3D Studio https://3dstudio.co/fi 3D Visualizations, Rendering, Modelling & Animation Wed, 19 Oct 2022 09:02:06 +0000 fi hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://3dstudio.co/wp-content/uploads/2022/02/cropped-3D-Studio-Round-Icon-32x32.png 3D Studio https://3dstudio.co/fi 32 32 Arkkitehtoninen 3D-mallinnus: Silloin ja nyt https://3dstudio.co/fi/architectural-modeling/ https://3dstudio.co/fi/architectural-modeling/#respond Mon, 04 Apr 2022 06:25:00 +0000 https://3dstudio.co/?p=748 Katso, miten 3D muutti arkkitehtuurin mallintamisen ja mitkä ovat suosituimpia arkkitehtuurissa käytettäviä mallinnustyyppejä.

The post 3D Architectural Modeling: Then and Now appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

Jos teille olisi muutama vuosi sitten kerrottu, että tulevan talonne läpi käveleminen olisi mahdollista jo ennen kuin ensimmäinen tiili on muurattu, olisitteko uskonut sen? 3D-mallinnuksen digitaalinen aikakausi on tuonut arkkitehdeille ja rakentajille uusia mahdollisuuksia. 

Nykyään, Arkkitehtoninen visualisointi ei tarvitse piirustuksia tai fyysisiä malleja kuvaamaan tulevaa hanketta. Arkkitehtoninen mallintaminen on tehostunut 3D:n avulla, koska se auttaa välittämään konseptin paremmin. Mallit ovat informatiivisempia, realistisempia ja houkuttelevampia. 

Tänään kurkistamme arkkitehtuurimallinnuksen kehitykseen, keskustelemme sen hyödyistä ja suosituimmista arkkitehtuurissa käytettävistä 3D-mallinnustyypeistä.

Määritellään kuitenkin ensin, mitä arkkitehtuurimallinnus on.

Mitä on 3D-arkkitehtuurimallinnus?

3D arkkitehtoninen mallintaminen on prosessi, jossa luodaan kolmiulotteinen matemaattinen esitys rakennuksesta, ulkoasusta tai sisustuksesta. kolmessa vaiheessa: visualisointi, rakentaminen ja renderöinti. Arkkitehtoninen 3D-mallinnus antaa suunnittelijoille mahdollisuuden luoda minkä tahansa tyyppisen, mittakaavaisen, monimutkaisen tai materiaalin projektin. 

Arkkitehtonisen 3D-mallinnuksen suurin hyöty on se, että se mahdollistaa hankkeen kattamisen sekä sisä- että ulkopuolelta.. Sen avulla on myös helppo päivittää tai korvata joitakin suunnittelun elementtejä ennen kuin prosessi otetaan käyttöön. 

Se ei kuitenkaan ole ainoa etu.

Arkkitehtuurin 3D-mallinnuksen edut

miten 3d-mallia arkkitehtuuria varten

Rakennus- ja suunnittelusuunnitelmien laatiminen vanhalla tavalla on aikaa vievää. Puhumattakaan päivityksiin ja muutoksiin kuluvasta ajasta. Tämän osalta 3D-mallinnus tarjoaa suuria mahdollisuuksia arkkitehtuurille:

  • Tarkkuus 一 3D-mallinnuksen avulla suunnittelijat voivat mitata tarkasti koko rakennuksen tai pienimmätkin yksityiskohdat.
  • Nopeus 一 mallintamiseen ja luonnosteluun kuluva aika lyhenee merkittävästi, mikä tehostaa suunnittelijoiden työtä.
  • Yksityiskohtainen kuvaus 一 3D antaa taiteilijoille mahdollisuuden laatia mitä tahansa yksityiskohtia projektin mittakaavasta riippumatta.
  • Tehokkuus 一 3D-arkkitehdit voivat havaita mahdolliset virheet, saada tietoa surface-kuvioista ja renderöidä räätälöityjä sisätiloja.
  • Animaatio 一 3D mahdollistaa virtuaalisen läpikäynnin, virtuaaliset talokierroksetja nähdä tuleva hanke eri näkökulmista.

Mutta oliko se aina niin?

3D-arkkitehtuurimallinnuksen kehitys

Kun 3D-mallinnus juuri ilmestyi, se ei ollut mitään sellaista, mitä tiedämme sen olevan nykyään. Sen arvoa arkkitehtonisessa mallintamisessa on aliarvioitu jo jonkin aikaa. 

Tämä nopea katsaus arkkitehtuurin ja suunnittelun 3D-mallinnuksen historiaan antaa sinulle lisää tietoa.

Alku: 1960-luku

3D-mallinnuksen historia alkaa Luonnoslehtiö, ohjelmisto, joka pystyi lukemaan Ivan Sutherlandin vuonna 1963 keksimällä valokynällä tehtyjä piirroksia. Sketchpad pystyi tuottamaan monia samanlaisia piirustuksia pääpiirustuksen pohjalta. Lisäksi se pystyi korjaamaan ne kaikki, kun pääpiirustukseen tehtiin muutoksia. 

Eihän se ole mitään 3D-mallinnusta, vai mitä?

Nyt nähtävät upeat 3D-mallit ovat kehittyneet vuosikymmenten kuluessa. Tarkastelemme niitä seuraavaksi.

Ensimmäiset askeleet: 1990-200 

Koska 3D-mallinnus yleistyi, sitä ei enää käytetty vain mainoksissa ja televisiossa. Monet alat, kuten muotoilu ja arkkitehtuuri, ottivat sen käyttöönsä. Erityisesti, tilanne muuttui, kun 1990-luvulla julkaistiin monia 3D-mallinnusohjelmia.. Ensimmäiset versiot nykyaikaisista Autodesk 3d Maxista, Cinema 4D:stä, Blenderistä ja Mayasta ilmestyivät tuolloin.

miten tehdä low poly 3d kaupunkimalli
Low poly kaupungin malli

Samoihin aikoihin NURBS-mallinnus alkoi kehittyä. Vaikka ensimmäiset mallit olivat low poly ja epärealistisia, arkkitehtuurin ja muotoilun kannalta se oli täysin uusi taso, jota kukaan ei voinut edes kuvitella.

Kasvava suosio: 2000-2010

Seuraavan vuosikymmenen aikana CGI:n suosio kasvoi myös arkkitehtoninen mallintaminen vain edistynyt. Se avasi suunnittelijoille paljon uusia mahdollisuuksia ja toimintoja. Tietokonegrafiikkaohjelmat kehittyivät entisestään. 

miten mallintaa talon arkkitehtuuri
3D-talon malli

Autodesk 3d Max esitteli erityisesti Fur & Hair -moduulin ja uusia materiaaleja, kuten villaa ja lasia. Autodesk Revit, joka on erittäin suosittu ohjelmisto insinöörien ja arkkitehtien keskuudessa, julkaistiin tähän aikaan. Koska 3D:stä tuli fotorealistisempaa, myös renderöintiohjelmia ilmestyi tuona aikana paljon.

Täydellinen menestys: 2010-2020

Viime vuosikymmenen aikana 3D-arkkitehtuurimallinnus on yleistynyt. Et tapaa yhtään suunnittelijaa tai arkkitehtia, joka ei käyttäisi 3D:tä visualisointiin. Nykyään löytyy paitsi erilaisia ohjelmistoja myös runsaasti erilaisia  3D-renderointipalvelut käytetään arkkitehtuurin suunnittelussa. 

Arkkitehtoninen mallintaminen käyttää nyt enemmän tekstuureja, materiaaleja ja valoefektejä. laadukkaan suunnittelun tuottamiseksi. Voit tuskin erottaa 3D-malleja todellisista valokuvista. 

luoda 3d hotelli malli arkkitehtuuria varten
3D:n nykyaikainen soveltaminen arkkitehtuurissa

Parhaat 3D-arkkitehtuurimallinnustuotteet

Ohjelmistojen määrä ei ole ainoa arkkitehtuurimallinnuksen kehityksen tulos. Myös mallien monimuotoisuus on kasvanut. Arkkitehdit ja suunnittelijat voivat luoda räätälöityjä malleja, panoraamakuvia, sisä- ja ulkomalleja sekä animaatioita.

Tässä ovat suosituimmat niistä.

miksi 3d-mallinnusta käytetään arkkitehtuurissa

Arkkitehtoninen renderöinti  

Se on yksi niistä arkkitehtonisen mallinnuksen tuotteista, joiden avulla voidaan havainnollistaa ja välittää tulevan talon sisä- ja ulkotilojen tunnelmaa. Nämä renderöinnit näyttävät valmiin kohteen todellisuudessa äärimmäisen realistisesti..

Interaktiiviset 3D-panoraamat

Kuten nimestä käy ilmi, katsoja voi liikkua kuvan ympärillä nähdäkseen projektin jokaisen kulman. Se on paljon parempi kuin still-näkymät, koska se upottaa asiakkaat panoraamakuviin ja varmistaa paremman ymmärryksen suunnittelusta.

sisätilojen 3d panoraamamallinnus
3D-panoraama sisustuksesta (lähde YouTube)

CG-animaatiot

Tämä on paras vaihtoehto, jos haluat, että ihmiset näkevät, miltä tuntuu liikkua tulevassa talossa tai rakennuksessa. CG-animaatiot ovat kuin videoita, joissa näytetään projektin jokainen ominaisuus.. Ainoa ero on se, että kohtaus luodaan 3D-avaruudessa, mutta sitä ei vielä rakenneta todellisessa elämässä. 

Kaikkien näiden upeiden projektien luomiseksi on tutkittava erilaisia työkaluja ja mallinnustyyppejä, joita käsittelemme seuraavaksi. 

Arkkitehtuurin 3D-mallinnuksen tyypit

Ei ole olemassa yhtä yleispätevää tapaa käyttää minkäänlaista 3D-visualisointia. On olemassa useita tapoja, jotka kattavat erilaiset sovellukset, projektiajat ja budjetit.  

Seuraavaksi on lueteltu 3D-mallinnustyypit, joita sinun on käytettävä kaikissa arkkitehtonisissa mallinnusprojekteissa. 

1. Wireframe 

Jos etsit yksinkertaista ja tehokasta työkalua, jolla voit luoda nopean esityksen yksinkertaisesta suunnitelmasta, voit käyttää wireframe on oikea työkalu. Voit törmätä myös mallinimeen edge, mutta se on yleensä sama asia. Wireframe tarkoittaa 3D-kohteen hahmottamista ja viivojen tai "johtojen" välisen tilan täyttämistä polygon:llä.

renderöinti rautalankamalli Revit 3D-mallissa
Renderöinti rautalankamalli Revitissä (lähde) YouTube)

Kuten sanottu, se on yksinkertaisin ja nopein tapa visualisoida projekti 3D:nä. 

Huom: sitä on haastavaa käyttää monimutkaisissa ja laajamittaisissa hankkeissa. Siitä voi tulla aikaa vievää ja epätarkkaa.

2. 3D CAD-mallinnus 

Arkkitehdit ja suunnittelijat käyttävät 3D-CAD-mallinnusta luodakseen 3D-piirustuksia yksinkertaisista taloista pilvenpiirtäjiin. Asia on niin, että Tietokoneavusteinen suunnittelu (CAD) käyttää monimutkaista algoritmia 2D-piirustusten muuttamiseksi 3D-malleiksi.

CAD-mallit ovat matemaattisesti tarkkoja mikä tekee niistä täydellisiä ulkotilojen visualisointiin. Suunnittelijat voivat siis helposti toteuttaa materiaaleja, muuttaa värejä ja lisätä suunnitteluelementtejä. Ei ihme, että CAD-mallinnusta käytetään monissa eri ulkotilojen renderointipalvelut.

(video - AutoCAD 3D-talon mallintamisen opetusohjelma)

3. BIM-mallinnus 

BIM tarkoittaa rakennuksen tietomalleja ja se on 3D-mallinnuksen vanhin tyyppi. Se on myös yksi älykkäimmistä ja monimutkaisimmista tyypeistä, jotka mahdollistaa arkkitehtien, insinöörien ja rakentajien työskentelyn samassa hankkeessa yhdessä.

bim arkkitehtuuri talo 3d-malli
BIM-mallinnus arkkitehtuurissa

Syy siihen, miksi BIM on niin suosittu arkkitehtonisessa mallintamisessa, on se, että sen avulla suunnittelijat voivat luoda ja muokata projektin fyysisiä ja toiminnallisia ominaisuuksia.

Lisäksi, toisin kuin mikään muu arkkitehtoninen CGI, sen avulla voit työskennellä koko rakennuksen ja sisätilojen parissa, mukaan lukien tilasuhteet, infrastruktuuri, valaistus jne. Näin ollen BIM on universaali kaikkien suunnittelu- ja rakennusvaiheiden osalta. 

4. 3D-sisustusmallinnus 

Suunnittelijat turvautuvat 3D-sisustusmallinnukseen esitelläkseen suunnittelun myyntivaltit parhaiten ja esitelläkseen hankkeen sijoittajille. Ei teknisiä yksityiskohtia. Kunhan vain tehdään suunnittelun yleisilmeestä upea. Siihen kuuluu kontekstisidonnaisen sisustuksen sijoittaminen, valojen ja värien säätäminen, huonekalujen luominen...jne.

Koska sisustus on suurin myyntivaltti, joka antaa eniten arvoa, se kannattaa käsitellä erikseen. Siksi sisustuksen renderointipalvelut ovat myös suosion huipulla.

3d-mallinnus sisätilojen keittiöön
Keittiön sisustussuunnittelu 3D:ssä

Sama pätee myös ulkoseinien suunnitteluun.

5. CGI-ulkomallinnus 

Vaikka arkkitehtonisessa mallinnuksessa ulkosuunnittelussa on sama periaate kuin sisätiloissa, pelkkä upea ulkonäkö ei riitä houkuttelemaan sijoittajia. Kuvaston ei pidä vain näyttää moitteettomalta. Sen on oltava kattavat ympäristöystävällisyyden, optimoinnin ja infrastruktuurin näkökohdat..

ulkoasun suunnittelu 3d-arkkitehtuurissa
Talon huvilan ulkosuunnittelu

Ulkosuunnittelun avulla ei riitä, että sijoittajat saadaan vakuuttuneiksi kiinteistön ostamisesta. Sinun on varmistettava, että rakennus tai talo on käytännöllinen. Niinpä suunnittelijoiden on optimoitava monimutkaiset putkisto-, sähkö- ja kuljetusjärjestelmät sekä visualisoitava materiaalien laatu. 

Pääajatuksena on tehdä CGI-visuaalisesta kuvasta vakuuttava. 

3D-arkkitehtuurimallinnus on uusi todellisuus

3D-mallinnuksen käyttöönotto arkkitehtonisessa mallintamisessa antaa arkkitehdeille ja suunnittelijoille mahdollisuuden saavuttaa enemmän tuloksia lyhyemmässä ajassa ja pienemmillä kustannuksilla. 3D:n ansiosta jokainen vaihe projektin suunnittelussa on tehokkaampi, yksityiskohtaisempi ja tarkempi. 

Kysy keneltä tahansa suunnittelijalta, aikooko hän koskaan palata "vanhoihin tapoihin". Vastaus on ilmeinen. Arkkitehtoninen mallintaminen ei tule koskaan olemaan entisensä. Niinpä sinunkin pitäisi todennäköisesti hypätä 3D:n kelkkaan, jotta voisit olla osa tätä lupaavaa teknologiaa.

The post 3D Architectural Modeling: Then and Now appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/fi/architectural-modeling/feed/ 0
3D-hahmojen mallintaminen [askel askeleelta] https://3dstudio.co/fi/3d-character-modeling/ https://3dstudio.co/fi/3d-character-modeling/#comments Wed, 30 Mar 2022 16:31:50 +0000 https://3dstudio.co/?p=739 Introduction Take any modern game and remove all of the characters from it. Despite the outstanding setting, you will have nothing to play with, literally. Character modeling is a pivotal element of any 3D modeling services since they are in high demand in a lot of industries: games, movies, cartoons, marketing, etc.  Creating a 3D […]

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

Ota mikä tahansa nykyaikainen peli ja poista siitä kaikki hahmot. Huolimatta erinomaisista puitteista sinulla ei ole kirjaimellisesti mitään pelattavaa. Hahmomallinnus on keskeinen osa mitä tahansa peliä. 3D-mallinnuspalvelut koska niillä on suuri kysyntä monilla aloilla: pelit, elokuvat, sarjakuvat, markkinointi jne. 

3D-hahmomallin luominen ei ehkä tunnu eroavan muusta mallintamisesta. Mutta onko se sitä, sillä hahmon valmiiksi saaminen vaatii tietynlaisia taitoja ja monivaiheisuutta. 

Tässä kattavassa oppaassa käymme läpi hahmon mallintamisen kaikki vaiheet: peruspiirrosten luonnostelusta animaatioon ja renderöintiin ja kaikkeen siltä väliltä.

Verrataan sitä kuitenkin ensin 2D-hahmoihin.

top 3d hahmon mallinnus ohjelmisto
Parhaiden 3D-hahmomallinnusohjelmistojen vertailu

3D-hahmomalli vs. 2D-hahmomalli

Peli- ja elokuvateollisuus ovat kehittyneet kauan sitten, eivätkä ne näytä lainkaan samalta kuin nykyiset. Periaatteessa tärkein ero on siis se, että peleissä ei enää käytetä 2D:tä, koska 3D:llä on kaikki edut.

Vaikka molemmilla on oikeus olla olemassa, tässä on 3D-hahmomallin tärkein etu verrattuna 2D-hahmomalliin:

Animaatio 一 3D-hahmomalli on helppo animoida, koska se on jo luotu 3D-avaruuteen. Sitä ei tarvitse piirtää uudelleen eri asennoissa liikkeiden näyttämiseksi. 

Realismi 一 3d-hahmot luodaan valokuvauksellisella tarkkuudella ja äärimmäisellä yksityiskohtaisuudella, jota alkuperäiset 2D-luonnokset eivät pysty tarjoamaan.

Visualisointi 一 Toisin kuin 2D, voit tarkastella 3D-hahmoja eri kulmista enemmän värejä ja realismia.

Säädön yksinkertaisuus 一 3D-malleja on paljon nopeampi päivittää, säätää ja käyttää uudelleen uusien hahmojen luomiseksi tai olemassa olevien kohtausten täydentämiseksi.

3d-hahmomallien edut

Ei ihme. 3D-hahmojen mallintaminen on suositumpi kuin 2D peleissä, eikö?

Mikä tekniikka on paras 3D-hahmojen mallintamiseen?

Nyt kun tiedät, että on parasta panostaa 3D-hahmomallin mittakaavoihin, on aika valita käytettävä tekniikka.

Polygon Mallinnus

Polygon-mallinnus on 3D-mallinnuksen perusmuoto, johon kuka tahansa aloittelija tai asiantuntija törmää. Sitä käytetään 3D-mallien luomiseen polygon-malleilla, jotka muodostavat polygon mesh:n. 

Mallintekijät käyttävät tätä tekniikkaa 3D-hahmojen lisäksi myös muiden pelihahmojen luomiseen, sillä polygon:tä on helppo muokata. 

merkki polygon mallinnus
Polygon 3D-hahmojen mallintaminen

Huom: varmistaaksesi, että mallisi liikkuu sujuvasti, muista lisätä riittävä määrä polygon:tä liikkuviin osiin, kuten polviin ja kyynärpäihin, jakamalla polygon:t osiin.

Parasta tässä menetelmässä on se, että voit käyttää high poly mallinnus to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly

NURBS-mallinnus

NURBS-mallinnus, joka tunnetaan myös nimellä spline-mallinnus, on menetelmä, jolla luodaan 3D-objekteja joustavilla käyrillä, jotka määritellään monimutkaisella matematiikalla. Tämän tekniikan soveltaminen tekee 3D-hahmomallista sileän. 

Tästä on kuitenkin haittapuolensa.

Matemaattisen kaavan asettaman mallin yksittäisiä osia on vaikea muokata. Sitä ei voi muokata rikkomatta koko mallin eheyttä. NURBS-tekniikkaa käytetäänkin harvemmin hahmojen mallintamisessa.

3D-hahmon mallinnusprosessi

Kuten aiemmin mainittiin, 3D-hahmomallin luominen on monivaiheinen prosessi, johon kannattaa tutustua ennen aloittamista. Käymme sen nyt siis läpi vaihe vaiheelta.

Vaihe 1: Perussuunnittelun luominen

Prosessin ensimmäinen vaihe on luoda luonnos tulevasta hahmomallista, jossa on hahmon ääriviivat ja kaikki tärkeimmät piirteet. Yksityiskohtiin ei tarvitse sukeltaa syvälle heti alussa. Riittää, että sinulla on käsitys mallin koosta ja muodosta, jotta voit luoda etu- ja sivukuvat. 

luonnos 2D:stä 3D-hahmoksi
3D-hahmon luonnos ja lopputulos (lähde YouTube)

Voit aloittaa yksinkertaisella 2D-piirustuksella tai luonnostella luonnoksen 3D-mallinnusohjelmalla. Useimmat niistä tarjoavat sen. Kun olet saanut luonnoksen valmiiksi, aseta kuutio tai muu perusgeometria istumaan X-, Y- ja Z-tasoihin. Sen pitäisi vastata esineesi ylä-, ala- ja sivuja. 

Jos haluat syventyä enemmän hahmokonseptiin, voit myös piirtää lisäkuvia eri liikkeistä, piirteistä ja puvuista, ennen kuin siirryt eteenpäin. Se ei kuitenkaan ole välttämätöntä tässä vaiheessa.

Vaihe 2: Hahmon mallintaminen

Kun perusideat on saatu valmiiksi, alkaa varsinainen mallinnusprosessi. Se on 3D-hahmomallinnuksen pisin vaihe, joka sisältää myös useita vaiheita.

Estäminen

Estäminen on vaihe, jossa yhdistetään erilaiset primitiivit luodaksesi tulevan mallisi perusmuodon. Tämä muodostaa hahmosi peruspiirteet, mukaan lukien face, vartalo, luuranko ja lihaskehikko. Voit esimerkiksi yhdistää useita kuutioita ja sylintereitä 3D-hahmosi muotoon, jonka tyylittelet myöhemmin.

merkin estäminen
Merkin estäminen (lähde YouTube)

Tässä vaiheessa ymmärrät, että hahmojen mallintaminen vaatii tiettyä anatomian tuntemusta, jotta mittasuhteet saadaan sopusointuiseen muotoon jopa hypertrofisissa muodoissa. 

Veistäminen

Yksi 3D-hahmojen mallinnusprosessin tärkeimmistä osista on se. digitaalinen kuvanveisto. Taiteilijat käyttävät jotakin digitaalisen saven kaltaista muodostaakseen korkeatasoisia yksityiskohtia.  

Monet teistä saattavatkin ihmetellä, miksi emme sisällyttäneet sitä hahmojen mallinnustekniikoihin.

hahmon 3d-veistäminen
3D-hahmojen veistäminen

The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your polygoniverkko.

Retopologia

Animoitavan 3D-hahmomallin topologia on yhtä tärkeä kuin polygon:n oikea määrä. Surface:n rakenne määrittää kohteen visuaaliset ominaisuudet ja tekee joistakin yksityiskohdista laajoja.  

3d-hahmon retopologia
Retopologisoitu malli

Tarkat 3D-hahmot tarvitsevat kuitenkin ihanteellisen topologian, jossa polygon:n määrä ei vaikuta niiden laatuun. Siksi sinun on tehtävä mallisi uudelleenpopologisointi, jotta polygon:t voidaan järjestää ja kohdistaa paikallisesti. Toisin sanoen retopologisoinnilla pyritään vähentämään polygon:iden määrää mallissa, jotta animaatio sujuisi sujuvasti.

Purkaminen ja leipominen

The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.

Tämä oli viimeinen vaihe 3D-hahmon mallintamisessa. Mutta on vielä yksi vaihe jäljellä, jotta se olisi valmis.

Vaihe 3: Teksturointi

Vaikka 3D-hahmomallissasi olisi moitteettomat yksityiskohdat sen veistämisen ja muotojen hienosäätämisen jälkeen, tarvitset silti tekstuuria. Se herättää mallisi eloon ja tekee siitä todellisemman näköisen käyttämällä väriä ja surface. 

Tyypillisesti 3D-hahmoilla on monimutkaiset tekstuurit. Kun olet poistanut mallisi UV-käärinnän, sinun on käytettävä tekstuurimaalaustyökalua useiden surface- ja väriattribuuttien, kuten kuoppien ja peittymien, käyttämiseen.

3D-teksturointi hahmomalleille
Erilaisia 3D-hahmon tekstuureja

Nämä ovat loppujen lopuksi kaikkein tärkeimpiä mikrodetaljeja. Tarvitset tekstuuria, jotta voit peittää valoefektit, heijastukset ja muut fyysiset ominaisuudet, jotta 3D-hahmosi olisi realistinen.

Huom: sävyjen luominen ja perusvärien asettaminen edellyttää, että käytät erilaisia tekstuurikartat malliisi. Vasta tämän jälkeen voit käyttää materiaalitekstuureja viimeistelyyn.

Kun 3D-hahmomalli on teksturoitu, sen katsotaan olevan valmis. Kaikki muut vaiheet on hoidettava vain siinä tapauksessa, että haluat animoida mallisi. Ja koska 3D-hahmot yleensä animoidaan, meidän on käsiteltävä myös ne.

Vaihe 4: Riggaus ja nylkeminen

Hahmoanimaatio on 3D-mallinnuksen aivan uusi taso. Se edellyttää, että tunnet hahmosi nivelrakenteen ja sen, miten ne toimivat, jotta malli liikkuu. Sitä varten tarvitaan myös "valmistelua" riggauksen ja skinningin muodossa. 

Riggaus on prosessi, jossa luodaan 3D-hahmomallisi virtuaalinen luuranko, joka määrittelee pääkohdat, joiden avulla hahmosi keho yhdistetään ja saadaan liikkumaan.

3d hahmon takilointi
Hahmon takilointi (lähde YouTube)

Pro-vinkki: Jotta hahmomallin liikkeiden joustavuus ja realistisuus olisivat tasapainossa, tarvitset yleensä 20-100 luuta. Suuret luumäärät tekevät kuitenkin manipuloinnista vaikeaa.

Useimmat 3D-mallinnusohjelmisto mukana tulee valmiita luurankonäytteitä. Telineen on kuitenkin oltava mallin suunnittelun mukainen. Kiinnitä siihen huomiota.

Seuraavaksi seuraa nylkeminen, jolla kiinnität mallin ja luurangon surface yhteen. Skinningin laatu määrittelee, miltä 3D-hahmomalli näyttää, kun suoritetaan mitä tahansa toimintoja. Kun olet nylkenyt mallin, se on valmis animoitavaksi.

hahmon nylkeminen
Hahmon nylkeminen (lähde YouTube)

Vaihe 6: Animaatio

Animaatio on 3D-hahmomallinnuksen viimeinen vaihe. Se ansaitsee erillisen artikkelin, mutta käsittelemme muutamia vivahteita, jotta ymmärtäisit sitä paremmin.

Tässä vaiheessa annat 3D-hahmollesi elämän. Animoit sen kehon liikkeet, luot kasvojen ilmeet ja herätät tunteita, jotta hahmo olisi mahdollisimman lähellä todellista. Yleensä käytät erityisiä työkaluja kaikkien näiden eleiden luomiseen ja erillisten kehonosien käsittelyyn. 

3D-hahmoanimaatio
3D-hahmojen tunteet skeema

Mutta miten se yleensä toimii?

Kuten tiedät, animaatio on sarja staattisia kuvia, joissa on erilaisia yksityiskohtia. Jotta liikkeet olisivat mahdollisimman realistisia, taiteilijat käyttävät keyframe-animaatiota. Ne määrittelevät hahmon sijainnin ensimmäisessä ja viimeisessä kehyksessä. Kaikki muut kehykset lasketaan ohjelmassa.

 Se saattaa kuulostaa monimutkaiselta, mutta todellisuudessa se on paljon yksinkertaisempaa.

Top 3D-hahmon mallinnusohjelmisto

Tässä vaiheessa saatat olla innostunut hyppäämään suoraan 3D-hahmojen mallinnusprosessiin. Se on täysin perusteltua, sillä hahmomallinnus on juuri nyt erittäin suosittua. 

Sitä ennen sinun on kuitenkin valittava luotettava ohjelmisto, joka auttaa sinua käymään läpi kaikki juuri käsittelemämme vaiheet.

1. 3d Max

Se on maksullinen 3D-mallinnusohjelmisto, joka on käyttökelpoinen. Se on yksi suosituimmista hahmomallinnusohjelmista. Se tarjoaa valmiita malleja ja on yhteensopiva useimpien laajennusten ja lisäosien kanssa. 3d Max auttaa sinua luomaan 3D-hahmomallien lisäksi myös peliympäristön ja koko maailman. 

Ainoa haittapuoli on se, että aloittelijat saattavat kokea sen ylivoimaiseksi. Siksi sitä käyttävät lähinnä ammattilaiset.

2. Maya 

Sama kuin 3d Max, Maya on Autodesk-ohjelmisto hahmoanimaatiovaihetta varten. Mayaan tuodaan jo rigatut ja nyljetyt mallit, jotta saadaan hienoimmat yksityiskohdat. Sen avulla taiteilijat voivat työstää hiusten, vaatteiden ja kasvojen ilmeiden pienimmätkin liikkeet. Maya tarjoaa laajan valikoiman työkaluja ja erinomaiset renderöintiominaisuudet, jotta mallista saadaan kaikki irti.

3. Blender 

Jos olet uusi 3D-hahmomallinnus, Blender on paras tapa aloittaa millä tahansa tietämyksen ja budjetin tasollaedge. Tämä on suosituin ilmainen vaihtoehto 3D-hahmomallien ja muiden 3D-objektien luomiseen. Vaikka moni saattaa hämmentyä interface:n kanssa, on olemassa runsaasti opetusohjelmia ja oppaita, joiden avulla pääset alkuun minkä tahansa hahmomallinnustyypin kanssa.

4. ZBrush 

Etsitkö itsenäistä mallinnus- ja veistotyökalua, johon sinun on törmättävä? ZBrush. Se on ohjelmisto, joka soveltuu parhaiten orgaanisiin muotoihin, joita pelin 3D-hahmot yleensä ovat. Se sopii siis parhaiten, jos haluat paitsi mallintaa ja veistää objektin, myös luoda UV map:n, lisätä tekstuurin ja valmistella sen renderöintiä varten. Näyttää siltä, että se tekee kaikkia samoja asioita kuin Blender, joten näyttää siltä, että on olemassa loputon taistelu, jossa Blender vs ZBrush.

OhjelmistoHinnoitteluKustannuksetOS
3d MaxTilausVuosittain: £1968/$1700

Kuukautta kohti: £246/$215
- Windows 7 (SP1)- Windows 8, - Windows 8.1 - Windows 10 
MayaTilausVuosittain: £1,968/$4590

Kuukautta kohti: £246/$215 
- Windows 1010.13.x ja uudempi- Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 ja 7.5- Linux CentOS 7.3 ja 7.5- Apple macOS 
BlenderVapaaVapaa- Linux- macOS- Windows- Android 
ZBrushElinikäinen tilausElinikäinen lisenssi: £769.20/$895

Kuukautta kohti: $39,95 kuukaudessa
- Windows Vista ja uudempi - macOS: 10.10 ja uudempi.

Kukin näistä hahmojen mallinnusohjelmista tarjoaa sinulle ainutlaatuisen joukon ominaisuuksia, joita tarvitset kussakin vaiheessa. Mikään ei estä sinua aloittamasta yksinkertaisesta ja siirtymästä kohti monimutkaisuutta.

3D-hahmomallinnus on täynnä haasteita ja sudenkuoppia, joihin sinun on törmäävä matkan varrella. Se on kuitenkin myös syvästi tyydyttävää ja palkitsevaa, koska luot joka kerta jotain ainutlaatuista. 

Toivottavasti tämä askel askeleelta auttaa sinua pääsemään prosessiin nopeammin: alusta alkaen ja animaatioon asti.

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/fi/3d-character-modeling/feed/ 3
Mikä on LOD: Level of Detail https://3dstudio.co/fi/3d-lod-level-of-detail/ Fri, 04 Feb 2022 13:41:08 +0000 https://3dstudio.co/?p=470 LOD or a level of detail is the method of reducing the number of polygons in 3D objects based on their distance to the viewer or camera. Modelers use it to reduce the workload on the CPU or the graphics card and increase the efficiency of rendering.

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

Nykyaikaiset pelit ovat saavuttaneet suuria saavutuksia henkeäsalpaavan realistisissa ympäristöissä, joissa on useita esineitä ja hahmoja. Vaikka kaikki ne toimivat eri etäisyyksillä katselupisteeseen nähden, vain harvat niistä todella lisäävät jotakin kohtaukseen. 

Moottorin on kuitenkin käsiteltävä ja renderöitävä kaikki objektit. Juuri silloin LOD tulee kuvaan mukaan nopean renderöinnin varmistamiseksi. Mutta siinä ei ole vielä kaikki.

Tänään opit kaiken, mitä sinun tarvitsee tietää siitä, mikä on LOD ja miksi sitä tarvitaan pelissä, sekä hahmomallinnus.

Mikä on LOD?

LOD tai yksityiskohtaisuuden taso on menetelmä, jossa 3D-kohteiden polygon-kohteiden määrää vähennetään niiden etäisyyden perusteella katsojasta tai kamerasta. Mallintajat käyttävät sitä vähentääkseen suorittimen tai näytönohjaimen työmäärää ja lisätäkseen renderöinnin tehokkuutta. 

miten muokata yksityiskohtaisuuden tasoa
Kohteiden yksityiskohtaisuus suhteessa katselupisteeseen nähden

Vastaavasti, on olemassa eritasoisia yksityiskohtaisia ryhmiä luodaan kullekin pelimaiseman osalle. Jokaisella niistä on eri polygon-luku ja ne kuuluvat ryhmään, jossa LOD0-ryhmä on täysin yksityiskohtainen malli ja LOD1, LOD2 一 ovat yksityiskohtaisempia ja niin edelleen. 

Se voi vaihdella useista tuhansista kolmioista yhdessä polygoniverkko yksityiskohtaisimmassa kohteessa ja tuskin sata mallin vähiten yksityiskohtaisessa versiossa. 

erilainen yksityiskohtaisuus
polygon:n vaihteleva määrä LOD mesh:ssä (lähde: polygon). YouTube)

Jos mietit, vaikuttaako se pelaajien kokemukseen 一 vastaus on kyllä ja ei

Mallin heikentyneeseen visuaaliseen laatuun kiinnitetään harvoin huomiota, koska kohteet ovat kaukana tai liikkuvat nopeasti. Renderöintiaika kuitenkin paranee merkittävästi, mikä ei jää huomaamatta.

Vaikka se vaikuttaa yhden koon ratkaisulta, sitä ei silti voi soveltaa kaikkiin peleihin. 

Huom: älä käytä LOD:ia hyvin yksinkertaisissa objekteissa, joissa on paljon kolmioita, tai peleissä, joissa kameranäkymä on staattinen. Näissä tapauksissa mesh-optimointia käsitellään eri tavalla.

LOD-parametrit

lod-parametrien yksityiskohtaisuus

Eri kohteet sijaitsevat pelin aikana eri etäisyyksillä katsojasta. Pelkkä etäisyys ei siis ole pätevä tekijä määriteltäessä kunkin objektin, hahmon ja maiseman yksityiskohtaisuutta. 

On myös muita huomioon otettavia mittareita:

  • Kohteen ominaisuudet ー reaalimaailman kohteet ja niiden elementit, jotka sinun on sisällytettävä mukaan.
  • Ominaisuuksien monimutkaisuus ー reaalimaailman piirteiden vähimmäiskoko ja niiden geometrian monimutkaisuus.
  • Semantiikka ー spatiaalis-semanttinen koherenssi
  • Mitat ー kunkin ominaisuuden geometrinen ulottuvuus
  • Tekstuuri ー kunkin ominaisuuden vaatiman laatutason, jos kohde on teksturoitava.

Kun olet määrittänyt nämä, sinun on valittava, mitä tekniikkaa käytät objektin LOD:n luomiseen.

Yksityiskohtaisuuden hallintatekniikat

LOD auttaa toimittaa riittävät visuaalinen laatu välttäen samalla tarpeetonta laskentaa algoritmin avulla. Nykyaikaiset lähestymistavat on kuitenkin räätälöity renderöityjen tietojen mukaan, mikä on kaukana siitä, mitä alkuperäinen algoritmi oli taipuvainen tekemään. 

Tilanteen mukaan on olemassa 2 päämenetelmää.

Erilliset yksityiskohtaiset tasot (DLOD)

Käyttämällä diskreettiä menetelmää luotte useita erillisiä tai erillisiä versioita kohteen eri yksityiskohtaisella tasolla. Kaikkien niiden saamiseksi tarvitaan ulkoista algoritmia, jota käytetään erilaisissa polygon-vähennystekniikoissa.

erilliset erittelytasot dlod lod-ryhmät

Renderöinnin aikana kohteiden yksityiskohtaisemmat versiot korvataan yksityiskohtaisemmilla kohteilla ja päinvastoin. Se aiheuttaa siirtymisen aikana visuaalisen poksahduksen, joka sinun pitäisi aina.

Jatkuvat yksityiskohtaiset tasot (CLOD)

Jatkuvan yksityiskohtaisuuden menetelmä soveltuu parhaiten. suorituskykyintensiivisille sovelluksille ja liikkuville kohteille. Sen avulla voit vaihdella yksityiskohtia paikallisesti. Tämän ansiosta voit esittää kohteen toisen, lähempänä katsojaa olevan puolen yksityiskohtaisemmin ja toisen puolen yksityiskohtaisemmin. 

jatkuva yksityiskohtaisuuden taso
jatkuva lod
Jatkuva LOD

Se on mahdollista menetelmässä käytetyn rakenteen vuoksi, jossa yksityiskohtien kirjo vaihtelee jatkuvasti. CLODin avulla voidaan valita tiettyihin tilanteisiin sopiva yksityiskohtaisuuden taso. Koska mukana on vain vähän toimintoja, tämä menetelmä tarjoaa sekä alhaisemman CPU:n että nopeamman suorituskyvyn.

3D-kohteen LOD-tason optimointi

Kun aloitat polygon meshesin luomisen, ensimmäinen kysymys, joka tulee mieleesi, on ー Mikä on kohtuullinen LOD-määrä?

Se saattaa kuulostaa yksinkertaiselta, mutta se on toinen tärkeä asia, joka sinun on tiedettävä sen jälkeen, kun olet oppinut, mikä on LOD. 

Ja tässä on syy.

Jos vähennät vain muutaman verteksin polygon mesh:ssä, suorituskyky ei parane merkittävästi. Kaikki objektin versiot renderöidään lähes samalla tavalla. Jos sitten vähennät polygon:tä liikaa, LOD-vaihtelu on liian huomattava. 

Pro-vinkki: käyttää kirjoittamatonta sääntöä, jonka mukaan polygon:n määrää vähennetään 50%:llä kutakin ryhmän kohdetta (LOD1, LOD2, LOD3 jne.) kohti, mutta räätälöidään silti kohteen koon ja merkityksen mukaan.

miten luoda lod-ryhmiä


Lisäksi LOD meshes maksaa sinulle muistia ja suorittimen työmäärää. Joten liian monet niistä vaativat paljon käsittelyä ja kasvattavat tiedoston kokoa. Pidä tämä mielessä.

Miten luoda LOD Meshes?

Kun kaikki hienot 3D-mallinnusohjelmisto ja niiden mukana tulevien modifikaattoreiden avulla sinun ei pitäisi olla vaikeaa luoda LOD meshes -malleja peliobjekteillesi. 

Voit kuitenkin tehdä tämän sekä manuaalisesti että automaattisesti. 

Manuaalisesti 

Kun luot yksityiskohtaisen tason manuaalisesti, sinun tarvitsee vain luoda poistaa jonkin määrän 3D-objektin kärkipisteitä ja polygon:n silmukat. Voit myös kytkeä LOD:ien tasaisuuden pois päältä.

Vaikka teet tämän ohjelmiston sisällä, se vaatii silti paljon aikaa. Tämän prosessin automatisointi voi siis olla parempi vaihtoehto.

Automaattisesti

Automaattivaihtoehdossa sinulla on sitä vastoin paljon enemmän vaihtoehtoja. Voit käyttää muokkainta 3D-ohjelmiston sisällä. jonka juuri mainitsimme. Suosituimmat ovat ProOptimizer 3DSMaxille tai Luo LOD Meshes Mayassa. 

Voit halutessasi käyttää erillistä LOD-ohjelmistoa, kuten Simplygonia, tai tutkia joidenkin pelimoottoreiden sisäänrakennettuja LOD-ominaisuuksia (esim. Unreal Engine 4). 

Joka tapauksessa, kun luodaan LOD meshes automaattisesti sinun tarvitsee vain määrittää mallit LOD-numerot ja etäisyys kamerasta. mitä kukin niistä edustaa.

Huom: kun työskentelet automaattisilla työkaluilla, pidä varmuuskopiot työstäsi ja tee asianmukainen testaus varmistaaksesi, etteivät ne vahingoita mallisi UV-kuvia.


Yksityiskohtaisuus on välttämätöntä huippuluokan peleissä, sillä se vaikuttaa katsojien kokemukseen ja koko ympäristön renderöintiaikaan. Heti kun alat perehtyä asiaan ja opit tekemään miten 3D-mallinnus tehdään, LOD:n luominen näyttää helpolta. Varsinkin kaikkien tänään oppimiesi yksityiskohtien ansiosta. 

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Mikä on polygoniverkko ja miten sitä muokataan? https://3dstudio.co/fi/polygon-mesh/ https://3dstudio.co/fi/polygon-mesh/#respond Wed, 02 Feb 2022 17:17:28 +0000 https://3dstudio.co/?p=443 Polygoniverkko on kokoelma kärkipisteitä, reunoja ja pintoja, joita käytetään 3D-objektin muodon ja ääriviivojen määrittelyyn. Se on vanhin geometrian esitysmuoto, jota käytetään tietokonegrafiikassa 3D-avaruuden objektien luomiseen.

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

Polygoniverkko on sana, jota käytetään 3D-mallinnuksessa niin usein, että sen merkitys on melkein kadonnut. Jos siis haluat oppia mitä on 3D-mallinnus, sinun on perehdyttävä myös polygoniverkkokäsitteeseen. 

Tässä lyhyessä oppaassa kerromme hieman sen peruskomponenteista ja prosessista yleensä, jotta saat paremman käsityksen polygoniverkosta.

Mikä on polygoniverkko?

Polygoniverkko on kärkipisteiden, reunojen ja kasvojen kokoelma. jota käytetään 3D-kohteen muodon ja ääriviivojen määrittelyyn. Se on vanhin geometrian esitysmuoto, jota käytetään tietokonegrafiikassa 3D-avaruuden objektien luomiseen. 

miten muokata polygon mesh auto
Tämä on Polygon mesh tekstuurikoordinaateilla.

Idea on yksinkertainen. Polygon tarkoittaa virtuaalisten pisteiden yhdistämisestä muodostettua "tasomaista" muotoa. Polygoniverkko on kuitenkin paljon enemmän. 

Mennään siis tarkemmin asiaan.

Polygoniverkko: Elements

Vaikka polygoniverkon käsite on hieman epäselvä, kaikki on yksinkertaista, kun tutkii sen taustalla olevaa geometriaa.

Nämä ovat polygoniverkon elementtejä:

miten tehdä polygoniverkko
Polygon mesh rakennuspisteet - vertex-paikat - vertex-paikat
  • Verteksit 一 3D-avaruuden pisteitä, jotka muodostavat kasvot, ja tallentaa x-, y- ja z-koordinaattitiedot.
  • Reunat 一 viivat, jotka yhdistävät kaksi kärkeä.
  • Kasvot 一 suljettu edge:n joukko, jossa kolme-edged face muodostaa kolmion mesh ja neljä-edged face 一 neliön. Face:t sisältävät surface-informaatiota, jota käytetään valaistukseen ja varjoihin.
  • Polygonit 一 joukko face:tä (yleensä silloin, kun on enemmän kuin neljä yhdistettyä kärkeä).
  • Pinnat 一 yhdistettyjen polygonien ryhmät, jotka määrittelevät verkon eri elementtejä.

Huom: yleensä haluat, että face:n muodostavien kärkipisteiden määrä on samassa tasossa. Jos kärkipisteitä on kuitenkin enemmän kuin kolme, polygon:t voivat olla joko koveria tai kuperia.

Kaikkien jo käsittelemiemme elementtien lisäksi on tärkeää mainita myös UV-koordinaatit, sillä useimmat verkot tukevat niitä. UV-koordinaatit käsittävät 3D-objektin 2D-esityksen, jolla määritetään, miten tekstuuria sovelletaan siihen samalla kun UV-kartoitus.

Vaikka polygon mesh:tä voidaan soveltaa monilla eri tekniikoilla, se ei ole lopullinen ratkaisu. On edelleen olemassa kohteita, joita ei voi luoda mesh:n esitystavoilla. 

Se ei pysty kattamaan kaarevia pintoja ja orgaanisia esineitä yleensä. Puhumattakaan nesteistä, hiuksista ja muista rypistyneistä objekteista, joita on vaikea luoda perusmonikulmioverkolla.

Polygonaalisten verkkojen rakentaminen

Ennen kuin menemme yksityiskohtaisemmin monikulmioverkon luomisprosessiin, haluaisimme käsitellä yleisimpiä työkaluja, joita käytät monikulmioverkon luomiseen. 

Vaikka voit luoda polygon mesh:n manuaalisesti määrittelemällä kaikki kärjet ja face:t, yleisempi tapa on käyttää erityisiä työkaluja.

Osa-alue

The Aluerajaustyökalujakaa nimensä mukaisesti edge- ja face-verkot pienempiin osiin lisäämällä uusia huippuja ja face-verkkoja. Vanhat kärjet ja edge:t määrittävät uusien face:iden sijainnin. Se voi kuitenkin muuttaa prosessin aikana liitettyjä vanhoja huippuja.

laatikon alijako polygonien matalat pinnat
Aluerajaus, jossa on vähän kasvoja (lähde YouTube)

Voit esimerkiksi jakaa neliön pinta-alan neljään pienempään neliöön lisäämällä neliön keskelle ja jokaiselle sivulle yhden kärjen. 

Yleensä jakaminen tuottaa paljon tiheämmän verkon, jossa on enemmän monikulmioita, eikä sillä ole käytännössä mitään rajoituksia. Sitä voidaan jatkaa loputtoman monta kertaa, kunnes saadaan aikaan hienostuneempi verkko.

korkea poly count osa-alue
Alajako, jossa kasvojen määrä on lisääntynyt (lähde YouTube)

Puristaminen

Tässä menetelmässä koko kohteen ääriviivat jäljitetään 2D-kuvasta tai -piirroksesta ja pursotetaan 3D-muotoon. Ekstruusiotyökalua sovelletaan face:hen tai face-ryhmään uuden samankokoisen ja -muotoisen face:n luomiseksi.  

polygoniverkon puristaminen
Epälineaarinen suulakepuristusmenetelmä (lähde YouTube)

Toisin sanoen mallintajat luovat puolet objektista, kopioivat kärjet, kääntävät niiden sijainnin suhteessa johonkin tasoon ja yhdistävät kaksi osaa. Tämä on hyvin yleistä kasvojen ja päiden mallintamisessa symmetrisempien muotojen saavuttamiseksi.

Conjunction

The last but not least method of creating polygon mesh is connecting different primitives 一 predefined polygonal meshes provided by most 3D modeling software. They include cylinders, cubes, pyramids, squares, discs, and triangles.

polymesh-konjunktion primitiivit
Primitives (lähde YouTube)

Käydään nyt läpi polygoniverkon luomisprosessi.

Miten luodaan polygoniverkko?

Whether it is a video game, 3D product, or cartoon character you’re modeling, it all starts from a mesh. That’s why all of the most popular 3D modeling software, like Maya, 3d Max ja Blender tarjoavat työkaluja 3D-polygoniverkkojen luomiseen, teksturointiin, renderöintiin ja animointiin.

Polygoniverkon luominen alkaa yleensä piirtämällä tulevan kohteen perusmuodot eri kulmista. Ainakin etu- ja sivukuvista. 

The actual modeling process starts from creating a low poly malli to define the general forms of the object. To add on details to your input mesh, you move it into a high poly mallinnus vaiheessa ja lisätä monikulmioiden määrää millä tahansa haluamallasi rakennustyökalulla.

Huom: suurempi polygonien määrä tekee mallista resurssirikkaan ja vaikeasti käsiteltävän sovelluksissa, joissa on pieni laskentateho. Pidä tämä mielessä, kun luot mallia.

Kun mallintajat ovat saavuttaneet halutun yksityiskohtaisuuden polygoniverkon avulla, he teksturoivat objektin, jotta siitä tulisi aidomman näköinen. Perusvärien lisääminen ei kuitenkaan riitä. 

Saadakseen mallin näyttämään erilaiselta pinnalta ja jopa antamaan jokaiselle tasolle oman tekstuurin, 3D-mallintajat kartoittavat verkon paikat kuvaan. Juuri silloin UV-koordinaatit astuvat kuvaan. 

Ja se riittää. 

Tämä on viimeinen vaihe polygoniverkolle, mutta ei mallille. Jos haluat animoida objektisi, sen on myös käytävä läpi riggaus ja kaikki muut 3D-animaatioputken osat. 

Katso tästä mahtavasta oppaasta, miten tämä kaikki toimii käytännössä: 

Onko polygoniverkko pakollinen?

Kun luet artikkelin läpi, tiedät vastauksen tähän kysymykseen. Se on 3D:n perusta, sillä lähes kaikki mallinnustekniikat käyttävät sitä. Siitä voidaan vetää johtopäätös, että et todellakaan voi oppia miten 3D-mallinnus tehdään tutustumatta ensin siihen, mitä polygon mesh edustaa. 

Ainakin nyt tiedät enemmän sen peruselementeistä. Seuraavaksi sinun on vain hyödynnettävä tätä tietoa ja sukellettava mallintamiseen.

kuinka käyttää polygoniverkkoa

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/fi/polygon-mesh/feed/ 0
Digitaalinen veisto-ohjelmisto aloittelijoille: Mistä aloittaa? https://3dstudio.co/fi/3d-sculpting-software/ https://3dstudio.co/fi/3d-sculpting-software/#comments Tue, 01 Feb 2022 10:15:27 +0000 https://3dstudio.co/?p=377 Digital sculpting often gets less attention than 3D modeling, it has a lot to bring to the table. Let's learn about the benefits of digital sculpting and where you could apply it.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

Creating high-end 3D models with an exceptional level of detail and varied complexity is how you could describe digital sculpting in one sentence. It is one of the best technologies to use for creating detailed organic models with lower polygon count and faster rendering.

Vaikka digitaalinen kuvanveisto saa usein vähemmän huomiota kuin 3D-mallinnus, sillä on paljon annettavaa. Siksi lähes kaikki paras 3D-mallinnusohjelmisto tarjoaa veistotyökaluja parempaa työnkulkua varten. 

Tänään saat tietoa digitaalisen veistotyön eduista ja siitä, missä voit soveltaa sitä.

Mitä on digitaalinen kuvanveisto?

Digitaalinen kuvanveisto, joka tunnetaan myös nimellä 3D-veisto, on yksityiskohtaisen 3D-objektin luomisprosessi työntämällä, vetämällä, tasoittamalla ja puristamalla materiaalia, jota kutsutaan digitoiduksi saveksi. 

Digitaalinen veistäminen on juuri sitä, mitä nimikin kertoo, eli se vie oikean elämän veistämisen digitaaliselle tasolle. 3D-veistäjä käyttää savea muodon muokkaamiseen, kunnes lopulliset muodot alkavat syntyä., aivan kuten oikea kuvanveistäjä, mutta digitaalisessa ympäristössä. 

mitä on 3d-veistos
Erittäin yksityiskohtainen 3D-veistos

Taiteilijat käyttävät monimutkaisia laskelmia ja erilaisia virtuaalisia työkaluja ja materiaaleja tehdäkseen polygoniverkko käyttäytyvät kuin oikea savi. Lisäksi digitaalinen veistäminen voi kestää mallin monimutkaisuudesta riippuen tunteja tai satoja tunteja. Lopputulos on kuitenkin aina sen arvoinen.

Prosessi ei ole kovin monimutkainen. 

Mikä on prosessi?

Digitaalinen kuvanveisto muistuttaa hyvin paljon oikean elämän kuvanveistoa, sillä se on myös monikerroksinen prosessi, jossa malli jaetaan lohkoihin.. Kaikki alkaa muodottomasta verkosta ja tulevan kohteen perussilhuetista. Se voi kuitenkin olla joko 3D-mallinnusohjelmalla luotu perusmalli tai yksinkertainen muoto.

3d-hahmon luominen piirtämällä
Hahmon veistäminen perusmuodon vaiheessa

Sen jälkeen digitaalinen kuvanveistäjä alkaa säätää kohteen geometriaa digitaalisella siveltimellä ja vääntää, veistää ja venyttää verkkoa, kunnes perusmuoto on saavutettu. Tässä vaiheessa taiteilija voi poistaa joitakin kerroksia tai luoda tarkemman verkon.

Suosituimmat siveltimet, joita tässä käytetään, ovat:

  • Sileä harja 一 kääntää karheat pinnat sileiksi
  • Kaariharja 一 luoda sisennyksiä ja käyrät
  • Groom harja 一 kuitupohjaisten kohteiden muokkaaminen
  • Clip-harja 一 materiaalien leikkaamiseen pois
  • Kaareva siltaharja 一 sulattaa siltoja käyrien välissä
miten tehdä 3d-veistos
3D-veistoprosessin alajaottelu

Seuraava vaihe digitaalisessa veistämisessä on geometrian jakaminen osiin yksityiskohtien lisäämiseksi. 

Jaottelua jatketaan, kunnes digitaalinen kuvanveistäjä saavuttaa halutun yksityiskohtaisuuden. 

Huom: 3D-veistoon käytetään paljon tietokoneresursseja, joten prosessi hidastuu ja vaatii enemmän tehoa jokaisen kerroksen käsittelyyn.

Texturing is the final step in digital sculpting where the sculptor applies tekstuurikartat to add minor details to the final object and get a more realistic output.

miten luoda digitaalinen veistos
3D-veistos teksturoinnin loppuvaiheessa (lähde). YouTube)

Se on melko samanlainen kuin 3D-mallinnus. Joten tärkein kysymys on 一 miten se eroaa siitä?

3D-mallinnus vs. 3D-veistos

3D-mallinnus on laaja käsite, joka varjostaa muita 3D-ympäristössä käytettäviä tekniikoita. Vaikka mallintaminen ja veistäminen ovat melko samankaltaisia, niiden välillä on silti jonkin verran eroja.

mikä on 3d veistäminen etuja ja haittoja

Aluksi näiden kahden tekniikan tärkein ero on luotujen 3D-objektien luonne, vaikka molemmat tarjoavat erinomaisen yksityiskohtaisen tason.

3D-mallinnus perustuu pitkälti kohteen geometriaan ja matemaattisiin laskelmiin.. So the main “tools” it deploys are polygons, lines, vector points, and different geometric shapes. These are perfect for hard surface modeling used in architecture and product visualization. 

3D sculpting, on the other hand, is a perfect choice for organic models jotka saavat aikaan tasaisemmat ääriviivat ja kaaret. Geometriaa muokataan sivellintyökalulla, jotta saadaan pehmeämmät reunat ja silmiinpistävän todellisia 3D-objekteja. Veistäminen sopii siis erinomaisesti 3D-hahmojen mallintaminen.

Jos mietit, onko parempi käyttää toista kuin toista ー vastaus on ei.. Sekä 3D-veistämisellä että mallintamisella saadaan loistavia tuloksia riippuen siitä, minkälaisen kohteen haluat luoda.

3d-mallinnus vs. 3d-veistotyön vertailu
3D-veistotyön ja -mallinnuksen vertailu

Joskus voit kuitenkin käyttää molempia tekniikoita. Jos kohde on tarkoitus animoida, se on ensin mallinnettava ja lähetettävä veistettäväksi. Vasta tämän jälkeen se kerrostetaan animaation päälle ja renderöidään. 

Niitä ei siis voi verrata toisiinsa, koska niitä käytetään usein keskenään.

Digitaalinen kuvanveisto Tosielämän sovellus

Jos 50 vuotta sitten kertoisit jollekin, että todellisen esineen luominen 3D-avaruudessa olisi mahdollista, hän reagoi samoin kuin ihmiset kertoivat televisiosta sata vuotta sitten. Teknologia kehittyy, ja 3D-mallinnusta, erityisesti digitaalista kuvanveistoa, käytetään innokkaasti eri teollisuudenaloilla. 

Elokuvataide 

Nykyaikaisesta elokuvasta on tullut niin immersiivinen, että on jopa vaikea määritellä, milloin se on todellista ja milloin 3D-avaruudessa tuotettua. Niinpä digitaalisen kuvanveiston avulla luotujen, entistä kehittyneempien ja moitteettoman realististen 3D-hahmojen tarve kasvaa. 

kapteeni amerikan veistäminen
 Kapteeni Amerikka 3D-veistoksessa (lähde YouTube)

Tuotesuunnittelu

Digitaalinen kuvanveisto tarjoaa saumattomia mahdollisuuksia toteuttaa epätavallisia tuotesuunnitelmia, joissa on minkä tahansa tyyppisiä käyriä tai muotoja. Siksi sitä käytetään myös tuotesuunnittelussa, prototyyppien valmistuksessa ja tuotekehityksessä.

Pelaaminen

Peliala on ala, joka luottaa vahvasti 3D-veistämiseen, jotta hahmoista saadaan paras mahdollinen hyöty irti. Huippupeleissä käytetään digitaalisia veistostekstuurikarttoja polygonimäärän ja pelin kokonaiskoon pienentämiseksi.

3d anime pelin hahmo
Veistetty pelihahmo (lähde YouTube)

Mainonta

Koska muotoilulla on suuri merkitys asiakkaiden huomion herättämisessä, on tärkeää käyttää mainonnassa yhtenäisiä malleja ja esineitä. Sitä varten 3D-veistos on olemassa. Nykyään julisteissa ja mainostauluissa on siis paljon veistettyjä kasvoja ja muotoja.

Paras digitaalinen veisto-ohjelmisto

Kuten huomaat, digitaalinen kuvanveisto on kysytty taito, joka ei tule luonnostaan, Prosessi on täysin erilainen kuin 3D-mallinnus. Tarvitset siis parhaat työkalut taitojesi hiomiseen.

ZBrush 一 on paras 3D-veisto-ohjelmisto, josta on tullut erittäin yksityiskohtaisten mallien standardi. Se tarjoaa laajan valikoiman vaihtoehtoja 3D-mallinnuksesta ja teksturoinnista veistämiseen ja renderöintiin. ZBrush on all-in-one-työkalu, jossa on monimutkaisia ominaisuuksia, joten se on suunnattu kokeneemmille käyttäjille.

Mudbox 一 on täydellinen työkalu, jos haluat aloittaa mallin veistämisen polygoniverkosta. Se käyttää kerroksittaista lähestymistapaa yksityiskohtien siirtämiseen kohteeseen ja useita muita työkaluja muotojen käsittelyyn. Se on siis hyvin intuitiivinen ja täydellinen aloittelijoille.

Meshmixer 一 pidetään liian yksinkertaisena verrattuna muihin huippuluokan ohjelmistoihin. Sen avulla voidaan kuitenkin luoda paljon pienemmällä polygonimäärällä varustettuja objekteja säilyttäen samalla korkea yksityiskohtaisuus. Lisäksi Meshmixer tarjoaa online-oppaan, minkä vuoksi sitä suositellaan kaikille 3D-veistotaidon aloittelijoille.

Nopein tapa veistää hahmoja 3D:ssä

3D-veistoksen hyvät ja huonot puolet

3D-veistäminen ei ole niin vaikeaa kuin miltä se näyttää ennen aloittamista. Älä kuitenkaan innostu hyppäämään heti mukaan, varsinkaan jos olet uusi 3D-maailmassa. Siinä on myös joitakin sudenkuoppia. 

Yhteenvetona, käydään läpi digitaalisen kuvanveiston hyödyt ja haitat:

Plussaa:
  • Objektit luodaan nopeammin kuin mallinnuksessa
  • Mahdollistaa kohteen helpomman manipuloinnin
  • Pitää yllä korkeaa yksityiskohtaisuuden tasoa
  • Käytetään useimmiten orgaanisten esineiden luomiseen
  • Korjausten lisääminen on helpompaa
Miinukset:
  • Vaatii tiettyä taitotasoa hallitakseen
  • Ei sovi suurten kohteiden vaatimuksiin.
  • Vie paljon aikaa luoda kovan pinnan malleja, joissa on tasaiset reunat.

Tässä vaiheessa sinulla pitäisi olla kysymys 一 Mikä on digitaalinen kuvanveisto? 一 täysin katettu. Se on kasvava trendi 3D-ympäristössä useista syistä, kuten moitteettomasta yksityiskohtaisuudesta tai suoraviivaisesta ja intuitiivisesta mallinnusprosessista.

Vaikka hienojen tulosten saavuttaminen vaatii tiettyjä taitoja, heti kun aloitat 3D-veistämisen, huomaat, että se on helpompaa kuin uskotkaan. Loppujen lopuksi se on suuri voimavara mallaritaidoissasi, varsinkin kun opit, miten miten 3D-mallinnus tehdään

Kokeile sitä, etkä tule katumaan.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/fi/3d-sculpting-software/feed/ 1
3D Texture Maps Fundamentals https://3dstudio.co/fi/3d-texture-mapping/ https://3dstudio.co/fi/3d-texture-mapping/#comments Tue, 01 Feb 2022 09:54:12 +0000 https://3dstudio.co/?p=375 Tekstuurikartta on palapelin viimeinen palanen, jota ei voi jättää pois mallia luotaessa. Niitä käytetään erikoistehosteiden, toistuvien tekstuurien, kuvioiden ja hienojen yksityiskohtien, kuten hiusten ja ihon, luomiseen.

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

The texture map is a final piece of a puzzle you just can’t do without when creating a model.  Same as none of the 3D visualization or 3D-mallinnuspalvelut pystyisi tuottamaan erinomaisia tuloksia, jos tekstuurikarttojen valikoima ei olisi liian suuri. 

Niitä käytetään erikoistehosteiden, toistuvien tekstuurien, kuvioiden ja hienojen yksityiskohtien, kuten hiusten ja ihon, luomiseen. Jos sinulla on valmis verkko ja UV-kartta, pelkkä tekstuurin levittäminen siihen ei tuota tuloksia. 

Tarvitset tekstuurikarttoja 3D-mallisi värien, kiiltävyyden, hehkun, läpinäkyvyyden ja monien muiden ominaisuuksien määrittämiseen. Ja nämä ovat vain muutamia niistä. 

Tutustumme 3D-mallinnuksen yleisimpiin tekstuurikarttatyyppeihin ja niiden luokkiin.

Mutta asiat ensin.

Mikä on tekstuurikartoitus?

Tekstuurikartoitus tarkoittaa pohjimmiltaan 2D-kuvan soveltamista 3D-objektien pintaan, jota kutsutaan nimellä "tekstuurikartoitus". UV-kartoitus, jotta tietokone voi tuottaa nämä tiedot kohteeseen renderöinnin aikana.

Yksinkertaisesti sanottuna: tekstuurikartoitus on kuin käärisi kuvan objektin ympärille, jotta tekstuurin pikselit voidaan kuvata 3D-pinnalle.

Se vähentää huomattavasti polygonien ja salamalaskelmien määrää, joita tarvitaan hienostuneen 3D-kohtauksen luomiseen.

mikä on tekstuurikartoitus

PBR vs. ei-PBR-mallinnus

Alat työskennellä tekstuurin kanssa jo kauan ennen kuin saat verkkosi valmiiksi, sillä sinun on aina pidettävä se mielessäsi. Ohjelmisto, johon luot mallin, määrittelee, mitä tekstuurikartat jota käytät yksityiskohtien lisäämiseen.

Tekstuurikarttoja on PBR- tai ei-PBR-materiaaleille. Molemmat tarjoavat fotorealistisia tekstuureja, mutta toinen sopii hyvin pelimoottoreihin ja toinen markkinointi- ja mainostarkoituksiin. 

PBR on lyhenne fyysiseen renderöintiin perustuvasta renderöinnistä. käyttää tarkkaa valaistusta fotorealististen tekstuurien saavuttamiseksi.. Vaikka se ilmestyi 1980-luvulla, siitä on nyt tullut kaikkien materiaalien standardi.

Parhaat 3D-mallinnusohjelmistot PBR:n käyttöön ovat Unity, Unreal Engine 4 ja Painter, Aineja tuleva Blender v2.8. 

PBR selitetty 3 minuutissa - Physically Based Rendering - Fyysisesti perustuva renderöinti

Ei-PBRpäinvastoin, mahdollistaa myös upeat fotorealistiset tulokset, mutta paljon kalliimpaan hintaan.. Sinun on käytettävä paljon enemmän karttoja ja asetuksia saadaksesi nämä tulokset, vaikka tekstuurit ovatkin joustavia.

Maya, 3ds Max ja Modo ovat yleisimpiä sovelluksia, jotka käyttävät muita kuin PBR-tekstuurikarttoja. 

Näin ollen, jos luot 3D-mallisi pelimoottoria varten, sinun on parempi käyttää PBR-tekstuureja. Jos kuitenkin tavoittelet myynninedistämistarkoituksia, voit renderöidä mallin, jossa ei ole PBR-tekstuuria.

Pro-vinkki: Joka tapauksessa sinun on poistettava mallisi UV-käärintä, jotta tekstuuri saadaan kuvattua malliin haluamallasi tavalla riippumatta käytetystä tekstuurityypistä.

PBR-tekstuurikartat

eri tekstuurikartat opas

Koska PBR:stä on tulossa standardoitu ja se tarjoaa enemmän erilaisia tekstuurikarttoja, aloitamme niistä. 

Kuten aiemmin todettiin, 2D-kuva, jonka haluat sijoittaa 3D-malliin, ei riitä tuloksen saamiseksi. Käytät useita tekstuurikarttoja, joilla voit säätää eri vaihtoehtoja ja lisätä mallisi rikkautta ja hienovaraisuutta. Jokainen kartta vastaa siis erilaisista vaikutuksista.

Tekstuurikarttoja on seuraavat:

1. Albedo

Albedotekstuurikartat ovat yksi perustavimmista kartoista, joita käytät mallissasi, koska ne määrittelevät sen perusvärin ilman varjoja tai häikäisyä.. Ne voivat olla tasainen vaalea kuva kuviosta, jota haluat soveltaa kohteeseen, tai yksittäinen väri. 

Huom: jotta 3D-mallisi ei olisi epäjohdonmukainen, varmista, että valaistus on tasainen. Salama voi olla erilainen kuin lähdekuvassa. Se luo vain tarpeettomia varjoja.

albedo diffuusi perus värikartta
Albedo-kartta

Lisäksi niitä käytetään usein varjostamaan heijastunutta valoa, erityisesti metallirakenteissa.

2. Ympäristön peittyminen

Kartan mittakaava: Harmaa 一 musta tarkoittaa varjoisia alueita ja valkoinen 一 valaistuja alueita.

Jos etsit jotain vastakohtaa Albedo-kartoille, mutta et löydä sen nimeä 一 se on ambient occlusion map, josta käytetään usein nimitystä AO. PBR-moottori yhdistää AO-tekstuurikartat yleensä albedon kanssa määrittelemään, miten se reagoi valoon.

ao kartta kartoitus
AO-kartta

Se on käytetään kohteen realistisuuden parantamiseen simuloimalla ympäristön tuottamia varjoja.. Varjot eivät siis ole täysin mustia, vaan realistisempia ja pehmeämpiä, erityisesti paikoissa, joihin tulee vähemmän valoa.

ambient occlusion -kartta
Ympäristön peittokartta

3. Normaali

Kartan mittakaava: RGB-arvot 一 vihreä, punainen ja sininen, jotka vastaavat X-, Y- ja Z-akselia.

Normaalikartoissa RGB-arvoja (vihreää, punaista ja sinistä) käytetään luomaan kuoppia ja halkeamia malliin, jotta malliin saadaan lisää syvyyttä. polygoniverkko. R, G ja B määräävät perusverkon X-, Y- ja Z-akselin kolmessa suunnassa paremman tarkkuuden varmistamiseksi.

normals map object
Normaalikartta

Lisäksi on tärkeää huomata, että normaalikartat eivät muuta objektin perusgeometriaa. He vain käyttävät monimutkaisia laskutoimituksia teeskennelläkseen lommoja tai kuoppia valotehosteiden avulla.

Huom: koska normaalikartassa käytetään paljon valoa, objektin saumat kannattaa piilottaa paremmin, ellet halua niiden näkyvän selvästi.

normaalikarttatekstuuri

Tällaisella lähestymistavalla nämä kuoppia ei näy tietyn katselupisteen jälkeen, varsinkin jos ne ovat liioiteltuja. Polygonien määrä voidaan kuitenkin pitää alhaisena, mutta samalla saadaan aikaan todellinen objekti.

Joten kaikki voittavat.

4. Karheus 

Kartan mittakaava: Harmaa 一 musta edustaa suurinta karheutta, valkoinen 一 sileä pinta.

Karheus- tai kiiltävyystekstuurikartta on itsestään selvä kartta. Niinpä, se määrittelee, kuinka sileä malli on, riippuen siitä, miten valo heijastuu siitä.. Tämä kartta on elintärkeä, koska eri kohteilla on erilainen karheusaste. Valo ei esimerkiksi hajoa peiliin ja kumiin samalla tavalla. 

karheuskartan tekstuuri
Karheuskartta

Jotta se näkyisi mallissasi parhaalla mahdollisella tavalla, sinun on säädettävä karheuden arvoa. Jos se on nolla, malli ei sirota valoa lainkaan. Tällöin salamat ja heijastukset ovat kirkkaampia. 

Toisaalta, jos se on täynnä, materiaalisi saa paljon enemmän valoa hajalleen. Valaistus ja heijastus näyttävät kuitenkin himmeämmiltä.

karheuskartta esimerkki

5. Metalness

Kartan mittakaava: Harmaa 一 musta tarkoittaa ei-metallista, valkoinen 一 täysin metallinen.

Tämä on melko helppo arvata. Tämä tekstuurikartta määrittelee, onko esine tehty metallista. Metalli heijastaa valoa eri tavalla kuin muut materiaalit, joten se voi vaikuttaa objektin lopulliseen ulkonäköön. Se simuloi helposti todellista materiaalia ja on tiiviisti sidoksissa albedokarttaan.

Vaikka metallikartat ovat harmaasävykarttoja, on suositeltavaa käyttää vain mustavalkoisia arvoja.

metallinen kartta
Metallinen kartta 

Musta tässä tapauksessa edustaa sitä osaa kartasta, jossa käytetään albedokarttaa. diffuusi väri ja valkoinen 一 määrittelemään heijastusten kirkkauden ja värin sekä asettamaan mustan materiaalien diffuusiksi väriksi.

Heijastukset antavat yksityiskohdat ja värin materiaaleille, joten diffuusilla värillä ei ole merkitystä tässä tapauksessa.

metallikartta
Metalness-kartta 

Kaiken kaikkiaan metallikartat tarjoavat suuren lisäarvon, mutta koska ne ovat sidoksissa albedokarttoihin, niiden käytölle asetetaan joitakin rajoituksia. 

6. Korkeus

Kartan mittakaava: Harmaa 一 musta edustaa verkon pohjaa, valkoinen 一 huippua.

Jos haluat mennä askeleen pidemmälle normaalitekstuurikartasta, sinun on käytettävä korkeuskarttoja. Ne antavat parhaat yksityiskohdat, jotka näyttävät yhtä hyvältä kaikissa kulmissa ja eri valaistuksissa.

korkeuskartan mittakaava
Korkeuskartta

Korkeuskarttojen katsotaan vaativan paljon resursseja. Lommojen ja kuoppien teeskentelyn sijaan ne itse asiassa muokkaavat mallisi geometriaa. Pienten yksityiskohtien lisääminen verkkoon ei tunnu suurelta asialta, kunnes huomaat, että hienommilla yksityiskohdilla on hintansa. 

Pro-vinkki: jos haluat käyttää korkeustekstuurikarttoja verkossa, ne on parasta leipoa 3D-mallin viennin yhteydessä.

korkeuskarttaobjekti

Korkeuskartat lisäävät objektin polygonimäärää. Se voi olla hyvä high poly mallinnus, mutta silti nämä kartat hidastavat renderöintiaikaa. Siksi sitä käytetään vain huippuluokan pelimoottoreissa, kun taas muut käyttävät mieluummin normaalikarttoja. 

7. Specular

Kartan mittakaava: täysi RGB 一 vihreä, punainen ja sininen (metallinen jätetty pois albedosta).

Vaihtoehto metallinmakuukartalle on peilikuvakartta, joka tarjoaa saman vaikutuksen, ellei jopa paremman. Tämä tekstuurikartta vastaa objektin heijastaman valon väristä ja määrästä. Se on tärkeää, jos haluat luoda varjoja ja heijastuksia ei-metallisiin materiaaleihin..

PBR-tekstuureissa spekulaariset vaikuttavat siihen, miten albedo renderöidään halutusta tekstuurista, ja siihen voidaan käyttää täyttä RGB-väriä.

Oletetaan, että haluat luoda messinkimateriaalin metallikartan avulla. Tässä tapauksessa maalaat vain kartan kyseisen osan messingin väriseksi albedossa. Materiaali näyttää messinkiseltä. 

specular map vs metalness
Specular-kartan ja metalness-kartan vertailu (lähde). YouTube)

Sen sijaan, jos käytät peilikarttaa, albedon messinkiosuus on musta. Tässä tapauksessa sinun on maalattava messinkiset yksityiskohdat spekulaarikartan päälle. Tulos on sama 一 materiaali näyttää messinkiseltä.

Vaikka spekulaarikarttojen avulla saat enemmän joustavuutta, prosessi lisää menetelmän monimutkaisuutta..

Joten, se on sinusta kiinni, kumpi käyttää 一 metalness tai specular.

8. Opasiteetti

Kartan mittakaava: Harmaa 一 musta määrittelee läpinäkyvän, valkoinen 一 läpinäkymätön.

Koska metalli, puu ja muovi eivät ole ainoita materiaaleja, joita käytät malleissasi, on tärkeää tuntea opasiteetti-tekstuurikartta. Sen avulla voit tehdä tietyt mallisi osat läpinäkyviksi, erityisesti jos luot lasielementtejä tai puun oksia.

opasiteettikartta
Kuution luominen läpinäkymättömyyskartan avulla (lähde) YouTube)

Jos objektisi on kuitenkin kiinteää lasia tai muuta läpikuultavaa materiaalia, on parempi käyttää vakioarvoa 0.0 on läpinäkymätön ja 1.0 läpinäkymätön. 一 läpinäkyvä.

9. Taittuminen

Kartan mittakaava: vakioarvo.

heijastus- ja taitekartta
Objektiin sovellettavat taitekartat ja heijastuskartat (lähde YouTube)

Esineen materiaali määrittää, miten valo heijastuu siitä. Valo vaikuttaa vastaavasti siihen, näyttääkö esine riittävän aidolta. Se on erityisen tärkeää tietyille pinnoille, kuten lasille ja vedelle, koska ne vaikuttavat niiden läpi kulkevan valon nopeuteen. 

Valo siis taipuu, kun se kulkee kaasun tai nesteen läpi, jota kutsutaan nimellä taittuminen. Siksi tietyt asiat näyttävät vääristyneiltä, kun niitä tarkastellaan läpinäkyvän esineen läpi. Taittuminen vaikuttaa tähän tosielämässä, ja taittumistekstuurikartat auttavat jäljittelemään sitä 3D-avaruudessa.

10. Itsevalaiseva

Kartan mittakaava: täysi RGB.

itsevalaistuskartta 3ds maxissa
Itsevalaistus 3d Maxissa (lähde) YouTube)

Samoin kuin esine voi heijastaa "ulkoista" valoa, se voi myös lähettää valoa, joka näkyy myös pimeillä alueilla. Tässä kohtaa viimeinen täysi PBR-tekstuurikartta 一 self-illumination tai emissiivinen värikartta 一 tulee kuvaan. 

Sitä käytetään joidenkin LED-painikkeiden luomiseen tai rakennuksista paistavan valon simulointiin. Periaatteessa se on kuin albedokartta, mutta valolle.

Pro-vinkki: while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your 3D model. It’s better to use conventional lighting in this case. 

(Kuva-2 Tekstuurikarttojen opas)

Ei-PBR-tekstuurikartat

Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.

Diffuusi

Diffuusiokartat vastaavat albedokarttoja. Ne eivät ainoastaan määritä objektin perusväri mutta ohjelmisto käyttää niitä heijastuneen valon varjostamiseen. Se itse asiassa erottaa diffuusikartan albedosta. 

Diffuusiokarttoja ei tehdä tasaisella valolla, vaan ne käyttävät varjotietoa ympäröivien kohteiden värisävyttämiseen. Sitä tuskin huomaa, mutta se tekee 3D-objektistasi realistisemman.

Bump

Kartan mittakaava: Harmaa 一 musta osoitti geometrian alimman pisteen, valkoinen 一 korkeimman.

bump map
Bump-kartta Modossa (lähde YouTube)

Bump-kartat ovat samankaltaisia kuin normaalit PBR-kartat, mutta ne ovat tässä tapauksessa yksinkertaisempia. Ne vaativat vähiten resursseja ja käyttävät yksinkertaisia algoritmeja 3D-mallisi ulkonäön muuttamiseen. 

Toisin kuin normaalikartat, he eivät käytä RGB:tä määrittelemään tilan kolmea ulottuvuutta.. Sen sijaan ne käyttävät harmaasävykarttoja, jotka toimivat ylös- tai alaspäin, jolloin musta on geometrian alin kohta ja valkoinen on korkein.

Tästä on kuitenkin haittapuolensa. Bump tekstuurikartat sopivat parhaiten tasaisille pinnoille koska pyöreiden kohteiden ja niiden reunojen geometrian väärentäminen on vaikeaa.

Tämän epätarkkuuden vuoksi mittakaava kallistuu normaalikarttojen eduksi.

Heijastus

heijastuskartta kohteessa
Heijastuskartta 3d Maxissa (lähde YouTube)

Lopuksi heijastuskartat vastaavat PBR-työnkulun kiilto-/karheuskarttoja. Ne ovat yleensä vakioarvoja, joita käytetään määrittämään, mihin kohteesi tulisi heijastaa. 

Huom: heijastus näkyy koko kohteessa, ellet käytä eri materiaaleja. 

Tekstuurien kanssa työskentely ei ole yksinkertaista. Sinun olisi pitänyt jo tajuta se. Tekstuurikartoitus on tärkeä taito hallita, sillä tekstuurit tekevät 3D-objektista täydellisen. Se on siis tärkeä vaihe, jota et voi jättää väliin, kun opit oppimaan miten 3D-mallinnus tehdään.

Pelkkä polygoniverkko ei olisi yhtä upea kuin tekstuurien kanssa, eikö totta?

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/fi/3d-texture-mapping/feed/ 3
Aloittelijan opas UV-mapping ja UV-unwrapping purkamiseen https://3dstudio.co/fi/uv-unwrapping-software/ https://3dstudio.co/fi/uv-unwrapping-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:44:57 +0000 https://3dstudio.co/?p=297 3D-objektisi on hyvä vain niin kauan kuin se näyttää realistiselta. Vastaavasti realistisuutta ja yksityiskohtia ei voida saavuttaa luomalla polygoniverkko. Tarvitset tekstuureja. 

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

3D-objektisi on hyvä vain niin kauan kuin se näyttää realistiselta. Vastaavasti realistisuutta ja yksityiskohtia ei voida saavuttaa luomalla polygoniverkko. Tarvitset tekstuureja. 

That’s exactly when the subject of this article – the UV map – takes the stage. Most 3D modeling software creates the UV layout when the mesh is created. However, that doesn’t mean you don’t need to edit and adjust it to fit the requirements of a model. Then there is UV mapping and unwrapping which 3D modeling can’t do without. 

Kuulostaa vaikealta?

miten aloittaa uv-kartoitus

Silti nämä käsitteet kuulostavat vain monimutkaisilta. Todellisuudessa se on paljon yksinkertaisempaa, ja aiomme todistaa sen.

Mikä on UV-kartta?

UV-kartta on kaksiulotteinen esitys 3D-objektin pinnasta. Se muodostetaan mallitiedon vertexiä vastaavista UV- tai tekstuurikoordinaateista. Kullakin tekstuurikoordinaatilla on vastaava piste 3D-avaruudessa - kärkipiste. Nämä koordinaatit toimivat siis merkkipisteinä, jotka määrittelevät mitkä tekstuurin pikselit vastaavat mitäkin kärkipistettä..

miten uv-kartta

Huom: UV-kartan U ja V kuvaavat 2D-tekstuurin vaaka- ja pystyakseleita, koska X, Y ja Z ovat jo käytössä 3D-avaruuden akselien kuvaamiseen.

UV-kartta on elintärkeä 3D-työnkulussa. Et siis voi jättää sitä huomiotta, kun opettelet miten 3D-mallinnus tehdään. Vaikka useimmat sovellukset luovat UV-asettelun mallin luomisen yhteydessä, älä luota siihen, että se tekee kaiken työn puolestasi.

Hyvin usein sinun on muokattava tai jopa luotava UV-kartta tyhjästä. Sitä kutsutaan UV-kartan purkamiseksi.

UV-pakkauksen purkaminen: Elements

UV-pakkauksen purkaminen on prosessi, jossa puretaan tai 3D-geometrian litistäminen 2D-esitykseksi, joten jokainen 3D-objektin polygoni ja kasvot on sidottu UV-kartan kasvoon. 

Valitettavasti vääristymät ovat väistämättömiä, kun UV-mallia puretaan. Polygonien koko ja muoto on muuttunut ja muuttuu tasoittumisprosessin mukaan. Sinun on siis tehtävä parhaasi aiheuttaaksesi mahdollisimman vähän vääristymiä ja pitäessäsi saumat mahdollisimman pieninä.

Ja on muitakin asioita.

Saumat

Sauma on verkon osa, joka on jaettava 2D UV-kartan luominen pois 3D-verkostasi.

Jos tekstuurisi ei ole venytetty ja objektilla on kovat reunat, kaikkien polygonien jakaminen voi vaikuttaa täydelliseltä vaihtoehdolta. Sen haittapuolena on kuitenkin vain suuri määrä saumoja.

uv-kartta saumat pyramidi
(lähde YouTube)

Onko tätä mahdollista kiertää?

Voit vähentää saumojen määrää vääristyneen tekstuurin hinnalla, joka ei lopulta virtaa kohteen ympärillä sujuvasti.

uv-kartan saumat pyöreät
(lähde YouTube)

Älä ole ankara itsellesi. On lähes mahdotonta tehdä saumoista huomaamattomia. Sen sijaan voit oppia piilottamaan ne noudattamalla tiettyjä sääntöjä:

  • Piilota saumat kohteen muiden osien taakse.
  • Käytä automaattista kartoitusprojektiotyökalua UV-karttojen projisointiin useista tasoista. 
  • Tee saumat mallin kovien reunojen tai leikkausten mukaan.
  • Luo ne mallisi keskipisteen alle tai taakse.
  • Maalaa tekstuurin aiheen päälle suoraan 3D-sovelluksessa.

Pro-vinkki: Kun olet luonut UV-kartan UV-editorilla, luo UV-kartan tilannekuva ohjelmiston vastaavalla työkalulla. Se ottaa kuvan UV-kartastasi ja tallentaa sen haluamaasi kuvaformaattiin. Sen jälkeen voit tuoda sen 2D-maalityökalulla ja maalata 3D-malliin.

Päällekkäiset UV:t

Toinen sudenkuoppa, johon tulet törmäämään UV-kartoituksessa, on se. päällekkäiset UV:t. Se tapahtuu, kun kaksi tai useampi polygoni on samassa UV-avaruudessa. Vastaavasti päällekkäiset UV:t ovat silloin, kun nämä polygonit asetetaan päällekkäin ja näyttää saman tekstuurin. 

UV-purkuongelmat - päällekkäisyys

Yleensä päällekkäisiä UV:itä on vältettävä, jotta tekstuuri näyttää oikealta ja monipuoliselta. Joskus voit kuitenkin käyttää sitä jopa tarkoituksella toistamaan tekstuuria useissa verkon osissa, jos se on liian yksinkertainen. 

Huom: Se pitää tekstuurin koon pienenä ja saa pelimoottorin toimimaan tarvittaessa sulavammin, varsinkin jos malli on tarkoitettu mobiilikäyttöön.

UV-kanavat

Jos tarvitset useita UV-karttoja 3D-malliisi, erityisesti pelimoottoreita varten, sinun kannattaa tutkia UV-kanavia. 

Joskus et ehkä tarvitse tekstuurikartat mallillesi, mutta tarvitset silti UV-kartan valon paistamista varten. Monet reaaliaikaiset moottorit, kuten Unity tai Unreal Engine 4 tarvitsevat sitä. Tässä tapauksessa päällekkäisille UV-malleille ei ole sijaa, koska varjotietoja sovelletaan mallin vääriin osiin.

Vaihtoehtoisesti, voit käyttää 2 UV-kanavaa 一 toisessa on UV-kartta tekstuureja varten ja toisessa UV-tiedot valaistusta varten.

Nyt kun olemme käsitelleet UV-kartan elementit, on aika syventyä siihen, miten sitä sovelletaan objektiin.

UV-kartoituksen projektiotyypit

Kun UV-kartoitus on prosessi, jossa 3D-malli käännetään 2D-esitykseksi, UV-kartoituksessa on kyse seuraavista asioista 2D-kuvan heijastaminen 3D-pinnalle joten 2D-tekstuuri kietoutuu sen ympärille. 

Yleensä se tehdään projektiotekniikalla, jossa käytetään erilaisia UV-karttaprojektiotyyppejä. Ne perustuvat yleensä yksinkertaisiin geometrisiin muotoihin, jotka ovat hyvä tapa aloittaa.

Pallomainen kartta

Kuten nimestä käy ilmi, palloprojektiota käytetään kohteisiin, joilla on seuraavat ominaisuudet pallomainen muoto tekstuurin kietomiseksi polygoniverkko

Pallomainen uv-karttaprojektiotyyppi
Palloprojektiotyyppi (lähde YouTube)

Lieriömäinen kartta

Kohteet, jotka voidaan sulkea kokonaan sylinterin sisään ja jotka näkyvät sylinterin sisällä, kuten jalka tai käsi, kuvataan sylinteriprojektiotyypillä.

sylinterimäinen uv-karttaprojektiotyyppi
Palloprojektiotyyppi (lähde YouTube)

Planaarinen kartta

Jos 3D-objekti on hyvin yksinkertainen ja suhteellisen tasainen, tasoprojektio on paras vaihtoehto. projisoida UV-kartta siihen. Jos malli on liian monimutkainen, tasoprojektio aiheuttaa muuten päällekkäisiä UV-kuvia ja vääristää tekstuuria.

sylinterimäinen uv-karttaprojektiotyyppi
Tasoprojektiotyyppi (lähde YouTube)

Sama pätee kaikkiin edellä mainittuihin projektiotyyppeihin. Kun aloitat 3D-hahmojen mallintaminen tai muussa mallinnuksessa, jossa käytetään monimutkaisia verkkoja, nämä projektiotyypit eivät ole kovin hyödyllisiä. 

UV-kartta on kuitenkin edelleen täysin hallinnassasi, sillä voit soveltaa eri projektiotyyppiä meshin jokaiseen pintaan parempien tulosten saavuttamiseksi. Lisäksi voit valita joitakin kehittyneitä ominaisuuksia, joita jotkin ohjelmistot tarjoavat sinulle.

Paras ohjelmisto UV-kartoitukseen

paras ohjelmisto UV-kartoitukseen

Kun hallitset UV-kartoituksen, huomaat, että jotkin perusominaisuudet eivät riitä saavuttamaan tavoittelemiasi tuloksia. Silloin ohjelmiston käyttäminen on paras vaihtoehto. On olemassa melko paljon sovelluksia, jotka tarjoavat sinulle erilaisia ominaisuuksia, mutta tässä on kolme tärkeintä, joita sinun kannattaa harkita:

  • Blender 一 on avoimen lähdekoodin ilmainen 3D-mallinnusohjelma nopeaan mallintamiseen. Lukuun ottamatta kaikkia ominaisuuksia, kuten animaatiotyökaluja, fotorealistista renderöintiä, simulaatioita ja objektien seurantaa, se tarjoaa mahdollisuuden vähentää UV-kelmun purkamista tunneista minuutteihin.
  • Ultimate Unwrap 3D 一 maksullinen työkalu Windowsille, jonka avulla voit taittaa ja purkaa 3D-malleja. Lisäksi se sisältää joukon UV-kartoitusprojektioita, kattavan UV-editorin ja kamerakartoituksen.
  • Rizom UV 一 on myös maksullinen työkalu, jonka ominaisuudet oikeuttavat hintansa. Se tarjoaa muun muassa UV-kopioinnin, magneettikiekon, automaattiset saumat, polyloopin valinnan, Tile/Island-nimityksen ja paljon muuta.

Päätelmä

UV-kartoitus on tärkeä taito, sillä sen avulla voit siirtää tekstuurin sujuvasti mallin päälle. Sitä paitsi se ei ole vain mallisi litteä topologia, vaan myös perusta karttaleivoksillesi. 

Mallia luodessasi on siis pidettävä kartoitus mielessä, sillä huono UV-kartta voi saada parhaimmatkin 3D-objektit näyttämään kamalilta. Vaikka UV-kartoitus on joukko käsitteitä ja termejä, jotka saattavat aluksi hämmentää sinua, se alkaa yksinkertaistua matkan varrella. Toivottavasti tämä opas auttaa sinua pääsemään askeleen lähemmäksi UV-karttojen parempaa ymmärtämistä.

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/fi/uv-unwrapping-software/feed/ 0
Johdatus NURBS-mallinnusohjelmistoon https://3dstudio.co/fi/nurbs-modeling-software/ https://3dstudio.co/fi/nurbs-modeling-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:35:05 +0000 https://3dstudio.co/?p=294 Haluatko oppia yhdestä tarkimmista 3D-mallinnustekniikoista? Tutustu tähän oppaaseen NURBS-mallinnuksesta saadaksesi lisätietoja!

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

Jos haluat esittää kohteen vakiogeometrian mahdollisimman tarkasti, NURBS-mallinnus on paras vaihtoehto. 

Tarkkuus tekee siitä hyvän valinnan tietokoneavusteiseen mallintamiseen (CAM). Sitä paitsi NURBS on yksi monista mallinnustekniikoista, joita et voi jättää väliin, kun opit oppimaan. miten 3D-mallinnus tehdään.

Vaikka sillä on paljon etuja surface-laadun ansiosta - Se jää usein arvostamatta mallinnusprosessin monimutkaisuuden vuoksi. On siis aika selvittää epäilykset ja tutustuttaa sinut paremmin NURBSiin.

Mikä on NURBS-mallinnus?

nurbs malli lyhty

NURBS-mallinnus on lyhenne sanoista Non-Uniform Rational B-Splines. Ne ovat tyyppi Bezierin käyrät luodaan matemaattisen kaavan avulla. Sitä käytetään siis esittää erityyppisiä 3D-muotoja monimutkaisella matematiikalla.

Siksi NURBS-mallit ovat erittäin joustavia ja sopivat kaikkiin pintamallinnusprosesseihin: yksityiskohtaisiin kuvituksiin, animaatioihin ja tuotantolinjoille lähetettäviin malleihin.

Mikä on paras ohjelmisto NURBS-mallinnukseen?

  1. Blender - Paras ilmainen työkalu aloittelijoille. Pääset alkuun loistavalla ohjelmalla NURBS-mallinnukseen.
  2. Sarvikuono - Se on paljon helpompi käyttää kuin Studiotools. Monet suosivat Rhinoa myös sen parametrisen mallinnuksen lisäosien vuoksi.
  3. Mol - se on käyttäjäystävällisempi ja helpompi ohjelma. Se maksaa paljon vähemmän kuin Rhino.
  4. Autodesk Alias - Ylivoimaisesti paras NURBS-mallinnusohjelma. Se pystyy käsittelemään pintoja paremmin kuin Rhino. Jos teet malleja, jotka valmistetaan, suosittelen lämpimästi kokeilemaan tätä ohjelmistoa.
  5. Ayam - Vielä yksi ilmainen vaihtoehto. Sitä päivitetään ja kehitetään edelleen tähän päivään asti.
paras nurbs mallinnus sofware

Mallintaminen NURBS:llä

NURBS-mallinnus on erinomainen perusta 3D-objektien luomiselle. Tämän tekniikan avulla ne voidaan rakentaa joko NURBS-alkioita tai pintoja

Ensimmäisessä tapauksessa esineet ovat geometristen perusmuotojen, kuten kuution, sylinterin, kartion, pallon jne. muodossa. Voit luoda näistä muodoista minkä tahansa 3D-muodon leikkaamalla pois ei-toivotut osat, käyttämällä veistotyökaluja tai muuttamalla primitiivien attribuutteja. 

NURBS-käyrien ja surface:ien osalta sinun on aloitettava rakentamalla NURBS-käyrät ja surface:t, joiden varaan 3D-muoto voidaan rakentaa. Vasta sen jälkeen on rakennettava NURBS surface.

NURBS osa 2: Surface:n luominen NURBS-käyrästä

Mitä eroa on polygonaalisella ja NURBS-mallinnuksella?

Tapaat polygonaalisen ja NURBS-mallinnuksen missä tahansa 3D-mallinnuspalvelut koska ne ovat melko samanlaisia. Jotkin erot erottavat ne kuitenkin toisistaan. Koska olet luultavasti jo käynyt läpi polygonimallinnuksen, meidän on käsiteltävä näitä eroja osoittaaksemme kontrastin. 

Mallintamisen työnkulku

Objektien luominen polygonimallinnuksessa on helppoa, koska yleensä verkkoa käsitellään ja muutetaan N-gonilla.  

NURBS:ssä päinvastoin, objektit ovat aina 4-puoleisia, mikä asettaa joitakin rajoituksia mallinnuksen työnkulkuun..

Lisäksi NURBS-objektit ovat aina erillisiä ja vaikeasti kiinnitettävissä, vaikka et edes näe niiden välisiä saumoja. 

Pro-vinkki: muuntaa NURBS-objektin polygoniverkko jos haluat animoida sen, jotta liitokset eivät irtoa.

nurbs mallinnustyökalu blender
(lähde YouTube)

Tiedoston koko

Usein, kun siirrät polygonal-malleja eri 3D-mallinnusohjelmiin ja -ohjelmiin, meshes vääristyy monista syistä. 

NURBS-mallinnuksessa ei kuitenkaan välttämättä ole samaa ongelmaa, koska matemaattisen mallin pisteitä sisältävät tiedostot ovat helposti luettavissa.. Lisäksi NURBS-tiedostot ovat kooltaan pienempiä mikä helpottaa myös niiden varastointia.

Teksturointi

Jotta voit helposti kietoa tekstuureja 3D-objektin ympärille, sinun on jaettava se litteäksi 2D-esitykseksi - a UV-kartta. Se tekee esineestäsi realistisemman. 

Valitettavasti se ei toimi NURBS:n kanssa. NURBS-objekteja ei voi purkaa UV-kuvioinnilla. joten on parempi käyttää polygoniverkkoa tekstuurin sovittamiseksi verkkoon. 

nurbs uv-kartat teksturointi
(lähde YouTube)

Laskelmat

Polygonimallinnuksessa käytetään litteitä tasoja tai polygoneja objektin luomiseen. Vastaavasti se laskee nämä polygonit. Se kuitenkin laskee pisteiden väliset viivat, joten se ei voi tehdä sileää käyrää.

Huom: Voit käyttää tasoitusryhmiä ja lisätä polygonien määrää, jotta saat aikaan vaikutelman tasaisemmista käyristä.

NURBStoisaalta, käyttää monimutkaista matematiikkaa laskeakseen verkon muodostavien pisteiden väliset splinit..

Vaikka se mahdollistaa suuremman tarkkuuden kuin polygonimallinnus, NURBS-laskenta on vaikeampi käsitellä. Ei ihme, ettei NURBS:ää nähdä koskaan videopeleissä. Sitä ei käytetä sovelluksissa, joissa renderöintiajan on oltava nopea.

ero polygonaalisen ja nurbs-mallinnuksen välillä

NURBS:n edut

Ehkä matemaattisten laskutoimitusten monimutkaisuus pelottaa sinut nyt pois NURBS-reitiltä. Vaikka siinä on liikaa ohjauspisteitä verrattuna polygonal-mallinnukseen, sillä on paljon etuja, joita ei kannata unohtaa. Lisätietoja polygoniverkko täällä.

  • NURBS-pinnat on helppo rakentaa
  • Se tarjoaa tasaisemman avautumisen, sulkeutumisen ja puristetut käyrät.
  • NURBS surface -tyyppejä käytetään eri aloilla, kuten vektorigrafiikassa.
  • Voit tuoda NURBS-tietoja eri mallinnus-, renderöinti-, animaatio- tai teknisen analyysin ohjelmistoihin.
  • NURBS auttaa luomaan käyriä ja erilaisia orgaanisia 3D-muotoja.
  • NURBS-geometrian esittämiseen tarvitaan vähemmän tietoa, toisin kuin fasettien likimääräisessä lähentämisessä.
  • NURBS:n arviointisääntö on toteutettu tarkasti millä tahansa tietokonegrafiikalla.

Eikä lista lopu tähän. Kun katsot tarkemmin, huomaat, että sitä on vielä enemmän.

Kannattaako sitä kokeilla? (Johtopäätös)

Vaikka NURBS-mallinnus saattaa tuntua vaikealta pähkinältä, sinun ei pitäisi lannistua sen käytöstä. Matemaattisesti lasketun 3D-edustuksen tarkkuus todella kannattaa. 
Voit käyttää NURBS-mallinnusta perustan luomiseen. Muunna sitten objekti polygoniverkoksi. Eikö se olekin hyvä alku?

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/fi/nurbs-modeling-software/feed/ 0
Mikä on Low Poly- ja High Poly-mallinnus? https://3dstudio.co/fi/low-and-high-poly-modeling/ https://3dstudio.co/fi/low-and-high-poly-modeling/#comments Fri, 21 Jan 2022 05:22:29 +0000 https://3dstudio.co/?p=286 High poly -malli on 3D-objekti, jonka polygonimäärä on suuri ja joka on luotu 2D-muodoista, jotka on yhdistetty polygoniverkoksi hienojen yksityiskohtien saavuttamiseksi.

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

You can only distinguish one thing from a variety of 3D models produced with different modeling techniques and in different 3D modeling software. It is polygon count since it defines the level of visual fidelity and details.

Eri teollisuudenalat tarvitsevat vastaavasti 3D-objekteissaan eritasoisia yksityiskohtia, mikä mahdollistaa korkean ja matalan polygonin mallintamisen. Koska nämä 3D-mallinnuksen tyypit ovat laajalle levinneitä, polygonien määrä ei ole ainoa asia, joka erottaa ne toisistaan.

Käymme siis läpi high poly -mallinnuksen yleisen määritelmän, määrittelemme tärkeimmät erot low ja high poly -mallien välillä ja käymme läpi, millä aloilla niitä useimmiten käytetään. 

Oletko valmis?

Mikä on High Poly -malli?

A high poly model is a 3D object with a high polygon count created from 2D shapes combined into a polygonal mesh to achieve fine details.

Siksi "korkea" tarkoittaa tässä vain monikulmioiden määrää. jota käytetään mallin luomiseen. Suurempi polygonimäärä antaa sinulle monipuolisen geometrian, jota voit muokata parempien muotojen saamiseksi. 

Vaatteiden ryppyjä tai ihmisen face:n käyristymiä ei voida luoda ilman high poly-malleja. Näin sinun on helpompi määrittää, missä kohteessa on high poly tai low poly mesh.

Pystyisitkö kertomaan?

low poly malli
Low poly malli
korkea poly malli
Korkea poly malli

High Poly mallinnus vs Low Poly mallinnus

Kun puhumme high poly-malleista, emme voi olla mainitsematta low poly-mallia sen vastakohtana. Tiedät jo, että nämä kaksi mallinnustyyppiä määritellään käytettyjen polygon-mallien lukumäärän perusteella. 

Kyse ei kuitenkaan ole siitä. 

Yksityiskohdat

Tärkein asia, joka auttaa erottamaan low- ja high poly -mallit toisistaan, on niiden yksityiskohtaisuus. High poly -mallit ovat yksityiskohtaisempia, kun taas low poly-malleista ei ole samanlaista vaikutelmaa, koska polygon-malleja ja yksinkertaisempia mesh-malleja on vähemmän.

alhainen poly määrä
Vähäpoly mesh
korkea poly määrä
Korkea poly mesh

Huom: Käytä tekstuurin paistamista simuloidaksesi, miten valo käyttäytyy objektissa renderöitäessä. Jos teet tämän oikein, low poly -mallisi luo visuaalisen vaikutelman high poly -objektista.

On kuitenkin olemassa keino kiertää tämä, jos haluat käyttää matalapolymeerisiä malleja, jotka säilyttävät korkean yksityiskohtien tason.

Käytön helppous

Vaikka suuri monikulmioiden määrä mahdollistaa hienompien yksityiskohtien saavuttamisen, korkeiden polygonimallien kanssa on vaikea työskennellä lataamisen, katselun ja muokkaamisen kannalta.. Muokkausten lataaminen ja näkymän siirtäminen vie aikaa. Joten korkeapolymeeristä mallinnusta pidetään "raskaampana". 

Ennen kaikkea korkean polygonimäärän mallin luomisesta voi tulla painajainen, jos luot sen miljoonilla polygoneilla, mutta käytät vanhaa laitteistoa, joka ei vain pysty käsittelemään sitä.

Matalapolymeerisiä malleja on toisaalta paljon helpompi työstää, koska niiden topologia on selkeämpi.

Renderöintiaika

high poly renderöintiaika
(Lähde YouTube)

Sama kuin mallinnusprosessi, renderöinti vie aikaa mallin monimutkaisuudesta. 

Voisitko arvata, kumpi on helpompi renderöidä?

Low poly -malleista on hyötyä, kun kehität peliä ja joudut renderöimään paljon lennossa. Ne käyttävät vähemmän laskentatehoa, joten ne renderöityvät erittäin nopeasti verrattuna esim. korkeapolymeerisiä malleja, joiden valmistuminen vie tunteja.

Jälleen kerran tiedostojen yksityiskohdilla on kuitenkin hintansa. Joidenkin mielestä tuntikausien odottelu on kohtuullinen hinta. 

Tekstuurikartat

low poly tekstuurikartat
(Lähde YouTube)

Toinen tärkeä asia polygon:n määrän jälkeen on käytettävä tekstuuri. Eikä se ole vain normaalikartta tai diffuusi kartat that matter here. The number and size of the images you add to a texture map count as well. It adds resources to your model which then need to be calculated.

Korkean polygonimäärän mallinnusta pidetään resursseja vievänä. Voit siis käyttää useita eri resoluutioisia kuvia, jotta saat aikaan suuremman uskollisuuden. 

Low poly -malleilla ei sitä vastoin ole varaa siihen. Koska ne käyttävät vähemmän laskentatehoa, ne ovat "kevyempiä". Tämän vuoksi matalapolyymisissä malleissa käytetään harvoin yli 4096×4096-kokoisia kuvia.

Ammattilaisten vinkki: tiivistää kaikki käyttämäsi kartat, jotta ne mahtuvat tekstuurilevylle, jota voit soveltaa tekstuuriin. UV-malli. Renderöintiin kuluu vähemmän aikaa.

high poly ja low poly ero

Low Poly ja High Poly -mallinnuksen käyttötapaukset

Koska 3D-mallinnus on otettu käyttöön useilla eri teollisuudenaloilla, on vaikea määritellä, missä käytetään eniten high poly -mallinnusta ja missä low poly -mallinnusta. Yritämme kuitenkin kattaa yleisimmät tapaukset.

High Poly Mesh Yksityiskohta

Aloitetaan korkeapolymeerisistä malleista:

  • Fotorealistiset 3D-esitykset kaikille aloille, jotka vaativat yksityiskohtaisuutta prototyyppien valmistuksesta mainostarkoituksiin. Vastaavasti siitä on hyötyä arkkitehtoninen mallintaminen, verkkokauppaluettelon luominen, lelujen ja huonekalujen prototyyppien luominen jne.
  • HD 360 -katselijat markkinointiin ja myynninedistämiseen voidaan käyttää korkeapolymeerisiä malleja erinomaisen visuaalisen tarkkuuden saavuttamiseksi. Ja sinun ei pitäisi pelätä lisätä zoomauksia. High poly -mallinnus säilyttää tasaisen yksityiskohtaisuuden ja välttää vääristymät.
  • Poikkileikkaukset ja kokoonpano-ohjeet sopii parhaiten insinööri- ja teollisuusympäristöihin, joissa ihmiset voivat käyttää korkeapolymeeristä renderöintiä nähdäkseen, miten monimutkaiset koneenosat kootaan yhteen.

    Myös museot ja oppilaitokset voivat hyötyä siitä, sillä sen avulla monimutkaiset käsitteet voidaan jakaa poikkileikkauksiin ja tutkia kutakin erikseen. 
HIGH vs MID vs LOW Poly Modeling (Kumpi on sinulle?!)

Low Poly-mallit

low poly-perus mesh:tä käytetään silloin, kun visuaalisilla yksityiskohdilla ei ole niin paljon merkitystä kuin niiden suorituskyvyn "sujuvuudella". Niitä käytetään siis silloin, kun käyttäjien on oltava vuorovaikutuksessa kohteen kanssa.

  • Virtuaalitodellisuus on yhä suositumpi markkinointi- ja koulutusaloilla monien hyötyjen ansiosta. Jotta se toimisi helposti ilman häiriöitä ja tarjoaisi riittävän vuorovaikutuksen tason, ohjelmoijat luottavat low poly -malleihin, jotka kattavat sen.
  • Lisätty todellisuus kulkee käsi kädessä virtuaalitodellisuuden kanssa. Yksityiskohdilla ei myöskään ole niin paljon merkitystä kuin mallin renderöinnin nopeudella.
  • 3D-pelaaminen on kukoistava ala. Monet väittävät, että se on hyvä esimerkki low poly -mallinnuksen käyttötapauksesta. Silti matalapolymeerisiä malleja käytetään usein peleissä nopean renderöintiajan varmistamiseksi, erityisesti toissijaisten hahmojen ja ympäristöjen osalta.
missä käytetään low tai high poly

Pitäisikö minun valita High Poly- ja Low Poly-tekniikat?

Vähemmän polygon:tä tarkoittaa, että tällaiset mallit latautuvat huomattavasti nopeammin. Kummallakin on omat etunsa.

Jos etsit mahdollisimman yksityiskohtaistaja lisää sitten high poly-tieto. Käytetään CG-liikekuvissa ja animaatioissa. Enemmän polygon:tä = visuaalinen rikkaus.

Jos tarvitset maksimaalista nopeutta - Matala polygon-mallinnus antaa sinulle pienemmän polygonimäärän. Se sopii erinomaisesti pelialalle. Valitse low poly mesh ja kompensoi se normaalikartalla.

On olemassa monenlaisia 3D-mallinnuspalvelut ja mahdollisuuksia kaikille taiteilijoille, jotka haluavat hallita sitä. Tarvitaan vain luotettava 3D-mallinnusohjelmisto, aikaa ja luovuutta. 3D-mallinnustekniikan tyypillä ei ole niinkään väliä.

Olipa kyseessä sitten high poly-mallinnus tai low poly-laskelmat, 3D-objektisi on hyvä, kunhan se palvelee tarkoitustaan. Koska low poly-mallinnus on yksinkertaisempi, aloitat siitä. Sen hallitseminen yhdessä high poly:n kanssa hyödyttää sinua kuitenkin paremmin.

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/fi/low-and-high-poly-modeling/feed/ 3
Kovan pinnan mallinnus vs orgaaninen mallinnus https://3dstudio.co/fi/hard-surface-modeling-organic/ https://3dstudio.co/fi/hard-surface-modeling-organic/#comments Fri, 21 Jan 2022 03:38:52 +0000 https://3dstudio.co/?p=266 3D-mallinnuksessa on kahta eri tyyppiä. Molempia käytetään 3D-objektien luomiseen samantyyppisillä polygoneilla, samanlaisella verkolla ja lähes samalla ohjelmistolla. 

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

3D-mallinnuksessa on kaksi tyyppiä: kovan pinnan mallinnus ja orgaaninen mallinnus. Molempia käytetään 3D-objektien luomiseen samantyyppisillä polygoneilla, samanlaisella verkolla ja lähes samalla ohjelmistolla. 

Eri mallintajien määrittelemä hieno raja kovan pinnan ja orgaanisen välillä tekee siitä vaikeasti ymmärrettävän. 

One is more appropriate for 3D visualization, while the other is extensively used in animation.

Oletko jo hämmentynyt?

Se on vasta alkua. Tässä artikkelissa annamme vastauksen kovan pinnan ja orgaanisen mallinnuksen väliseen eroon. Ero hämärtyy riippuen siitä, keneltä kysyt. 

orgaanisen ja kovan pinnan mallintamisen vertailu

Saat kuitenkin ymmärryksen jokaisesta näistä luokista, jotta tiedät, miten markkinoida sinun 3D-palvelut paremmin ja määrittele, millaisten mallien kanssa työskentelet mieluiten.

Aloitammeko?

Mitä on orgaaninen mallinnus?

Orgaaninen mallintaminen kattaa kaikenlaista ihmisistä ja eläimistä puihin, kasveihin ja muihin orgaanisiin esineisiin. Yleensä nämä ovat eläviä asioita. Siksi myös animoituja objekteja pidetään orgaanisina, vaikka ne saattavat olla ihmisen tekemiä. 

Siihen palataan kuitenkin myöhemmin.

Yleensä, orgaaniset mallit on rakennettu täydellisistä nelosista - nelisivuiset monikulmiot. Se auttaa välttämään muodonmuutoksia renderöinti- ja animaatiovaiheessa. Niinpä, Muodolla ei ole suurta merkitystä, kunhan sivujen lukumäärä on neljä.toisin kuin kovan pinnan mallinnuksessa. Samaan aikaan N-gonien (polygonit, joissa on vähintään 5 sivua) käyttöä ei suositella lainkaan.

Vaikka 3D-objekti on jo luotu monikulmio 3D-mallinnusohjelmistossa, se ei tarkoita, että se on valmis.

To add finer details and produce more real-life models, an object is imported into sculpting software like ZBrush. Vasta sitten se saa realistisen kosketuksen, jota se tarvitsee täyttääkseen odotukset.

Orgaanisen mallinnuksen hallitsemiseksi on kuitenkin tutkittava paljon referenssikuvia ja tutkittava elävien olentojen anatomiaa, jotta ne voidaan herättää henkiin digitaalisessa ympäristössä. 

Huom: Voit lisätä tekstuurin ja yksityiskohtia veisto-ohjelmalla, mutta elävän objektin rypyt, käyrät ja kuopat voidaan saavuttaa vain verkolla.

orgaaninen mallinnus eläin
(lähde YouTube)

Mitä on kovapintamallinnus?

Orgaanisen mallinnuksen kuvauksen perusteella sinun ei pitäisi olla vaikea määritellä, mitä kovan pinnan mallinnus on. Se mallintaa ihmisen tekemiä esineitä, joissa ei ole käyriä tai sileitä reunoja.. Yleisesti ottaen, se kattaa kaikki epäorgaaniset ja elottomat esineet. kuten autot, rakennukset, tietokoneet, huonekalut ja muut staattiset koneistetut esineet.

Ensimmäinen asia, joka erottaa kovan pinnan mallintamisen orgaanisesta, on käytettyjen polygonien tyyppi. Jälkimmäinen edellyttää, että malli koostuu täydellisistä nelikulmioista. Sen tiedät jo. 

Kovien pintojen mallintaminen on kuitenkin paljon maltillisempaa tässä asiassa. Monikulmion sivujen lukumäärällä ei ole niinkään väliä, kunhan tulos on tyydyttävä. 

Ammattilaisten vinkki: Pidä kiinni nelosista niin paljon kuin mahdollista myös kovien pintojen mallinnuksessa. Se yksinkertaistaa objektien operointia jatkossa.

Kovan pinnan mallintaminen on aloittelijoille suositeltavin tapa opetella miten 3D-mallinnus tehdään. Creating plain flat edges is generally simpler than complex detail-oriented models. That’s why it is the best way to learn how to operate 3D-mallinnusohjelmisto and cover the basics. 

Tarvitset kuitenkin kuvia ja piirustuksia, joihin voit viitata, jos haluat hallita kovan pinnan mallinnustaitojasi.

kovapintaisen rakennuksen mallintaminen
(lähde YouTube)

Kovan pinnan mallinnus vs orgaaninen mallinnus

Jo annettujen tietojen perusteella saattaa vaikuttaa siltä, että kovan pinnan mallintamisen ja orgaanisen mallintamisen välillä on selkeä raja. Ne toimivat kuitenkin eri periaatteilla.

Sinun ei kuitenkaan pitäisi tehdä hätiköityjä johtopäätöksiä. Asia muuttuu hankalammaksi, kun niitä aletaan vertailla.

Yleensä se riippuu siitä, keneltä kysyt. On kuitenkin kolme eri tapaa määritellä, onko esine kova pinta vai orgaaninen. 

orgaaninen mallinnus vs. kova pinta - mikä on ero?
Osaatko sanoa, mikä on mikä?

Ero #1

Ensimmäisen olemme jo todenneet - orgaanista mallinnusta käytetään elävien olentojen tuottamiseen, ja kova pinta - ihmisen tekemien esineiden luomiseksi. 

orgaaninen kasvimalli
(lähde YouTube)

Kun kuitenkin otetaan ihmisen tekemä sohva, joka on kaikkea muuta kuin kova, on vaikea vetää hienoa rajaa näiden 3D-mallinnusluokkien välille.

Ero #2

Toinen tapa, jolla monet mallintajat määrittelevät kovan pinnan mallintamisen eron, on seuraava. tavasta, jolla esine on rakennettu. 

The topologia, reunavirtaus ja polygoniverkko määritä, onko kohde kovapintainen vai orgaaninen. Kuten tässä esimerkissä, epäorgaanista sohvaa, jonka reunat ovat sileät ja virtaavat, ei voida pitää kovana pintana. Samoin orgaanista kiveä, joka on pelkkää pehmeää, ei voida määritellä orgaanisen mallintamisen tuotteeksi.

orgaaninen sohvan mallinnus
(lähde YouTube)

Tarkastellaan lopuksi mehutölkkiä, joka on kaukana luonnonmukaisesta ja pehmeästä. Vastaavasti se on kovan pinnan malli. Kun kuitenkin lisäät siihen animaation ja saat sen liikkumaan, se on orgaaninen.

Ero #3

Kolmas tapa 3D-mallin luokan määrittelyssä on animaation avulla joka lopulta perustuu siihen, miten esine on rakennettu. 

Jotta esine voi siirtyä sujuvasti muihin muotoihin, sen on oltava kaarevasti muotoiltu. Niinpä jotkut mallintajat määrittelevät tällaiset kohteet orgaanisiksi. Kuitenkin myös ihmisen valmistamassa urheiluautossa on virtaavat käyrät. Vastaavasti muut pitävät sitäkin orgaanisena. 

kovan pinnan mallinnusauto
(lähde YouTube)

Ymmärrätkö, miksi nyt ei ole olemassa selkeää määritelmää kovan pinnan ja orgaanisen mallinnuksen välille?

Some designers work only in character modeling, some create architectural models, and others provide product rendering services. The best option is to stick to one of the above-mentioned definitions. It will allow you to better translate what kind of models you’re most comfortable working with.

Kovan pinnan ja orgaanisen mallinnuksen määrittelyyn liittyvät asiat By

KohdeOrgaaninen mallinnusKovan pinnan mallinnus
TyyppiIhmiset, eläimet, kasvit, puut ja muut elävät olennot.Autot, rakennukset, tietokoneet, koneet ja muut ihmisen tekemät asiat.
AnatomiaSileät virtaavat reunat, puhdas topologia, kaareva.Kovat reunat, tiukka topologia, ei käyriä tai lakkauksia.
AnimaatioAnimoitu Staattinen

Ammattilaisten vinkki:  Riippumatta siitä, päätätkö harjoittaa kovan pinnan mallintamista vai orgaanista mallintamista, sinun on muistettava - voit saavuttaa huippuosaamisen yhdessä luokassa tai käyttää paljon vaivaa molempien hallitsemiseen. 

Ja jotta pääsisit vauhtiin, meillä on vinkkejä orgaanisten ja kovien pintojen mallintamiseen.

Mitä tarvitaan orgaanisen mallinnuksen hallintaan

Kuten on jo todettu, orgaanisessa mallinnuksessa on kyse yksityiskohdista, sillä se on ainoa keino päästä todellisen mallin tasolle. Vastaavasti on muutamia asioita, jotka sinun on otettava huomioon.

Opiskele anatomiaa

Orgaaninen mallisi on hyvä vain niin kauan kuin se näyttää aidolta. Ja koska ne ovat eläviä esineitä, joiden kanssa työskentelet orgaanisessa mallinnuksessa, Ihmisten ja eläinten anatomian perusteiden oppiminen on välttämätöntä.

Jotta voit piirtää kaikki nuo virtaavat käyrät ja kuopat, sinun on tiedettävä, miten lihakset ja luut koordinoivat toisiaan. Vain tämä tekee lopputuloksesta realistisemman, varsinkin jos malli on tarkoitus animoida.

Paranna piirustustaitojasi

Kun olet hionut anatomian perusteita, on suositeltavaa piirtää mallisi eri näkökulmista. Sen avulla voit kattaa kohteen eri näkökulmat ja määritellä, miten kukin pienimmistä yksityiskohdista toimii yhdessä.

Opi topologiaa ja reunasilmukoita

Koska orgaanisia malleja voidaan animoida, mallin takilointi on olennainen osa prosessia, erityisesti kun on kyse 3D-hahmojen mallintaminen. Reunasilmukoiden ja merkkitopologian tuntemus on tässä yhteydessä olennaista. Sitä paitsi tosielämän anatomiset käsitteet muistuttavat läheisesti sileää reunaa. 

Näin ollen anatomiataitosi menevät luovan vaistosi edelle hahmon takiloinnissa. 

Huom: Vältä haasteita ja muodonmuutoksia. Kiinnitä huomiota orgaanisen mallin reunasilmukkaan ja topologiaan.

Käytä vain nelosia

Quadit ovat helpompia käyttää ja renderöidä. Siksi sinun tulisi käyttää vain nelikulmioita luodessasi orgaanisia objekteja. Vältä N-pisteitä hinnalla millä hyvänsä ja leikata kolmioiden määrä mahdollisimman pieneksi. ellet halua kohdata ongelmia renderöinti- ja animaatiovaiheessa. 

käytä nelikulmioita 3d-mallinnuksessa
(lähde YouTube)

Käytä reunamallinnusta yhdessä laatikkomallinnuksen kanssa

Voit luoda upeita orgaanisia malleja hyödyntämällä erilaisia mallinnustekniikoita, erityisesti reuna- ja laatikkomallinnusta. Ensimmäisen avulla voit ekstruudoida tai ketjuttaa joitakin pisteitä yhteen ennen geometrian lisäämistä, kun taas toinen kattaa perusasiat. 

Vinkkejä kovan pinnan mallintamisen hyödyntämiseen

Vaikka kovan pinnan mallintaminen on mallinnusprosessin monimutkaisuuden kannalta maltillisempaa, on myös joitakin suosituksia, joihin kannattaa tukeutua. 

Suunnittele muodot

Orgaanisessa mallinnuksessa on tutkittava elävien olentojen anatomiaa. Sama pätee kovan pinnan mallintamiseen. Sinun on tuntea tulevan mallisi anatomia ja suunnitella sen muodot.. Sen avulla voit välttää muodonmuutoksia ja saada oikeat mittasuhteet alusta alkaen. 

Viimeinen asia, jonka haluat, on se, että jotkin kovan pinnan mallisi elementit ovat "hieman" pielessä sen jälkeen, kun olet lisännyt yksityiskohdat.

Tutki nivelten vuorovaikutusta

Konkreettisessa suunnittelussa mallintajat törmäävät useisiin rajoituksiin, kun toiminnallisuus vie voiton suunnittelusta. 3D-mallinnussuunnittelussa taas voi tutkia mekanismin ja sen nivelten vuorovaikutusta. 

Sen avulla voit kokeilla ja saada aikaan vankan mallin ennen sen lähettämistä osoitteeseen 3D-veistos. Tällaiset mekanismit muistuttavat jotenkin myös orgaanisen mallinnuksen anatomiaa, eikö niin?

tutkimusliitokset 3d-malli
(lähde YouTube)

Keskity erilaisiin muotoihin

Kovien pintojen mallintamisessa yksityiskohtia on aina lisättävä symmetrisesti, jotta mallin tekninen eheys säilyy. Sinun tulisi kuitenkin analysoida eri vaihtoehtoja pidä 3 asteikkovariaatiota myös. Yritä pitää suuret alueet ilman yksityiskohtia tai päinvastoin lisätä niitä pienempiin osiin, jotta malli olisi houkuttelevampi.

Mallien renderöinti MODO:lla

Jos haluat välttää verkotettujen alajaottelujen yhdistämisen, mutta lisätä silti suuren määrän Boolen lausekkeita, käytä komentoa MODO. Se pyöristää reunat ja hoitaa renderöinnin tehokkaammin, mikä säästää paljon aikaa.

Tutustu viistetyökaluun

Kovan pinnan malleilla on yleensä tiukempi topologia, kovemmat reunat, pienemmät käyrät ja puhtaammat verkot. Ne näyttävät silti realistisilta viistetyökalun ansiosta. 

Mitkään säännöt eivät kiellä pehmeiden elementtien ja muotojen käyttöä kovan pinnan mallintamisessa. 

Huom: Kovat reunat tekevät mallista vain keinotekoisemman. Siksi sinun pitäisi viistää verkot ja reunat, jotta valo reagoi niihin renderöinnin aikana. 

Blender Tutorial | Erilaiset viisteiden tasot

Luo uusi topologia

Kun prosessi etenee yksinkertaisesta muodosta valmiiksi esineeksi, luonnos muuttuu monimutkaisemmaksi. Voit helpottaa työskentelyäsi tässä vaiheessa seuraavasti topologisoida malli uudelleen erillisempiin osiin. with the topology tool. The intensity of the brush should be set to more than 0 to achieve ticker topology. Most 3D modeling software provides that.

Tallenna aiemmat työsi

Saman asian mallintaminen yhä uudelleen ja uudelleen on hyvä keino harjoitella ja terävöittää taitoja. Kuitenkin, kun olet saanut jonkin verran kokemusta, siitä tulee tarpeetonta ja tylsää. Ei ole mitään järkeä rakentaa samoja palikoita samankaltaisissa malleissa, jos voit vain käyttää aiemmin luomiasi palikoita.

Ettekö ole samaa mieltä?

Aina tallenna työsi, sillä se voi optimoida tulevia projektejasi ja säästää aikaa. jonka haluat mieluummin käyttää hienompien yksityiskohtien lisäämiseen.

Kova pinta tai orgaaninen: (Johtopäätös)

3D-mallinnus vaatii paljon työtä, jotta se toimisi. Työsi on hyvä, kunhan lopputulos on sellainen kuin olet ajatellut. Tämän osalta kovalla pinnalla tai orgaanisella ei ole oikeastaan väliä. Ensimmäinen asia, johon joku kiinnittää huomiota 3D-mallissasi, on osaamisesi, ei se, mihin mallinnusluokkaan se kuuluu.

Älä anna näiden 3D-mallinnusluokkien kiistanalaisen merkityksen häiritä sinua luomasta mestariteosta. Määrittele vain, mitkä asiat kiinnostavat sinua enemmän, ja olet valmis. 

Kovien pintojen mallintaminen on kuitenkin hyvä alku. Mutta kun saat kokemusta ja hiot mallinnustaitojasi, tulet varmasti törmäämään orgaanisiin malleihin.

Kumpi vetoaa sinuun enemmän: orgaanisen kova pinta?

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/fi/hard-surface-modeling-organic/feed/ 1