbeta med.

Ska vi börja?

Vad är organisk modellering?

De saker som ingår i organisk modellering är allt från människor och djur till träd, växter och andra organiska föremål. I allmänhet är det levande saker. Det är därför som animerade objekt också anses vara organiska även om de kan vara konstgjorda. 

Vi kommer dock att komma till det senare.

Vanligtvis, Organiska modeller är byggda av kompletta fyrlingar. - fyrsidiga polygoner. Det hjälper till att undvika deformation vid rendering och animation. Så, Formen spelar ingen större roll så länge antalet sidor är lika med fyra.till skillnad från modellering av hårda ytor. Samtidigt rekommenderas inte alls att använda N-gons (polygoner med 5 sidor eller mer).

Även om ett 3D-objekt redan har skapats i ett program för 3D-modellering av polygoner betyder det inte att det är färdigt.

To add finer details and produce more real-life models, an object is imported into sculpting software like ZBrush. Det är först då som den får den realistiska touch som krävs för att uppfylla förväntningarna.

För att behärska organisk modellering måste du dock utforska många referensbilder och studera levande varelsers anatomi för att ge dem liv i en digital miljö. 

Observera: Även om du kan lägga till textur och detaljer i skulpturprogrammen kan du endast uppnå veck, kurvor och ojämnheter i ett levande objekt med hjälp av nätet.

ekologisk modellering djur
(källa YouTube)

Vad är modellering av hårda ytor?

Med tanke på beskrivningen av den organiska modelleringen borde det inte vara svårt för dig att definiera vad modellering av hårda ytor är. Modellering av konstgjorda föremål som inte har några kurvor eller släta kanter.. I allmänhet, Den omfattar alla oorganiska och icke-levande föremål. som bilar, byggnader, datorer, möbler och andra statiska bearbetade föremål.

Det första som skiljer modellering av hårda ytor från modellering av organiska ytor är den typ av polygoner som används. Den senare kräver att modellen består av kompletta fyrkanter. Det vet du redan. 

Modellering av hårda ytor är dock mycket mer moderat i denna fråga. Antalet sidor i en polygon spelar inte så stor roll, så länge resultatet är tillfredsställande. 

Ett proffstips: Håll dig till fyrhjulingar så mycket som möjligt, även vid modellering på hårt underlag. Det kommer att förenkla objektoperationerna längre fram.

Modellering med hård yta är ett föredraget sätt för nybörjare att lära sig. hur man gör en 3D-modell. Creating plain flat edges is generally simpler than complex detail-oriented models. That’s why it is the best way to learn how to operate Programvara för 3D-modellering and cover the basics. 

Men du måste ändå ha bilder och ritningar att hänvisa till om du vill behärska din förmåga att modellera hårda ytor.

Modellering av byggnader med hårda ytor.
(källa YouTube)

Modellering av hårda ytor kontra organisk modellering

Enligt den information som redan lämnats kan det tyckas att det finns en tydlig gräns mellan modellering på hård yta och organisk modellering. De bygger trots allt på olika principer.

Du bör dock inte dra förhastade slutsatser. Det blir svårare när man börjar jämföra dem.

I allmänhet beror det på vem du frågar. Det finns dock tre olika sätt att definiera om ett föremål är en hård yta eller organiskt. 

organisk modellering vs hård yta - vad är skillnaden?
Kan du se vilken som är vilken?

Skillnad #1

Den första har vi redan fastställt - organisk modellering används för att producera levande organismeroch hårda ytor - för att skapa konstgjorda föremål. 

ekologisk växtmodell
(källa YouTube)

Men när du tar en konstgjord soffa som är allt annat än hårdgjord blir det svårt att dra den fina gränsen mellan dessa 3D-modelleringskategorier.

Skillnad #2

Det andra sättet som många modellerare definierar skillnaden mellan modellering av hårda ytor är följande genom det sätt på vilket ett objekt är konstruerat. 

The topologi, kantflöde, och polygonnät Definiera om objektet är en hård yta eller organiskt. Som i det här exemplet kan en oorganisk soffa med mjuka, flytande kanter inte betraktas som en hård yta. På samma sätt som en organisk sten som bara är mjuk inte kan definieras som en produkt av organisk modellering.

organisk soffmodellering
(källa YouTube)

Låt oss slutligen ta en saftburk som är långt ifrån ekologisk och mjuk. Det är alltså en modell med hård yta. Men när du lägger till animationer och får den att röra sig är den organisk.

Skillnad #3

Det tredje sättet att definiera kategorin 3D-modell är genom animering vilket i slutändan handlar om hur ett objekt är konstruerat. 

För att kunna övergå smidigt till andra former måste ett föremål ha mjuka kurvor. Vissa modellbyggare definierar därför sådana objekt som organiska. En sportbil som är tillverkad av människan har dock också flytande kurvor. På motsvarande sätt anser andra att den också är organisk. 

hårda ytor för modellering av bilar
(källa YouTube)

Förstår du varför det inte finns någon tydlig definition av skillnaden mellan hård yta och organisk modellering nu?

Some designers work only in character modeling, some create architectural models, and others provide product rendering services. The best option is to stick to one of the above-mentioned definitions. It will allow you to better translate what kind of models you’re most comfortable working with.

Saker att definiera hårda ytor och organisk modellering av

ObjektOrganisk modelleringModellering av hårda ytor
TypMänniskor, djur, växter, träd och andra levande varelser.Bilar, byggnader, datorer, maskiner och andra konstgjorda saker.
AnatomiSmidiga, flödande kanter, ren topologi, böjd.Hårda kanter, tät topologi, inga kurvor eller slutar.
AnimationAnimerad Statisk

Ett proffstips:  Oavsett om du väljer att arbeta med modellering på hårda ytor eller organisk modellering måste du komma ihåg att du kan uppnå högsta kvalitet i en kategori eller lägga ner en mängd arbete på att behärska båda kategorierna. 

Och för att komma igång har vi några tips för modellering av organiska och hårda ytor.

Vad som krävs för att behärska organisk modellering

Som vi redan har konstaterat handlar organisk modellering om detaljer eftersom det är det enda sättet för dig att nå den verkliga modellen. På motsvarande sätt finns det några saker som du måste ta hänsyn till.

Studera anatomi

Din organiska modell är bra så länge den ser verklig ut. Och eftersom det är levande objekt som du arbetar med vid organisk modellering, Att lära sig grunderna i människans och djurens anatomi är ett måste.

För att kunna rita alla dessa flödande kurvor och ojämnheter måste du veta hur muskler och ben samverkar med varandra. Endast detta gör resultatet mer realistiskt, särskilt om modellen ska animeras.

Förbättra dina teckningsfärdigheter

När du har finslipat anatomins grunder rekommenderas att du ritar din modell från olika synvinklar. Det gör att du kan täcka olika perspektiv på ett objekt och definiera hur var och en av de minsta detaljerna fungerar tillsammans.

Lär dig topologi och Edge Loops

Eftersom organiska modeller kan animeras är modellriggningen en viktig del av processen, särskilt när det gäller Modellering av 3D-figurer. Det är här som det är viktigt att ha kunskap om kantlänkar och karaktärstopologi. Dessutom påminner verkliga anatomiska begrepp mycket om den släta kanten. 

Dina anatomiska färdigheter tar alltså över dina kreativa instinkter när det gäller riggning av karaktärer. 

Observera: Undvik utmaningar och deformation. Var uppmärksam på den organiska modellens kantloop och topologi.

Använd endast Quads

Quads är lättare att använda och göra om. Det är därför du bör använda endast fyrkanter när du skapar ett organiskt objekt. Undvik N-goner till varje pris och minska antalet trianglar till ett minimum. om du inte vill ha problem vid rendering och animering. 

använda fyrkanter i 3d-modellering
(källa YouTube)

Använd kantmodellering tillsammans med boxmodellering

För att skapa fantastiska organiska modeller kan du använda olika modelleringstekniker, särskilt kant- och boxmodellering. Medan den första låter dig extrudera eller sätta ihop några punkter innan du lägger till ytterligare geometri, täcker den andra metoden grunderna. 

Tips för att utnyttja modellering av hårda ytor

Även om modellering av hårda ytor är mer måttlig när det gäller komplexiteten i modelleringsprocessen finns det också några rekommendationer som du bör följa. 

Planera formerna

Inom organisk modellering måste du studera levande varelsers anatomi. Samma sak gäller för modellering av hårda ytor. Du måste känna till anatomin hos din framtida modell och planera formerna. På så sätt kan du undvika deformation och få rätt proportioner från början. 

Det sista du vill är att några av elementen i din hårda ytmodell ska vara "lite" fel när du lägger till detaljerna.

Studera samspelet mellan lederna

Vid konkret konstruktion stöter modellbyggarna på flera begränsningar i rörelsen där funktionaliteten tar över konstruktionen. I 3D-modellering kan du å andra sidan utforska en mekanisms alla detaljer och samspelet mellan dess leder. 

Det ger dig möjlighet att experimentera och skapa en robust modell innan du skickar den till 3D-skulpturering. Sådana mekanismer liknar på något sätt också anatomin i organisk modellering, eller hur?

studiefogar 3d-modell
(källa YouTube)

Fokusera på en mängd olika former

Vid modellering av hårda ytor bör du alltid lägga till detaljer symmetriskt för att bevara modellens tekniska integritet. Du bör dock analysera olika alternativ för att hålla 3 skalvariationer också. Försök att behålla stora områden utan att lägga till några detaljer eller tvärtom lägga till dem i de mindre delarna för att göra modellen mer tilltalande.

Rendera dina modeller med MODO

Om du vill undvika sammansmältning av maskade underavdelningar, men ändå lägga till ett stort antal booleska värden, använd MODO. Den avrundar kanterna och hanterar rendering mer effektivt, vilket sparar massor av tid.

Utforska verktyget Bevel

Modeller med hårda ytor tenderar att ha en snävare topologi, hårdare kanter, mindre kurvor och renare maskor. Även om de fortfarande ser realistiska ut tack vare verktyget bevel. 

Det finns inga regler som förbjuder användning av mjuka element och former i modellering av hårda ytor. 

Observera: Hårda kanter gör bara modellen mer artificiell. Därför bör du avfasa maskorna och kanterna så att ljuset reagerar med dem under renderingen. 

Blender Tutorial | Olika nivåer av fasor

Skapa en ny topologi

När processen går från en enkel form till ett komplett objekt blir skissen mer komplicerad. För att underlätta ditt arbete i detta skede kan du omtopologisera modellen i mer diskreta delar with the topology tool. The intensity of the brush should be set to more than 0 to achieve ticker topology. Most 3D modeling software provides that.

Spara ditt tidigare arbete

Att modellera samma sak om och om igen är bra för att öva och skärpa dina färdigheter. Men när du väl får lite erfarenhet blir det onödigt och tråkigt. Det är ingen idé att bygga samma block i liknande modeller om du bara kan använda de block du skapat tidigare.

Håller du inte med?

Alltid spara ditt arbete eftersom det kan optimera dina framtida projekt och spara tid. som du hellre vill använda för att lägga till finare detaljer.

Hård yta eller organisk: Välj det du gillar mest (slutsats)

3D-modellering kräver mycket arbete för att fungera. Ditt arbete är bra så länge slutresultatet blir som du tänkt dig. När det gäller detta spelar hård yta eller organisk yta egentligen ingen roll. Det första som någon kommer att uppmärksamma i din 3D-modell är din expertis, inte vilken modelleringskategori den tillhör.

Låt inte den omtvistade innebörden av dessa 3D-modelleringskategorier distrahera dig från att skapa ditt mästerverk. Definiera bara vilka saker du är mer intresserad av så är du redo att börja. 

Modellering av hårda ytor är dock en bra början. Men när du får erfarenhet och finslipar dina modelleringsfärdigheter kommer du definitivt att stöta på organiska modeller.

Vad är det som tilltalar dig mest: den hårda ytan av organiskt material?

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/sv/hard-surface-modeling-organic/feed/ 1