3d artist Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/et/t/3d-artist/ 3D Visualizations, Rendering, Modelling & Animation Wed, 19 Oct 2022 09:02:06 +0000 et hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://3dstudio.co/wp-content/uploads/2022/02/cropped-3D-Studio-Round-Icon-32x32.png 3d artist Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/et/t/3d-artist/ 32 32 3D tegelaste modelleerimine [samm-sammult] https://3dstudio.co/et/3d-character-modeling/ https://3dstudio.co/et/3d-character-modeling/#comments Wed, 30 Mar 2022 16:31:50 +0000 https://3dstudio.co/?p=739 Introduction Take any modern game and remove all of the characters from it. Despite the outstanding setting, you will have nothing to play with, literally. Character modeling is a pivotal element of any 3D modeling services since they are in high demand in a lot of industries: games, movies, cartoons, marketing, etc.  Creating a 3D […]

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
Sissejuhatus

Võtke ükskõik milline kaasaegne mäng ja eemaldage sellest kõik tegelased. Vaatamata silmapaistvale lavastusele ei ole teil sõna otseses mõttes midagi mängida. Tegelaste modelleerimine on iga mängu keskne element. 3D-modelleerimise teenused kuna nad on väga nõutud paljudes tööstusharudes: mängud, filmid, multifilmid, turundus jne. 

3D tegelase mudeli loomine ei pruugi tunduda erinevana mis tahes muust modelleerimisest. Kuid kas see ongi nii, sest see nõuab teatud tasemel oskusi ja mitut sammu, et tegelaskuju valmis saada. 

Selles täielikus juhendis juhatame teid läbi iga etapi või tegelase modelleerimise: alates põhiliste kontuuride koostamisest kuni animatsiooni ja renderdamiseni ning kõigele vahepealsele.

Kuid võrdleme seda kõigepealt 2D-märkidega.

top 3d tegelase modelleerimise tarkvara
Parimate 3D tegelaskujude modelleerimise tarkvara võrdlus

3D tegelase mudel vs 2D tegelase mudel

Mängu- ja filmitööstus on arenenud juba ammu ja ei tundu kuidagi sarnane sellega, mida me praegu teame. Põhimõtteliselt on peamine erinevus selles, et mängudes ei kasutata enam 2D-d, kuna 3D-l on kõik eelised.

Kuigi neil mõlemal on õigus eksisteerida, on siin 3D-mudeli peamine eelis võrreldes 2D-mudeliga:

Animatsioon 一 3D tegelase mudelit on lihtne animeerida, kuna see on juba loodud 3D ruumis. Liikumiste kuvamiseks ei ole vaja seda erinevates poosides ümber joonistada. 

Realism 一 3d tegelased on loodud fotograafilise täpsusega ja äärmise detailsusega, mida originaalsed 2D-sketšid lihtsalt ei suuda pakkuda.

Visualiseerimine 一 erinevalt 2D-st saate vaadata 3D-tegelasi erinevate nurkade alt, mis on värvilisemad ja realistlikumad.

Kohandamise lihtsus 一 on palju kiirem uuendada, kohandada ja taaskasutada 3D-mudeleid, et luua uusi tegelasi või täiendada olemasolevaid stseene.

3d tegelaskujude mudelite eelised

Pole ime, et 3D tegelaste modelleerimine on mängudes populaarsem kui 2D, eks ole?

Milline tehnika on parim 3D tegelaste modelleerimiseks?

Nüüd, kui te teate, et kõige parem on panna oma jõupingutused 3D tegelase mudeli skaalale, on aeg valida tehnika, mida te kasutate.

Polygon Modelleerimine

Polygon modelleerimine on 3D-modelleerimise põhiline vorm, millega iga algaja või ekspert kokku puutub. Seda kasutatakse 3D-mudelite loomiseks polygon-ga, mis moodustavad polygon mesh. 

Modelleerijad kasutavad seda tehnikat mitte ainult 3D-tegelaste, vaid ka mis tahes muude mänguväärtuste loomiseks, kuna polygon-d on lihtne redigeerida. 

märk polygon modelleerimine
Polygon 3D-märkide modelleerimine

Märkus: et teie mudel liiguks sujuvalt, ärge unustage lisada piisav arv polygonsid liikuvatele osadele, nagu põlved ja küünarnukid, jagades polygonsid allapoole.

Parim asi selle meetodi juures on see, et saate kasutada kõrge polümeetriline modelleerimine to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly

NURBS modelleerimine

NURBS modelleerimine, tuntud ka kui spline-modelleerimine, on meetod 3D-objektide loomiseks paindlike kõverate abil, mis on määratletud keerulise matemaatikaga. Selle tehnika rakendamine muudab 3D-figuuri mudeli sujuvaks. 

Siiski on ka üks puudus.

Matemaatilise valemiga määratud mudeli üksikuid osi on raske redigeerida. Seda ei saa redigeerida ilma kogu mudeli terviklikkust rikkumata. Seega kasutatakse NURBS-tehnikat tegelaste modelleerimisel harvemini.

3D tegelase modelleerimise protsess

Nagu juba mainitud, on 3D tegelase mudeli loomine mitmeastmeline protsess, mida peaksite enne alustamist vaatama. Nii et nüüd läheme seda samm-sammult läbi.

1. samm: Põhidisaini loomine

Kõige esimene samm selles protsessis on luua oma tulevase tegelase mudeli visand koos kontuuri ja kõigi peamiste tunnustega. Ei ole vaja kohe alguses süveneda detailidesse. Piisab, kui teil on ettekujutus mudeli suurusest ja kujust, et luua esi- ja külgvaated. 

visand 2d-st 3d tegelaskujuks
3D tegelase visand ja lõpptulemus (allikas YouTube)

Võite alustada lihtsa 2D-joonisega või visandada visandi 3D-modelleerimise tarkvaras. Enamik neist pakub seda. Kui olete visandiga valmis, asetage kuup või muu põhigeomeetria X-, Y- ja Z-tasandile istuma. See peaks vastama teie objekti ülemisele, alumisele ja külgedele. 

Kui soovite oma tegelaskuju kontseptsiooni rohkem süveneda, võite enne edasiliikumist joonistada ka täiendavaid pilte erinevatest liigutustest, omadustest ja kostüümidest. Kuid see ei ole selles etapis hädavajalik.

Samm 2: Tegelase modelleerimine

Kui põhiideed on valmis, algab tegelik modelleerimisprotsess. See on 3D-figuuri modelleerimise pikim etapp, mis hõlmab samuti mitmeid etappe.

Blokeerimine

Blokeerimine on etapp, kus te kombineerite erinevad primitiivid et luua oma tulevase mudeli põhikuju. See moodustab teie tegelase põhikontuuri, sealhulgas face, keha, skeleti ja lihasraami. Näiteks saate kombineerida mitu kuubikut ja silindrit, et sobitada oma 3D-karakteri kuju, mille te hiljem stiliseerite.

iseloomu blokeerimine
Tegelase blokeerimine (allikas YouTube)

Selles etapis saate aru, et tegelaste modelleerimine nõuab teatud teadmisiedge anatoomiast, et saavutada proportsioonide harmoonia isegi hüpertroofsete vormide puhul. 

Skulptuurid

Üks tähtsamaid osi 3D tegelaste modelleerimise protsessis on digitaalne skulptuur. Kunstnikud kasutavad midagi digitaalsele savile sarnast, et kujundada kõrge detailsuse tase.  

Siinkohal võivad paljud teist imestada, miks me ei ole seda tegelaste modelleerimistehnikate hulka lülitanud.

Tegelase 3d skulptuurid
3D tegelaste skulptuurid

The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your hulknurkade võrgustik.

Retopoloogia

Animeritava 3D-mudeli topoloogia on sama oluline kui polygon-de õige arv. Surface struktuur määrab objekti visuaalsed omadused ja muudab mõned detailid mahukaks.  

3d tegelase retopoloogia
Retopologiseeritud mudel

Täpse 3D-märkide puhul on aga vaja ideaalset topoloogiat, kus polygon-de arv ei mõjuta nende kvaliteeti. Seepärast peate oma mudeli uuesti topologiseerima, et polygon-d lokaalselt organiseerida ja joondada. Teisisõnu on retopologiseerimise eesmärk vähendada polygon-de arvu mudelis, et animatsioon kulgeks sujuvalt.

Pakkimine ja küpsetamine

The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.

See oli viimane samm 3D-figuuri modelleerimisel. Kuid on veel üks, mis tuleb läbida, et see oleks täielik.

3. samm: tekstuurimine

Isegi kui teie 3D-mudeli tegelase mudelil on pärast selle skulptuuri ja vormide peenhäälestamist laitmatult detailne, on teil ikkagi vaja tekstuuri. See annab teie mudelile elu ja muudab selle reaalsemaks, rakendades värvi ja surface. 

Tavaliselt on 3D-tegelastel keerulised tekstuurid. Seega, kui olete oma mudeli UV-kujundust lahti pakkunud, peate kasutama tekstuurivärvi tööriista, et rakendada mitmeid surface ja värviatribuute, nagu põrutused ja oklusioonid.

3D tekstuurimine tegelaskujude mudelite jaoks
Erinevad 3D-tegelaste tekstuurid

Need on ju kõige olulisemad mikrodetailid. Sul on vaja tekstuuri, mis aitab katta valgusefekte, peegeldusi ja muid füüsikalisi omadusi, et muuta 3D-figuuri tegelane realistlikuks.

Märkus: toonide loomine ja põhivärvide määramine nõuab, et te rakendaksite erinevaid tekstuurikaardid teie mudelile. Alles pärast seda saate kasutada materjali tekstuure, et lõpetada.

Kui olete oma 3D-tegelase mudeli tekstureerinud, on see valmis. Kõik teised etapid tuleb katta ainult juhul, kui soovite oma mudelit animeerida. Ja kuna 3D-tegelasi tavaliselt animeeritakse, peame ka neid katma.

Samm 4: Rigging ja Skinning

Tegelaste animeerimine on 3D-modelleerimise täiesti uus tase. See nõuab, et te tunneksite oma tegelase liigendistruktuuri ja seda, kuidas need toimivad, et panna teie mudel liikuma. Selleks on vaja ka "ettevalmistust" riggingi ja skinnimise näol. 

Rigging on protsess, mille käigus luuakse teie 3D-karakteri mudeli virtuaalne skelett, mis määratleb peamised punktid, et integreerida tegelase keha kokku ja panna ta liikuma.

3d tegelase taglase taglastamine
Tegelase rigging (allikas YouTube)

Pro nõuanne: selleks, et luua tasakaal paindlikkuse ja tegelaskuju liikumise realistlikkuse vahel, on tavaliselt vaja 20 kuni 100 luude vahelist tasakaalu. Suur luunumber muudab aga manipuleerimise raskeks.

Enamik 3D-modelleerimise tarkvara tuleb koos valmis skelettproovidega. Siiski peab rig olema kooskõlas mudeli disainiga. Pöörake sellele tähelepanu.

Järgmisena tuleb nahastamine, mida kasutate mudeli ja skeleti surface kinnitamiseks. Skinningu kvaliteet määrab, kuidas 3D tegelaskuju mudel ilmub mis tahes tegevuste sooritamisel. Kui olete mudeli skininud, on see valmis animeerimiseks.

iseloomu skinnimine
Karakteri skinnimine (allikas YouTube)

6. samm: Animatsioon

Animatsioon on 3D-figuuri modelleerimise viimane samm. See väärib eraldi artiklit, kuid me käsitleme mõningaid nüansse, et aidata teil seda paremini mõista.

Siinkohal puhute oma 3D-karakterile elu sisse. Animate tema kehaliigutused, loote näoilmed ja äratate emotsioonid, et muuta see võimalikult reaalsele lähedaseks. Tavaliselt kasutate kõigi nende žestide loomiseks ja eraldi kehaosadega manipuleerimiseks spetsiaalseid tööriistu. 

3D tegelaskuju animatsioon
3D märkide emotsioonide skeem

Aga kuidas see tavaliselt toimib?

Nagu te teate, on animatsioon seeria staatilisi pilte, millel on erinevad detailid. Liikumiste maksimaalse realistlikkuse saavutamiseks kasutavad kunstnikud võtmekaadrianimatsiooni. Nad määravad tegelase asukoha esimeses ja viimases kaadris. Kõik ülejäänud kaadrid arvutab programm.

 See võib tunduda keeruline, kuid tegelikult on see palju lihtsam.

Top 3D tegelaste modelleerimise tarkvara

Siinkohal võib teil tekkida ärevus, et hüpata kohe 3D tegelase modelleerimise protsessi. See on täiesti õigustatud, sest tegelaste modelleerimine on praegu äärmiselt populaarne. 

Kuid enne seda peate valima usaldusväärse tarkvara, mis aitab teil läbida kõik need etapid, mida me just käsitlesime.

1. 3d Max

See on tasuline 3D-modelleerimise tarkvara, mis on teie jaoks väärt. See on üks populaarsemaid tegelaskujude modelleerimise tarkvara. See pakub valmis mudeleid ja ühildub enamiku lisandmoodulite ja lisanditega. 3d Max aitab teil luua mitte ainult 3D tegelaste mudeleid, vaid ka mängukeskkonda ja kogu maailma. 

Ainus puudus on see, et algajatele võib see tunduda üle jõu käiv. Seega kasutavad seda peamiselt professionaalid.

2. Maya 

Sama nagu 3d Max, Maya on Autodeski native tarkvara tegelaskujude animeerimise etapis. Juba rigitud ja skinnitud mudelid imporditakse Mayasse, et saada kõige peenemad detailid. See võimaldab kunstnikel töötada juuste, riiete ja näoilmete väikseimate liigutustega. Maya pakub suurt hulka tööriistu ja silmapaistvaid renderdusvõimalusi, et võtta mudelist maksimum välja.

3. Blender 

Kui olete 3D tegelaste modelleerimine on teile uus, Blender on parim viis alustada mis tahes tasemel teadmisteedge ja eelarvega. See on kõige populaarsem tasuta võimalus 3D-tegelaste mudelite ja muude 3D-objektide loomiseks. Kuigi paljud võivad segadusse sattuda interface, on olemas palju õpetusi ja juhendeid, mis aitavad teil iga tegelaskujude modelleerimise tüübiga hakkama saada.

4. ZBrush 

Otsid eraldiseisvat modelleerimise ja skulptuuri tööriista, millega pead kokku puutuma ZBrush. See on tarkvara, mis sobib kõige paremini orgaaniliste vormide jaoks, mida mängu 3D-tegelased tavaliselt on. Seega sobib see kõige paremini, kui soovite mitte ainult modelleerida ja skulptuureerida objekti, vaid ka luua UV map, lisada tekstuuri ja valmistada see ette renderdamiseks. Tundub, et see teeb kõiki samu asju kui Blender, nii et tundub, et on lõputu lahing Blender vs ZBrush.

TarkvaraHinnakujundusKuludOS
3d MaxTellimusAastas: £1968/$1700

Kuu kohta: £246/$215
- Windows 7 (SP1)- Windows 8, - Windows 8.1 - Windows 10 
MayaTellimusAastas: £1,968/$4590

Kuu kohta: £246/$215 
- Windows 1010.13.x ja uuemad versioonid- Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 ja 7.5- Linux CentOS 7.3 ja 7.5- Apple macOS 
BlenderTasutaTasuta- Linux- macOS- Windows- Android 
ZBrushEluaegne tellimusEluaegne litsents: £769.20/$895

Kuu kohta: $39,95 kuus
- Windows Vista ja uuemad versioonid - macOS: 10.10 ja uuemad versioonid

Iga selline tegelaskuju modelleerimise tarkvara annab teile igas etapis vajalikud ainulaadsed funktsioonid. Mitte miski ei takista teid alustamast lihtsast ja liikumast keerukuse suunas.

3D tegelaste modelleerimine on täis väljakutseid ja lõkse, mida peate ja millega te teel kokku puutute. Samas on see ka sügavalt rahuldust pakkuv ja rahuldust andev, sest iga kord loote midagi ainulaadset. 

Loodan, et see samm-sammult aitab teil kiiremini sisse elada: algusest peale ja kuni animatsioonini.

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/et/3d-character-modeling/feed/ 3
Mis on LOD: detailide tase https://3dstudio.co/et/3d-lod-level-of-detail/ Fri, 04 Feb 2022 13:41:08 +0000 https://3dstudio.co/?p=470 LOD or a level of detail is the method of reducing the number of polygons in 3D objects based on their distance to the viewer or camera. Modelers use it to reduce the workload on the CPU or the graphics card and increase the efficiency of rendering.

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Sissejuhatus

Kaasaegsed mängud on saavutanud suuri kõrgusi, pakkudes hingematvalt realistlikke keskkondi koos mitmete objektide ja tegelastega. Kuigi kõik need toimivad vaatepunktist erineval kaugusel, annavad vähesed neist stseenile tegelikult midagi juurde. 

Sellegipoolest peab mootor töötlema ja renderdama kõik objektid. Just siis tuleb mängu LOD, et tagada kiire renderdamine. Kuid see pole veel kõik.

Täna õpid kõike, mida pead teadma sellest, mis on LOD ja miks seda mängus vaja on, ja iseloomu modelleerimine.

Mis on LOD?

LOD või üksikasjalikkuse tase on meetod, mille abil vähendatakse polygon-de arvu 3D-objektides nende kauguse alusel vaatajast või kaamerast. Modelleerijad kasutavad seda, et vähendada protsessori või graafikakaardi töökoormust ja suurendada renderdamise tõhusust. 

kuidas redigeerida detailsuse taset
Objektide detailsuse tase vaatepunkti suhtes

Vastavalt sellele, on olemas eri tasandi detailirühmad mis on loodud iga mängumaastiku osa jaoks. Igaühel neist on erinev polygon arv ja kuulub gruppi, kus LOD0 grupp on täielikult detailne mudel ja LOD1, LOD2 一 on madalama detailsuse tasemega jne. 

See võib ulatuda mitmest tuhandest kolmnurgast ühes hulknurkade võrgustik kõige üksikasjalikumal objektil ja vaevalt sada mudeli kõige vähem üksikasjalikul versioonil. 

erinev detailsuse tase
Erinevate polygonde arv LOD meshes (allikas YouTube)

Kui te mõtlete, kas see mõjutab mängijate kogemust 一 vastus on jaatav ja eitav

Mudeli vähenenud visuaalsele kvaliteedile pööratakse harva tähelepanu, kuna objektid on kaugel või liiguvad kiiresti. Siiski paraneb oluliselt renderdusaeg, mis ei jää märkamatuks.

Kuigi see näib sobivat kõigile, ei saa seda siiski kõigi mängude puhul rakendada. 

Märkus: ärge kasutage LOD-i väga lihtsate, paljude kolmnurkadega objektide või staatilise kaameravaatega mängude puhul. Nendel juhtudel käsitletakse mesh optimeerimist erinevalt.

LOD parameetrid

lod parameetrite detailsuse tase

Erinevad objektid asuvad mängu ajal vaatajast erineval kaugusel. Seega ei ole kaugus ainuüksi kehtiv tegur iga objekti, tegelase ja maastiku detailsuse taseme määratlemisel. 

On ka teisi mõõdikuid, mida tuleks arvesse võtta:

  • Objekti omadused ー reaalsed objektid ja nende elemendid, mida peate lisama
  • Funktsioonide keerukus ー tegeliku maailma tunnuste minimaalne suurus ja nende geomeetria keerukus
  • Semantika ー ruumilis-semantiline sidusus
  • Mõõtmed ー iga tunnuse geomeetriline mõõde
  • Tekstuur ー iga funktsiooni jaoks vajalik kvaliteeditase, kui teil on vaja objekti tekstureerida.

Kui olete need määratlenud, peate valima, millist tehnikat kasutada oma objekti LOD-i loomiseks.

Üksikasjalikkuse juhtimise tehnika

LOD aitab pakkuda piisavat visuaalne kvaliteet, vältides samas tarbetuid arvutusi algoritmi abil. Kaasaegsed lähenemisviisid on siiski kohandatud renderdatud teabele, mis on kaugel sellest, mida algne algoritm oli altid tegema. 

Lähtuvalt olukorrast on 2 peamist meetodit.

Diskreetne detailsus (DLOD)

Kasutades diskreetset meetodit, loote mitu eraldiseisvat või erinevat versiooni objekti erineva detailsuse tasemega. Kõigi nende saamiseks on vaja välist algoritmi, mida kasutatakse erinevates polygon vähendamise tehnikates.

diskreetsed detailsusastmed dlod lod rühmad

Renderdamise ajal asendatakse väiksema detailsusega objektid kõrgema detailsusastmega objektide versioonidega ja vastupidi. See põhjustab ülemineku ajal visuaalset puperdamist, mida peaksite alati tegema.

Pidev detailsuse tase (CLOD - Continuous Levels of Detail)

Kõige paremini sobib pideva detailsusastme meetod. jõudlusmahukate rakenduste ja liikuvate objektide jaoks. See võimaldab teil kohalikul tasandil üksikasju varieerida. Selle tulemusel saate esitada objekti ühe külje vaatajale lähemal asuva detailirohkema ja teise külje väiksema detailirohkusega. 

pideva detailsuse tase, mis on esitatud
Pidev esitamine
Pidev LOD

See on võimalik tänu meetodis kasutatavale struktuurile, kus detailide spekter pidevalt varieerub. CLOD võimaldab valida teatud olukordadele sobiva detailsuse taseme. Väheste kaasatud toimingute tõttu, see meetod tagab nii väiksema CPU kui ka kiirema jõudluse.

3D-objekti LOD-taseme optimeerimine

Kui hakkate looma polygon meshes, on esimene küsimus, mis teile pähe tuleb, ー milline on mõistlik LOD arv?

See võib tunduda lihtne, kuid see on teine oluline asi, mida tuleb teada pärast seda, kui olete õppinud, mis on LOD. 

Ja siin on põhjus.

Kui vähendate polygon mesh-s vaid mõne tipu arvu, ei ole tulemuslikkuse paranemine märkimisväärne. Kõik objekti versioonid renderdatakse peaaegu samamoodi. Kui te siis vähendate polygon-d liiga palju, on LOD-i vahetamine liiga märgatav. 

Pro nõuanne: kasutada kirjutamata reeglit, mille kohaselt vähendatakse polygon arvu 50% võrra iga grupi objekti (LOD1, LOD2, LOD3 jne) kohta, kuid kohandatakse seda siiski vastavalt objekti suurusele ja tähtsusele.

kuidas luua lod gruppe


Pealegi maksab LOD meshes teile mälu ja protsessori töökoormust. Nii et liiga palju neist nõuab palju töötlemist ja suurendab faili suurust. Pidage seda meeles.

Kuidas luua LOD Meshes?

Kõikide fancy 3D-modelleerimise tarkvara ja modifikaatorite abil ei tohiks teil olla raske luua LOD meshes oma mänguobjektide jaoks. 

Siiski saate seda teha nii käsitsi kui ka automaatselt. 

Käsitsi 

Kui te loote detailide taseme käsitsi, on kõik, mida teil on vaja teha, lihtsalt eemaldada 3D-objekti teatud arv tippe ja polygon silmused. Samuti saate oma LODide jaoks sujuvust välja lülitada.

Kuigi teete seda tarkvara sees, nõuab see siiski palju aega. Seega oleks parem seda protsessi automatiseerida.

Automaatselt

Automaatse valiku puhul on teil seevastu palju rohkem võimalusi. Saate kasutada modifikaatorit 3D-tarkvara sees mida me just mainisime. Kõige populaarsemad on ProOptimizer 3DSMaxi jaoks või LOD Meshes genereerimine maias. 

Kui soovite, võite kasutada eraldi LOD-generatsiooni tarkvara nagu Simplygon või uurida sisseehitatud LOD-generatsiooni funktsioone, mida mõned mängumootorid pakuvad (nt Unreal Engine 4). 

Igal juhul, kui te loote LOD meshes automaatselt tuleb lihtsalt määrata mudelite LOD-numbrid ja kaugus kaamerast. igaüks neist tähistab.

Märkus: kui töötate automaatsete tööriistadega, hoidke oma tööst varukoopiaid ja tehke korralikke teste, et tagada, et need ei kahjustaks teie mudeli UV-d.


Detailsuse tase on kõrgekvaliteediliste mängude puhul hädavajalik, sest see mõjutab vaatajate kogemust ja kogu ümbruse renderdusaega. Niipea, kui hakkate sellega tegelema ja õpite kuidas 3D mudelit luua, tundub LOD-i loomine olevat imelihtne. Eriti kõigi täna õpitud üksikasjadega. 

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Mis on polügonvõrk ja kuidas seda redigeerida? https://3dstudio.co/et/polygon-mesh/ https://3dstudio.co/et/polygon-mesh/#respond Wed, 02 Feb 2022 17:17:28 +0000 https://3dstudio.co/?p=443 Polügoonvõrk on tippude, servade ja külgede kogum, mida kasutatakse 3D-objekti kuju ja kontuuri määratlemiseks. See on vanim geomeetria kujutamise vorm, mida kasutatakse arvutigraafikas objektide loomiseks 3D-ruumis.

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
Sissejuhatus

Polügoonvõrk on sõna, mida kasutatakse 3D-modelleerimises nii sageli, et selle tähendus on peaaegu kadunud. Seega, kui soovite õppida mis on 3D-modelleerimine, tuleb süveneda ka polügoonvõrgustiku kontseptsiooni. 

Selles lühikeses juhendis heidame valgust selle põhikomponentidele ja protsessile üldiselt, et anda teile parem ettekujutus hulknurksest võrgusilmast.

Mis on Polygon Mesh?

Polügoonvõrk on tippude, servade ja külgede kogumik. mida kasutatakse 3D-objekti kuju ja kontuuri määratlemiseks. See on vanim arvutigraafikas kasutatav geomeetria kujutamise vorm, mida kasutatakse objektide loomiseks 3D-ruumis. 

kuidas redigeerida polügoonvõrku auto
See on Polygon mesh tekstuuri koordinaatidega.

Idee selle taga on lihtne. Polygon tähistab virtuaalsete punktide ühendamisest tehtud "tasapinnalist" kuju. Kuid polügoonvõrk on palju enamat. 

Niisiis, läheme siinkohal lähemalt juttu.

Polygonvõrk: Elements

Kuigi polügoonvõrgustiku mõiste on veidi hägune, muutub see kõik lihtsaks, kui uurida selle taga olevat geomeetriat.

Need on hulknurksete võrkude elemendid:

kuidas teha hulknurkade võrgusilma
Polygon mesh ehituspunktid - vertex positsioonid
  • Vertikaalid 一 punktid 3D-ruumis, mis moodustavad näo ja salvestavad x-, y- ja z-koordinaatide andmed.
  • Servad 一 jooned, mis ühendavad kaks tippu.
  • Faces 一 suletud hulk edge, kus kolm-edged face moodustab kolmnurga mesh ja neli-edged face 一 neljakandilise. Faced sisaldavad surface teavet, mida kasutatakse valgustuse ja varjude jaoks.
  • Polügoonid 一 face-de kogum (tavaliselt siis, kui teil on rohkem kui neli ühendatud tippu).
  • Pinnad 一 ühendatud hulknurkade rühmad, mis määratlevad võrgusilma erinevaid elemente.

Märkus: tavaliselt tahetakse, et face moodustavate tippude arv oleks samal tasandil. Kui teil on aga rohkem kui kolm tippu, võivad polygon-d olla kas kumerad või kumerad.

Peale kõigi juba käsitletud elementide on oluline mainida ka UV-koordinaate, kuna enamik võrke toetab neid. UV-koordinaadid sisaldavad 3D-objekti 2D-kujutist, et määrata, kuidas tekstuuri sellele rakendatakse, samas kui UV kaardistamine.

Kuigi polygon mesh leiab rakendust erinevate tehnikate kaudu, ei ole see lõplik lahendus. On ikka veel objekte, mida ei saa luua mesh kujutistega. 

See ei saa katta kumerat pinda ja orgaanilisi objekte üldiselt. Ei räägi vedelike, juuste ja muude kortsuliste objektide kohta, mida on raske luua põhilise polügoonvõrguga.

Polygonaalsete võrgusilmade ehitamine

Enne kui me läheme üksikasjalikumalt tutvuma polügoonvõrkude loomise protsessiga, tahaksime käsitleda kõige tavalisemaid vahendeid, mida nende loomiseks kasutatakse. 

Kuigi polygon mesh saab luua käsitsi, määratledes kõik tipud ja face-d, on tavalisem viis kasutada spetsiaalseid tööriistu.

Alamrubriik

The Alajaotuse tööriistjagab, nagu nimigi ütleb, edge ja face väiksemateks tükkideks, lisades uusi tippe ja face. Vanad tipud ja edged määravad uute facede asukoha. See võib siiski muuta vanu tippe, mis on selle protsessi käigus ühendatud.

kasti alajaotuse polügoon madalad näod
Väikese nägude arvuga alajaotus (allikas YouTube)

Näiteks saab ruudu näo jagada neljaks väiksemaks ruuduks, lisades keskele ja igale küljele ühe tipu. 

Üldiselt annab alajaotus palju tihedama võrgusilma, millel on rohkem hulknurki ja millel praktiliselt puuduvad piirangud. Seda võib jätkata lõpmatult palju kordi, kuni saate luua peenema võrgusilma.

kõrge polügoonide arvuga alajaotus
Suurenenud nägude arvuga alajaotus (allikas YouTube)

Ekstrusioon

Selle meetodi puhul joonistatakse kogu objekti kontuur 2D-pildilt või jooniselt ja ekstrudeeritakse see 3D-sse. Ekstrusiooni tööriist, mida rakendatakse face või face-de rühma suhtes, et luua uus sama suuruse ja kujuga face.  

polügoonvõrkude ekstrusioon
mittelineaarset ekstrusioonimeetodit (allikas YouTube)

Teisisõnu, modelleerijad loovad poole objektist, dubleerivad tippe, inverteerivad nende asukoha mingi tasapinna suhtes ja ühendavad kaks osa. See on väga levinud nägude ja peade modelleerimisel, et saavutada sümmeetrilisemaid vorme.

Conjunction

The last but not least method of creating polygon mesh is connecting different primitives 一 predefined polygonal meshes provided by most 3D modeling software. They include cylinders, cubes, pyramids, squares, discs, and triangles.

polümesh konjunktsiooni primitiivid
Primitiivid (allikas YouTube)

Nüüd vaatame läbi polügonaalse võrgusilma loomise protsessi.

Kuidas luua polügoonvõrku?

Whether it is a video game, 3D product, or cartoon character you’re modeling, it all starts from a mesh. That’s why all of the most popular 3D modeling software, like Maya, 3d Max ja Blender pakuvad teile vahendeid 3D-polygonvõrkude loomiseks, tekstureerimiseks, renderdamiseks ja animeerimiseks.

Polügoonvõrgustiku loomine algab tavaliselt tulevase objekti põhikujude joonistamisest erinevate nurkade alt. Vähemalt esi- ja külgvaateid. 

The actual modeling process starts from creating a madalapolüühiline mudel to define the general forms of the object. To add on details to your input mesh, you move it into a kõrge polümeetriline modelleerimine etapis ja suurendage hulknurkade arvu mis tahes konstrueerimisvahendiga.

Märkus: suurem hulk hulk polügoone muudab teie mudeli ressursirikkaks ja raskesti töödeldavaks väikese arvutusvõimsusega rakendustes. Pidage seda mudelit luues meeles.

Kui modelleerijad saavutavad polügoonvõrguga soovitud detailsuse taseme, tekstureerivad nad objekti, et muuta see reaalsemaks. Põhivärvi lisamine ei kata aga seda. 

Selleks, et mudel näeks välja nagu erinevad pinnad ja isegi rakendada igale tasapinnale unikaalset tekstuuri, kaardistavad 3D-modelleerijad võrgusilma kohad pildile. Just siis tulevad mängu UV-koordinaadid. 

Ja see katab kõik. 

See on teie polügonvõrgustiku viimane samm, kuid mitte teie mudeli jaoks. Kui soovite oma objekti animeerida, peab see läbima ka riggingi ja mis tahes muu osa 3D-animatsiooni torujuhtmest. 

Et näha, kuidas see kõik toimib, vaadake seda vinge juhendit: 

Kas Polygon Mesh on kohustuslik?

Kui olete artikli läbi lugenud, saate sellele küsimusele vastuse. See on 3D aluseks, sest peaaegu kõik modelleerimistehnikad kasutavad seda. Sellest järeldub, et te ei saa tegelikult õppida kuidas 3D mudelit luua ilma, et teaksite kõigepealt, mida polygon mesh kujutab endast. 

Vähemalt teate nüüd rohkem selle põhielementidest. Nüüd on vaja vaid neid teadmisi ära kasutada ja sukelduda modelleerimisse.

kuidas kasutada hulknurkade võrgusilma

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/et/polygon-mesh/feed/ 0
Digitaalne skulptuuritarkvara algajatele: Kust alustada? https://3dstudio.co/et/3d-sculpting-software/ https://3dstudio.co/et/3d-sculpting-software/#comments Tue, 01 Feb 2022 10:15:27 +0000 https://3dstudio.co/?p=377 Digital sculpting often gets less attention than 3D modeling, it has a lot to bring to the table. Let's learn about the benefits of digital sculpting and where you could apply it.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
Sissejuhatus

Creating high-end 3D models with an exceptional level of detail and varied complexity is how you could describe digital sculpting in one sentence. It is one of the best technologies to use for creating detailed organic models with lower polygon count and faster rendering.

Kuigi digitaalsele skulptuurile pööratakse sageli vähem tähelepanu kui 3D-modelleerimisele, on sellel palju kasu. Seetõttu on peaaegu kõik parim 3D-modelleerimise tarkvara pakub parema töövoo jaoks skulptuuritööriistu. 

Täna saate teada, milliseid eeliseid pakub digitaalne skulptuur ja kus seda saab rakendada.

Mis on digitaalne skulptuur?

Digitaalne skulptuur, tuntud ka kui 3D skulptuur, on üksikasjaliku 3D objekti loomise protsess lükates, tõmmates, siludes ja pigistades materjali, mida nimetatakse digiteeritud saviks. 

Digitaalne skulptuur teeb täpselt seda, mida nimi viitab - see viib tegeliku skulptuuri digitaalsele tasandile. 3D skulptor kasutab savi, et manipuleerida kuju, kuni lõplikud vormid hakkavad tekkima., nagu tõeline skulptor, kuid digitaalses keskkonnas. 

mis on 3d skulptuurid
Väga üksikasjalik 3D-skulptuur

Kunstnikud kasutavad keerulisi arvutusi ning erinevaid virtuaalseid vahendeid ja materjale, et teha hulknurkade võrgustik käituvad nagu tõeline savi. Pealegi võib digitaalne skulptuurimine sõltuvalt mudeli keerukusest võtta tunde või sadu tunde. Kuid lõpptulemus on seda alati väärt.

Ja protsess ei olegi nii keeruline. 

Milline on protsess?

Digitaalne skulptuur on väga sarnane tegelikule skulptuurile, sest see on ka mitmetasandiline protsess, mille käigus mudel jagatakse plokkideks. Kõik algab vormitu võrgusilma ja tulevase objekti põhilise silueti loomisega. See võib aga olla kas 3D-modelleerimistarkvaraga loodud põhimudel või lihtne kuju.

3d tegelase loomine joonistamise teel
Tegelase skulptuurimine põhivormi staadiumis

Seejärel hakkab digitaalne skulptor objekti geomeetriat digitaalse pintsliga nihutama, et võrgusilma väänata, nikerdada ja venitada, kuni saavutatakse põhiline vorm. Selles etapis võib kunstnik eemaldada mõned kihid või luua täpsema võrgusilma.

Kõige populaarsemad pintslid, mida siin kasutada, on järgmised:

  • Sileda pintsliga 一 karedate pindade siledaks muutmiseks
  • Kurvipintsel 一 süvendite ja kõveruste loomiseks
  • Hooldushari 一 kiudoptiliste objektide muutmiseks
  • Klamberhari 一 materjalide ära lõikamiseks
  • Kurviline sillahari 一 kurvide vaheliste sildade sulatamiseks
kuidas teha 3d skulptuuri
3D-skulptuuri alajaotus

Järgmine samm digitaalses skulptuuriprotsessis on geomeetria alajaotamine, et saavutada rohkem detaile. 

Jagamine jätkub, kuni digitaalne skulptor jõuab soovitud detailsuse tasemeni. 

Märkus: 3D-skulptuurid kasutavad palju arvutiressursse, nii et protsess muutub aeglasemaks ja nõuab iga kihi töötlemiseks rohkem energiat.

Texturing is the final step in digital sculpting where the sculptor applies tekstuurikaardid to add minor details to the final object and get a more realistic output.

kuidas luua digitaalset skulptuuri
3D-skulptuurid tekstuurimise lõppjärgus (allikas YouTube)

See on üsna sarnane 3D-modelleerimisega. Nii et peamine küsimus on 一 mille poolest see sellest erineb?

3D modelleerimine vs. 3D skulptuurid

3D-modelleerimine on lai mõiste, mis varjutab teisi 3D-keskkonnas kasutatavaid tehnoloogiaid. Kuigi modelleerimine ja modelleerimine on üsna sarnased, on nende kahe vahel siiski mõningane kontrast.

mis on 3d skulptuuri plusse ja miinuseid

Kõigepealt on nende kahe tehnoloogia peamine erinevus genereeritud 3D-objektide olemus, kuigi mõlemad pakuvad silmapaistvat detailsust.

3D-modelleerimine tugineb suuresti objekti geomeetriale ja matemaatilistele arvutustele.. So the main “tools” it deploys are polygons, lines, vector points, and different geometric shapes. These are perfect for hard surface modeling used in architecture and product visualization. 

3D sculpting, on the other hand, is a perfect choice for organic models mis tulevad välja siledamate piirjoonte ja kumerustega. Geomeetriaga manipuleeritakse pintslitööriistaga, et saada pehmemad servad ja silmatorkavalt reaalsed 3D-objektid. Seega on skulptuuride tegemine ideaalne 3D tegelaste modelleerimine.

Kui te mõtlete, kas on parem kasutada ühte kui teist ー, siis vastus on ei.. Nii 3D-skulptuurid kui ka modelleerimine annavad suurepäraseid tulemusi sõltuvalt objektist, mida soovite luua.

3d modelleerimine vs 3d skulptuuride võrdlus
3D skulptuuri ja modelleerimise võrdlemine

Sellest hoolimata saab mõnikord kasutada isegi mõlemat tehnoloogiat. Kui teie objekt tuleb animeerida, tuleb see kõigepealt modelleerida ja saata skulptuurimiseks. Alles pärast seda saab see kihiliselt animeeritud ja renderdatud. 

Seega ei saa neid võrrelda, kuna neid kasutatakse sageli omavahel.

Digitaalne skulptuur Reaalsed rakendused

Kui 50 aastat tagasi ütlesite kellelegi, et reaalsete objektide loomine 3D-ruumis on võimalik, siis reageerisid nad samamoodi nagu sajand tagasi räägiti televisioonist. Tehnoloogia areneb ja 3D-modelleerimist, eriti digitaalset skulptuuri, kasutatakse innukalt paljudes tööstusharudes. 

Kinematograafia 

Kaasaegne kino on muutunud nii kaasahaaravaks, et on isegi raske määratleda, millal see on reaalne ja millal 3D-ruumis loodud. Seega on üha suurem vajadus täiustatud ja laitmatult realistlike 3D-figuuride järele, mis on loodud digitaalse skulptuuri abil. 

kapten ameerika skulptuurid
 Kapten Ameerika 3D skulptuuris (allikas YouTube)

Tootedisain

Digitaalne skulptuur annab teile sujuvalt võimaluse saavutada ebatraditsioonilisi tootekujundusi mis tahes tüüpi kõverate või kujuga. Seepärast kasutatakse seda ka tootedisaini, prototüüpide loomiseks ja arendamiseks.

Mängimine

Mängutööstus on tööstusharu, mis tugineb suuresti 3D-skulptuuridele, et saada oma tegelaskujudest maksimum välja. Tippmängud kasutavad digitaalseid skulptuurikaarte, et vähendada polügoonide arvu ja mängu üldist suurust.

3D anime mängu tegelane
Skulptuurne mängutegelane (allikas YouTube)

Reklaam

Kuna disain mängib klientide tähelepanu köitmisel suurt rolli, on oluline kasutada reklaamis ühtseid mudeleid ja objekte. Selleks ongi 3D-skulptuurid olemas. Seega leiad tänapäeval plakatitel ja reklaamplakatitel palju skulptuurseid nägusid ja vorme.

Parim digitaalne skulptuuritarkvara

Nagu näete, on digitaalne skulptuur on nõutud oskus, mis ei tule loomulikult, protsess on täiesti erinev 3D-modelleerimisest. Seega on vaja parimaid vahendeid, et lihvida oma oskusi.

ZBrush 一 on parim 3D-skulptuuritarkvara, mis on muutunud väga üksikasjalike mudelite standardiks. See pakub laias valikus võimalusi alates 3D-modelleerimisest ja tekstureerimisest kuni skulptuurimise ja renderdamiseni. ZBrush on kõik-ühes tööriist, millel on keerulised funktsioonid, seega on see suunatud kogenumatele kasutajatele.

Mudbox 一 on ideaalne tööriist, kui soovite alustada mudeli skulptuuri valmistamist hulknurkade võrgust. See kasutab kihtide lähenemist, et edastada objektile detaile ja mitmeid teisi tööriistu, et vormidega manipuleerida. Seega on see väga intuitiivne ja ideaalne algajatele.

Meshmixer 一 peetakse teiste tipptasemel tarkvaradega võrreldes liiga lihtsaks. Siiski võimaldab see luua palju väiksema hulkade arvuga objekte, säilitades samas kõrge detailsuse taseme. Peale selle pakub Meshmixer veebipõhist käsiraamatut, mistõttu on see soovitatav kõigile 3D-skulptuuri algajaile.

Kiireim viis tegelaste skulptuurimiseks 3D-süsteemis

3D skulptuuri plussid ja miinused

3D-skulptuuride valmistamine ei ole nii raske, kui enne alustamist tundub. Ärge siiski ärge laske end liiga agaralt kohe sisse hüpata, eriti kui olete 3D-maailmas uus. Sellel on ka mõned lõkse. 

Kokkuvõtteks vaatame läbi digitaalse skulptuuri eelised ja puudused:

Plussid:
  • Objektid luuakse kiiremini kui modelleerimisel
  • Võimaldab objektiga lihtsamalt manipuleerida
  • Säilitab kõrge detailsuse taseme
  • Kasutatakse peamiselt orgaaniliste objektide loomiseks
  • Paranduste lisamine on lihtsam
Miinused:
  • Nõuab teatavat oskuste taset, et omandada
  • Ei vasta suure ulatusega objektide nõuetele
  • Võtab palju aega, et luua kõva pinnaga ja ühtlaste servadega mudeleid.

Siinkohal peaks teil olema küsimus 一 Mis on digitaalne skulptuur? 一 täielikult kaetud. See on kasvav trend 3D-keskkonnas erinevatel põhjustel, nagu laitmatu detailsus või lihtne ja intuitiivne modelleerimisprotsess.

Kuigi suurepäraste tulemuste saavutamiseks on vaja teatavaid oskusi, mõistad kohe, kui hakkad 3D-skulptuuri tegema, et see on lihtsam, kui sa arvata oskad. Lõppude lõpuks on see teie modelleerija oskuste kogumile suureks abiks, eriti kui õpite kuidas 3D mudelit luua

Proovige seda ja te ei kahetse seda.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/et/3d-sculpting-software/feed/ 1
3D Texture Maps Fundamentals https://3dstudio.co/et/3d-texture-mapping/ https://3dstudio.co/et/3d-texture-mapping/#comments Tue, 01 Feb 2022 09:54:12 +0000 https://3dstudio.co/?p=375 Tekstuurikaart on viimane osa puslest, milleta ei saa mudeli loomisel lihtsalt hakkama. Neid kasutatakse eriefektide, korduvate tekstuuride, mustrite ja peente detailide, nagu juuksed, nahk jne, loomiseks.

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
Sissejuhatus

The texture map is a final piece of a puzzle you just can’t do without when creating a model.  Same as none of the 3D visualization or 3D-modelleerimise teenused suudaks pakkuda silmapaistvaid tulemusi, kui ei oleks erinevaid tekstuurikaarte. 

Neid kasutatakse eriefektide, korduvate tekstuuride, mustrite ja peente detailide, nagu juuksed, nahk jne, loomiseks. Kui sul on olemas täielik võrk ja UV-kaart, siis lihtsalt tekstuuri pealekandmine ei anna tulemusi. 

Sa vajad tekstuurikaarte, et määrata oma 3D-mudeli värvi, sära, helendust, läbipaistvust ja paljusid muid omadusi. Ja need on vaid mõned neist. 

Tutvustame teile 3D-modelleerimise kõige levinumad tekstuurikaartide tüübid ja nende kategooriad.

Aga kõigepealt.

Mis on tekstuuri kaardistamine?

Tekstuuri kaardistamine tähendab sisuliselt 2D kujutise rakendamist 3D-objektide pinnale, mida tuntakse kui UV kaardistamine, nii et arvuti saab need andmed objektile renderdamise ajal genereerida.

Lihtsalt öeldes: tekstuuri kaardistamine on nagu pildi mähkimine ümber objekti, et kaardistada tekstuuri pikslid 3D-pinnale.

See vähendab oluliselt keerulise 3D-skene loomiseks vajalike hulkade ja välkarvutuste arvu.

mis on tekstuuri kaardistamine

PBR vs mitte-PBR modelleerimine

Tekstuuriga hakkate töötama juba ammu enne, kui te oma võrgusilma lõpetate, sest peate seda alati meeles pidama. Tarkvara, mille jaoks te loote mudeli, määrab kindlaks, mida tekstuurikaardid mida kasutate üksikasjade lisamiseks.

On olemas tekstuurikaardid PBR- või mitte-PBR-materjalide jaoks. Mõlemad pakuvad fotorealistlikke tekstuure, kuid üks sobib hästi mängumootoritele ja teine turundus- ja reklaamiotstarbeks. 

PBR on lühend füüsikalisel põhinevale renderdamisele, mis kasutab fotorealistlike tekstuuride saavutamiseks täpset valgustust. Kuigi see ilmus 1980ndatel, on sellest nüüdseks saanud kõigi materjalide standard.

Parim 3D-modelleerimise tarkvara PBR-i kasutamiseks on Unity, Unreal Engine 4, Painter, Aineja tulevane Blender v2.8. 

PBR selgitatud 3 minutiga - füüsikaliselt põhinev renderdamine

Mitte-PBR, vastupidi, samuti hämmastavate fotorealistlike tulemuste saavutamiseks, kuid palju kõrgema hinnaga.. Selliste tulemuste saavutamiseks tuleb kasutada palju rohkem kaarte ja seadeid, isegi kui tekstuurid on paindlikud.

Maya, 3ds Max ja Modo on kõige levinumad rakendused, mis kasutavad mitte-PBR tekstuurikaarte. 

Kui te loote oma 3D-mudeleid mängumootori jaoks, siis on parem kasutada PBR-tekstuure. Siiski, kui te järgite reklaami eesmärgil, siis on teil hea, kui renderdate mudeli mitte-PBR-tekstuuriga.

Pro nõuanne: nii või teisiti, peate oma mudeli UV-kujul lahti pakkima, et tekstuur oleks kaardistatud teie mudelile nii, nagu te seda soovite, olenemata kasutatud tekstuuri tüübist.

PBR tekstuurikaardid

erinevad tekstuurikaardid juhend

Nüüd, kuna PBR on muutumas standardsemaks ja pakub rohkem erinevaid tekstuurikaarte, alustame nendega. 

Nagu eespool öeldud, ei piisa tulemuse saavutamiseks 2D-pildist, mida soovite 3D-mudelile paigutada. Te kasutate mitut tekstuurikaarti, et kohandada erinevaid võimalusi, et lisada oma mudelile rikkalikkust ja peensusi. Seega vastutab iga kaart erinevate efektide eest.

On olemas järgmised tekstuurikaardid:

1. Albedo

Albedo tekstuurikaardid on üks kõige põhilisemaid kaarte, mida te oma mudelis kasutate, kuna need määravad selle põhivärvi ilma varjude ja pimestuseta. Seoses sellega võivad need olla lamedad heledad kujutised mustrist, mida soovite oma objektile kanda, või üksikud värvid. 

Märkus: et vältida ebajärjekindlust 3D-mudelis, veenduge, et valgustus on tasane. Valgustus võib erineda lähtepildist. See tekitab ainult ebavajalikke varje.

albedo diffus põhiline värvikaart
Albedo kaart

Peale selle kasutatakse neid sageli peegeldunud valguse varjutamiseks, eriti metalltekstuuride puhul.

2. Keskkonna oklusioon

Kaardi mõõtkava: Hall 一 must tähistab varjutatud alasid ja valge 一 kõige valgustatud alasid.

Kui te otsite midagi vastupidist Albedo kaardid, kuid ei leia selle nime 一 see on ambient occlusion map sageli nimetatakse AO. AO tekstuurikaarte kombineerib PBR-mootor tavaliselt albedoga, et määratleda, kuidas ta valgusele reageerib.

ao kaartide kaardistamine
AO kaart

See on kasutatakse objekti realistlikkuse parandamiseks, simuleerides keskkonna poolt tekitatud varjeid.. Nii et varjud ei ole täismustad, vaid realistlikumad ja pehmemad, eriti kohtades, mis saavad vähem valgust.

keskkonna oklusioonikaart (ambient occlusion map)
Ambient occlusion kaart

3. Tavaline

Kaardi mõõtkava: RGB-väärtused 一 roheline, punane ja sinine, mis vastavad X-, Y- ja Z-teljele.

Normaalkaartide puhul kasutatakse RGB-väärtusi (roheline, punane ja sinine), et luua mudelisse põrkeid ja pragusid, mis lisavad mudelile rohkem sügavust. hulknurkade võrgustik. R, G ja B dikteerivad alusvõrgustiku X-, Y- ja Z-telge kolmes suunas, et tagada parem täpsus.

normid kaardiobjekt
Normaalne kaart

Lisaks on oluline märkida, et normaalkaardid ei muuda objekti baasgeomeetriat. Nad kasutavad lihtsalt keerulisi arvutusi, et võltsida mõlke või põrkeid valgusefektidega

Märkus: kuna normaalkaardil kasutatakse palju valgust, peaksite oma objekti õmblused paremini varjama, kui te ei soovi, et need oleksid selgelt nähtavad.

normaalne kaarditekstuur

Sellise lähenemise puhul ei ole need kühmud pärast teatud vaatamispunkti nähtavad, eriti kui need on liialdatud. Siiski võimaldab see hoida polügoonide arvu madalal, saades samas tõelise objekti.

Nii et sellest võidavad kõik.

4. Karedus 

Kaardi mõõtkava: Hall 一 must tähistab maksimaalset karedust, valge 一 sileda pinna.

Kareduse või läikivuse tekstuurikaart on iseenesestmõistetav kaart. Seega, see määrab, kui sile on teie mudel, sõltuvalt sellest, kuidas valgus sellest peegeldub.. See kaart on oluline, kuna erinevatel objektidel on erinev kareduse tase. Näiteks valgus ei haju peeglil ja kummis ühtemoodi. 

kareduskaardi tekstuur
Kareduse kaart

Et seda mudelis parimal võimalikul viisil kajastada, tuleb kareduse väärtust kohandada. Kui see on null, ei hajuta mudel üldse valgust. Välk ja peegeldused on sel juhul heledamad. 

Teisest küljest, kui see on täis, saab teie materjal palju rohkem valgust laiali. Kuid valgustus ja peegeldus tunduvad tuhmemad.

kareduskaardi näide

5. Metalness

Kaardi mõõtkava: Hall 一 must tähistab mittemetallilist, valge 一 täielikult metallilist.

Seda on üsna lihtne ära arvata. See tekstuurikaart määrab, kas objekt on valmistatud metallist. Metall peegeldab valgust teistmoodi kui teised materjalid, seega võib see muuta sinu objekti lõplikku välimust. See simuleerib kergesti tegelikku materjali ja on tihedalt seotud albedokaardiga.

Kuigi metallkaardid on halltoonid, on soovitatav kasutada ainult must-valgeid väärtusi.

metallist kaart
Metallist kaart 

Must, antud juhul, kujutab seda osa kaardist, mis kasutab albedokaarti kui hajuvärv ja valge 一, et määrata heledus ja peegelduste värvus ning määrata materjalide hajuvärviks must.

Peegeldused annavad detailid ja värvi materjalidele, nii et hajuvärv ei ole antud juhul oluline.

metallilisuse kaart
Metalness kaart 

Üldiselt on metallkaardid väga väärtuslikud, kuid nende sidumine albedokaartidega seab nende kasutamisele mõningaid piiranguid. 

6. Kõrgus

Kaardi mõõtkava: Hall 一 must tähistab võrgusilma põhja, valge 一 tippu.

Et minna normaaltekstuurikaardist veel ühe sammu edasi, tuleb kasutada kõrguskaarte. Nad annavad teile parimad detailid, mis näevad kõikides nurkades ja erinevates valgustustes võrdselt head välja.

kõrguskaardi skaala
Kõrguskaart

Kõrguskaarte peetakse ressursimahukateks. Selle asemel, et võltsida mõlke ja põrkeid, muudavad nad tegelikult teie mudeli geomeetriat. Väikeste detailide lisamine võrgusilma ei tundu suur asi, kuni mõistate, et peenematel detailidel on oma hind. 

Pro nõuanne: kui soovite kasutada kõrgus-tekstuurikaarte veebis, siis on kõige parem neid 3D-mudeli eksportimisel küpsetada.

kõrguskaardi objekt

Kõrguskaardid suurendavad objekti hulkade arvu. See võib olla hea kõrge polümeetriline modelleerimine, kuid need kaardid aeglustavad siiski renderdusaega. Seepärast kasutavad seda ainult tipptasemel mängumootorid, teised eelistavad normaalkaarte. 

7. Spekulaarne

Kaardi mõõtkava: täielik RGB 一 roheline, punane ja sinine (metalne jäetud välja albedo).

Alternatiiv metallilisuse kaardile on spekulaarkaart, mis annab sama efekti, kui mitte parema. See tekstuurikaart vastutab objekti poolt peegeldunud valguse värvi ja hulga eest. See on oluline, kui soovite luua varje ja peegeldusi mittemetalsetele materjalidele..

PBR-tekstuurides mõjutavad spekulaarsed seda, kuidas teie albedo renderdatakse soovitud tekstuurist välja ja selleks võib kasutada täielikku RGB-värvi.

Oletame, et soovite luua messingist materjali metallkaardiga. Sellisel juhul värvite lihtsalt selle kaardilõigu albedo messingi värvi. Materjal ilmub messingist. 

spekulaarkaart vs metalness
Spekulaarkaardi ja metalness-kaardi võrdlus (allikas YouTube)

Selle asemel, kui te kasutate spekulaarkaarti, on albedo messingist osa must. Siinkohal tuleb messingist detailid värvida spekulaarkaardile. Tulemuseks on sama 一 materjal ilmub messingist.

Kuigi spekulaarkaartide abil saad rohkem paindlikkust, muudab see protsess selle meetodi keerukamaks..

Nii et see on teie otsustada, kumba kasutada 一 metalness või specular.

8. Läbipaistvus

Kaardi mõõtkava: Hall 一 must määratleb läbipaistev, valge 一 läbipaistmatu.

Kuna metall, puit ja plastik ei ole ainsad materjalid, mida te oma mudelites kasutate, on oluline teada läbipaistmatuse tekstuurikaardi kohta. See võimaldab teil muuta oma mudeli teatud osad läbipaistvaks, eriti kui te loote klaasist elemente või puuoksi.

läbipaistmatuse kaart
Läbipaistvuskaardiga kuubiku loomine (allikas) YouTube)

Kui teie objekt on aga tahke klaas või valmistatud muust läbipaistvast materjalist, on parem kasutada konstantset väärtust 0,0, mis on läbipaistmatu, ja 1,0. 一 läbipaistev.

9. Refraktsioon

Kaardi mõõtkava: konstantne väärtus.

peegeldus- ja murdumiskaart
Objektile rakendatud murdumis- ja peegelduskaardid (allikas YouTube)

Eseme materjal määrab, kuidas valgus sellest peegeldub. Valgus mõjutab vastavalt seda, kas objekt näeb piisavalt reaalne välja. See on eriti oluline teatavate pindade, näiteks klaasi ja vee puhul, sest need mõjutavad neid läbiva valguse kiirust. 

Nii et valgus paindub, kui see läbib gaasi või vedelikku, mida nimetatakse refraktsioon. Seetõttu näevad teatud asjad läbipaistva objekti kaudu vaadatuna moonutatud välja. Reaalses elus aitab sellele kaasa murdumine ja murdumise tekstuurikaardid aitavad seda 3D-ruumis jäljendada.

10. Isevalgustus

Kaardi mõõtkava: täielik RGB.

enesevalgustuse kaart 3ds maxis
Self-illumination in 3d Max (allikas YouTube)

Nii nagu objekt võib peegeldada "välist" valgust, võib see ka pimedas näha mõningast valgust. Siin tuleb mängu viimane täielik PBR-tekstuurikaart 一 self-illumination ehk emissiivne värvikaart 一. 

Seda kasutatakse mõnede LED-nuppude loomiseks või hoonetest paistva valguse simuleerimiseks. Põhimõtteliselt on see nagu albedokaart, kuid valguse jaoks.

Pro nõuanne: while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your 3D model. It’s better to use conventional lighting in this case. 

(Pilt-2 tekstuurikaartide juhend)

Mitte-PBR tekstuurikaardid

Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.

Hajutatud

Hajusad kaardid on samaväärsed albedokaartidega. Nad mitte ainult ei määratle teie objekti põhivärv kuid tarkvara kasutab neid peegeldunud valguse varjutamiseks. See on tegelikult see, mis eristab hajuskaarti albedost. 

Hajusad kaardid ei ole tehtud tasase valguse abil ja kasutavad varjuteavet ümbritsevate objektide värvitoonide andmiseks. Sa vaevalt seda märkad, kuid see muudab sinu 3D-objekti realistlikumaks.

Bump

Kaardi mõõtkava: Hall 一 must tähistas geomeetria madalaimat punkti, valge 一 kõrgeimat.

bump kaart
Bump kaart Modos (allikas YouTube)

Bump-kaardid on sarnased tavaliste PBR-kaartidega, kuid on sel juhul elementaarsemad. Need on kõige vähem ressursimahukad ja kasutavad lihtsaid algoritme teie 3D-mudeli välimuse muutmiseks. 

Erinevalt normaalkaartidest, nad ei kasuta RGB-dokumente, et dikteerida ruumi kolme mõõdet.. Selle asemel kasutavad nad halltoonikaarte, mis töötavad üles- või allapoole, kus must on geomeetria madalaim punkt ja valge kõrgeim.

Siiski on ka puudus. Bump tekstuurikaardid sobivad kõige paremini tasaste pindade jaoks kuna ümmarguste objektide ja nende servade geomeetria võltsimine on ebatäpne.

See ebatäpsus on põhjus, miks skaala on kallutatud normaalkaartide kasuks.

Peegeldus

peegelduskaart objektil
Peegelduskaart 3d Maxis (allikas YouTube)

Lõpuks on peegelduskaardid samaväärsed PBR-tööprotsessis kasutatavate läike- ja kareduskaartidega. Need on tavaliselt konstantsed väärtused, mida kasutatakse, et määratleda, kus teie objekt peaks peegeldust tekitama. 

Märkus: peegeldus on nähtav kogu objektil, kui te ei kasuta erinevaid materjale. 

Töötamine tekstuuridega ei ole lihtne. Nüüdseks peaksite sellest juba aru saama. Tekstuuride kaardistamine on oluline oskus, mida tuleb omandada, sest tekstuurid muudavad teie 3D-objekti terviklikuks. Seega on see oluline samm, mida te ei tohi vahele jätta, kui õpite kuidas 3D mudelit luua.

Lihtne hulknurkade võrgustik ei oleks nii uimastav kui see on tekstuuridega, kas te pole nõus?

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/et/3d-texture-mapping/feed/ 3
Algajate juhend UV mapping ja unwrapping kohta https://3dstudio.co/et/uv-unwrapping-software/ https://3dstudio.co/et/uv-unwrapping-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:44:57 +0000 https://3dstudio.co/?p=297 Teie 3D-objekt on hea ainult siis, kui see näeb realistlik välja. Reaalsust ja detaile vastavalt ei saa saavutada polügoonvõrgustiku loomisega. Sul on vaja tekstuure. 

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
Sissejuhatus

Teie 3D-objekt on hea ainult siis, kui see näeb realistlik välja. Reaalsust ja detaile vastavalt ei saa saavutada polügoonvõrgustiku loomisega. Sul on vaja tekstuure. 

That’s exactly when the subject of this article – the UV map – takes the stage. Most 3D modeling software creates the UV layout when the mesh is created. However, that doesn’t mean you don’t need to edit and adjust it to fit the requirements of a model. Then there is UV mapping and unwrapping which 3D modeling can’t do without. 

Kõlab raskelt?

kuidas alustada uv kaardistamist

Siiski kõlavad need mõisted ainult keeruliselt. Tegelikkuses on see palju lihtsam ja me tõestame seda.

Mis on UV-kaart?

UV-kaart on 3D-objekti pinna kahemõõtmeline kujutis. See on konstrueeritud UV- või tekstuurikoordinaatidest, mis vastavad mudeli teabe tippudele. Igal tekstuurikoordinaadil on vastav punkt 3D-ruumis - tipppunkt. Seega on need koordinaadid markerpunktid, mis määratlevad millised pikslid tekstuuril vastavad millistele tippudele.

kuidas uv-kaarti teha

Märkus: U ja V UV-kaardil tähistavad 2D-tekstuuri horisontaalset ja vertikaalset telge, kuna X, Y ja Z on juba kasutusel 3D-ruumi telgede tähistamiseks.

UV-kaart on 3D-tööprotsessis ülioluline. Nii et te ei saa seda vahele jätta, kui õpite kuidas 3D mudelit luua. Kuigi enamik rakendusi loob UV-kujunduse mudeli loomisel, ärge lootke sellele, et see teeb kogu töö teie eest ära.

Väga sageli tuleb UV-kaarti redigeerida või isegi luua see nullist. Seda nimetatakse UV-pakkimiseks.

UV-pakendi lahtipakkimine: Elements

UV-pakendi lahtipakkimine on protsess, mille käigus avatakse või 3D-geomeetria tasandamine 2D-kujutiseks, nii et iga 3D-objekti hulknurk ja nägu on seotud UV-kaardi näoga. 

Kahjuks on moonutused vältimatud, kui te oma mudelit UV-kujul lahti pakendate. Polügoonide suurus ja kuju on muutunud ja muutub, et sobida lamedamaks muutmise protsessiga. Seega peate andma endast parima, et tekitada võimalikult vähe moonutusi, hoides samal ajal õmblused minimaalseks.

Ja on ka muid asju.

Õmblused

Õmblus on võrgusilma osa, mida tuleb jagada 2D UV-kaardi loomiseks 3D-võrgustikust välja.

Kui teie tekstuur ei ole venitatud ja objektil on kõvad servad, võib kõigi hulknurkade jagamine tunduda ideaalselt sobiv lahendus. Kuid selle miinuseks on ainult suur hulk õmblusi.

uv-kaardi õmblused püramiid
(allikas YouTube)

Kas seda saab kuidagi vältida?

Saate vähendada õmbluste arvu moonutatud tekstuuri hinnaga, mis lõpuks ei voola sujuvalt ümber objekti.

uv-kaardi õmblused on ümmargused
(allikas YouTube)

Ärge olge enda suhtes karmid. On peaaegu võimatu muuta õmblused märkamatuks. Selle asemel võite õppida neid varjama, järgides teatavaid reegleid:

  • Peida õmblused eseme teiste osade taha.
  • Kasutage automaatset kaardistamise projektsioonivahendit, et projitseerida UV-kaarte mitmest tasandist. 
  • Tee õmblused vastavalt mudeli kõvadele servadele või lõigetele.
  • Looge need nii, et need oleksid teie mudeli fookuspunkti all või taga.
  • Värvi üle tekstuuri teema otse 3D-rakenduses.

Pro nõuanne: kui olete UV-kaardi UV-redaktoriga loonud, looge UV-kaardist vahepilt oma tarkvara vastava tööriistaga. See teeb teie UV-kaardist pildi ja salvestab selle eelistatud pildiformaadis. Seejärel saate selle importida 2D-värvimisvahendisse ja värvida 3D-mudelile.

Kattuvad UV-d

Teine lõks, millega UV-kaardistamisel kokku puutute, on kattuvad UV-d. See juhtub siis, kui teil on kaks või enam polügooni, mis hõivavad sama UV-ruumi. Vastavalt sellele on kattuvad UV-d siis, kui need polügoonid pannakse üksteise peal ja kuvada sama tekstuuri. 

UV-pakendi lahtipakkimise probleemid - kattumine

Tavaliselt tuleb vältida UV-de kattumist, et tekstuur näeks välja korrektne ja mitmekesine. Mõnikord võib aga isegi tahtlikult kasutada seda, et korrata tekstuuri mitmel võrgusilma osal, kui see on liiga lihtne. 

Märkus: See hoiab teie tekstuuri suurused väiksemad ja muudab vajaduse korral mängumootori töö sujuvamaks, eriti kui mudel on mõeldud mobiilis kasutamiseks.

UV-kanalid

Kui teil on vaja oma 3D-mudeli jaoks mitu UV-kaarti, eriti mängumootorite jaoks, peaksite uurima UV-kanaleid. 

Mõnikord ei pruugi teil olla vaja tekstuurikaardid teie mudeli jaoks, kuid siiski on vaja UV-kaarti valguse küpsetamiseks. Paljud reaalajas töötavad mootorid, nagu Unity või Unreal Engine 4 vaja seda. Sellisel juhul ei ole ruumi kattuvatele UV-dele, sest varjuandmed kantakse mudeli valedele osadele.

Teise võimalusena, saate kasutada 2 UV-kanalit 一 üks UV-kaardiga tekstuuride jaoks ja teine UV-teabega valgustuse jaoks.

Nüüd, kui me oleme käsitlenud UV-kaardi elemente, on aeg süveneda sügavamale, kuidas seda objektile rakendatakse.

UV kaardistamise projektsioonitüübid

Kui UV-ümbriste lahtipakkimine on teie 3D-mudeli tõlkimine 2D-kujutiseks, siis UV-kaardistamine on umbes 2D-pildi projitseerimine 3D-pinnale nii et 2D tekstuur on selle ümber mähitud. 

Tavaliselt tehakse seda projektsioonitehnika abil, mille puhul kasutatakse erinevaid UV-kaardi projektsioonitüüpe. Need põhinevad tavaliselt lihtsatel geomeetrilistel kujunditel, mis on suurepärane võimalus alustada.

Sfääriline kaart

Nagu nimigi ütleb, kasutatakse sfäärilist projektsiooni objektide puhul, millel on sfääriline vorm et mähkida tekstuuri ümber hulknurkade võrgustik

Sfäärilise uv-kaardi projektsiooni tüüp
Sfäärilise projektsiooni tüüp (allikas YouTube)

Silindriline kaart

Objektid, mida saab täielikult ümbritseda ja mis on silindri sees nähtavad, näiteks jalg või käsi, kaardistatakse silindrilise projektsioonitüübiga.

silindrilise uv-kaardi projektsioonitüüp
Sfäärilise projektsiooni tüüp (allikas YouTube)

Planaarne kaart

Kui 3D-objekt on väga lihtne ja suhteliselt lame, on tasapinnaline projektsioon parim valik. et projitseerida sellele UV-kaart. Vastasel juhul, kui mudel on liiga keeruline, tekitab tasapinnaline projektsioon kattuvad UV-d ja moonutab tekstuuri.

silindrilise uv-kaardi projektsioonitüüp
Planaarprojektsiooni tüüp (allikas YouTube)

Sama kehtib kõigi äsja mainitud projektsioonitüüpide kohta. Kui te alustate 3D tegelaste modelleerimine või mis tahes muud tüüpi modelleerimisel, mis töötab keeruliste võrkudega, ei ole need projektsioonitüübid väga kasulikud. 

Sellegipoolest on teil endiselt täielik kontroll UV-kaardi üle, kuna te saate parema tulemuse saavutamiseks rakendada erinevat projektsioonitüüpi võrgusilma igale küljele. Peale selle saate valida ka mõned täiustatud funktsioonid, mida mõned tarkvarad teile pakuvad.

Parim tarkvara UV kaardistamiseks

parim tarkvara UV-kaardistamiseks

UV-kaardistamise omandamisel avastad, et mõnest põhifunktsioonist ei piisa, et saavutada soovitud tulemusi. Siis ongi tarkvara kasutamine parim valik. On üsna palju rakendusi, mis pakuvad teile erinevaid funktsioone, kuid siin on 3 parimat, mida peaksite kaaluma:

  • Blender 一 on avatud lähtekoodiga tasuta 3D-modelleerimise tarkvara kiireks modelleerimiseks. Peale kõigi funktsioonide, nagu animatsiooni tööriistakomplekt, fotorealistlik renderdamine, simulatsioonid ja objektide jälgimine, pakub see võimalust vähendada UV-ümbriste lahtipakkimist tundidest minutiteni.
  • Ultimate Unwrap 3D 一 tasuline tööriist Windowsile, mis võimaldab 3D-mudeleid kokku- ja lahti pakkida. Lisaks käib see koos UV-kaardistamise projektsioonide komplekti, põhjaliku UV-redaktori ja kaamera kaardistamisega.
  • Rizom UV 一 on ka tasuline tööriist, mille funktsioonid õigustavad hinda. See pakub UV-kopeerimist, magnetvõnkeid, automaatseid õmblusi, polüsilmuste valimist, Tile/Islandi nimetamist ja palju muud.

Kokkuvõte

UV-kaardistamine on oluline oskus, sest see võimaldab sul tekstuuri sujuvalt mudelile kanda. Pealegi ei ole see mitte ainult teie mudeli lapitud topoloogia, vaid ka alus teie kaardiküpsetuste jaoks. 

Seega peate mudeli loomisel silmas pidama kaardistamist, sest halb UV-kaart võib isegi parimad 3D-objektid muuta kohutava välimusega. Kuigi UV-kaardistamine on hulk mõisteid ja termineid, mis võivad teid alguses segadusse ajada, hakkab see aja jooksul lihtsamaks muutuma. Loodan, et see juhend aitab sul UV-kaartide paremale mõistmisele sammu võrra lähemale jõuda.

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/et/uv-unwrapping-software/feed/ 0
Sissejuhatus NURBS-i modelleerimistarkvarasse https://3dstudio.co/et/nurbs-modeling-software/ https://3dstudio.co/et/nurbs-modeling-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:35:05 +0000 https://3dstudio.co/?p=294 Tahad õppida ühte kõige täpsemat 3D-modelleerimise tehnikat? Vaadake seda juhendit NURBS-modelleerimise kohta, et rohkem teada saada!

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
Sissejuhatus

Kui teil on vaja kujutada objekti standardgeomeetriat võimalikult täpselt, on NURBS-modelleerimine parim valik. 

Tänu täpsusele on see hea valik arvutipõhiseks modelleerimiseks (CAM). Pealegi on NURBS üks paljudest modelleerimistehnikatest, mida ei saa lihtsalt vahele jätta, kui õpite kuidas 3D mudelit luua.

Kuigi sellel on palju eeliseid tänu surface kvaliteedile - see jääb sageli hindamata modelleerimisprotsessi keerukuse tõttu. Seega on aeg selgitada kahtlusi ja tutvuda paremini NURBSiga.

Mis on NURBS-modelleerimine?

nurbs mudel latern

NURBS-modelleerimine tähendab Non-Uniform Rational B-Splines. Need on tüüp Bezier'i kõverad genereeritakse matemaatilise valemi abil. Seega kasutatakse seda selleks, et kujutada erinevaid 3D kujundeid keerulise matemaatikaga

Seetõttu on NURBS-mudelid äärmiselt paindlikud ja sobivad kõikide pinnamodelleerimisprotsesside jaoks: üksikasjalikud illustratsioonid, animatsioonid ja tootmisliinidele saadetavad kujundused.

Milline on parim tarkvara NURBS-modelleerimiseks?

  1. Blender - Parim tasuta tööriist algajatele. Saate alustada suurepärase programmiga NURBS-modelleerimiseks.
  2. Rhino - Seda on palju lihtsam kasutada kui Studiotools'i. Paljud inimesed eelistavad Rhino't ka selle parameetrilise modelleerimise lisade tõttu.
  3. Mol - see on kasutajasõbralikum ja lihtsam programm. See maksab palju vähem kui Rhino.
  4. Autodesk Alias - Parim NURBS-modelleerija. See saab pindadega paremini hakkama kui Rhino. Kui teete mudeleid, mida hakatakse tootma, siis soovitan seda tarkvara proovida.
  5. Ayam - Veel üks tasuta võimalus. Seda uuendatakse ja arendatakse tänaseni.
parim nurbs modelleerimise sofware

Modelleerimine NURBS-iga

NURBS-modelleerimine on suurepärane alus 3D-objektide loomiseks. Selle tehnoloogia abil saab neid konstrueerida kas NURBS-primitiivid või pinnad

Esimesel juhul on objektid geomeetriliste põhivormide kujul, nagu kuup, silinder, koonus, kera jne. Nendest vormidest saab luua mis tahes 3D-kuju, lõigates välja soovimatud osad, kasutades skulptuuritööriistu või muutes algkujude atribuute. 

Mis puutub NURBS surface-desse, siis peate alustama NURBS-kõverate ja surface-de konstrueerimisest, mille põhjal 3D-vormi ehitada. Alles seejärel peaksite konstrueerima NURBS surface.

NURBS osa 2: Surfaces loomine NURBS-kõverast

Mis on erinevus polügonaalse ja NURBS-modelleerimise vahel?

Sa kohtad polügonaalset ja NURBS-modelleerimist mis tahes 3D-modelleerimise teenused kuna need on üsna sarnased. Mõned erinevused eristavad neid siiski üksteisest. Kuna te olete ilmselt juba läbinud polügonaalse modelleerimise, siis peame neid erinevusi käsitlema, et näidata kontrasti. 

Modelleerimise töövoog

Polügonaalses modelleerimises on objektide loomine lihtne, sest tavaliselt kasutatakse võrgusilma manipuleerimiseks ja muutmiseks N-gonit.  

NURBSis, vastupidi, objektid on alati 4-külgsed, mis seab modelleerimise töövoogudes mõningaid piiranguid.

Veelgi enam, NURBS-objektid on alati eraldatud ja neid on raske kinnitada, kuigi sa ei näe isegi nende vahelisi õmblusi. 

Pro nõuanne: teisendada NURBS-objekti hulknurkade võrgustik juhul, kui soovite seda animeerida, et liigendid ei läheks lahti.

nurbs modelleerimise tööriist blender
(allikas YouTube)

Faili suurus

Tihtipeale, kui kannate polygonal loodud mudeleid üle erinevatesse 3D-modelleerimise tarkvaradesse ja programmidesse, moonutatakse meshes mitmel põhjusel. 

NURBS-modelleerimise puhul ei pruugi aga sama probleem tekkida, kuna matemaatilise mudeli punkte sisaldavaid faile on lihtne lugeda. Lisaks sellele on NURBS-failid on väiksemad mis muudab ka nende ladustamise lihtsamaks.

Tekstuurimine

Selleks, et hõlpsasti tekstuure ümber oma 3D-objekti keerata, tuleb see jagada lamedaks 2D-kujutiseks - a UV-kaart. See muudab teie objekti realistlikumaks. 

Kahjuks ei tööta see NURBSiga. Sa ei saa NURBS-objekte UV-kujul lahti pakkida. seega on parem kasutada polügonaalseid võrgusilmi, et kohandada tekstuuri oma võrgusilma peale. 

nurbs uv kaardid tekstuurimine
(allikas YouTube)

Arvutused

Polügonaalne modelleerimine kasutab objekti loomiseks lamedat tasapinda või hulknurki. Vastavalt sellele arvutatakse need hulknurgad. See arvutab aga punktide vahelised jooned, seega ei saa ta teha siledat kõverat.

Märkus: Saate kasutada silumisrühmi ja suurendada polügoonide arvu, et tekitada siledamate kõverate tajumist.

NURBSteisest küljest, kasutab keerulist matemaatikat, et arvutada võrku moodustavate punktide vahelised splainid..

Kuigi see võimaldab suuremat täpsust kui polügonaalne modelleerimine, NURBS-arvutusi on raskem töödelda. Pole ime, et NURBS-i ei näe kunagi videomängudes. Seda ei kasutata rakendustes, kus renderdusaeg peab olema kiire.

erinevus polügonaalse ja nurbs modelleerimise vahel

NURBS-i eelised

Võib-olla peletab teid nüüd matemaatiliste arvutuste keerukus NURBS-i teelt eemale. Kuigi sellel on liiga palju kontrollpunkte võrreldes polygonal modelleerimisega, on sellel palju eeliseid, mida te ei tohiks tähelepanuta jätta. Lisateave a hulknurkade võrgustik siin.

  • NURBS-pindu on lihtne konstrueerida
  • See pakub sujuvamat avanemist, sulgemist ja klammerdatud kõverusi.
  • NURBS surface tüüpi rakendatakse erinevates valdkondades nagu vektorgraafika
  • Saate NURBS-andmeid importida erinevatesse modelleerimis-, renderdus-, animatsiooni- või insenerianalüüsi tarkvaradesse.
  • NURBS aitab luua kõveraid ja erinevaid orgaanilisi 3D kujundeid.
  • NURBS-geomeetria kujutamiseks on vaja vähem teavet, erinevalt facettitud lähendustest.
  • NURBS-i hindamisreegel on täpselt rakendatud mis tahes arvutigraafikas

Ja see ei ole nimekirja lõpp. Kui te vaatate lähemalt, avastate, et seda on veelgi rohkem.

Kas tasub proovida? (Kokkuvõte)

Kuigi NURBS-modelleerimine võib tunduda raske pähkel, ei tohiks teid selle kasutamisest heidutada. Matemaatiliselt arvutatud 3D-kujutluse täpsus tasub end tõesti ära. 
Aluse loomiseks saab kasutada NURBS-modelleerimist. Seejärel teisendage objekt polügonaalseks võrgusilmaks. Kas see pole mitte suurepärane algus?

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/et/nurbs-modeling-software/feed/ 0
Mis on Low Poly ja High Poly modelleerimine? https://3dstudio.co/et/low-and-high-poly-modeling/ https://3dstudio.co/et/low-and-high-poly-modeling/#comments Fri, 21 Jan 2022 05:22:29 +0000 https://3dstudio.co/?p=286 Kõrge polügoonilisusega mudel on kõrge polügoonide arvuga 3D-objekt, mis on loodud 2D-kujunditest, mis on kombineeritud polügoonvõrguks, et saavutada peened detailid.

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
Sissejuhatus

You can only distinguish one thing from a variety of 3D models produced with different modeling techniques and in different 3D modeling software. It is polygon count since it defines the level of visual fidelity and details.

Erinevad tööstusharud vajavad oma 3D-objektides vastavalt erinevat detailsust, mis määrab kindlaks kõrge ja madala polügooniga modelleerimise. Kuna need on laialt levinud 3D-modelleerimise tüübid, ei ole polügoonide arv ainus asi, mis neid eristab.

Seega, me vaatame läbi kõrge polümeetrilise modelleerimise üldise määratluse, määratleme peamised erinevused madala ja kõrge polümeetrilise mudeli vahel ning käsitleme, millistes valdkondades neid enamasti kasutatakse. 

Kas olete valmis?

Mis on High Poly Model?

A high poly model is a 3D object with a high polygon count created from 2D shapes combined into a polygonal mesh to achieve fine details.

Seega "kõrge" tähistab siin ainult hulkade arvu. mida kasutatakse mudeli loomiseks. Suurem hulk polügoonide arv annab teile mitmekesise geomeetria, mida saate manipuleerida, et saada paremaid kujundeid. 

Ilma high poly mudeliteta ei ole võimalik luua riiete kortsusid või inimeste face kõverusi. Nii on teil lihtsam kindlaks teha, milline objekt on high poly või low poly mesh.

Kas te suudaksite seda öelda?

madalapolüühiline mudel
Madala polümeetrilisusega mudel
kõrge polümeetriline mudel
Kõrge polümeetriline mudel

High Poly modelleerimine vs Low Poly modelleerimine

Kui me räägime high poly mudelitest, siis ei saa me jätta mainimata low poly mudelit kui selle vastandit. Te juba teate, et need kaks modelleerimistüüpi on määratletud kasutatavate polygon-de arvu järgi. 

Kuid see pole veel kõik. 

Üksikasjad

Peamine asi, mis aitab teil vahet teha madala ja kõrge polüürilisuse vahel, on detailide tase. Kõrge polümeetrilisusega mudelid on üksikasjalikumad, samas kui low poly mudelid ei jäta sama muljet, sest polygon on väiksem ja mesh lihtsam.

madal polüühikute arv
Madal polü mesh
kõrge polümeetrite arv
Kõrge polü mesh

Märkus: Kasutage tekstuuride küpsetamist, et simuleerida, kuidas valgus käitub objektil renderdamisel. Kui teete seda õigesti, loob teie madala polüürilisusega mudel visuaalse mulje kõrge polüürilisusega objektist.

Siiski on võimalik seda vältida, kui soovite kasutada madala polüürilisusega mudeleid, mis säilitavad kõrge detailsuse taseme.

Kasutamise lihtsus

Kuigi suur hulk hulk polügoone võimaldab saavutada peenemaid detaile, kõrge polügooniga mudelid on raskesti töödeldavad laadimise, vaatamise ja redigeerimise osas. Muudatuste laadimine ja vaatepunktis liikumine võtab aega. Nii et kõrge polümeetrilisusega modelleerimist peetakse "raskemaks". 

Ennekõike võib kõrge polüürilisusega mudeli loomine muutuda õudusunenäoks, kui te loote selle miljonite polügoonidega, kuid kasutate vana riistvara, mis sellega lihtsalt ei saa hakkama.

Madala polügooniga mudelid on seevastu puhtama topoloogia tõttu palju lihtsamini töödeldavad.

Renderdamise aeg

kõrge polümeetriline renderdamise aeg
(Allikas YouTube)

Sama nagu modelleerimisprotsess, renderdamine võtab aega seoses mudeli keerukusega. 

Kas te arvate, kumba on lihtsam renderdada?

Madalapolüühilised mudelid tulevad kasuks, kui arendate mängu ja peate tegema palju jooksvalt renderdamist. Nad kasutavad vähem arvutusvõimsust, nii et renderdavad äärmiselt kiiresti võrreldes kõrge polümeetrilisusega mudelid, mille valmimine võtab tunde.

Kuid taas kord on faili üksikasjadel oma hind. Mõned peavad tundide pikkust ootamist mõistlikuks hinnaks. 

Tekstuuri kaardid

madalapolüühilised tekstuurikaardid
(Allikas YouTube)

Teine oluline asi, mida peate pärast polygonde arvu arvesse võtma, on kasutatav tekstuur. Ja see ei ole mitte ainult normaalkujutis või hajusad kaardid that matter here. The number and size of the images you add to a texture map count as well. It adds resources to your model which then need to be calculated.

Kõrge polümeetrilisusega modelleerimist peetakse ressursimahukaks. Seetõttu võite kasutada palju erineva resolutsiooniga pilte, et saavutada suurem tõepärasus. 

Madala polüürilisusega mudelid seevastu ei saa seda endale lubada. Kuna nad kasutavad vähem arvutusvõimsust, on nad "kergemad". Seoses sellega kasutad madala polüürilisusega mudelites harva pilte, mis on suuremad kui 4096×4096.

Pro nõuanne: koondada kõik kasutatavad kaardid, mida kasutate, et need mahuksid tekstuurilehele, mida rakendada UV-mudel. See võtab vähem aega renderdamiseks.

high poly ja low poly erinevus

Low Poly ja High Poly modelleerimise kasutusjuhtumid

Kuna 3D-modelleerimist on kasutatud mitmes tööstusharus, on raske määratleda, kus kasutatakse kõige rohkem kõrgpolüürilist modelleerimist ja kus madala polüürilisusega modelleerimist. Püüame siiski katta kõige levinumad juhtumid.

High Poly Mesh Detail

Alustame kõrgpolüürilistest mudelitest:

  • Fotorealistlikud 3D kujutised mis tahes tööstusharule, mis nõuab suurt detailsust alates prototüüpimisest kuni reklaami eesmärgil. Sellest on vastavalt kasu arhitektuurne modelleerimine, e-kaubanduse kataloogi loomine, mänguasjade ja mööbliesemete prototüüpimine jne.
  • HD 360 vaatajad turunduse ja reklaami jaoks saab kasutada kõrge polümeetrilisusega mudeleid, et saavutada suurepärane visuaalne täpsus. Ja te ei tohiks karta lisada suumi. Kõrge polügooniga modelleerimine säilitab ühtlase detailsuse ja väldib moonutusi.
  • Ristlõiked ja kokkupaneku juhendid sobivad kõige paremini inseneri- ja tööstuskeskkondadesse, kus inimesed saavad kasutada kõrgpolüürilist renderdamist, et näha, kuidas keerulised masinaelemendid kokku pannakse.

    Ka muuseumid ja haridusasutused saavad sellest kasu, sest see võimaldab jagada keerulised mõisted läbilõigeteks ja uurida neid eraldi. 
HIGH vs MID vs LOW Poly Modeling (Milline neist on teie jaoks?!)

Low Poly mudelid

low poly baasil mesh kasutatakse siis, kui visuaalsed detailid ei ole nii olulised kui nende jõudluse "sujuvus". Seega kasutatakse neid siis, kui kasutajad peavad objektiga suhtlema.

  • Virtuaalne reaalsus on turundus- ja haridussektoris muutumas üha populaarsemaks tänu mitmetele eelistele. Seega, et see toimiks hõlpsasti ilma tõrgeteta ja pakuks piisavat interaktsiooni, tuginevad programmeerijad seda katvatele madalapolüürilistele mudelitele.
  • Täiendatud reaalsus käib käsikäes virtuaalreaalsusega. Ka siin ei ole detailid nii olulised kui mudeli renderdamise kiirus.
  • 3D-mängud on õitsev tööstusharu. Paljud väidavad, et see on hea näide madala polümeetrilise modelleerimise kasutusviisist. Siiski kasutatakse mängudes sageli madala polüürilisusega mudeleid, et tagada kiire renderdusaeg, eriti sekundaarsete tegelaste ja keskkondade puhul.
kus kasutada madala või kõrge polümeetrilisusega

Kas ma peaksin valima High Poly üle Low Poly tehnika?

Vähem polygon tähendab, et sellised mudelid laadivad oluliselt kiiremini. Igal neist on omad eelised.

Kui otsite maksimaalset detailsust, siis lisage high poly üksikasjad. Kasutatakse liikuvate CG-kujutiste ja animatsiooni jaoks. Rohkem polygon = visuaalne rikkus.

Kui vajate maksimaalset kiirust - Madal polygon modelleerimine annab teile väiksema polümeeriarvu. See on suurepärane mängude jaoks. Minge low poly mesh ja kompenseerige seda normaalkaardiga.

On olemas mitmekesisus 3D-modelleerimise teenused ja võimalusi igale kunstnikule, kes soovib seda omandada. Kõik, mida nad vajavad, on usaldusväärne 3D-modelleerimistarkvara, aega ja loovust. 3D-modelleerimistehnika tüüp ei ole nii oluline.

Olgu see high poly modelleerimine või low poly loeb, teie 3D-objekt on hea, kui see täidab oma eesmärki, milleks see on loodud. Kuna low poly modelleerimine on lihtsam, alustate sellest. Kuid selle valdamine koos high poly-ga tuleb teile siiski paremini kasuks.

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/et/low-and-high-poly-modeling/feed/ 3
Kõva pinna modelleerimine vs orgaaniline modelleerimine https://3dstudio.co/et/hard-surface-modeling-organic/ https://3dstudio.co/et/hard-surface-modeling-organic/#comments Fri, 21 Jan 2022 03:38:52 +0000 https://3dstudio.co/?p=266 3D-modelleerimisel on kahte tüüpi. Mõlemat kasutatakse 3D-objektide loomiseks, millel on sama tüüpi polügoonid, sarnane võrk ja peaaegu sama tarkvara. 

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
Sissejuhatus

3D-modelleerimisel on kaks liiki: kõva pinna modelleerimine ja orgaaniline modelleerimine. Mõlemat kasutatakse 3D-objektide loomiseks, millel on sama tüüpi polügoonid, sarnane võrk ja peaaegu sama tarkvara. 

Erinevate modelleerijate poolt määratletud peen piir kõva pinna ja orgaanilise vahel on see, mis teeb selle raskesti mõistetavaks. 

One is more appropriate for 3D visualization, while the other is extensively used in animation.

Juba segaduses?

See on alles algus. Selles artiklis anname vastuse, mis on erinevus kõva pinna ja orgaanilise modelleerimise vahel. Vahe muutub häguseks sõltuvalt sellest, kellelt te küsite. 

orgaanilise ja kõva pinna modelleerimise võrdlus

Siiski saate aru igast neist kategooriatest, et teaksite, kuidas turustada oma 3D teenused paremini ja määratleda, milliste mudelitega teil on kõige mugavam töötada.

Alustame?

Mis on orgaaniline modelleerimine?

Orgaaniline modelleerimine hõlmab nii inimesi ja loomi kui ka puid, taimi ja muid orgaanilisi objekte. Üldiselt on need elusad asjad. Seetõttu loetakse ka animeeritud objekte orgaanilisteks, kuigi need võivad olla inimese loodud. 

Kuid selle juurde jõuame hiljem.

Tavaliselt, orgaanilised mudelid on ehitatud täielikest nelikutest - neljakandilised hulknurgad. See aitab vältida deformatsioone renderdamise ja animatsiooni etappidel. Seega, kuju ei ole niivõrd oluline, kui külgede arv on võrdne nelja küljega.erinevalt kõva pinna modelleerimisest. Samal ajal ei ole N-punktide (5 või enama küljega hulknurgad) kasutamine üldse soovitatav.

Kuigi 3D-objekt on juba loodud 3D-mudelisatsiooniprogrammis, ei tähenda see veel, et see on valmis.

To add finer details and produce more real-life models, an object is imported into sculpting software like ZBrush. Alles siis saab see realistliku puudutuse, mis vastab ootustele.

Siiski tuleb orgaanilise modelleerimise omandamiseks uurida palju võrdluspilte ja uurida elusolendite anatoomiat, et neid digitaalses keskkonnas ellu äratada. 

Märkus: Kuigi tekstuuri ja detaile saab lisada skulptuuritarkvaras - elusate objektide kortsud, kõverad ja kühmud saab saavutada ainult võrgusilma abil.

orgaaniline modelleerimisloom
(allikas YouTube)

Mis on kõva pinna modelleerimine?

Arvestades orgaanilise modelleerimise kirjeldust, ei tohiks teil olla raske määratleda, mis on kõva pinna modelleerimine. See modelleerib inimtekkelisi objekte, mis ei sisalda kõverusi ega siledaid servi.. Üldiselt, see hõlmab kõiki anorgaanilisi ja mitteelusaineid. nagu autod, hooned, arvutid, mööbel ja muud staatiliselt töödeldud objektid.

Esimene asi, mis eristab kõva pinna modelleerimist orgaanilisest, on kasutatud hulknurkade tüüp. Viimane nõuab, et mudel oleks täielikest neljakandjatest. Seda te juba teate. 

Kuid kõva pinna modelleerimine on selles küsimuses palju mõõdukam. Polügooni külgede arv ei ole niivõrd oluline, kui tulemus on rahuldav. 

Pro nõuanne: Püsi võimalikult palju neljakesi, isegi kõva pinnaga modelleerimisel. See lihtsustab objekti operatsioone edaspidi.

Kõva pinna modelleerimine on algajatele eelistatud viis õppida kuidas 3D mudelit luua. Creating plain flat edges is generally simpler than complex detail-oriented models. That’s why it is the best way to learn how to operate 3D-modelleerimise tarkvara and cover the basics. 

Siiski on vaja, et teil oleks mõned pildid ja joonised, millele tugineda, kui soovite omandada oma kõva pinna modelleerimise oskused.

kõvakattega hoone modelleerimine
(allikas YouTube)

Kõva pinna modelleerimine vs orgaaniline modelleerimine

Juba esitatud teabe põhjal võib tunduda, et kõva pinna modelleerimise ja orgaanilise modelleerimise vahel on selge piir. Nad töötavad ju erinevatel põhimõtetel.

Te ei tohiks siiski rutiinselt järeldusi teha. See muutub keerulisemaks, kui hakkate neid võrdlema.

Üldiselt sõltub see sellest, kellelt te küsite. Siiski on kolm erinevat viisi, kuidas määratleda, kas objekt on kõva pind või orgaaniline. 

orgaaniline modelleerimine vs. kõva pind - mis on erinevus
Kas te oskate öelda, milline neist on milline?

Erinevus #1

Esimese oleme juba kindlaks teinud - orgaanilist modelleerimist kasutatakse elusolendite tootmiseksja kõva pind - et luua inimtekkelisi objekte. 

orgaanilise taime mudel
(allikas YouTube)

Kui aga võtate inimese valmistatud diivanit, mis on kõike muud kui kõva, siis on raske tõmmata seda peent piiri nende 3D-modelleerimise kategooriate vahele.

Erinevus #2

Teine viis, kuidas paljud modelleerijad defineerivad erinevust kõva pinna modelleerimise vahel on selle järgi, kuidas objekt on konstrueeritud. 

The topoloogia, servavool ja hulknurkade võrgustik määratleda, kas objekt on kõva pinnaga või orgaaniline. Nagu selles näites, ei saa anorgaanilist diivanit, millel on siledad voolavad servad, pidada kõvaks pinnaks. Samamoodi ei saa orgaanilist kivi, mis ei ole midagi muud kui pehme, määratleda orgaanilise modelleerimise tootena.

orgaanilise diivani modelleerimine
(allikas YouTube)

Lõpuks vaatleme mahla purgi, mis on kaugel orgaanilisest ja pehmest. Vastavalt on see kõva pinnaga mudel. Kui aga lisada animatsioon ja panna see liikuma, on see orgaaniline.

Erinevus #3

Kolmas viis 3D-mudeli kategooria määratlemisel on läbi animatsiooni mis lõpuks taandub sellele, kuidas objekt on konstrueeritud. 

Et objekt saaks sujuvalt teistesse vormidesse üle minna, peab tal olema sujuvad kõverad. Seega määratlevad mõned modelleerijad selliseid objekte orgaaniliste objektidena. Kuid ka inimese poolt valmistatud sportautol on voolavad kurvid. Teised peavad seda vastavalt samuti orgaaniliseks. 

kõva pinna modelleerimise auto
(allikas YouTube)

Kas sa saad aru, miks ei ole nüüd selge määratlus kõva pinna ja orgaanilise modelleerimise erinevuse kohta?

Some designers work only in character modeling, some create architectural models, and others provide product rendering services. The best option is to stick to one of the above-mentioned definitions. It will allow you to better translate what kind of models you’re most comfortable working with.

Kõva pinna ja orgaanilise modelleerimise määratlemise asjad poolt

ObjektOrgaaniline modelleerimineKõva pinna modelleerimine
TüüpInimesed, loomad, taimed, puud ja muud elusolendid.Autod, hooned, arvutid, masinad ja muud inimtekkelised asjad.
AnatoomiaSiledad voolavad servad, puhas topoloogia, kumerad.Karmid servad, tihe topoloogia, ei mingeid kõverusi ega katkestusi.
AnimatsioonAnimeeritud Staatiline

Pro nõuanne:  Sõltumata sellest, kas te otsustate tegeleda kõva pinna modelleerimisega või orgaanilise modelleerimisega, peate meeles pidama - te võite saavutada tipptaseme ühes kategoorias või kulutada palju jõupingutusi, et omandada mõlemad. 

Ja selleks, et te saaksite alustada, on meil mõned näpunäited orgaanilise ja kõva pinna modelleerimiseks.

Mida on vaja orgaanilise modelleerimise meisterdamiseks

Nagu juba öeldud, on orgaaniline modelleerimine seotud detailidega, sest ainult nii jõuad sa tegeliku mudeli juurde. Vastavalt sellele on mõned asjad, millega peate arvestama.

Uuringu anatoomia

Teie orgaaniline mudel on hea ainult seni, kuni see näeb välja tõeline. Ja kuna need on elusad objektid, millega te orgaanilise modelleerimise puhul töötate, inimeste ja loomade anatoomia aluste tundmaõppimine on hädavajalik.

Kõigi nende voolavate kurvide ja kühmude joonistamiseks pead teadma, kuidas lihased ja luud omavahel kooskõlastatult toimivad. Ainult see muudab tulemuse realistlikumaks, eriti kui mudelit kavatsetakse animeerida.

Parandada oma joonistamisoskusi

Kui olete lihvinud anatoomia põhitõdesid, on soovitatav joonistada oma mudelit erinevatest vaatenurkadest. See võimaldab teil katta objekti erinevaid vaatenurki ja määratleda, kuidas iga väiksemgi detail koos toimib.

Topoloogia ja servasilmuste õppimine

Kuna orgaanilisi mudeleid saab animeerida, on mudeli rigging oluline osa protsessist, eriti kui tegemist on 3D tegelaste modelleerimine. See on koht, kus teadmised servasilmustest ja märgitopoloogiast on olulised. Pealegi sarnanevad reaalsed anatoomilised mõisted tihedalt siledale servale. 

Seega võtavad teie anatoomiaoskused tegelaskuju taglastamisel üle teie loomingulised instinktid. 

Märkus: Vältige väljakutseid ja deformeerumist. Pöörake suurt tähelepanu orgaanilise mudeli servasilmusele ja topoloogiale.

Kasutage ainult nelikuid

Nelikute kasutamine ja renderdamine on lihtsam. Seepärast peaksite orgaanilise objekti loomisel kasutama ainult nelikuid. Vältida N-nurgad iga hinna eest ja vähendada kolmnurkade arvu miinimumini kui te ei soovi, et renderdamise ja animatsiooni etappidel tekiksid probleemid. 

kasuta nelikuid 3d-modelleerimisel
(allikas YouTube)

Kasutage servamodelleerimist koos kastimodelleerimisega

Uimastavate orgaaniliste mudelite loomiseks saate kasutada erinevaid modelleerimistehnikaid, eelkõige servade ja kastide modelleerimist. Kui esimene võimaldab teil enne edasise geomeetria lisamist mõned punktid ekstrudeerida või kokku liita, siis teine katab põhitõed. 

Näpunäiteid kõva pinna modelleerimise võimendamiseks

Kuigi kõva pinna modelleerimine on modelleerimisprotsessi keerukuse poolest mõõdukam, on ka mõned soovitused, millele peaksite toetuma. 

Planeeri kujundeid

Orgaanilise modelleerimise puhul tuleb uurida elusolendite anatoomiat. Sama kehtib ka kõva pinna modelleerimise kohta. Te peate tundma oma tulevase mudeli anatoomiat ja planeerima kujundeid. See võimaldab vältida deformatsiooni ja saada algusest peale õiged proportsioonid. 

Viimane asi, mida sa tahad, on see, et su kõva pinna mudeli mõned elemendid oleksid pärast detailide lisamist "pisut" kõrvale kaldunud.

Uurige liigeste koostoimet

Konkreetses projekteerimises puutuvad modelleerijad kokku mitmete piirangutega liikumisel, kus funktsionaalsus võtab üle disaini. Seevastu 3D-mudelprojekteerimisel saab uurida mehhanismi sisemust ja liigeste koostoimet. 

See võimaldab teil katsetada ja saavutada jõuline mudel enne selle saatmist 3D skulptuurid. Sellised mehhanismid sarnanevad kuidagi ka anatoomiale orgaanilises modelleerimises, kas pole?

õppeliigeste 3d mudel
(allikas YouTube)

Keskendu erinevatele vormidele

Kõvade pindade modelleerimisel peaksite alati lisama detaile sümmeetriliselt, et säilitada mudeli tehniline terviklikkus. Siiski peaksite analüüsima erinevaid võimalusi, et hoida 3 skaala varianti ka. Püüa jätta suured alad ilma detailide lisamiseta või vastupidi, lisa neid väiksematele osadele, et muuta mudel atraktiivsemaks.

Mudelite renderdamine MODOga

Kui soovite vältida võrkudega alajaotuste liitmist, kuid siiski lisada suure hulga boolaid, kasutage funktsiooni MODO. See ümardab servad ja tegeleb renderdamisega tõhusamalt, mis säästab palju aega.

Uurige kaldenurkade tööriista

Kõva pinna mudelitel on tavaliselt tihedam topoloogia, kõvemad servad, väiksemad kõverad ja puhtamad võrgusilmad. Kuigi need näevad siiski realistlikud välja tänu kaldpindade tööriistale. 

Pehme elementide ja kujundite kasutamine kõva pinna modelleerimisel ei ole keelatud. 

Märkus: Kõvad servad muudavad teie mudeli ainult kunstlikumaks. Seetõttu peaksite võrgusilmad ja servad olema kaldu, et valgus reageeriks nendega renderdamise ajal. 

Blenderi õpetus | Erinevate tasemete kaldenurkade kasutamine

Värske topoloogia loomine

Kui protsess liigub edasi lihtsast kujundist tervikliku objektini, muutub visand keerulisemaks. Selle etapi töö hõlbustamiseks võite topologiseerida mudel uuesti diskreetsemateks tükkideks with the topology tool. The intensity of the brush should be set to more than 0 to achieve ticker topology. Most 3D modeling software provides that.

Salvesta oma varasemad tööd

Sama asja ikka ja jälle modelleerimine on hea, et harjutada ja lihvida oma oskusi. Siiski, kui olete omandanud mõningaid kogemusi, muutub see tarbetuks ja tüütuks. Pole mõtet ehitada samu klotsid sarnastes mudelites, kui saate lihtsalt kasutada neid, mida olete juba varem loonud.

Kas te ei ole nõus?

Alati salvestada oma tööd, sest see võib optimeerida teie tulevasi projekte ja säästa aega. te kulutaksite pigem peenemate detailide lisamisele.

Kõva pind või orgaaniline: (Järeldus)

3D-modelleerimine nõuab suurt pingutust, et see toimiks. Teie töö on hea, kui lõpptulemus tuleb välja nii, nagu te tahtsite. Seoses sellega ei ole kõva pind või orgaaniline tegelikult oluline. Esimene asi, millele keegi teie 3D-mudeli puhul tähelepanu pöörab, on teie asjatundlikkus, mitte see, millisesse modelleerimiskategooriasse see kuulub.

Ärge laske nende 3D-modelleerimise kategooriate vaieldaval tähendusel oma meistriteose loomisest kõrvale kalduda. Määrake lihtsalt kindlaks, millised asjad teid rohkem huvitavad, ja te olete valmis. 

Sellegipoolest on kõva pinna modelleerimine hea algus. Aga kui sa saad kogemusi ja lihvid oma modelleerimisoskusi, jõuad kindlasti ka orgaaniliste mudelite juurde.

Kumb meeldib sulle rohkem: orgaanilise kõva pind?

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/et/hard-surface-modeling-organic/feed/ 1
Kuidas 3D mudelit luua? [Põhjalik juhend] https://3dstudio.co/et/how-to-3d-model/ https://3dstudio.co/et/how-to-3d-model/#comments Wed, 19 Jan 2022 09:46:59 +0000 https://3dstudio.co/?p=257 See the main types of 3D modeling, learn about the basic building blocks of a 3D model and file types. You'll discover the main 3D modeling principles, mistakes, and solutions.

The post How to 3D Model? [Comprehensive Guide] appeared first on 3D Studio.

]]>
Sissejuhatus

Kuigi me kõik puutume igapäevaselt kokku 3D-modelleerimisega, tunnistavad vähesed seda, mis see tegelikult on. 3D-modelleerimine on tehnoloogia, mis on olnud kasutusel juba mõnda aega ja leidnud laialdast rakendust erinevates tööstusharudes, sealhulgas mängudes, filmides, disainis, arhitektuuris ja mujal. Seetõttu on üha suurem vajadus 3D-modelleerimise teenused mis määratlevad teie jaoks uued äri-, karjääri- ja haridusvõimalused. 

Seega, kui te mõtlete, kas teil on õige aeg õppida 3D-modelleerimist, alustage kohe. Me aitame, käsitledes 3D-modelleerimise põhitõdesid. 

Te tutvute 3D-modelleerimise põhitüüpidega, saate teada, millised on 3D-mudeli põhilised ehitusplokid ja failitüübid. Saate teada peamised 3D-modelleerimise põhimõtted, vead ja lahendused.

Lisaks sellele anname parimaid näpunäiteid, mis aitavad teil 3D-modelleerimisega alustada. 

Kas see pole mitte suurepärane algus?

See 3D-modelleerimise juhend muudab teie arusaama sellest tehnoloogiast ja te näete seda kindlasti uue perspektiivina. Me garanteerime, et.

Kui olete juba sattunud sellele lehele ja soovite õppida, kuidas 3D-mudelit luua, siis teate kindlasti, et mis on 3D-modelleerimine. Kuid enne, kui alustame oma teekonda läbi 3D-modelleerimise põhialuste, võtame kokku, mida me sellest juba teame.

3D-modelleerimine on objekti või pinna digitaalne kolmemõõtmeline kujutis, mis on loodud virtuaalsete punktide manipuleerimise teel ruumis..

Nüüd on hea liikuda edasi 3D-mudeli ehitusplokkide juurde.

Põhitõed: 3D-modelleerimise ehitusplokid

Kui õpid 3D-modelleerima, ei saa lihtsalt vahele jätta 3D-mudeli kõige elementaarsemaid komponente. Niisiis, käsitleme neid parema arusaamise huvides.

3d mudeli ehitusplokid
  1. Vertex - 3D-mudeli väikseim ühik (punkt ruumis)
  2. Edge - joon, mida kasutatakse kahe tipu ühendamiseks. Objekti kuju saavutatakse servade manipuleerimisega.
  3. Polygon - ühendatud sirgjoontest moodustatud kuju. Paljandite tüübid on määratletud nurkade ulatuse ja külgede arvu järgi.
  4. Võrk - hulk hulknurki, mis on ühendatud oma tippude, servade ja külgedega. 3D-objekt võib koosneda ühest või mitmest 3D-võrgustikust.
  5. Nägu - osa, mis täidab servadevahelise ruumi ja koosneb mudeli kaetud tasapinnalistest pindadest. See on polügoonvõrgu kõige põhilisem osa.

Seoses sellega on määratletud madala polümeeri modelleerimine ja kõrge polümeetriline modelleerimine. Esimest on vastavalt lihtsam laadida, vaadata ja redigeerida. Siiski ei ole see üksikasjalik. High poly mudelil seevastu on rohkem detaile ja suurem tihedus. Aga vaatepunktis liikumine ja redigeerimine on raskem, rääkimata selliste mudelite renderdamisest.

Nüüd, kui te oskate kasutada kõige põhilisemaid 3D-mudeli komponente, peaksite teadma ka 3D-modelleerimise keskkonda, millega te töötate. Iga 3D-modelleerimisprogrammil on kas vektor või keskkonda. Vektor on geomeetriline objekt, millel on laius ja pikkus, samas kui tasand on kaugele ulatuv geomeetriline ruum.

Peamised 3D-modelleerimise tüübid

3D-modelleerimise õppimiseks ei piisa vaid põhipunktide tundmisest. Kui olete sellest aru saanud, peate läbima peamised 3D-modelleerimisel kasutatavad tehnikad, et lihvida oma oskusi erinevates valdkondades.

1. Tahke 

Nagu nimigi ütleb, on tahkete kehade modelleerimine tehnika, mida kasutate geomeetriliselt korrektsete tahkete kujundite loomiseks. Projekteerimisel simuleeritakse mitte ainult mudeli väliskülge, vaid ka sisemust, mis teeb sellest ühe kõige keerukama 3D-modelleerimise tüübi. 

Tavaliselt algab see trajektoorse mudeli ettevalmistamisest, mis hiljem teisendatakse 3D-vaadeks ja lisatakse mõned tekstuurid. Sellest hoolimata, tahke modelleerimine võimaldab teil näha, kuidas teie disain näeb välja ja töötab algusest peale

2. Pinna modelleerimine

Pinna 3D-modelleerimine on viis tahkete 3D-objektide esitamiseks, mis nõuab 3D-mudeli väliskülje manipuleerimist, et vaadata objekti erinevate nurkade alt. See on väga paindlik ja võimaldab modelleerijatel luua erinevate nõuetega 3D-objekte. 

Märkus: Erinevalt teistest 3D-modelleerimistehnikatest ei pea objekt tingimata olema geomeetriliselt korrektne. See võimaldab kasutajal vähemate piirangutega objekti nägusid kustutada, asendada ja nendega manipuleerida.

täiustatud pinna modelleerimise õpetus
Täiustatud pinna modelleerimine (allikas: YouTube)

3. Trajektoor

Traatraamistiku 3D-modelleerimisel koosneb objekt ainult punktidest, ringidest, joontest ja kõveratest, mida painutatakse 3D-objekti saavutamiseks. Kolmnurki peetakse siiski kõige tüüpilisemateks elementideks selle 3D-modelleerimise puhul, kus mida rohkem kolmnurki on, seda realistlikum on mudel.

Traatobjekt ei ole tahke, vaid seda peetakse pigem ühendatud punktide piiriks. See muudab selle tõenäoliselt kõige vähem keeruline 3D-modelleerimise tehnika.

4. Digitaalne skulptuur

Digitaalne skulptuur nagu nimigi ütleb, on nagu tavaline skulptuur, kuid digitaalses keskkonnas. Skulptuuritööriistu kasutatakse võrgusilma manipuleerimiseks, tõmmates, lükates, pigistades ja siludes objekti pinda. Esimene kiht algab alati objekti põhijoonte määratlemisega ja liigub edasi värvimise ja tekstureerimisega, et luua reaalsem mudel. See võimaldab modelleerijatel töötada suure eraldusvõimega võrkudega kiiremini ja tõhusamalt, et lisada rohkem detaile.

digitaalne skulptuur
Digitaalne skulptuur (allikas: YouTube)

5. Boxi modelleerimine

Kui õpid 3D-mudelit tegema, ei saa sa lihtsalt vahele jätta kasti modelleerimine, mis on üks levinumaid polügonaalseid 3D-modelleerimise tehnikaid.. See algab primitiivse kujuga, nagu kuup või kera, millega manipuleeritakse, kuni saavutatakse soovitud mudel. Modelleerija töötab korraga objekti ühe osaga või terve objektiga. Täpsustamine ja jagamine jätkub, kuni madala eraldusvõimega võrgusilmast saab piisavate hulknurksete detailidega objekt, mis sarnaneb soovitud kontseptsioonile.

6. Serva modelleerimine

Kuna teatavaid võrgusilmi on raske täita ainult kasti modelleerimisega, kasutavad 3D-modelleerijad servamodelleerimise tehnikat. Selle kohaselt paigutatakse piki mudeli piirjooni hulknurkadest koosnevad silmused. Seejärel täidetakse nende vahelised tühimikud, et saavutada peenemad vormid. 

Kuigi see on samuti hulknurkade modelleerimise tehnika, ehitatakse servamodelleerimise puhul objekt tükkhaaval, selle asemel et täpsustada põhikuju nagu kastimodelleerimise puhul. 

Märkus:  te ei saa luua inimese nägu ainult servamodelleerimise abil. Seepärast tuleb soovitud objekti saavutamiseks teha koostööd mõne muu tehnikaga.

servade modelleerimine
Serva modelleerimine (allikas: YouTube)

7. NURBS

Nurbs modelleerimine, ebaühtlane ratsionaalne alus spline, on 3D-modelleerimise tehnika, millel ei ole tippe, servi ega servi, või nägusid ja seda kasutatakse kõverate ja pindade genereerimiseks. Tavaliselt luuakse mudel pliiatsiga sarnase tööriistaga, joonistades 3D-ruumis kõverat ja kontrollides käepidemete seeriat. Seejärel paigutatakse kõverad piki kontuure koos nende vahelise ruumi automaatse täitmisega või pöörlevad ümber kesktelje. 

8. Alamrubriigi modelleerimine

See 3D-modelleerimise tehnika on segu NURBS- ja hulknurkade modelleerimisest, kus hulknurkade mudelid on jaotatud väiksemateks aladeks, mida on lihtsam käsitleda. Modelleerija saab teatud alajaotatud alasid täpsustada ja nendega lihtsamalt töötada. Seega on mõttekas polügooni nii mitu korda alajaotada ja täpsustada, kui see on vajalik täpsemate detailide jaoks.

alajaotuse modelleerimine
Alajaotuse modelleerimine (allikas: YouTube)

9. NURMS

Nurmsi modelleerimist ehk ebaühtlase ratsionaalse võrgusilma silumise tehnikat kasutatakse võrgusilma silumiseks, et saavutada objekti kumerad ja ümmargused servad.

10. Protseduuriline modelleerimine

Orgaaniliste objektide ja maastike loomine, kus variatsioonid ja keerukus on lõputud, on äärmiselt raske, eriti käsitsi joonistada. Seepärast ongi protseduuriline modelleerimine kasutatakse. Erinevalt kõigist teistest selles loetelus seni esitatud tehnikatest genereeritakse 3D-mudelid algoritmiliselt, määratledes teatavad parameetrid. Kui mudel on loodud, saavad modelleerijad seda seadete muutmise teel täiustada.

11. Pildipõhine modelleerimine

3D-modelleerimise 3D-objektid tuletatakse looduses staatilistest 2D-piltidest. Seda kasutatakse peamiselt siis, kui teil on piiratud aeg või eelarve täielikult realiseeritud 3D-mudeli loomiseks. Nii et see muudab pildipõhine modelleerimine on meelelahutustööstuses äärmiselt populaarne, eelkõige filmid.

Praktikas on see suhteliselt lihtne.

12. Boolean

Kui 3D-mudeli loomine võtab liiga palju aega, saate selle kompenseerimiseks kasutada boolean-modelleerimist. Kui õpite 3D-modelleerima, võib olla tõesti kasulik kombineerida erinevaid vorme, et luua uus kuju, mis ongi boole'i mudeldamise põhikontseptsioon. Mudel luuakse kahe objekti abil, kas neid kombineerides või lõigates ühe objekti teisest välja. Lõikumine, erinevus ja liitmine on põhilised operatsioonid, mida selles tehnikas kasutatakse.

13. Laserskaneerimine

See 3D-modelleerimise tüüp on tõenäoliselt kõige kiirem. See võimaldab teil laserskänneri abil võtta mõõtmisi reaalsest objektist, ilma seda isegi puudutamata. Seejärel tuleb teil vaid skannitud objekti geomeetriaga manipuleerida, et luua puhas 3D-mudeli kujutis.

3D laserskaneerimine
Laserskaneerimine (allikas: YouTube)

Failitüübid

Sõltumata sellest, millist tehnikat te 3D-modelleerimiseks kasutate, iga objekt on kas üks element või erinevate elementide kombinatsioon.. Vastavalt sellele on määratletud osad, koost või 2D visualiseerimise osad. Selle põhjal võimaldab 3D-modelleerimise tarkvara salvestada erinevaid failitüüpe, mida me järgnevalt käsitleme.

STEP

STEP tähistab "Standard for the Exchange of Product Data" ja on üks põhilisemaid 3D-modelleerimise failitüüpe. Seda kasutatakse tooteandmete kirjeldamiseks, tuginemata teistele modelleerimissüsteemidele.

STL 

See failitüüp on 3D-printimise ja arvutipõhise tootmise valdkonnas väga populaarne, kuna seda on lihtsam 3D-modelleerimise tarkvarast 3D-printerisse üle kanda.

OBJ

OBJ-d kasutatakse ka 3D-printimiseks, et edastada 3D-objekte koos hulknurkade, koordinaatidega, tekstuurikaardidja muud 3D-objekti omadused, mida tuleb printida.

FBX

FBX-failiformaat, mis on välja töötatud Autodeski CAD-programmide formaatide vahetamiseks. See toetab mudeli geomeetriat, värvi, tekstuuri ja kõiki muid objekti välimusega seotud omadusi. Seega ei ole raske arvata, et seda kasutatakse laialdaselt videomängudes ja filmitööstuses.

3DS

Selle 3D-modelleerimisfaili formaadi töötas välja ka Autodesk. See salvestab animatsiooni ja muid välimusega seotud funktsioone nagu FBX-failid. Seda kasutatakse siiski peamiselt inseneriteaduses, arhitektuuriline visualiseerimine, ja akadeemilistes valdkondades.

3d mudeli failide tüübid

3D-modelleerimisega töötades puutute kindlasti kokku kõigi nende failitüüpidega. Seega on nüüd aeg tutvuda lähemalt 3D-modelleerimise tarkvara keskkonnaga. 

3D disainikeskkond

Iga 3D-modelleerimistarkvara omadused on erinevad. Mõned pakuvad põhifunktsioone ilma edasise arenguta ja mõnda kasutavad peamiselt ainult tööstuse eksperdid. Sellegipoolest peate 3D-modelleerimise õppimisel tundma põhilisi tööriistu ja funktsioone, millega puutute kokku väga sageli.

Tavaliselt pakuvad CAD-programmid teile sarnaseid modelleerimiskeskkondi, kus fail asub keskel ja faili manipuleerimiseks kasutatavad tööriistad raamivad servi. 

Tööriistade vaatamine

Need tööriistad võimaldavad teil pööramiseks, panoraamimiseks, suumimiseks ja mudeli vaatamiseks eri orientatsioonidest. Samuti saate määrata vaatamisnurki, et töötada konkreetse tasandi või näo kallal ja keskenduda objekti teatud aspektidele. Samuti võimaldavad need muuta perspektiivi, valgustust või tausta töödeldaval osal.

Disaini ajalugu

Kui soovite tagasi kerida ja vaadata tehtud tööd samm-sammult, vaadake ajalooriba. See on äärmiselt mugav, sest nagu nimigi ütleb, saate redigeerida mõnda varasemat tegevust, muuta või eemaldada mõnda funktsiooni, muuta mõõtmeid ja isegi alustada oma disaini uuesti teatud punktist. See kuvab kõik toimingud, mida olete 3D-mudeli loomiseks teinud, mis võimaldab teil ja teistel jälgida protsessi.

Tööriistariba

Tööriistariba on vahend, mida kasutate 3D-mudelite tegelikuks loomiseks. Teisisõnu, see on riba, kus on kõik tegevused ja funktsioonid, mida te järk-järgult oma mudelile lisate, kuni lõplik objekt hakkab välja kujunema. See on peaaegu sama iga 3D-modelleerimise tarkvara puhul. Ainus asi, mis võib erineda, on tööriistariba nimed ja paigutus.

3D tööriistariba
3D tööriistariba (allikas: YouTube)

Funktsioonipuu

Funktsioonipuu tööriist on sarnane projekteerimisloole, sest see jälgib ka tegevusi, mida olete selle käigus teinud. Siiski, see näitab, millist tüüpi operatsiooni olete teinud, et luua osa

Erinevate failitüüpide puhul saate funktsioonipuud kasutada erinevalt. Kui tegemist on detailidokumendiga, saate vaadata kõiki operatsioone, funktsioone ja kehasid, mida kasutasite detaili muutmiseks. Samal ajal on koostufailides funktsioonipuu eesmärk näidata, kuidas objekti osad omavahel seotud on.

Punktid, teljed ja tasapinnad

Referentsgeomeetria on 3D-modelleerimistarkvara üks olulisemaid struktuuripunkte, sest kõik algab alguspunkti ümber tsentreeritud geomeetriatest. Need on punktid, teljed ja tasapinnad, mida kasutatakse 3D-muundamises objektide asukoha määramiseks 3D-ruumis. 

See muutub veelgi huvitavamaks.

CAD-programmid kasutavad kartesiaanlikku koordinaatsüsteemi. Vastavalt sellele on kõik punktid määratletud x,y ja z kauguste abil alguspunktist ja X, Y, Z telgedest. Need teljed moodustavad siis XY-, XZ- ja YZ-tasandid, millele te viitate, et luua mõõtmeid igas mudeli ehitamise etapis. Peale selle loote uusi punkte, telgesid ja tasandeid ka mujal oma 3D-mudelis.

Sketš

Kuna see algab tavaliselt visandist, on oluline mainida visanditööriistariba, mida kasutate 2D-jooniste loomiseks. Mudeliga töötades, saate kas luua 3D-kujundeid visandi alusel või kasutada seda detaili projekteerimisel võrdluseks.

Pro nõuanne: Alustage visandit näo või tasapinnaga ja seejärel liikuge edasi mõõtmete, joonistamise ja piirangute tööriistade juurde.

3D visandiline tehniline mudel
(allikas: YouTube)

Piirangud ja mõõtmed

Mõõdud ja piirangud säästavad teid segadusest ja visanduste muutmisest. Samuti aitab mõõtmete tööriist teil saada oma kuju jaoks õige suuruse või nurgad. Samal ajal saate kasutada piiranguid, et luua seoseid osaelementide ja kuju reeglite vahel.

Märkus: Kui jätate visandi piiritlemata, võite midagi oma osas kogemata muuta, mis ei ole tõenäoline tulemus.

piirangud ja mõõtmed
Piirangud ja mõõtmed (allikas: YouTube)

Nagu me juba varem ütlesime, on need vaid kõige elementaarsemad funktsioonid, mis 3D-modelleerimise keskkonnas olemas on. On palju rohkem funktsioone ja vahendeid, mida avastate 3D-ga töötamise käigus.

3D-modelleerimise peamised põhimõtted

Võttes arvesse 3D-modelleerimise tehnikat, failitüüpi ja CAD-tarkvara funktsioone, millega töötate, puutute 3D-mudeli loomisel alati kokku järgmiste põhiprintsiipidega.

Deformatsioonid võimaldab teil säilitada originaalmudelit suure hulkade arvu loomisel. 3D-mudeli topoloogiat ei muudeta, mis võimaldab disaineril katsetada vormide ja pindadega, et saavutada soovitud tulemus.

Mõõtmised on võrgusilma väärtuste, nagu pindala, paigaldus, maht ja ristlõige, arvutamine. 

Manipuleerimine hõlmab CAD-programmide transformatsioonivahendeid, mis võimaldavad juba projekteeritud mudelit ümber kujundada.

Binaarsed operatsioonid kasutatakse polügonaalses modelleerimises, et luua võrgusilm kahest teisest võrgusilmast, ühendades või lõigates neid.

Kõige levinumad 3D-modelleerimise vead

Kahjuks ei ole 3D-modelleerimise õppimisel otseteed ja teil peab olema oskusteave, et 3D-modelleerimise tarkvara ja rakendused. Kuid enne, kui sa 3D-modelleerimise oskused omandad, komistad kindlasti mõnda levinud lõksu. 

Seega tahame valgustada kõige levinumaid 3D-modelleerimise vigu, et aidata teil neid vältida oma teel eduka 3D-modelleerimise karjääri poole.

1. Algusest peale liiga ambitsioonikad eesmärgid

Ambitsioonid ei tohiks 3D-modelleerimisel üle jõu käia, sest 3D-modelleerimine on tülikas ülesanne, mis nõuab täpsust, tähelepanu detailidele ja palju tehnilisi oskusi. See esitab teile väljakutseid. Kuigi ambitsioonid kutsuvad esile edu, ei tohiks te eriti alustades üle pea hüpata.

Pro nõuanne:  Te ei saa luua meistriteost kohe alguses. Lihvige oma oskusi ja omandage esmalt kogemusi, et teie ambitsioonid ei läheks teile tagasi.

2. Keeruliste projektide liiga varajane alustamine

See on üks levinumaid 3D-modelleerimise vigu, mis tuleneb ambitsioonikusest. Paljud algajad komistavad keeruliste võrgusilmade ja tülikas topoloogia ainult seetõttu, et nad eeldavad, et nad on selleks valmis. Komplekssete projektide poole püüdlemine ei aita teile varases etapis midagi head. Liigu edasi alles siis, kui sul on piisavalt kogemusi kogunenud.

3. Liiga varajane liigsete alajaotuste loomine

Kui te ei taha kaotada oma mudeli kvaliteeti, siis kasutage enne võrgusilma jagamist juba olemasolevaid kujundeid ja polügoone. Vastasel juhul võite sattuda olukorda, kus soovite kuju sättida, kuid teil pole selleks palju ruumi. Veenduge, et kasutate resolutsiooni tööriista, et vältida moonutatud kujundeid. 

4. Suunatud õmblusteta võrgusilmad

Uustulnukana ärge laske end eksitada mõttega, et valmis mudel peaks olema õmblusteta mehhikos. See sõltub sellest, kuidas objekt peaks olema ehitatud reaalselt. Ei ole vaja mõelda, kas objekt peaks olema õmblusteta või eraldi geomeetrias. Ärge stressige õmblusteta mudelite üle, sest see on vaid tavaline väärarusaam neile, kes alles alustavad 3D-modelleerimisega.

5. Kogu mudeli loomine tervikuna

Nagu me juba käsitlesime, koosnevad 3D-mudelid erinevatest polügoonidest, nägudest ja võrgusilmadest. Seetõttu muutub see liiga üle jõu käivaks, kui püüate luua kogu mudelit tervikuna. Alustage lihtsalt, luues juhitava ja lihtsa tüki, arvestades, et selleks on olemas mitu 3D-modelleerimisvahendit.

6. Kaootiline topoloogia 

Kõige olulisem on mudeli välimus. Seega ei saa 3D-modelleerijana, olgu ta algaja või ekspert, lubada endale topoloogia tähelepanuta jätmist. Pealegi käivad topoloogia puhul autentsus ja funktsionaalsus käsikäes. Sellest tulenevalt peate püüdlema puhta geomeetria poole. Veenduge, et hulkuvad tipud ei katkestaks servasilmuseid ja et kõik pinnad oleksid siledad.

Vead on 3D-modelleerimisel nagu tõenäoliselt ka igal teisel alal otsakorral. Kuid niipea, kui nendega silmitsi seisate, saate uusi kogemusi ja olete valmis uuteks väljakutseteks.

Kuidas 3D-modelleerida nagu profi:

Lõpuks jõuame nõuandeid, mida peate rakendama, et pakkuda tipptasemel 3D teenused.

Valige parim 3D-modelleerimise tarkvara

Küsimusele, milline on parim 3D-modelleerimistarkvara, ei ole ühest vastust. See sõltub täielikult teie projektist, nõuetest ja 3D-tehnoloogiast, mida on vaja kasutada soovitud tulemuste saavutamiseks. Turul olevate 3D-modelleerimistarkvarade paljusus võib muuta valiku teie jaoks raskeks. Siiski, Blender, Sketchup ja Netfabb basic on suurepärased valikud, kui te lihtsalt õpite 3D-mudelite koostamist. 

Tutorialide uurimine

Parim viis 3D-modelleerimisega alustamiseks on uurida õpetusi. Pealegi on enamikul 3D-modelleerimise tarkvaradel oma samm-sammult juhised. Kui olete omandanud tarkvara kasutamise põhitõed, võite süveneda mõnda spetsiaalsesse õpetusse. konkreetse tehnika jaoks, mida soovite harjutada. 

Õppige ära põhitõed ja alustage lihtsalt

Keeruliste objektide naelutamiseks ja 3D-rõivaste, -ehitiste ja -elektroonika loomiseks peate olema oma oskustes kindel. Seepärast on parim viis 3D-modelleerimise õppimiseks kasutada kuubikuid, kolmnurki ja muid primitiivseid objekte, millel on lihtsad võrgusilmad ja väike hulk polügoonide arv. Alles pärast seda saate liikuda edasi keerukamate mudelite juurde.

Tee märkmeid

Visualiseerige oma tulevast mudelit, määratlege, kuidas alustate modelleerimist ja kuidas lõplik objekt peaks välja nägema. See aitab teil struktureerida protsessi ja korraldada oma tööd paremate tulemuste saavutamiseks.

Erinevate modelleerimisviiside harjutamine 

Kui alustad 3D-modelleerimisega ja õpid põhitõdesid, võid kergesti tüdineda, kui keskendud ainult ühele tehnikale. Ärge jätke vahele erinevate 3D-modelleerimise liikide mitmekesisust. Laiendage oma teadmisi ja täiustage oma oskusi, uurides erinevaid modelleerimisviise.. See ei tee teid mitte ainult innovaatiliseks, vaid ka mitmekülgseks eksperdiks oma valdkonnas.

Ärge kiirustage

Üks parimaid 3D-modelleerimise nõuandeid on võtta aeglaselt, kuid järjekindlalt. Valige alustamiseks parim tarkvara ja tehnika. Leia õpetused ja süvene õppimisse. Võta aega, et protsessi nautida, sest 3D-modelleerimine nõuab kannatlikkust. 

Milline on parim lähenemine 3D-modelleerimisele? (Kokkuvõte)

Nagu te juba arvata võisite, on 3D-modelleerimine ulatuslik valdkond, mis nõuab palju tehnilisi ja kunstilisi oskusi. Siiski annab see teile valikuvõimaluse. Saate uurida mitmeid 3D-modelleerimise liike ja tehnikaid ning valida mitu, millele keskenduda. 

Peale selle süvened 3D ulatuslikule turule, et tegeleda valdkondadega, millega soovid töötada: alates 3D renderdusteenustest kuni toote visualiseerimine ja 3D-kinnisvara.

Võimalused on piiramatud. 

Kõik, mida vajate, on jätkata oma kirge ja mitte kunagi lasta ummikteel teid peatada oma 3D-modelleerimise eesmärkide saavutamisel. Loodan, et see juhend andis teile põhjaliku ülevaate 3D-modelleerimise kontseptsioonist, sest see on vaid jäämäe tipp. 

Meil on teie jaoks palju huvitavaid teemasid.

The post How to 3D Model? [Comprehensive Guide] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/et/how-to-3d-model/feed/ 1