3D Studio https://3dstudio.co/da 3D Visualizations, Rendering, Modelling & Animation Wed, 19 Oct 2022 09:02:06 +0000 da-DK hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://3dstudio.co/wp-content/uploads/2022/02/cropped-3D-Studio-Round-Icon-32x32.png 3D Studio https://3dstudio.co/da 32 32 3D-arkitektonisk modellering: Dengang og nu https://3dstudio.co/da/architectural-modeling/ https://3dstudio.co/da/architectural-modeling/#respond Mon, 04 Apr 2022 06:25:00 +0000 https://3dstudio.co/?p=748 Se, hvordan 3D ændrede arkitekturmodellering, og hvilke modelleringstyper der er mest populære inden for arkitektur.

The post 3D Architectural Modeling: Then and Now appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Hvis du for et par år siden fik at vide, at det ville være muligt at gå gennem dit fremtidige hus, allerede inden den første sten var sat, ville du så tro på det? Den digitale æra med 3D-modellering har skabt nye muligheder for arkitekter og bygherrer. 

I dag, Arkitektonisk visualisering har ikke brug for tegninger eller fysiske modeller til at repræsentere det fremtidige projekt. Arkitektonisk modellering er blevet mere effektiv med 3D, da det hjælper med at formidle konceptet bedre. Modellerne er mere informative, mere realistiske og mere attraktive. 

I dag vil vi få et smugkig på udviklingen af arkitekturmodellering, diskutere fordelene og de mest populære 3D-modelleringstyper til brug i arkitekturen.

Men lad os først definere, hvad arkitekturmodellering er.

Hvad er 3D-arkitektonisk modellering?

3D arkitektonisk modellering er processen med at skabe en 3-dimensionel matematisk repræsentation af en bygning, et ydre eller indre design i 3 trin: visualisering, konstruktion og gengivelse. Arkitektonisk modellering i 3D gør det muligt for designere at skabe et projekt af enhver type, skala, kompleksitet eller materiale. 

Den største fordel ved 3D-arkitekturmodellering er, at det giver mulighed for at dække både det indvendige og udvendige af projektet. Det gør det også nemt at opdatere eller udskifte nogle designelementer, inden processen sættes i gang. 

Det er dog ikke den eneste fordel.

Fordele ved 3D-modellering til arkitektur

hvordan man laver en 3d-model til arkitektur

Det er tidskrævende at udarbejde bygge- og designplaner på den gamle måde. Og vi taler ikke om den tid, der bruges på opdateringer og ændringer. 3D-modellering rummer derfor et stort potentiale for arkitekturen:

  • Nøjagtighed 一 3D-modellering giver designere mulighed for at opnå nøjagtige målinger af hele bygningen eller de mindste designdetaljer.
  • Hastighed 一 modellerings- og tegningstiden reduceres betydeligt, hvilket gør designernes arbejde mere effektivt.
  • Detaljeret uddybning 一 3D gør det muligt for kunstnere at udarbejde alle detaljer uanset projektets størrelse.
  • Effektivitet 一 med 3D-arkitekter kan opdage potentielle fejl, få indsigt i surface-mønstrene og gøre tilpassede interiører.
  • Animation 一 3D giver dig mulighed for at få virtuelle gennemgange, virtuelle husbesøg, og se det fremtidige projekt fra forskellige synsvinkler og perspektiver.

Men har det altid været sådan?

Udvikling af 3D-arkitektonisk modellering

Da 3D-modellering lige kom frem, var den slet ikke det, som vi kender den i dag. Og dens værdi for arkitektonisk modellering har været undervurderet i et stykke tid. 

Dette hurtige overblik over historien om 3D-modellering til arkitektur og design bør give dig mere indsigt.

Begyndelsen: 1960'erne

Historien om 3D-modellering begynder med Skitseblok, et program, der kunne læse tegninger lavet med den lyspen, som Ivan Sutherland opfandt i 1963. Sketchpad var i stand til at fremstille mange lignende tegninger baseret på hovedtegningen. Desuden kunne det rette dem alle, når der blev foretaget ændringer i hovedtegningen. 

Det ligner ikke 3D-modellering, vel?

De fantastiske 3D-designs, som vi kan se nu, er udviklet gennem årtier. Vi vil gennemgå dem som det næste.

De første skridt: 1990-200 

Siden 3D-modellering blev mere populært, blev det ikke længere kun brugt til reklamer og tv. Mange brancher indarbejdede det, herunder design og arkitektur. Især, situationen ændrede sig med udgivelsen af mange 3D-modelleringsprogrammer i 1990'erne. Den første version af de moderne Autodesk 3d Max, Cinema 4D, Blender og Maya udkom omkring den tid.

hvordan man laver en low poly 3d bymodel
Low poly bymodel

Det er på samme tidspunkt, at NURBS-modellering begyndte at udvikle sig. Selv om de første modeller var low poly og urealistiske, var det et helt nyt niveau for arkitektur og design, som ingen kunne forestille sig.

Voksende popularitet: 2000-2010

I løbet af det næste årti voksede CGI's popularitet i arkitektonisk modellering kun skred fremad. Det åbnede en masse nye muligheder og funktioner for designere. De grafiske computerprogrammer blev endnu mere avancerede. 

hvordan man modellerer et hus arkitektur
3D-husmodel

Autodesk 3d Max præsenterede især pels- og hårmodulet og nye materialer som f.eks. uld og glas. Autodesk Revit, en meget populær software blandt ingeniører og arkitekter, blev udgivet på dette tidspunkt. Da 3D blev mere fotorealistisk, dukkede der også mange programmer til rendering op i denne periode.

Total succes: 2010-2020

I det sidste årti er begrebet 3D-arkitektonisk modellering blevet almindeligt udbredt. Du vil ikke møde nogen designer eller arkitekt, som ikke bruger 3D til visualisering. Du kan nu ikke kun finde en række forskellige software, men også masser af  3D-renderingstjenester der anvendes i arkitekturdesign. 

Arkitektonisk modellering bruger nu flere teksturer, materialer og lyseffekter til at fremstille et design af høj kvalitet. Du kan næsten ikke se forskel på 3D-designs og rigtige fotos. 

skabe en 3d hotelmodel til arkitektur
Moderne anvendelse af 3D i arkitekturen

Top 3D-arkitektonisk modelleringsprodukter

Antallet af software er ikke det eneste produkt af udviklingen af arkitekturmodellering. Mangfoldigheden af design er også vokset. Arkitekter og designere kan skabe brugerdefinerede modeller, panoramaer, interiør- og eksteriørdesigns og animationer.

Her er de mest populære af dem.

hvorfor 3d-modellering anvendes i arkitektur

Arkitektonisk rendering  

Det er et af de produkter af arkitektonisk modellering, der gør det muligt at demonstrere og formidle stemningen af det fremtidige hus' indre og ydre. Disse gengivelser viser et færdigt objekt i virkeligheden med en ekstrem grad af realisme.

Interaktive 3D-panoramaer

Som navnet antyder, kan beskueren bevæge sig rundt i billedet for at se alle vinkler af projektet. Det er meget bedre end stillbilleder, da kunderne kommer helt ind i panoramaerne og får en bedre forståelse af designet.

interiør 3d panorama modellering
3D panorama af indretning (kilde YouTube)

CG-animationer

Denne er den bedste, hvis du vil have folk til at se, hvordan det vil føles at bevæge sig rundt i det fremtidige hus eller den fremtidige bygning. CG-animationer er som videoer, der viser dig alle projektets funktioner. Den eneste forskel er, at scenen er skabt i et 3D-rum, som endnu ikke er bygget i virkeligheden. 

For at skabe alle disse fantastiske projekter skal man udforske forskellige værktøjer og modelleringstyper, som vi går videre til som det næste. 

Typer af 3D-modellering til arkitektur

Der er ikke én universel måde at gå til 3D-visualisering af enhver art. Der er flere måder at dække forskellige applikationer, projekttider og budgetter på.  

Her er de bedste 3D-modelleringstyper, som du skal bruge til ethvert arkitektonisk modelleringsprojekt. 

1. Wireframe 

Hvis du leder efter et enkelt og effektivt værktøj til at skabe en hurtig præsentation af et enkelt design, kan du bruge wireframe er det rette værktøj. Du kan også støde på modelbetegnelsen edge, men det er generelt det samme. Wireframe indebærer, at du skitserer et 3D-objekt og udfylder rummet mellem linjerne eller "trådene" med polygon'er

rendering af wireframe i revit 3d-model
Rendering af wireframe i Revit (kilde YouTube)

Som sagt er det den enkleste og hurtigste måde at visualisere et projekt i 3D på. 

Bemærk: det er en udfordring at bruge til komplekse og omfattende projekter. Det kan blive tidskrævende og unøjagtigt.

2. 3D CAD-modellering 

Arkitekter og designere bruger 3D CAD-modellering til at lave 3D-tegninger til alt fra simple huse til skyskrabere. Sagen er den, at en computerstøttet design (CAD) bruger en kompleks algoritme til at omdanne 2D-tegninger til 3D-design

CAD-modeller er matematisk præcise hvilket gør dem perfekte til udendørs visualisering. Designere kan derfor nemt implementere materialer, ændre farver og tilføje designelementer. Det er ikke underligt, at du finder CAD-modellering brugt i en række forskellige udvendig rendering.

(video - AutoCAD 3D-husmodellering Tutorial)

3. BIM-modellering 

BIM står for bygningsinformationsmodeller og er den ældste form for 3D-modellering. Det er også en af de mest intelligente og komplekse typer, som gøre det muligt for arkitekter, ingeniører og konstruktører at arbejde sammen på det samme projekt

bim arkitektur hus 3d model
BIM-modellering i arkitekturen

Grunden til, at BIM er så populær inden for arkitekturmodellering, er, at det giver designere mulighed for at generere og redigere både fysiske og funktionelle elementer i projektet

I modsætning til andre arkitektoniske CGI'er giver det dig desuden mulighed for at arbejde med hele bygningen og interiøret, herunder rumlige forhold, infrastruktur, belysning osv. Derfor er BIM universel i forhold til alle planlægnings- og byggeskridt. 

4. 3D-interiørmodellering 

For at fremhæve designets salgsargumenter bedst muligt og for at præsentere projektet for investorer, benytter designere sig af 3D-modellering af interiør. Ingen teknikaliteter er inkluderet. Det skal bare gøre det overordnede udseende af designet smukt. Det omfatter placering af kontekstuel indretning, justering af lys og farver, skabelse af møbelstykker, osv.

Da indretning er det største salgsargument, der giver mest værdi, er det værd at behandle det særskilt. Det er derfor, at interiør rendering tjenester er også på toppen af deres popularitet.

3d modellering til interiør køkken
Indretning af køkken i 3D

Det samme gælder for det udvendige design.

5. CGI udvendig modellering 

Selv om det udvendige design i arkitektonisk modellering har samme princip som det indvendige, er det ikke nok at se smuk ud for at tiltrække investorer. Billedmaterialet skal ikke kun se upåklageligt ud. Det skal også dække miljøvenlighed, optimering og infrastrukturpunkter.

udvendigt design i 3D-arkitektur
Det udvendige design af et hus villa

Med det udvendige design er det ikke nok kun at overbevise investorer om at købe ejendommen. Du skal sikre, at bygningen eller huset er praktisk anvendeligt. Designere skal således optimere komplekse VVS-, el- og transportsystemer sammen med visualisering af materialekvaliteten. 

Hovedidéen er at gøre de visuelle CGI-elementer overbevisende. 

3D-arkitektonisk modellering er en ny virkelighed

Anvendelsen af 3D i arkitekturmodellering gør det muligt for arkitekter og designere at opnå mere på kortere tid og med lavere omkostninger. 3D gør hvert trin i projektforløbet mere effektivt, detaljeret og præcist. 

Spørg enhver designer, om de nogensinde vil vende tilbage til de "gamle metoder". Svaret er indlysende. Arkitektonisk modellering vil aldrig blive det samme. Så du bør sandsynligvis også hoppe med på 3D-vognen for at få del i denne lovende teknologi.

The post 3D Architectural Modeling: Then and Now appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/da/architectural-modeling/feed/ 0
3D-karaktermodellering [trin for trin] https://3dstudio.co/da/3d-character-modeling/ https://3dstudio.co/da/3d-character-modeling/#comments Wed, 30 Mar 2022 16:31:50 +0000 https://3dstudio.co/?p=739 Introduction Take any modern game and remove all of the characters from it. Despite the outstanding setting, you will have nothing to play with, literally. Character modeling is a pivotal element of any 3D modeling services since they are in high demand in a lot of industries: games, movies, cartoons, marketing, etc.  Creating a 3D […]

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Tag et hvilket som helst moderne spil og fjern alle figurerne fra det. På trods af de fremragende omgivelser har du intet at spille med, bogstaveligt talt. Karaktermodellering er et centralt element i ethvert 3D-modelleringstjenester da de er meget efterspurgte i mange brancher: spil, film, tegnefilm, markedsføring osv. 

At skabe en 3D-karaktermodel er måske ikke så anderledes end enhver anden form for modellering. Men det er det også, da det kræver et vist niveau af færdigheder og flere trin for at færdiggøre en figur. 

I denne komplette vejledning vil vi gennemgå alle faser af karaktermodellering: fra udarbejdelse af grundlæggende konturer til animation og rendering og alt derimellem.

Men lad os først sammenligne det med 2D-tegn.

top 3d karakter modellering software
Sammenligning af de bedste 3D-programmer til modellering af figurer

3D-karaktermodel vs. 2D-karaktermodel

Spille- og filmindustrierne har udviklet sig for længe siden og ligner slet ikke dem, vi kender nu. Så i bund og grund er den største forskel, at man ikke længere bruger 2D i spil, da 3D har alle fordelene.

Selv om de begge har ret til at eksistere, er den største fordel ved 3D-karaktermodellen i forhold til dens 2D-model:

Animation 一 3D-figurmodellen er nem at animere, da den allerede er skabt i 3D-rummet. Det er ikke nødvendigt at tegne den om i forskellige stillinger for at vise bevægelser. 

Realisme 一 3D-figurer er skabt med fotografisk nøjagtighed og et ekstremt detaljeringsniveau, som originale 2D-skitser bare ikke kan levere.

Visualisering 一 I modsætning til 2D kan du se 3D-figurer fra forskellige vinkler med flere farver og mere realisme.

Enkelhed i tilpasningen 一 det er meget hurtigere at opdatere, justere og genbruge 3D-modeller for at skabe nye figurer eller supplere eksisterende scener.

fordele ved 3D-karaktermodeller

Det er ikke underligt 3D-modellering af figurer er mere populært end 2D i spil, ikke sandt?

Hvilken teknik er bedst til 3D-karaktermodellering?

Nu hvor du ved, at det er bedst at lægge din indsats på skalaerne i en 3D-figurmodel, er det tid til at vælge den teknik, du vil bruge.

Polygon Modellering

Polygon-modellering er den grundlæggende form for 3D-modellering, som enhver nybegynder eller ekspert kommer til at møde. Den bruges til at skabe 3D-modeller med polygon'er, der danner en polygon mesh. 

Modelere bruger denne teknik til at skabe ikke kun 3D-figurer, men også andre spilaktiver, da polygon'er er nemme at redigere. 

karakter polygon modellering
Polygon modellering af 3D-figurer

Bemærk: For at sikre, at din model bevæger sig jævnt, skal du huske at tilføje et tilstrækkeligt antal polygon'er på bevægelige dele som knæ og albuer ved at underopdele polygon'erne.

Det bedste ved denne metode er, at du kan bruge high poly-modellering to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly

NURBS-modellering

NURBS-modellering, også kendt som spline-modellering, er en metode til at skabe 3D-objekter med fleksible kurver, der er defineret af kompleks matematik. Anvendelse af denne teknik gør 3D-karaktermodellen glat. 

Der er dog en ulempe.

De enkelte dele af modellen, der er fastlagt ved hjælp af den matematiske formel, er vanskelige at redigere. Man kan ikke redigere den uden at krænke hele modellens integritet. Så NURBS-teknikken bruges sjældnere, når det drejer sig om karaktermodellering.

3D-karaktermodelleringsproces

Som tidligere nævnt er det at skabe en 3D-karaktermodel en proces i flere trin, som du bør kaste et blik på, før du går i gang. Så nu vil vi gennemgå den trin for trin.

Trin 1: Oprettelse af det grundlæggende design

Det allerførste skridt i denne proces er at lave en skitse af din fremtidige karaktermodel med omridset og alle de vigtigste funktioner. Der er ingen grund til at dykke dybt ned i detaljerne fra starten. Det er nok at have en idé om modellens størrelse og form for at skabe front- og sidevisninger. 

skitse fra 2d til 3d-tegn
3D-skitse af en figur og det endelige resultat (kilde YouTube)

Du kan starte med en simpel 2D-tegning eller tegne skitsen i 3D-modelleringsprogrammet. De fleste af dem tilbyder det. Når du er færdig med skitsen, skal du placere terningen eller enhver anden grundlæggende geometri, der skal sidde i X-, Y- og Z-planet. Det skal svare til toppen, bunden og siderne af dit objekt. 

Hvis du vil gå mere i dybden med dit karakterkoncept, kan du også tegne yderligere billeder af forskellige bevægelser, træk og kostumer, før du går videre. Men det er ikke en nødvendighed på dette stadie.

Trin 2: Modellering af karakterer

Når de grundlæggende idéer er færdige, begynder den egentlige modelleringsproces. Det er den længste fase i 3D-figurmodellering, som også omfatter flere trin.

Blokering af

Blokering er den fase, hvor du kombinerer forskellige primitivformer for at skabe den grundlæggende form for din fremtidige model. Dette danner den grundlæggende kontur af din figur, herunder face, krop, skelet og muskelramme. Du kan f.eks. kombinere flere terninger og cylindre, så de passer til din 3D-karakterform, som du senere vil stilisere.

blokering af tegn
Blokering af tegn (kilde YouTube)

På dette tidspunkt vil du forstå, at karaktermodellering kræver et vist kendskab til anatomi for at opnå harmoni i proportionerne, selv i hypertrofiske former. 

Sculpting

En af de vigtigste dele af 3D-figurmodelleringsprocessen er digital billedhugning. Kunstnere bruger noget, der ligner digitalt ler til at skabe en høj grad af detaljerigdom.  

Mange af jer vil måske undre jer over, hvorfor vi ikke har inkluderet det i karaktermodelleringsteknikkerne.

3D-skulptur af karakter
Skulpturering af 3D-figurer

The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your polygonnettet.

Retopologi

Topologien af en 3D-figurmodel, der skal animeres, er lige så vigtig som det rigtige antal polygon'er. Strukturen af surface bestemmer objektets visuelle egenskaber og gør nogle detaljer voluminøse.  

3D-tegning af figurer
Retopologiseret model

Præcise 3D-figurer skal imidlertid have en ideel topologi, hvor antallet af polygon'er ikke har indflydelse på deres kvalitet. Derfor skal du retopologisere din model for at organisere og justere polygon'er lokalt. Retopologi har med andre ord til formål at reducere antallet af polygon'er i en model, så animationen forløber problemfrit.

Udpakning og bagning

The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.

Dette var det sidste skridt i modelleringen af en 3D-figur. Men der er også et mere at gå igennem for at gøre den færdig.

Trin 3: Teksturering

Selv om din 3D-figurmodel har upåklagelige detaljer, efter at du har skulptureret den og finjusteret formerne, har du stadig brug for tekstur. Den giver liv til din model og gør den mere virkelighedstro ved at anvende farve og surface. 

3D-figurer har typisk komplekse teksturer. Så når du har UV-afviklet din model, skal du bruge værktøjet til teksturmaling til at anvende flere surface- og farveattributter som f.eks. bump og okklusioner.

3D-teksturering til karaktermodeller
Forskellige 3D-karakterteksturer

Det er trods alt mikrodetaljer, der betyder mest. Du har brug for tekstur til at dække lyseffekter, refleksioner og andre fysiske egenskaber for at gøre din 3D-figur realistisk.

Bemærk: at skabe nuancer og indstille grundfarver kræver, at du anvender forskellige teksturkort til din model. Først herefter kan du bruge materialet teksturer til at afslutte det.

Når du har tekstureret din 3D-figurmodel, anses den for at være færdig. Alle de andre faser skal kun gennemgås, hvis du ønsker at animere din model. Og da 3D-figurer normalt er animerede, er vi nødt til at dække dem for dig også.

Trin 4: Rigging og skinning

Karakteranimation er et helt nyt niveau af 3D-modellering. Det kræver, at du kender din figurs ledstruktur og ved, hvordan de fungerer for at få din model til at bevæge sig. Til det kræver det også "forberedelse" i form af rigging og skinning. 

Rigging er processen med at skabe et virtuelt skelet af din 3D-karaktermodel, der definerer de vigtigste punkter til at integrere din karakters krop og få den til at bevæge sig.

3D-rigning af figurer
Rigging af karakterer (kilde YouTube)

Et godt tip: for at skabe en balance mellem fleksibilitet og realisme i din karaktermodels bevægelser har du normalt brug for mellem 20 og 100 knogler. Et stort antal knogler gør det dog svært at manipulere.

De fleste 3D-modelleringssoftware leveres med færdige skeleteksempler. Riggen skal dog være i overensstemmelse med modellens design. Vær opmærksom på det.

Dernæst kommer skinning, som du bruger til at fastgøre modellens surface og skelettet sammen. Kvaliteten af skinning definerer, hvordan en 3D-figurmodel ser ud, når du udfører handlinger. Når du har skindet modellen, er den klar til at blive animeret.

skinning af karakterer
Skinning af karakterer (kilde YouTube)

Trin 6: Animation

Animation er det sidste trin i 3D-figurmodelleringsprocessen. Det fortjener en særskilt artikel, men vi vil gå i dybden med nogle få nuancer for at hjælpe dig med at forstå det bedre.

På dette tidspunkt giver du liv til din 3D-figur. Du animerer dens kropsbevægelser, skaber ansigtsudtryk og fremkalder følelser for at gøre den så tæt på virkeligheden som muligt. Normalt bruger du særlige værktøjer til at skabe alle disse bevægelser og manipulere separate kropsdele. 

3D-animation af figurer
3D-figurer følelser skema

Men hvordan fungerer det normalt?

Som du ved, er animationen en serie af statiske billeder med forskellige detaljer. For at opnå den maksimale realisme i bevægelserne bruger kunstnere keyframe-animation. De definerer karakterens position i de første og sidste frames. Alle de andre frames beregnes af programmet.

 Det lyder måske kompliceret, men i virkeligheden er det meget enklere.

Top 3D-software til modellering af figurer

På dette tidspunkt er du måske ivrig efter at springe direkte ind i 3D-figurmodelleringsprocessen. Det er helt berettiget, da karaktermodellering er ekstremt populært lige nu. 

Men før du gør det, skal du vælge pålidelig software, der kan hjælpe dig med at gennemgå alle de faser, vi lige har gennemgået.

1. 3d Max

Det er et betalt 3D-modelleringsprogram, der er værd at bruge. Det er en af de mest populære karaktermodelleringsprogrammer derude. Det giver færdige modeller og er kompatibelt med de fleste plug-ins og add-ons. 3d Max hjælper dig med at skabe ikke kun 3D-figurmodeller, men også et spilmiljø og hele verden. 

Den eneste ulempe er, at nybegyndere kan finde det overvældende. Derfor bruges det hovedsageligt af professionelle.

2. Maya 

Samme som i 3d Max, Maya er den Autodesk-native software til karakteranimationsfasen. Allerede riggede og skindede modeller importeres til Maya for at få de fineste detaljer. Det giver kunstnerne mulighed for at arbejde med de mindste bevægelser af hår, tøj og ansigtsudtryk. Maya tilbyder et stort sæt værktøjer og fremragende renderingsmuligheder for at få mest muligt ud af modellen.

3. Blender 

Hvis du er nybegynder inden for 3D-figurmodellering, Blender er den bedste måde at starte på uanset vidensniveauedge og budget. Dette er den mest populære gratis mulighed for at skabe 3D-figurmodeller og andre 3D-objekter. Selv om mange af jer måske bliver forvirrede med interface, er der masser af tutorials og vejledninger til at få dig i gang med enhver type karaktermodellering.

4. ZBrush 

Du leder efter et selvstændigt værktøj til modellering og skulpturering, som du skal støde på ZBrush. Det er den software, der egner sig bedst til organiske former, som 3D-figurer i spil normalt er. Så det er den bedste løsning, hvis du ikke kun vil modellere og skulpturere et objekt, men også oprette en UV map, tilføje tekstur og forberede det til rendering. Det ser ud til at det gør alle de samme ting som Blender, så der ser ud til at være en evig kamp om Blender vs. ZBrush.

SoftwarePrisfastsættelseOmkostningerOS
3d MaxAbonnementpr. år: £1968/$1700

Pr. måned: £246/$215
- Windows 7 (SP1)- Windows 8, - Windows 8.1 - Windows 10 
MayaAbonnementpr. år: £1,968/$4590

Pr. måned: £246/$215 
- Windows 1010.13.x og derover- Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 og 7.5- Linux CentOS 7.3 og 7.5- Apple macOS 
BlenderGratisGratis- Linux- macOS- Windows- Android 
ZBrushAbonnement på livstidLivsvarig licens: £769.20/$895

Pr. måned: $39,95 om måneden
- Windows Vista og derover - macOS: 10.10 og derover

Hver af disse programmer til karaktermodellering giver dig et unikt sæt funktioner, som du har brug for i hver fase. Intet forhindrer dig i at starte simpelt og bevæge dig mod kompleksitet.

3D-figurmodellering er fuld af udfordringer og faldgruber, som du skal og vil støde på undervejs. Det er dog også dybt tilfredsstillende og givende, da du skaber noget unikt hver gang. 

Jeg håber, at denne trin-for-trin-beskrivelse vil hjælpe dig med at komme hurtigere ind i processen: lige fra starten og indtil animationen.

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/da/3d-character-modeling/feed/ 3
Hvad er LOD: Detaljeringsgrad https://3dstudio.co/da/3d-lod-level-of-detail/ Fri, 04 Feb 2022 13:41:08 +0000 https://3dstudio.co/?p=470 LOD or a level of detail is the method of reducing the number of polygons in 3D objects based on their distance to the viewer or camera. Modelers use it to reduce the workload on the CPU or the graphics card and increase the efficiency of rendering.

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Moderne spil har nået store højder med hensyn til at levere betagende realistiske miljøer med mange objekter og figurer. Selv om de alle fungerer i forskellige afstande fra synspunktet, er det kun få af dem, der faktisk tilføjer noget til scenen. 

Ikke desto mindre skal en motor behandle og gengive alle objekterne. Det er netop her, at LOD kommer i spil for at sikre hurtig rendering. Men det er ikke det hele.

I dag vil du lære alt, hvad du behøver at vide om, hvad LOD er, og hvorfor du har brug for det i spil, og modellering af karakterer.

Hvad er LOD?

LOD eller den detaljeringsgrad er en metode til at reducere antallet af polygon'er i 3D-objekter baseret på deres afstand til beskueren eller kameraet. Modeludviklere bruger den til at reducere arbejdsbyrden på CPU'en eller grafikkortet og øge effektiviteten af renderingen. 

hvordan man redigerer detaljeringsniveauet
Detaljeringsgrad af objekter i forhold til synspunktet

Tilsvarende, der er forskellige niveauer af detaljeringsgrupper der oprettes for hver del af spillets landskab. Hver af dem har et andet polygon-tal og tilhører en gruppe, hvor LOD0-gruppen er en fuldt detaljeret model, og LOD1, LOD2 一 har et lavere detaljeringsniveau osv. 

Det kan være alt fra flere tusinde trekanter i en polygonnettet på det mest detaljerede objekt og knap hundrede på den mindst detaljerede udgave af modellen. 

forskellige detaljeringsniveauer
Det varierende antal polygon'er i LOD mesh'er (kilde YouTube)

Hvis du spekulerer på, om det har indflydelse på spillernes oplevelse 一 svaret er ja og nej

Der lægges sjældent vægt på modellens reducerede visuelle kvalitet, da objekterne er fjerntliggende eller bevæger sig hurtigt. Men renderingstiden forbedres betydeligt, hvilket ikke går ubemærket hen.

Selv om det virker som en løsning, der passer til alle, kan du stadig ikke anvende den på alle spil. 

Bemærk: brug ikke LOD på meget enkle objekter med mange trekanter eller spil med statisk kameravisning. I disse tilfælde håndteres mesh-optimering anderledes.

LOD-parametre

detaljeringsgrad af parametre

Forskellige objekter befinder sig i forskellige afstande til seeren i løbet af spillet. Så afstanden alene er ikke en gyldig faktor til at definere detaljegraden for hvert objekt, hver figur og hvert landskab. 

Der er også andre målinger, der skal tages i betragtning:

  • Objektets egenskaber ー virkelige objekter og deres elementer, som du skal medtage
  • Kompleksiteten af funktionerne ー minimumsstørrelse af de virkelige elementer og kompleksiteten af deres geometri
  • Semantik ー rumlig-semantisk sammenhæng
  • Mål ー geometrisk dimension for hvert element
  • Tekstur ー det kvalitetsniveau, der kræves for hvert element, hvis du skal teksturere et objekt

Når du har defineret disse, skal du vælge, hvilken teknik du vil bruge til at skabe LOD for dit objekt.

Teknikker til forvaltning af detaljeringsgrad

LOD bidrager til at levere passende visuel kvalitet, samtidig med at unødvendige beregninger undgås ved hjælp af algoritmen. Moderne metoder er imidlertid skræddersyet til de gengivne oplysninger, hvilket er langt fra det, som den oprindelige algoritme var tilbøjelig til at gøre. 

Der er 2 hovedmetoder, der er baseret på situationen.

Diskrete detaljeringsniveauer (DLOD)

Ved hjælp af den diskrete metode skaber du flere diskrete eller særskilte versioner af objektet med en anden detaljeringsgrad. For at opnå dem alle skal du bruge en ekstern algoritme, der anvendes i forskellige polygon-reduktionsteknikker.

diskrete detaljeringsniveauer dlod lod grupper

Under gengivelsen erstattes objekterne med en højere detaljeringsgrad af objekterne med en lavere detaljeringsgrad og omvendt. Det medfører et visuelt popping under overgangen, hvilket du altid bør gøre.

Kontinuerlige detaljeringsniveauer (CLOD)

En metode med et kontinuerligt detaljeringsniveau er bedst egnet til præstationskrævende applikationer og objekter i bevægelse. Det giver dig mulighed for at variere detaljerne lokalt. Som følge heraf kan du vise den ene side af objektet tættere på beskueren med flere detaljer og den anden side med et lavere detaljeringsniveau. 

løbende detaljeringsgrad indgives
løbende indgivelse
Kontinuerlig LOD

Det er muligt på grund af den struktur, der anvendes i metoden, hvor spektret af detaljer varierer løbende. CLOD gør det muligt at vælge den detaljeringsgrad, der passer til bestemte situationer. På grund af de få involverede operationer, denne metode giver både mindre CPU og hurtigere ydeevne.

Optimering af LOD-niveauet for et 3D-objekt

Når du begynder at oprette polygon meshes, er det første spørgsmål, der dukker op i dit hoved, ー hvad er et rimeligt antal LOD?

Det lyder måske enkelt, men det er den anden vigtige ting at vide, efter at du har lært, hvad LOD er. 

Og her er grunden.

Hvis du kun reducerer nogle få vertices i en polygon mesh, vil der ikke være nogen væsentlig forbedring af ydeevnen. Alle versioner af objektet vil blive gengivet næsten på samme måde. Hvis du derimod reducerer polygon'erne for meget, vil LOD-skiftet være for mærkbart. 

Et godt tip: anvende en uskreven regel om at reducere antallet af polygon'er med 50% for hvert objekt i gruppen (LOD1, LOD2, LOD3 osv.), men stadig skræddersy den til objektets størrelse og betydning.

hvordan man opretter lodgrupper


Desuden koster LOD meshes dig hukommelse og CPU-arbejdsbyrde. Så for mange af dem vil kræve meget behandling og øge filstørrelsen. Husk det.

Hvordan oprettes LOD Meshes?

Med alle de smarte 3D-modelleringssoftware og de modifikatorer, de leveres med, burde det ikke være svært for dig at oprette LOD meshes til dine spilobjekter. 

Du kan dog gøre dette både manuelt og automatisk. 

Manuelt 

Når du opretter et detaljeringsniveau manuelt, skal du blot gøre følgende fjerne et vist antal hjørner af et 3D-objekt og løkkerne af polygon'er. Du kan også slukke for glatte linjer for dine LOD'er.

Selv om du kan gøre dette i softwaren, kræver det stadig meget tid. Så det er måske bedre at automatisere denne proces.

Automatisk

Med den automatiske indstilling har du derimod langt flere muligheder. Du kan bruge modificatoren i 3D-softwaren vi netop har nævnt. De mest populære er ProOptimizer til 3DSMax eller Generering af LOD Meshes i Maya. 

Hvis du har lyst, kan du bruge et separat LOD-genereringsprogram som Simplygon eller udforske de indbyggede LOD-genereringsfunktioner, som nogle spilmotorer tilbyder (f.eks. Unreal Engine 4). 

Under alle omstændigheder, når du opretter LOD meshes automatisk skal du blot angive modellerne i LOD-numrene og afstanden fra kameraet hver af dem står for.

Bemærk: Når du arbejder med automatiske værktøjer, skal du gemme sikkerhedskopier af dit arbejde og foretage en ordentlig test for at sikre, at de ikke beskadiger modellens UV-elementer.


Detaljeringsniveauet er et must for high-end spil, da det har indflydelse på seernes oplevelse og renderingstiden for hele omgivelserne. Så snart du begynder at sætte dig ind i det og lærer hvordan man laver en 3D-model, synes det at skabe LOD at være en leg. Især med alle de detaljer, du har lært i dag. 

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Hvad er et polygonmaske, og hvordan redigerer man det? https://3dstudio.co/da/polygon-mesh/ https://3dstudio.co/da/polygon-mesh/#respond Wed, 02 Feb 2022 17:17:28 +0000 https://3dstudio.co/?p=443 Et polygonnet er en samling af hjørner, kanter og flader, der bruges til at definere 3D-objektets form og kontur. Det er den ældste form for geometrisk repræsentation, der anvendes i computergrafik til at skabe objekter i 3D-rummet.

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Et polygonnet er et ord, der bruges så ofte i 3D-modellering, at dets betydning næsten er forsvundet. Så hvis du ønsker at lære hvad er 3D-modelleringskal du også sætte dig ind i polygonnet-konceptet. 

I denne korte vejledning vil vi kaste lidt lys over de grundlæggende komponenter og processen generelt for at give dig en bedre idé om et polygonnetværk.

Hvad er Polygon Mesh?

Et polygonnet er en samling af hjørner, kanter og flader bruges til at definere 3D-objektets form og kontur. Det er den ældste form for geometrisk repræsentation, der anvendes i computergrafik til at skabe objekter i 3D-rummet. 

hvordan man redigerer en polygon mesh bil
Dette er en Polygon mesh med teksturkoordinater

Idéen bag er enkel. Polygon står for den "plane" form, der er lavet af forbundne virtuelle punkter. Men polygonnettet er langt mere end det. 

Så lad os gå mere i detaljer her.

Polygonmaske: Elementer

Selv om begrebet polygonnet er lidt uklart, bliver det hele enkelt, når du studerer geometrien bag det.

Det er elementerne i et polygonnet:

hvordan man laver et polygonnet
Polygon mesh byggepunkter - vertex positioner
  • Toppene 一 punkter i 3D-rummet, der udgør et ansigt, og lagrer oplysninger om x-, y- og z-koordinater.
  • Kanter 一 linjer, der forbinder to toppunkter.
  • Ansigter 一 lukket mængde af edge'er, hvor tre-edged face danner en trekant mesh og en fire-edged face 一 en firkant. Face'er indeholder surface-informationer, der anvendes til belysning og skygger.
  • Polygoner 一 et sæt af face'er (normalt når der er mere end fire forbundne hjørner).
  • Overflader 一 grupper af forbundne polygoner, der definerer forskellige elementer i masken.

Bemærk: normalt ønsker man, at antallet af hjørner, der udgør en face, skal være i samme plan. Hvis man har mere end tre hjørner, kan polygon'er imidlertid være enten konkave eller konvekse.

Bortset fra alle de elementer, vi allerede har diskuteret, er det vigtigt også at nævne UV-koordinaterne, da de fleste net understøtter dem. UV-koordinater omfatter 2D-repræsentationen af et 3D-objekt for at definere, hvordan tekstur påføres det, mens UV-kortlægning.

Selv om polygon mesh anvendes ved hjælp af en række forskellige teknikker, er det ikke den ultimative løsning. Der er stadig genstande, som du ikke kan skabe med mesh-repræsentationerne. 

Den kan ikke dække buede overflader og organiske genstande generelt. Der er ikke tale om væsker, hår og andre krøllede objekter, som er svære at skabe med det grundlæggende polygonnet.

Konstruktion af polygonale net

Inden vi går mere i detaljer med processen til oprettelse af polygonnettet, vil vi gerne gennemgå de mest almindelige værktøjer, du bruger til at konstruere dem. 

Selv om du kan oprette en polygon mesh manuelt ved at definere alle hjørner og face'er, er det mere almindeligt at bruge specifikke værktøjer.

Underafdeling

The Værktøj til underopdeling, som navnet antyder, opdeler edge'er og face'er i mindre stykker ved at tilføje nye hjørner og face'er. De gamle hjørner og edge'er definerer placeringen af de nye face'er. Det kan dog ændre de gamle hjørner, der er forbundet i processen.

boks underopdeling polygon lave flader
Underopdeling med et lavt antal flader (kilde YouTube)

Du kan f.eks. opdele en firkantet flade i fire mindre firkanter ved at tilføje et toppunkt i midten og på hver side af en firkant. 

Generelt giver underopdeling et meget tæt net med flere polygonale flader og har praktisk talt ingen begrænsninger. Den kan fortsætte uendeligt mange gange, indtil du får et mere raffineret net.

underopdeling med højt polyantal
Underopdeling med et øget antal ansigter (kilde YouTube)

Ekstrudering

Ved denne metode spores omridset af hele objektet fra 2D-billedet eller tegningen og ekstruderes til 3D. Ekstruderingsværktøjet anvendes på en face eller en gruppe af face'er for at skabe en ny face af samme størrelse og form.  

ekstrudering af polygonnet
Ikke-lineær ekstruderingsmetode (kilde YouTube)

Med andre ord skaber modelbyggerne en halv del af objektet, kopierer hjørnerne, vender deres placering i forhold til et eller andet plan og forbinder de to dele. Det er meget almindeligt ved modellering af ansigter og hoveder for at opnå mere symmetriske former.

Konjunktion

The last but not least method of creating polygon mesh is connecting different primitives 一 predefined polygonal meshes provided by most 3D modeling software. They include cylinders, cubes, pyramids, squares, discs, and triangles.

polymesh konjunktionspræmieringer
Primitives (kilde YouTube)

Lad os nu gennemgå processen med at skabe et polygonalt net.

Hvordan opretter du et polygonmaske?

Whether it is a video game, 3D product, or cartoon character you’re modeling, it all starts from a mesh. That’s why all of the most popular 3D modeling software, like Maya, 3d Max og Blender, giver dig værktøjer til at skabe, teksturere, rendere og animere 3D-polygonmasker.

Oprettelse af polygonnettet starter normalt med at tegne grundformerne af det fremtidige objekt fra forskellige vinkler. I det mindste front- og sidevisninger. 

The actual modeling process starts from creating a low poly-model to define the general forms of the object. To add on details to your input mesh, you move it into a high poly-modellering trin og øge antallet af polygoner med et hvilket som helst konstruktionsværktøj, som du ønsker.

Bemærk: Et større antal polygoner gør din model ressourcetung og svær at behandle i programmer med lav regnekraft. Husk det, når du opretter din model.

Når modelbyggerne har nået det ønskede detaljeringsniveau med polygonnettet, teksturerer de objektet for at gøre det mere virkelighedsnært. Det er dog ikke nok at tilføje grundlæggende farver. 

For at få en model til at ligne en række forskellige overflader og endda give hvert plan en unik tekstur, kan 3D-modelleringsfolk kortlægge steder af netværket på et billede. Det er netop her, at UV-koordinater kommer i spil. 

Og det er det hele. 

Det er det sidste trin for dit polygonnet, men ikke for din model. Hvis du vil animere dit objekt, skal det også gennem rigging og enhver anden del af 3D-animationspipelinen. 

Du kan se, hvordan det hele fungerer i praksis, i denne fantastiske vejledning: 

Er Polygon Mesh et must?

Når du har læst artiklen igennem, kender du svaret på dette spørgsmål. Det er grundlaget for 3D, da næsten alle modelleringsteknikker bruger det. Det trækker en konklusion, at du ikke rigtig kan lære hvordan man laver en 3D-model uden først at lære, hvad en polygon mesh repræsenterer. 

Nu ved du i det mindste mere om de grundlæggende elementer. Det næste du skal gøre er at udnytte denne viden og dykke ned i modellering.

hvordan man bruger et polygonnet

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/da/polygon-mesh/feed/ 0
Digital Sculpting Software for begyndere: Hvor skal man starte fra? https://3dstudio.co/da/3d-sculpting-software/ https://3dstudio.co/da/3d-sculpting-software/#comments Tue, 01 Feb 2022 10:15:27 +0000 https://3dstudio.co/?p=377 Digital sculpting often gets less attention than 3D modeling, it has a lot to bring to the table. Let's learn about the benefits of digital sculpting and where you could apply it.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Creating high-end 3D models with an exceptional level of detail and varied complexity is how you could describe digital sculpting in one sentence. It is one of the best technologies to use for creating detailed organic models with lower polygon count and faster rendering.

Selv om digital skulptur ofte får mindre opmærksomhed end 3D-modellering, har den meget at byde på. Det er derfor, at næsten alle de bedste 3D-modelleringssoftware giver værktøjer til billedhugning for at forbedre arbejdsgangen. 

I dag vil du lære om fordelene ved digital skulptur, og hvor du kan anvende det.

Hvad er Digital Sculpting?

Digital skulptur, også kendt som 3D-skulptur, er en proces, hvor der skabes et detaljeret 3D-objekt ved at skubbe, trække, glatte og klemme det materiale, der kaldes digitaliseret ler. 

Digital sculpting gør præcis, hvad navnet antyder ーit tager virkelige skulpturer til det digitale niveau. 3D-skulptøren bruger leret til at manipulere formen, indtil de endelige former begynder at komme frem, ligesom en rigtig billedhugger, men i et digitalt miljø. 

hvad er 3d-skulptur
En meget detaljeret 3D-skulptur

Kunstnere bruger komplicerede beregninger og forskellige virtuelle værktøjer og materialer til at lave polygonnettet opfører sig som ægte ler. Afhængigt af modellens kompleksitet kan digital skulptur desuden tage timer eller hundreder af timer. Men det endelige resultat er altid det hele værd.

Og processen er ikke så kompliceret. 

Hvad er processen?

Digital skulptur er meget lig virkelighedens skulptur, da det er også en flerlagsproces med opdeling af en model i blokke. Det hele starter med et formløst net og en grundlæggende silhuet af et fremtidigt objekt. Det kan dog enten være en grundmodel, der er skabt med 3D-modelleringsprogrammet, eller en simpel form.

skabe en 3D-figur ved at tegne
Skulpturering af en figur på et stadium af grundformen

Derefter begynder den digitale billedhugger at justere objektets geometri med en digital pensel for at vride, skære og strække masken, indtil den grundlæggende form er opnået. På dette stadium kan kunstneren fjerne nogle lag eller skabe et mere omhyggeligt net.

De mest populære børster til brug her er:

  • Glat børste 一 at gøre ru overflader glatte
  • Kurvebørste 一 til at skabe indrykninger og kurver
  • Børste 一 til ændring af fiberbaserede objekter
  • Clip børste 一 til at skære materialer væk
  • Kurve bro børste 一 til at smelte broer mellem kurver
hvordan man laver en 3d-skulptur
Underopdeling i 3D-skulpturprocessen

Det næste trin i en digital skulpturproces er at opdele geometrien for at opnå flere detaljer. 

Underopdelingen fortsætter, indtil den digitale billedhugger har nået det ønskede detaljeringsniveau. 

Bemærk: 3D-skulpturering bruger mange computerressourcer, så processen bliver langsommere og kræver mere strøm til at behandle hvert lag.

Texturing is the final step in digital sculpting where the sculptor applies teksturkort to add minor details to the final object and get a more realistic output.

hvordan man laver en digital skulptur
3D-skulpturering i den sidste fase af teksturering (kilde YouTube)

Det minder meget om 3D-modellering. Så det vigtigste spørgsmål er 一 hvordan adskiller den sig fra den?

3D-modellering vs. 3D-skulpturering

3D-modellering er et bredt begreb, der dækker over andre teknologier, der anvendes i et 3D-miljø. Selv om modellering og skulptur er ret ens, er der stadig en vis kontrast mellem de to.

hvad er 3d-skulpturering fordele og ulemper

Til at begynde med er den største forskel mellem disse to teknologier karakteren af de genererede 3D-objekter, selv om begge giver et fremragende detaljeringsniveau.

3D-modellering er i høj grad baseret på objektets geometri og matematiske beregninger. So the main “tools” it deploys are polygons, lines, vector points, and different geometric shapes. These are perfect for hard surface modeling used in architecture and product visualization. 

3D sculpting, on the other hand, is a perfect choice for organic models der kommer ud med glattere konturer og kurver. Geometrien manipuleres med penselværktøjet for at få blødere kanter og slående ægte 3D-objekter. Så skulpturarbejde er ideelt til 3D-modellering af figurer.

Hvis du spekulerer på, om det er bedst at bruge den ene frem for den anden ー er svaret nej. Både 3D-skulpturering og modellering giver gode resultater, afhængigt af det objekt, du vil skabe.

Sammenligning af 3D-modellering og 3D-skulptur
Sammenligning af 3D-skulptur og modellering

Men nogle gange kan du endda bruge begge teknologier. Hvis dit objekt skal animeres, skal det først modelleres og derefter sendes til skulpturering. Først herefter bliver det lagt i lag over animationen og renderet. 

Så du kan ikke sammenligne dem, da de ofte bruges i flæng.

Digital billedhugning Anvendelse i det virkelige liv

Hvis man for 50 år siden fortalte nogen, at det ville være muligt at skabe et virkeligt objekt i 3D-rum, ville de reagere på samme måde, som man fortalte om tv for et århundrede siden. Teknologien udvikler sig, og 3D-modellering, især digital skulpturering, anvendes flittigt i en lang række brancher. 

Kinematografi 

Moderne film er blevet så medrivende, at det er svært at definere, hvornår den er ægte, og hvornår den er genereret i 3D-rum. Der er derfor et stigende behov for mere avancerede og ulasteligt realistiske 3D-figurer, der er skabt via digital skulptur. 

skulptur af captain america
 Captain America i 3D-skulptur (kilde YouTube)

Produktdesign

Digital skulptur giver dig problemfri muligheder for at opnå ukonventionelle produktdesigns med enhver form for kurve eller form. Derfor bruges det også til produktdesign, prototyping og udvikling.

Spil

Gaming er den branche, der i høj grad er afhængig af 3D-skulpturer for at få mest muligt ud af deres figurer. Spil af høj kvalitet bruger digitale teksturkort til at reducere antallet af polygoner og den samlede størrelse af spillet.

3d anime spil karakter
Skulptur af en spilfigur (kilde YouTube)

Reklame

Da design spiller en stor rolle for at fange kundernes opmærksomhed, er det vigtigt at bruge ensartede modeller og genstande i reklamer. Det er det, som 3D-skulptur er til for. Så du vil finde mange skulpturelle ansigter og former på plakater og billboards i disse dage.

Bedste software til digital billedhugning

Som du kan se, er digital skulptur en efterspurgt færdighed, der ikke kommer af sig selv, og processen er helt anderledes end 3D-modellering. Så du har brug for de bedste værktøjer til at skærpe dine færdigheder.

ZBrush 一 er den bedste 3D-skulptursoftware, der findes, og som er blevet en standard for meget detaljerede modeller. Det tilbyder en bred vifte af muligheder fra 3D-modellering og teksturering til skulpturering og rendering. ZBrush er et alt-i-ét-værktøj, der har komplekse funktioner, så det henvender sig til mere erfarne brugere.

Mudbox 一 er et perfekt værktøj, hvis du vil begynde at forme en model ud fra et polygonnet. Det bruger en lag-tilgang til at overføre detaljer til objektet og flere andre værktøjer til at manipulere formerne. Så det er meget intuitivt og perfekt til begyndere.

Meshmixer 一 anses for at være for grundlæggende i forhold til andre top-programmer. Det gør det dog muligt at skabe objekter med et meget lavere antal polygoner og samtidig bevare en høj detaljeringsgrad. Desuden tilbyder Meshmixer en online-manual, hvilket gør det anbefalet til alle 3D-skulptur-nybegyndere.

Den hurtigste måde at lave figurer i 3D på

Fordele og ulemper ved 3D-skulpturering

3D-skulpturering er ikke så svært, som det ser ud, før du går i gang. Du skal dog ikke blive for ophidset til at springe ud i det med det samme, især hvis du er ny i 3D-verdenen. Det har også nogle faldgruber. 

For at opsummere, lad os gennemgå de fordele og ulemper ved digital billedhugning:

Fordele:
  • Objekter oprettes hurtigere end ved modellering
  • Gør det lettere at manipulere objektet
  • opretholder en høj grad af detaljeringsgrad
  • Bruges mest til at skabe organiske objekter
  • Nemmere at tilføje rettelser
Ulemper:
  • Kræver et vist niveau af færdigheder at mestre
  • Passer ikke til kravene til de store objekter med stort anvendelsesområde
  • Det tager lang tid at skabe modeller med hårde overflader og jævne kanter

På dette tidspunkt bør du have spørgsmålet om 一 Hvad er digital billedhugning? 一 helt dækket. Det er en voksende tendens i et 3D-miljø af forskellige årsager som f.eks. et upåklageligt detaljeringsniveau eller en ligetil og intuitiv modelleringsproces.

Selv om det kræver visse færdigheder at opnå gode resultater, vil du indse, at det er nemmere end forventet, så snart du begynder at lave 3D-skulpturer. Det er trods alt et stort aktiv til din modelbyggeres færdigheder, især når du lærer hvordan man laver en 3D-model

Giv det et forsøg, og du vil ikke fortryde det.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/da/3d-sculpting-software/feed/ 1
3D Texture Maps Fundamentals https://3dstudio.co/da/3d-texture-mapping/ https://3dstudio.co/da/3d-texture-mapping/#comments Tue, 01 Feb 2022 09:54:12 +0000 https://3dstudio.co/?p=375 Teksturkortet er den sidste brik i et puslespil, som du ikke kan undvære, når du laver en model. De bruges til at skabe specielle effekter, gentagende teksturer, mønstre og fine detaljer som hår, hud osv.

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

The texture map is a final piece of a puzzle you just can’t do without when creating a model.  Same as none of the 3D visualization or 3D-modelleringstjenester ville kunne give fremragende resultater, hvis det ikke var for de mange forskellige texture maps. 

De bruges til at skabe specielle effekter, gentagne teksturer, mønstre og fine detaljer som hår, hud osv. Hvis du har et komplet mesh og et UV-map, vil det ikke give resultater at anvende teksturer på det blot. 

Du har brug for teksturmaps til at definere farve, glans, glød, gennemsigtighed og mange andre kvaliteter i din 3D-model. Og disse er blot nogle få af dem. 

Vi vil gøre dig bekendt med de mest almindelige typer teksturkort i 3D-modellering og deres kategorier.

Men først og fremmest.

Hvad er Texture Mapping?

Teksturmapping betyder i sin essens at anvende et 2D-billede på overfladen af 3D-objekter, kendt som UV-kortlægning, så computeren kan generere disse data på objektet under gengivelsen.

Kort sagt: teksturmapping er som at pakke et billede ind rundt om objektet for at afbilde teksturens pixels på 3D-overfladen.

Det reducerer antallet af polygoner og lynberegninger, der er nødvendige for at skabe en sofistikeret 3D-scene, betydeligt.

hvad er texture mapping

PBR vs. ikke-PBR-modellering

Du begynder at arbejde med tekstur, længe før du er færdig med din mesh, da du altid skal have den i tankerne. Den software, du opretter en model til, bestemmer, hvad teksturkort du skal bruge til at tilføje oplysninger.

Der er teksturkort til PBR- og ikke-PBR-materialer. Begge giver fotorealistiske teksturer, men den ene passer godt til spilmotorer og den anden til marketing- og reklameformål. 

PBR er en forkortelse for fysisk baseret rendering, der bruger præcis belysning for at opnå fotorealistiske teksturer. Selv om det blev indført i 1980'erne, er det nu blevet en standard for alle materialer.

De bedste 3D-modelleringsprogrammer til brug af PBR er Unity, Unreal Engine 4 og Painter, Stof, og den kommende Blender v2.8. 

PBR forklaret på 3 minutter - Physically Based Rendering (fysisk baseret rendering)

Ikke-PBR, tværtimod, giver også fantastiske fotorealistiske resultater, men til en meget højere pris. Du skal bruge langt flere kort og indstillinger for at opnå disse resultater, selv med de fleksible teksturer.

Maya, 3ds Max og Modo er de mest almindelige programmer, der bruger ikke-PBR-teksturkort. 

Når det er sagt, hvis du laver dine 3D-modeller til en spilmotor, bør du vælge PBR-teksturer. Men hvis du forfølger reklameformål, kan du sagtens rendere en model med en ikke-PBR-tekstur.

Et godt tip: uanset hvad, skal du UV-afvikle din model, så teksturerne bliver mappet på din model på den måde, du ønsker det, uanset hvilken teksturtype der anvendes.

PBR-teksturekort

vejledning om forskellige teksturkort

Da PBR er ved at blive mere standardiseret og tilbyder flere forskellige teksturkort, begynder vi nu med dem. 

Som nævnt er det ikke nok at have et 2D-billede, som du vil placere på din 3D-model, for at få resultatet. Du bruger flere teksturmaps til at justere forskellige indstillinger for at tilføje rigdom og finesse til din model. Så hvert kort er ansvarlig for forskellige effekter.

Der er følgende teksturkort:

1. Albedo

Albedo-teksturkort er et af de mest grundlæggende kort, du bruger i din model, da de definerer dens grundfarve uden skygger og blænding. De kan være et fladt lysbillede af det mønster, du ønsker at anvende på dit objekt, eller en enkelt farve. 

Bemærk: for at undgå uoverensstemmelse i din 3D-model skal du sørge for, at belysningen er flad. Lynet kan være anderledes end på kildebilledet. Det skaber kun unødvendige skygger.

albedo diffuse grundlæggende farvekort
Albedo-kort

Desuden bruges de ofte til at skygge for reflekteret lys, især i metalteksturer.

2. Omgivende okklusion

Kortets målestok: Grå 一 sort angiver skyggefulde områder og hvid 一 de mest oplyste områder.

Hvis du leder efter noget, der er modsat Albedo-kort, men ikke kan finde navnet 一, er det ambient occlusion map, der ofte kaldes AO. AO-teksturkort kombineres normalt med albedo af PBR-motoren for at definere, hvordan den reagerer på lys.

ao kortlægning af kortlægning
AO-kort

Det er bruges til at forbedre objektets realisme ved at simulere de skygger, der genereres af omgivelserne. Så skyggerne er ikke helt sorte, men mere realistiske og blødere, især på steder, hvor der er mindre lys.

omgivende okklusionskort
Omgivende okklusionskort

3. Normal

Kortets målestok: RGB-værdier 一 grøn, rød og blå, der svarer til X-, Y- og Z-aksen.

I normal maps bruges RGB-værdier (grøn, rød og blå) til at skabe bump og revner i din model for at give mere dybde til polygonnettet. R, G og B dikterer X-, Y- og Z-aksen i basisnettet i tre retninger for at sikre en bedre nøjagtighed.

objektet normaler kort
Normal kort

Det er desuden vigtigt at bemærke, at normalmaps ikke ændrer et objekts grundgeometri. De bruger bare komplekse beregninger til at simulere buler eller stød med lyseffekterne.

Bemærk: da der bruges meget lys i et normal map, bør du skjule sømmene i dit objekt bedre, medmindre du ønsker, at de skal kunne ses tydeligt.

normal map tekstur

Med en sådan fremgangsmåde er disse bump ikke synlige efter et vist synspunkt, især hvis de er overdrevne. Det gør det dog muligt at holde polygonantallet lavt og samtidig få et ægte objekt.

Så det er en win-win.

4. Råhed 

Kortets målestok: Grå 一 sort repræsenterer den maksimale ruhed, hvid 一 glat overflade.

Et teksturkort for ruhed eller glans er et selvforklarende kort. Så, den definerer, hvor glat din model er, afhængigt af hvordan lyset reflekteres af den. Dette kort er vigtigt, da forskellige objekter har forskellige niveauer af ruhed. Lyset spredes f.eks. ikke på samme måde over et spejl og gummi. 

ruhedskorttekstur
Kort over ruhed

Så for at afspejle det bedst muligt i din model skal du justere ruhedsværdien. Hvis den er nul, vil modellen slet ikke sprede lys. Lyn og refleksioner vil være lysere i dette tilfælde. 

På den anden side, hvis den er fuld, vil dit materiale få meget mere lys spredt rundt. Belysningen og refleksionen vil dog virke svagere.

eksempel på ruhedskort

5. Metalness

Kortets målestok: Grå 一 sort angiver ikke-metallisk, hvid 一 fuldt metallisk.

Denne er ret nem at gætte. Dette teksturkort definerer, om et objekt er lavet af metal. Metal reflekterer lyset anderledes end andre materialer, så det kan gøre en forskel for det endelige udseende af dit objekt. Det simulerer nemt det rigtige materiale og er tæt forbundet med albedo-kortet.

Selv om metalkort er i gråtoneskala, anbefales det, at du kun bruger sort/hvid-værdier.

metalkort
Metallic-kort 

Sort repræsenterer i dette tilfælde den del af kortet, hvor albedokortet er anvendt som diffus farve og hvid 一 for at definere reflektionernes lysstyrke og farve, og indstil sort som diffus farve for materialer.

Refleksionerne giver detaljerne og farven til materialerne, så den diffuse farve er ikke relevant i dette tilfælde.

kort over metalstyrke
Metalness kort 

Overordnet set giver metalkort en stor værdi, men da de er bundet sammen med albedokort, er der nogle begrænsninger for brugen af dem. 

6. Højde

Kortets målestok: Grå 一 sort repræsenterer bunden af nettet, hvid 一 toppen.

Hvis du vil gå et skridt videre fra normalteksturkortet, skal du bruge højdekort. De giver dig de bedste detaljer, der ser lige godt ud fra alle vinkler og med forskellig belysning

højdekortets skala
Højdekort

Højdekort anses for at være ressourcekrævende. I stedet for at simulere buler og ujævnheder ændrer de faktisk modellens geometri. Tilføjelse af små detaljer til mesh'et virker ikke som en stor ting, indtil du indser, at finere detaljer har en pris. 

Et godt tip: Hvis du vil bruge højde-teksturkort på nettet, er det bedst at bage dem, når du eksporterer en 3D-model.

objekt for højdekort

Højdemapper øger antallet af polygoner for et objekt. Det kan være fint for high poly-modellering, men disse kort forsinker stadig renderingstiden. Derfor bruges det kun af high-end spilmotorer, mens andre foretrækker normal maps. 

7. Specular

Kortets målestok: fuld RGB 一 grøn, rød og blå (metallic udelades af albedo).

Alternativet til metalness map er specular map, som giver den samme effekt, hvis ikke bedre. Dette teksturkort er ansvarlig for farven og mængden af lys, der reflekteres af objektet. Det er vigtigt, hvis du ønsker at skabe skygger og refleksioner på ikke-metalliske materialer..

I PBR-teksturer påvirker de spejlende teksturer hvordan din albedo gengives ud af den ønskede tekstur og kan bruge fuld RGB-farve til det.

Lad os sige, at du vil oprette et messingmateriale med metalkortet. I dette tilfælde skal du bare male den pågældende del af dit kort med en messingfarve i albedo. Materialet vil fremstå som messing. 

spejlbillede vs. metalstyrke
Sammenligning af spejlbillede og metalnesskort (kilde YouTube)

Hvis du i stedet bruger et spejlbillede, vil messingdelen af albedoen være sort. Her skal du male messingdetaljerne på spejlkortet. Resultatet vil være det samme 一 materialet vil fremstå messing.

Selv om du får mere fleksibilitet med spejlbilleder, gør processen denne metode mere kompleks..

Så det er op til dig, hvilken du vil bruge 一 metalness eller specular.

8. Opacitet

Kortets målestok: Grå 一 sort definerer gennemsigtig, hvid 一 uigennemsigtig.

Da metal, træ og plastik ikke er de eneste materialer, du bruger i dine modeller, er det vigtigt at kende til opacity texture map. Det giver dig mulighed for at gøre visse dele af din model gennemsigtige, især hvis du laver glaselementer eller trægrene.

opacitetskort
Oprettelse af en terning med opacity map (kilde YouTube)

Men hvis dit objekt er massivt glas eller lavet af et andet gennemsigtigt materiale, er det bedre at bruge den konstante værdi 0,0 for uigennemsigtighed og 1,0 for uigennemsigtighed. 一 gennemsigtig.

9. Refraktion

Kortets målestok: konstant værdi.

kort over refleksion og refraktion
Refraktionskort og refleksionskort anvendt på et objekt (kilde YouTube)

Materialet på en genstand bestemmer, hvordan lyset reflekteres af den. Lyset påvirker tilsvarende, om et objekt ser ægte nok ud. Det er især vigtigt for visse overflader som glas og vand, da de påvirker hastigheden af det lys, der bevæger sig gennem dem. 

Lyset bøjes altså, når det passerer gennem gas eller væske, hvilket kaldes refraktion. Det er derfor, at visse ting ser forvrænget ud, når de ses gennem et gennemsigtigt objekt. Refraktion bidrager til dette i det virkelige liv, og brydningsteksturkort hjælper med at genskabe det i 3D-rummet.

10. Selvlysende

Kortets målestok: fuld RGB.

selvbelysningskort i 3ds max
Selvlysende belysning i 3d Max (kilde YouTube)

Ligesom objektet kan reflektere det "eksterne" lys, kan det også udsende noget lys, så det kan ses i mørke områder. Det er her, det sidste fulde PBR-teksturkort 一 selvlysende eller emissivt farvekort 一 kommer ind i billedet. 

Det bruges til at skabe nogle LED-knapper eller simulere lyset fra bygninger. I princippet er det som et albedokort, men for lys.

Et godt tip: while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your 3D model. It’s better to use conventional lighting in this case. 

(Image-2 Vejledning om teksturkort)

Ikke-PBR-teksturekort

Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.

Diffus

Diffuse kort svarer til albedokortene. De definerer ikke kun de grundfarve på dit objekt men bruges af softwaren til at skygge det reflekterede lys. Det er faktisk det, der adskiller det diffuse kort fra albedo. 

Diffuse kort er ikke lavet med fladt lys og bruger skyggeinformationer til at farve de omkringliggende objekter med farve. Du vil næppe bemærke det, men det vil gøre dit 3D-objekt mere realistisk.

Bump

Kortets målestok: Grå 一 sort angiver det laveste punkt i geometrien, hvid 一 det højeste.

bump map
Bumpmap i Modo (kilde YouTube)

Bump maps svarer til normale PBR maps, men er mere grundlæggende i dette tilfælde. De er de mindst ressourcekrævende og bruger enkle algoritmer til at ændre udseendet af din 3D-model. 

I modsætning til normale kort, de bruger ikke RGB til at diktere tre dimensioner af et rum. I stedet anvender de gråtonekort, der fungerer i en op- eller nedadgående retning, hvor sort er det laveste punkt i geometrien og hvidt det højeste.

Der er dog en ulempe. Bump teksturkort passer bedst til flade overflader da det er svært at simulere geometrien på runde objekter og deres kanter.

Denne unøjagtighed er grunden til, at skalaen er tippet til fordel for de normale kort.

Refleksion

refleksionskort på objekt
Refleksionskort i 3d Max (kilde YouTube)

Endelig svarer reflekskortene til glans/råhedskortene i PBR-arbejdsgangen. De er normalt en konstant værdi, der bruges til at definere, hvor dit objekt skal kaste en refleksion. 

Bemærk: refleksion er synlig på hele objektet, medmindre du bruger forskellige materialer. 

Det er ikke nemt at arbejde med teksturer. Du burde have forstået det nu. Teksturmapping er en vigtig færdighed at beherske, da teksturer gør dit 3D-objekt komplet. Så det er et vigtigt skridt, du ikke må gå glip af, når du lærer hvordan man laver en 3D-model.

Et simpelt polygonnet ville ikke være så fantastisk som med teksturer, er du ikke enig?

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/da/3d-texture-mapping/feed/ 3
Nybegynderguide til UV-mapping og unwrapping https://3dstudio.co/da/uv-unwrapping-software/ https://3dstudio.co/da/uv-unwrapping-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:44:57 +0000 https://3dstudio.co/?p=297 Dit 3D-objekt er kun godt, så længe det ser realistisk ud. Realismen og detaljerne kan ikke opnås ved at skabe et polygonnetværk. Du har brug for teksturer. 

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Dit 3D-objekt er kun godt, så længe det ser realistisk ud. Realismen og detaljerne kan ikke opnås ved at skabe et polygonnetværk. Du har brug for teksturer. 

That’s exactly when the subject of this article – the UV map – takes the stage. Most 3D modeling software creates the UV layout when the mesh is created. However, that doesn’t mean you don’t need to edit and adjust it to fit the requirements of a model. Then there is UV mapping and unwrapping which 3D modeling can’t do without. 

Lyder det svært?

hvordan man starter uv-mapping

Alligevel lyder disse begreber kun komplicerede. I virkeligheden er det meget enklere, og det vil vi bevise.

Hvad er et UV-kort?

Et UV-kort er en todimensionel repræsentation af en overflade af 3D-objektet. Det er konstrueret ud fra UV- eller teksturkoordinater, der svarer til modelinformationens toppunkt. Hver teksturkoordinat har et tilsvarende punkt i 3D-rummet - et vertice. Så disse koordinater tjener som de markørpunkter, der definerer hvilke pixels på teksturerne svarer til hvilke hjørner.

hvordan man laver uv-kort

Bemærk: U og V i UV-kortet angiver de horisontale og vertikale akser i 2D-tekstur, da X, Y og Z allerede bruges til at angive disse akser i et 3D-rum.

UV-kortet er afgørende for 3D-arbejdsgangen. Så du kan ikke gå glip af det, når du lærer hvordan man laver en 3D-model. Selv om de fleste programmer opretter UV-layoutet, når modellen oprettes, skal du ikke stole på, at det gør alt arbejdet for dig.

Meget ofte er du nødt til at redigere eller endda oprette et UV-map fra bunden. Det kaldes UV unwrapping.

UV-udpakning: Elementer

UV-afpakning er processen med at udfolde eller udjævning af din 3D-geometri til en 2D-repræsentation, så hver polygon og hvert ansigt i et 3D-objekt er knyttet til et ansigt i UV-kortet. 

Desværre er det uundgåeligt, at der opstår forvrængninger, når du UV-afvikler din model. Størrelsen og formen af polygoner har ændret sig og vil ændre sig, så de passer til udfladningsprocessen. Så du skal gøre dit bedste for at forårsage så få forvrængninger som muligt og samtidig holde sømmene på et minimum.

Og der er også andre ting.

Sømme

En søm er en del af nettet, som du skal opdele for at oprette et 2D UV-kort ud af dit 3D-net.

Hvis din tekstur ikke er strakt, og objektet har hårde kanter, kan det virke som en perfekt løsning at opdele alle polygoner. Det vil dog kun være en ulempe i form af et stort antal sømme.

uv-kort sømme pyramide
(kilde YouTube)

Er der en måde at komme uden om dette på?

Du kan reducere antallet af sømme til prisen for en forvrænget tekstur, som i sidste ende ikke vil flyde glat rundt om objektet.

uv-kort sømme runde
(kilde YouTube)

Du skal ikke være hård ved dig selv. Det er næsten umuligt at gøre sømmene umærkelige. I stedet kan du lære at skjule dem ved at følge visse regler:

  • Skjul sømmene bag andre dele af et objekt.
  • Brug et automatisk projektionsværktøj til at projicere UV-kort fra flere planer. 
  • Sømmene skal følge modellens hårde kanter eller snit.
  • Skab dem til at være under eller bag et fokuspunkt på din model.
  • Du kan male over motivet i teksturerne direkte i 3D-programmet.

Et godt tip: Når du har oprettet et UV-map med UV-editoren, skal du oprette et snapshot af UV-mappet med det tilsvarende værktøj i din software. Det vil tage et billede af dit UV-map og gemme det i det foretrukne billedformat. Derefter vil du kunne importere det i 2D-malingsværktøjet og male på 3D-modellen.

Overlappende UV'er

En anden faldgrube, du vil støde på, når du laver UV-mapping, er overlappende UV'er. Det sker, når du har to eller flere polygoner, der optager det samme UV-område. Tilsvarende er overlappende UV'er, når disse polygoner er sat oven på hinanden og viser den samme tekstur. 

Problemer med UV-udpakning - Overlapning

Normalt skal du undgå overlappende UV'er, så teksturerne ser korrekte og varierede ud. Nogle gange kan du dog også bruge det med vilje for at gentage tekstur på flere dele af dit mesh, hvis det er for grundlæggende. 

Bemærk: Det holder størrelsen af din tekstur nede og får spilmotoren til at køre mere jævnt, hvis det er nødvendigt, især hvis modellen er beregnet til mobiltelefoner.

UV-kanaler

Hvis du har brug for flere UV-maps til din 3D-model, især til spilmotorer, bør du undersøge UV-kanaler. 

Nogle gange har du måske ikke brug for teksturkort til din model, men du har stadig brug for et UV-map til lysbagning. Mange realtidsmotorer, som Unity eller Unreal Engine 4 har brug for det. I dette tilfælde er der ikke plads til overlappende UV'er, da skyggeoplysningerne vil blive anvendt på de forkerte dele af modellen.

Alternativt, du kan bruge 2 UV-kanaler 一 den ene med UV-kortet til teksturer og den anden med UV-informationer til belysning.

Nu hvor vi har gennemgået elementerne i UV-mappet, er det tid til at dykke dybere ned i, hvordan det anvendes på objektet.

UV-mapping Projektionstyper

Mens UV-afpakning er processen med at oversætte din 3D-model til en 2D-repræsentation, handler UV-mapping om at projektion af et 2D-billede på 3D-overfladen så 2D-tekstur er viklet rundt om den. 

Normalt sker det ved hjælp af projektionsteknikken, som anvender forskellige UV-kortprojektionstyper. De er normalt baseret på simple geometriske former, som er en god måde at starte på.

Sfærisk kort

Som navnet antyder, anvendes sfærisk projektion på objekter med den sfærisk form til at vikle tekstur omkring polygonnettet

Sfærisk uv-kortprojektionstype
Sfærisk projektionstype (kilde YouTube)

Cylindrisk kort

Objekter, der kan omsluttes fuldstændigt og være synlige inden for cylinderen, som f.eks. et ben eller en arm, afbildes med den cylindriske projektionstype.

cylindrisk uv-kortprojektionstype
Sfærisk projektionstype (kilde YouTube)

Planart kort

Hvis et 3D-objekt er meget enkelt og relativt fladt, er planar projektion den bedste løsning. for at projicere et UV-kort på det. Hvis en model ellers er for kompleks, vil den plane projektion forårsage overlappende UV'er og forvrænge teksturerne, hvis modellen er for kompleks.

cylindrisk uv-kortprojektionstype
Planar projektionstype (kilde YouTube)

Det samme gælder for alle de projektionstyper, som vi lige har nævnt. Når du begynder 3D-modellering af figurer eller enhver anden form for modellering, der arbejder med komplekse net, vil du finde disse projektionstyper ikke særlig nyttige. 

Ikke desto mindre har du stadig fuld kontrol over UV-mappet, da du kan anvende en anden projektionstype på hver side af mesh'et for at opnå bedre resultater. Desuden kan du vælge nogle avancerede funktioner, som nogle programmer også tilbyder dig.

Bedste software til UV-mapping

bedste software til uv-kortlægning

Mens du mestrer UV-mapping, finder du ud af, at nogle grundlæggende funktioner ikke er nok til at opnå de resultater, du sigter efter. Det er her, at det er den bedste løsning at bruge software. Der findes en hel del programmer, der tilbyder dig forskellige funktioner, men her er de 3 bedste, du bør overveje:

  • Blender 一 er et gratis 3D-modelleringsprogram med åben kildekode til hurtig modellering. Bortset fra alle funktioner som animationsværktøjssæt, fotorealistisk rendering, simuleringer og objektsporing, tilbyder det at reducere UV-afvikling fra timer til minutter.
  • Ultimate Unwrap 3D 一 et betalt værktøj til Windows, der giver dig mulighed for at folde og pakke 3D-modeller ud. Desuden leveres det med et sæt UV-mapping-projektioner, en omfattende UV-editor og en kameramapping.
  • Rizom UV 一 er også et betalingsværktøj med en række funktioner, der retfærdiggør prisen. Det tilbyder UV-kopiering, magnetskæring, automatiske sømme, valg af polyloop, Tile/Island-navngivning og meget mere.

Konklusion

UV-mapping er en vigtig færdighed at kende, da det giver dig mulighed for at overføre din tekstur til modellen uden problemer. Desuden er det ikke kun den flade topologi af din model, men også et grundlag for dine map bakes. 

Så du skal huske på mapping, mens du laver en model, da et dårligt UV-map kan få selv de bedste 3D-objekter til at se forfærdelige ud. Selv om UV-mapping er et sæt af begreber og udtryk, der måske forvirrer dig i starten, begynder det at blive enklere hen ad vejen. Jeg håber, at denne vejledning hjælper dig med at komme et skridt nærmere en bedre forståelse af UV-maps.

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/da/uv-unwrapping-software/feed/ 0
En introduktion til NURBS Modeling Software https://3dstudio.co/da/nurbs-modeling-software/ https://3dstudio.co/da/nurbs-modeling-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:35:05 +0000 https://3dstudio.co/?p=294 Vil du lære om en af de mest præcise 3D-modelleringsteknikker? Tjek denne vejledning om NURBS-modellering for at finde ud af mere!

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

I tilfælde, hvor du har brug for at repræsentere et objekts standardgeometri så nøjagtigt som muligt, er NURBS-modellering den bedste løsning at vælge. 

Det er nøjagtigheden, der gør den til et godt valg til computerstøttet modellering (CAM). Desuden er NURBS en af mange modelleringsteknikker, som du ikke kan gå glip af, når du lærer hvordan man laver en 3D-model.

Selv om det har masser af fordele på grund af surface-kvaliteten - bliver det ofte ikke værdsat på grund af kompleksiteten af modelleringsprocessen. Så det er på tide at rydde tvivlen af vejen og få dig til at lære NURBS bedre at kende.

Hvad er NURBS-modellering?

nurbs model lanterne

NURBS-modellering står for Non-Uniform Rational B-Splines. De er en type af Bezier-kurver genereret ved hjælp af en matematisk formel. Den bruges således til at repræsentere forskellige typer af 3D-former med kompleks matematik

Derfor er NURBS-modeller ekstremt fleksible og velegnede til alle overflademodelleringsprocesser: detaljerede illustrationer, animationer og design, der sendes til produktionslinjer.

Hvad er den bedste software til NURBS-modellering?

  1. Blender - Det bedste gratis værktøj for begyndere. Du kan komme i gang med et fantastisk program til NURBS-modellering.
  2. Næsehorn - Det er meget nemmere at bruge end Studiotools. Mange mennesker foretrækker Rhino også på grund af dets parametriske modelleringstilføjelser.
  3. Mol - det er et mere brugervenligt og nemmere program. Det koster meget mindre end Rhino.
  4. Autodesk Alias - Den absolut bedste NURBS-modeller. Den kan håndtere overflader bedre end Rhino. Hvis du laver modeller, der skal fremstilles, kan jeg varmt anbefale at prøve denne software.
  5. Ayam - Endnu en gratis mulighed. Den bliver stadig opdateret og udviklet den dag i dag.
bedste nurbs modelleringssoftware

Modellering med NURBS

NURBS-modellering er et godt grundlag for at skabe 3D-objekter. Med denne teknologi kan de konstrueres med enten NURBS primitives eller overflader

I det første tilfælde er objekterne i form af geometriske grundformer som f.eks. en terning, cylinder, kegle, kugle osv. Du kan skabe en hvilken som helst 3D-form ud fra disse former ved at skære de uønskede dele ud, bruge skulpturværktøjer eller ændre attributterne for de primitive former. 

Med hensyn til NURBS surface'erne skal du starte med at konstruere NURBS-kurverne og surface'erne til at bygge 3D-formen på. Først derefter skal du konstruere NURBS surface'erne.

NURBS del 2: Oprettelse af surfaces fra en NURBS-kurve

Hvad er forskellen mellem polygonal og NURBS-modellering?

Du vil møde polygonal og NURBS-modellering i enhver 3D-modelleringstjenester da de er ret ens. Alligevel er der nogle forskelle, der adskiller dem fra hinanden. Da du sikkert allerede har gennemgået polygonal modellering, er vi nødt til at dække disse forskelle for at vise kontrasten. 

Modellering af arbejdsgangen

Det er nemt at oprette objekter i polygonal modellering, fordi det normalt er en N-gon, der bruges til at manipulere og ændre mesh'et.  

I NURBS er det tværtimod tilfældet, objekter er altid 4-sidede, hvilket sætter nogle begrænsninger i modelleringsarbejdsgangen.

Desuden er NURBS-objekter altid adskilte og svære at fastgøre, selv om du ikke engang kan se sømmene mellem dem. 

Et godt tip: konvertere et NURBS-objekt til et polygonnettet hvis du ønsker at animere den, så leddene ikke går fra hinanden.

nurbs modelleringsværktøj blender
(kilde YouTube)

Filstørrelse

Når du overfører polygonal-modeller, der er oprettet til forskellige 3D-modelleringsprogrammer og -software, bliver meshes ofte forvrænget af flere årsager. 

Du vil dog muligvis ikke stå over for det samme problem med NURBS-modellering, da de filer, der indeholder matematiske modelpunkter, er let læselige. Desuden er det NURBS-filer er mindre i størrelse hvilket også gør dem lettere at opbevare.

Teksturering

Hvis du nemt vil kunne pakke teksturer rundt om dit 3D-objekt, skal du opdele det i en flad 2D-repræsentation - en UV-kort. Det gør dit objekt mere realistisk. 

Desværre virker det ikke med NURBS. Du kan ikke UV-afvikle NURBS-objekter så det er bedre at bruge polygonal mesh til at justere tekstur på din mesh. 

nurbs uv-kort teksturering
(kilde YouTube)

Beregninger

Ved polygonal modellering bruges flade planer eller polygoner til at skabe et objekt. Tilsvarende beregner den disse polygoner. Den beregner dog linjerne mellem punkterne, så den kan ikke lave en glat kurve.

Bemærk: Du kan bruge udglattende grupper og øge antallet af polygoner for at skabe en opfattelse af glattere kurver.

NURBS, på den anden side, bruger kompleks matematik til at beregne splines mellem de punkter, der udgør et net.

Det giver en højere nøjagtighed end polygonal modellering, NURBS-beregninger er sværere at behandle. Det er ikke underligt, at du aldrig ser NURBS i videospil. Det bruges ikke i applikationer, hvor renderingstiden skal være hurtig.

forskel mellem polygonal og nurbs-modellering

Fordelene ved NURBS

Måske skræmmer kompleksiteten af de matematiske beregninger dig nu fra NURBS-vejen. Selv om den har for mange kontrolpunkter sammenlignet med polygonal-modellering, har den masser af fordele, som du ikke bør overse. Få mere at vide om en polygonnettet her.

  • NURBS-overflader er nemme at konstruere
  • Den giver mere jævn åbning, lukning og fastspændte kurver
  • NURBS surface-typer anvendes på forskellige områder som f.eks. vektorgrafik
  • Du kan importere NURBS-data til forskellige programmer til modellering, rendering, animation eller teknisk analyse
  • NURBS hjælper med at skabe kurver og forskellige typer af organiske 3D-former
  • Du har brug for færre oplysninger til at repræsentere NURBS-geometri, i modsætning til facetterede tilnærmelser
  • NURBS-evalueringsreglen er nøjagtigt implementeret på enhver computergrafik

Og det er ikke slutningen af listen. Når du kigger nærmere efter, vil du opdage, at der er endnu mere at komme efter.

Er det et forsøg værd? (Konklusion)

Selv om NURBS-modellering kan virke som en hård nød at knække, skal du ikke lade dig afskrække fra at bruge den. Nøjagtigheden af den matematisk beregnede 3D-repræsentation betaler sig virkelig. 
Du kan bruge NURBS-modellering til at skabe et grundlag. Derefter kan du konvertere objektet til et polygonalt net. Er det ikke en god start?

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/da/nurbs-modeling-software/feed/ 0
Hvad er Low Poly og High Poly-modellering? https://3dstudio.co/da/low-and-high-poly-modeling/ https://3dstudio.co/da/low-and-high-poly-modeling/#comments Fri, 21 Jan 2022 05:22:29 +0000 https://3dstudio.co/?p=286 En high poly-model er et 3D-objekt med et højt antal polygoner, der er skabt af 2D-former, som er kombineret til et polygonalt net for at opnå fine detaljer.

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

You can only distinguish one thing from a variety of 3D models produced with different modeling techniques and in different 3D modeling software. It is polygon count since it defines the level of visual fidelity and details.

Forskellige brancher har tilsvarende brug for forskellige detaljeringsgrader i deres 3D-objekter, hvilket er grundlaget for high og low poly-modellering. Da disse er de mest udbredte typer af 3D-modellering, er antallet af polygoner ikke det eneste, der adskiller dem.

Derfor vil vi gennemgå den generelle definition af high poly-modellering, definere de vigtigste forskelle mellem low- og high poly-modeller og dække de områder, hvor de oftest anvendes. 

Er du klar?

Hvad er en High Poly-model?

A high poly model is a 3D object with a high polygon count created from 2D shapes combined into a polygonal mesh to achieve fine details.

Derfor "høj" står her kun for antallet af polygoner bruges til at skabe en model. Et højere antal polygoner giver dig en forskelligartet geometri, som du kan manipulere for at få bedre former. 

Foldninger på tøj eller kurver på menneskelige face'er kan ikke skabes uden high poly-modeller. Dette gør det lettere for dig at afgøre, hvilket objekt der har en high poly eller low poly mesh.

Ville du kunne se det?

low poly-model
Lavpoly-model
high poly model
Højpoly model

High Poly-modellering vs. Low Poly-modellering

Når vi taler om high poly-modeller, kan vi ikke undgå at nævne low poly-modellerne som det modsatte af dem. Du ved allerede, at disse to typer modellering er defineret ved antallet af anvendte polygon'er. 

Men det er ikke det hele. 

Detaljer

Det vigtigste, der hjælper dig med at skelne mellem low og high poly, er detaljegraden. High poly-modeller er mere detaljerede, mens low poly-modellerne ikke giver samme indtryk på grund af det mindre antal polygon'er og de enklere mesh'er.

lavt polyantal
Lavt poly mesh
højt polyantal
Højpoly mesh

Bemærk: Brug texture baking til at simulere, hvordan lyset opfører sig på et objekt, når det renderes. Hvis du gør dette korrekt, vil din low poly-model give et visuelt indtryk af et high poly-objekt.

Der er dog en måde at omgå dette på, hvis du ønsker at bruge lavpoly-modeller, der bevarer et højt detaljeringsniveau.

Brugervenlighed

Selv om et stort antal polygoner giver mulighed for at opnå finere detaljer, modeller med mange polygoner er svære at arbejde med, når det gælder indlæsning, visning og redigering. Det tager tid at indlæse redigeringerne og flytte rundt på synspunktet. Så high poly-modellering anses for at være "tungere". 

Frem for alt kan det blive et mareridt at lave en high poly-model, hvis du laver den med millioner af polygoner, men bruger gammelt hardware, der bare ikke kan håndtere det.

Lavpoly-modeller er på den anden side meget nemmere at arbejde med på grund af en renere topologi.

Tid til gengivelse

high poly renderingstid
(Kilde YouTube)

Det samme som i forbindelse med modelleringsprocessen, rendering tager tid med hensyn til modellens kompleksitet. 

Vil du gætte på, hvilken der er nemmest at gengive?

Low poly-modeller er praktiske, når du udvikler et spil og skal lave en masse on-the-fly-rendering. De bruger mindre computerkraft og renderer derfor ekstremt hurtigt sammenlignet med high poly-modeller, der tager flere timer at lave.

Men endnu en gang har fildetaljerne en pris. Nogle anser timers ventetid for at være en rimelig pris. 

Teksturkort

lavpoly teksturkort
(Kilde YouTube)

Den anden vigtige ting, du skal overveje efter antallet af polygon'er, er den tekstur, du bruger. Og det er ikke kun normal map eller diffuse kort that matter here. The number and size of the images you add to a texture map count as well. It adds resources to your model which then need to be calculated.

High poly-modellering anses for at være ressourcekrævende. Derfor kan du bruge mange billeder med forskellige opløsninger for at opnå større troværdighed. 

Lavpoly-modeller har derimod ikke råd til det. Da de bruger mindre regnekraft, er de "lettere". Med hensyn til dette bruger man sjældent billeder, der er større end 4096×4096 i low poly-modeller.

Pro Tip: komprimere alle de kort, du bruger, så de passer ind i et teksturark, som du kan anvende på UV-model. Det vil tage mindre tid at rendere.

forskellen mellem high poly og low poly

Brugssituationer for lavpoly- og højpoly-modellering

Da 3D-modellering er blevet inkorporeret i flere forskellige brancher, er det svært at definere, hvor high poly-modellering og low poly-modellering anvendes mest. Vi vil dog forsøge at dække de mest almindelige tilfælde.

High Poly Mesh Detaljer

Lad os starte med high poly-modellerne:

  • Fotorealistiske 3D-repræsentationer til alle brancher, der kræver et højt detaljeringsniveau, fra prototyper til reklameformål. Tilsvarende er det en fordel arkitektonisk modellering, udarbejdelse af kataloger til e-handel, prototyper af legetøj og møbler osv.
  • HD 360 seere til markedsføring og promotion kan bruge high poly-modeller for at opnå en fremragende visuel nøjagtighed. Og du bør ikke være bange for at tilføje zoom. High poly-modellering opretholder et jævnt detaljeniveau og undgår forvrængninger.
  • Tværsnit og monteringsvejledninger passer bedst til tekniske og industrielle miljøer, hvor folk kan bruge high poly rendering til at se, hvordan komplekse maskinelementer samles.

    Museer og uddannelsesinstitutioner kan også drage fordel af det, da det giver dig mulighed for at opdele komplekse begreber i tværsnit og studere hvert enkelt afsnit separat. 
HIGH vs MID vs LOW Poly Modeling (Hvilken er noget for dig?!)

Low Poly-modeller

En low poly base mesh bruges, når de visuelle detaljer ikke betyder så meget som deres "glathed". De anvendes derfor, når brugerne skal interagere med objektet.

  • Virtuel virkelighed bliver mere og mere populær i markedsførings- og uddannelsesbranchen på grund af de mange fordele. Så for at få det til at køre let uden fejl og give et tilstrækkeligt interaktionsniveau, er programmører afhængige af low poly-modeller, der dækker det.
  • Augmented reality går hånd i hånd med virtual reality. Detaljerne betyder heller ikke så meget som hastigheden af modelgengivelsen her.
  • 3D-spil er en blomstrende industri. Mange vil hævde, at det er et godt eksempel på en low poly-modelleringsanvendelse. Alligevel bruges low poly-modeller ofte i spil for at give hurtig rendering, især for sekundære figurer og miljøer.
hvor man skal bruge low eller high poly

Skal jeg vælge High Poly frem for Low Poly-teknikker?

Færre polygon'er betyder, at sådanne modeller indlæses betydeligt hurtigere. Hver model har sine egne fordele.

Hvis du er på udkig efter maksimal detaljeringsgradog derefter tilføje high poly oplysning. Anvendes til motion CG-billeder og animation. Flere polygon'er = visuel rigdom.

Hvis du har brug for maksimal hastighed - Lav polygon-modellering giver dig et lavere polyantal. Det er fantastisk til spilindustrien. Gå efter en low poly mesh og kompenser med et normal map.

Der er en mangfoldighed af 3D-modelleringstjenester og muligheder for enhver kunstner, der ønsker at mestre det. Det eneste, de har brug for, er pålidelig 3D-modelleringssoftware, tid og kreativitet. Typen af 3D-modelleringsteknik betyder ikke så meget.

Uanset om det er en high poly-modellering eller low poly-tællinger, vil dit 3D-objekt være godt, så længe det tjener det formål, det blev skabt til. Da low poly-modellering er enklere, vil du starte der. Men hvis du mestrer det sammen med high poly, vil det gavne dig bedre.

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/da/low-and-high-poly-modeling/feed/ 3
Modellering af hårde overflader vs. organisk modellering https://3dstudio.co/da/hard-surface-modeling-organic/ https://3dstudio.co/da/hard-surface-modeling-organic/#comments Fri, 21 Jan 2022 03:38:52 +0000 https://3dstudio.co/?p=266 Når det gælder 3D-modellering, er der to typer. Begge bruges til at skabe 3D-objekter med den samme type polygoner, lignende mesh og næsten den samme software. 

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Når det drejer sig om 3D-modellering, er der to typer: modellering af hårde overflader og organisk modellering. Begge bruges til at skabe 3D-objekter med den samme type polygoner, lignende mesh og næsten den samme software. 

Den fine grænse mellem hård overflade og organisk overflade, som forskellige modelbyggere har defineret, er det, der gør det svært at forstå. 

One is more appropriate for 3D visualization, while the other is extensively used in animation.

Er du allerede forvirret?

Det er kun begyndelsen. I denne artikel vil vi give et svar på forskellen mellem hård overflade og organisk modellering. Forskellen bliver sløret alt efter, hvem du spørger. 

sammenligning af modellering af organiske og hårde overflader

Men du får en forståelse af hver af disse kategorier for at vide, hvordan du skal markedsføre din 3D-tjenester bedre og definere, hvilke modeller du er mest tryg ved at arbejde med.

Skal vi begynde?

Hvad er organisk modellering?

Organisk modellering omfatter alt fra mennesker og dyr til træer, planter og andre organiske objekter. Generelt er der tale om levende ting. Derfor betragtes animerede objekter også som organiske, selv om de måske er menneskeskabte. 

Men det kommer vi tilbage til senere.

Normalt, økologiske modeller er bygget af komplette firkløvere - firsidede polygoner. Det hjælper med at undgå deformation i renderingsfasen og animationsfasen. Så, formen betyder ikke så meget, så længe antallet af sider er lig med fire, i modsætning til modellering af hårde overflader. Samtidig anbefales det slet ikke at bruge N-goner (polygoner med 5 sider eller mere).

Selv om et 3D-objekt allerede er oprettet i et polygon 3D-modelleringsprogram, betyder det ikke, at det er færdigt.

To add finer details and produce more real-life models, an object is imported into sculpting software like ZBrush. Først da får den det realistiske præg, der skal til for at leve op til forventningerne.

For at mestre organisk modellering skal du dog udforske en masse referencebilleder og studere levende væseners anatomi for at bringe dem til live i et digitalt miljø. 

Bemærk: Du kan tilføje tekstur og detaljer i skulptursoftware - men folder, kurver og bump i et levende objekt kan kun opnås med mesh.

organisk modellering dyr
(kilde YouTube)

Hvad er modellering af hårde overflader?

I betragtning af beskrivelsen af den organiske modellering burde det ikke være svært for dig at definere, hvad hård overflademodellering er. Det er modellering af menneskeskabte objekter, der ikke indeholder kurver eller glatte kanter. Generelt , den omfatter alle uorganiske og ikke-levende genstande som f.eks. biler, bygninger, computere, møbler og andre statiske bearbejdede genstande.

Den første ting, der adskiller modellering af hårde overflader fra organisk modellering, er den type polygoner, der anvendes. Sidstnævnte kræver, at en model skal bestå af hele firekvadrater. Det ved du allerede. 

Modellering af hårde overflader er dog langt mere moderat i den henseende. Antallet af sider i en polygon betyder ikke så meget, så længe resultatet er tilfredsstillende. 

Pro Tip: Hold dig så meget som muligt til quads, selv i modellering på hårdt underlag. Det vil forenkle objektoperationerne i det videre forløb.

Modellering med hård overflade er en foretrukken måde for begyndere at lære hvordan man laver en 3D-model. Creating plain flat edges is generally simpler than complex detail-oriented models. That’s why it is the best way to learn how to operate 3D-modelleringssoftware and cover the basics. 

Alligevel skal du have nogle billeder og tegninger at henvise til, hvis du vil mestre dine færdigheder i modellering af hårde overflader.

modellering af bygninger med hård overflade
(kilde YouTube)

Modellering af hårde overflader vs. organisk modellering

Ud fra de oplysninger, der allerede er givet, kan det se ud til, at der er en klar grænse mellem modellering af hårde overflader og organisk modellering. De arbejder trods alt efter forskellige principper.

Du bør dog ikke drage forhastede konklusioner. Det bliver vanskeligere, når man begynder at sammenligne dem.

Generelt afhænger det af, hvem du spørger. Der er dog tre forskellige måder at definere, om en genstand er en hård overflade eller organisk. 

organisk modellering vs. hård overflade - hvad er forskellen?
Kan du se, hvilken en der er hvilken?

Forskel #1

Den første har vi allerede fastlagt - organisk modellering bruges til at fremstille levende ting, og hård overflade - til at skabe menneskeskabte genstande. 

økologisk plantemodel
(kilde YouTube)

Men når du tager en menneskeskabt sofa, der er alt andet end hårdtslående, bliver det svært at trække den fine linje mellem disse 3D-modelleringskategorier.

Forskel #2

Den anden måde, hvorpå mange modelbyggere definerer forskellen mellem modellering af hårde overflader, er af den måde, hvorpå et objekt er konstrueret. 

The topologi, kantstrøm, og polygonnettet definere, om genstanden er en hård overflade eller organisk. Som i dette eksempel kan en uorganisk sofa med glatte, flydende kanter ikke anses for at være en hård overflade. På samme måde kan en organisk sten, der kun er blød, ikke defineres som et produkt af organisk modellering.

organisk sofa modellering
(kilde YouTube)

Lad os endelig se på en juicedåse, der er langt fra økologisk og blød. Tilsvarende er det en model med hård overflade. Men når du tilføjer animation og får den til at bevæge sig rundt, er den organisk.

Forskel #3

Den tredje måde af definitionen af 3D-modelkategorien er gennem animation som i sidste ende er en følge af den måde, hvorpå et objekt er konstrueret. 

For at kunne gå over i andre former skal et objekt have glatte kurver. Derfor definerer nogle modelbyggere sådanne objekter som organiske. En sportsvogn, der er fremstillet af mennesker, har imidlertid også flydende kurver. De andre anser den tilsvarende også for at være organisk. 

hård overflade modellering bil
(kilde YouTube)

Forstår du, hvorfor der ikke er nogen klar definition af forskellen mellem hård overflade og organisk modellering nu?

Some designers work only in character modeling, some create architectural models, and others provide product rendering services. The best option is to stick to one of the above-mentioned definitions. It will allow you to better translate what kind of models you’re most comfortable working with.

Ting til at definere hård overflade og organisk modellering ved

ObjektOrganisk modelleringModellering af hårde overflader
TypeMennesker, dyr, planter, træer og andre levende væsener.Biler, bygninger, computere, maskiner og andre menneskeskabte ting.
AnatomiGlatte, flydende kanter, ren topologi, buet.Hårde kanter, stram topologi, ingen kurver eller ophør.
AnimationAnimeret Statisk

Pro Tip:  Uanset om du vælger at arbejde med hård overflademodellering eller organisk modellering, skal du huske, at du kan opnå topkvalitet i én kategori eller bruge mange kræfter på at mestre begge kategorier. 

Og for at hjælpe dig i gang har vi nogle tips til modellering af organiske og hårde overflader.

Hvad det kræver at mestre organisk modellering

Som det allerede er blevet fastslået, handler organisk modellering om detaljer, da det er den eneste måde, hvorpå du kan nå frem til den virkelige model. Tilsvarende er der et par ting, du skal tage hensyn til.

Undersøgelse af anatomi

Din organiske model er kun god, så længe den ser ægte ud. Og da det er levende objekter, du arbejder med i organisk modellering, det er et must at lære det grundlæggende om menneskers og dyrs anatomi

For at tegne alle disse flydende kurver og bump skal du vide, hvordan muskler og knogler koordinerer med hinanden. Kun dette vil gøre resultatet mere realistisk, især hvis modellen skal animeres.

Forbedre dine tegnefærdigheder

Når du har finpudset de grundlæggende anatomiske færdigheder, anbefales det, at du tegner din model fra forskellige synsvinkler. Det giver dig mulighed for at dække forskellige perspektiver af et objekt og definere, hvordan hver af de mindste detaljer fungerer sammen.

Lær om topologi og kantsløjfer

Da organiske modeller kan animeres, er modelrigging en vigtig del af processen, især i 3D-modellering af figurer. Det er her, at kendskabet til kantsløjferne og karaktertopologien er afgørende. Desuden ligner virkelige anatomiske begreber i virkeligheden den glatte kant meget. 

Dine anatomiske færdigheder tager således over dine kreative instinkter, når det gælder rigging af figurer. 

Bemærk: Undgå udfordringer og deformation. Vær meget opmærksom på en organisk models kantbuer og topologi.

Brug kun quads

Quads er nemmere at betjene og gengive. Derfor bør du kun bruge quads, når du skaber et organisk objekt. Undgå N-kanter for enhver pris og reducere antallet af trekanter til et minimum medmindre du ønsker at få problemer i forbindelse med rendering og animation. 

bruge quads i 3D-modellering
(kilde YouTube)

Brug kantmodellering sammen med boksmodellering

For at skabe fantastiske organiske modeller kan du udnytte forskellige modelleringsteknikker, især kant- og boksmodellering. Mens den første giver dig mulighed for at ekstrudere eller sætte nogle punkter sammen, før du tilføjer yderligere geometri, dækker den anden de grundlæggende principper. 

Tips til at udnytte modellering af hårde overflader

Selv om modellering af hårde overflader er mere moderat med hensyn til kompleksiteten af modelleringsprocessen, er der også nogle anbefalinger, du bør følge. 

Planlæg formerne

Inden for organisk modellering skal du studere de levende væseners anatomi. Det samme gælder for modellering af hårde overflader. Du er nødt til at kende din fremtidige models anatomi og planlægge formerne. Det giver dig mulighed for at undgå deformation og få de rigtige proportioner fra starten. 

Det sidste, du ønsker, er, at nogle af elementerne i din model med hård overflade skal være "lidt" forkerte, når du har tilføjet detaljerne.

Undersøgelse af samspillet mellem leddene

I konkret design støder modelbyggere på flere begrænsninger i bevægelse, hvor funktionaliteten overtager designet. I 3D-modellering kan du derimod udforske alle detaljerne i en mekanisme og interaktionen mellem dens led. 

Det giver dig mulighed for at eksperimentere og opnå en robust model, før du sender den til 3D-skulptur. Sådanne mekanismer ligner på en eller anden måde også anatomien i organisk modellering, ikke sandt?

studie samlinger 3d-model
(kilde YouTube)

Fokus på en række forskellige former

Ved modellering af hårde overflader bør du altid tilføje detaljer symmetrisk for at bevare modellens tekniske integritet. Du bør dog analysere forskellige muligheder for at hold 3 skala variationer også. Prøv at beholde store områder uden at tilføje detaljer, eller tilføj dem tværtimod til de mindre dele for at gøre modellen mere tiltalende.

Rendering af dine modeller med MODO

Hvis du ønsker at undgå fusionen af underopdelinger med netmasker, men stadig vil tilføje et stort antal booleaner, kan du bruge MODO. Den afrunder kanterne og håndterer rendering mere effektivt, hvilket sparer dig masser af tid.

Udforsk værktøjet Bevel Tool

Modeller med hårde overflader har som regel en strammere topologi, hårdere kanter, mindre kurver og renere masker. De ser dog stadig realistiske ud takket være bevel-værktøjet. 

Der er ingen regler, der forbyder brugen af bløde elementer og former i modellering af hårde overflader. 

Bemærk: Hårde kanter gør kun din model mere kunstig. Derfor bør du skråt afrunde masker og kanter, så lyset reagerer med dem under rendering. 

Blender Tutorial | Forskellige niveauer af facetter

Opret ny topologi

Efterhånden som processen går fra en simpel form til et komplet objekt, bliver en skitse mere kompliceret. For at lette dit arbejde på dette stadium kan du re-topologisere modellen i mere diskrete dele with the topology tool. The intensity of the brush should be set to more than 0 to achieve ticker topology. Most 3D modeling software provides that.

Gem dit tidligere arbejde

Det er godt at modellere det samme igen og igen for at øve sig og skærpe dine færdigheder. Men når du først har fået noget erfaring, bliver det unødvendigt og kedeligt. Der er ingen grund til at bygge de samme klodser i lignende modeller, hvis du bare kan bruge dem, du har lavet før.

Er du ikke enig?

Altid gemme dit arbejde, da det kan optimere dine fremtidige projekter og spare dig tid du hellere vil bruge på at tilføje finere detaljer.

Hård overflade eller organisk: Vælg den, du bedst kan lide (konklusion)

3D-modellering kræver en stor indsats for at få det til at fungere. Dit arbejde er godt, så længe det endelige resultat bliver, som du havde tænkt dig. Med hensyn til dette er hård overflade eller organisk egentlig ligegyldigt. Det første nogen vil lægge mærke til i din 3D-model er din ekspertise, ikke hvilken modelleringskategori den hører til.

Lad ikke den omstridte betydning af disse 3D-modelleringskategorier distrahere dig fra at skabe dit mesterværk. Du skal bare definere, hvilke ting du er mere interesseret i, og så er du klar til at gå i gang. 

Ikke desto mindre er modellering af hårde overflader en god start. Men når du får erfaring og finpudser dine modelleringsevner, vil du helt sikkert støde på organiske modeller.

Hvad tiltaler dig mest: den hårde overflade af organisk materiale?

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/da/hard-surface-modeling-organic/feed/ 1