guide Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/fi/t/guide/ 3D Visualizations, Rendering, Modelling & Animation Thu, 29 Sep 2022 12:30:18 +0000 fi hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://3dstudio.co/wp-content/uploads/2022/02/cropped-3D-Studio-Round-Icon-32x32.png guide Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/fi/t/guide/ 32 32 3D-hahmojen mallintaminen [askel askeleelta] https://3dstudio.co/fi/3d-character-modeling/ https://3dstudio.co/fi/3d-character-modeling/#comments Wed, 30 Mar 2022 16:31:50 +0000 https://3dstudio.co/?p=739 Introduction Take any modern game and remove all of the characters from it. Despite the outstanding setting, you will have nothing to play with, literally. Character modeling is a pivotal element of any 3D modeling services since they are in high demand in a lot of industries: games, movies, cartoons, marketing, etc.  Creating a 3D […]

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

Ota mikä tahansa nykyaikainen peli ja poista siitä kaikki hahmot. Huolimatta erinomaisista puitteista sinulla ei ole kirjaimellisesti mitään pelattavaa. Hahmomallinnus on keskeinen osa mitä tahansa peliä. 3D-mallinnuspalvelut koska niillä on suuri kysyntä monilla aloilla: pelit, elokuvat, sarjakuvat, markkinointi jne. 

3D-hahmomallin luominen ei ehkä tunnu eroavan muusta mallintamisesta. Mutta onko se sitä, sillä hahmon valmiiksi saaminen vaatii tietynlaisia taitoja ja monivaiheisuutta. 

Tässä kattavassa oppaassa käymme läpi hahmon mallintamisen kaikki vaiheet: peruspiirrosten luonnostelusta animaatioon ja renderöintiin ja kaikkeen siltä väliltä.

Verrataan sitä kuitenkin ensin 2D-hahmoihin.

top 3d hahmon mallinnus ohjelmisto
Parhaiden 3D-hahmomallinnusohjelmistojen vertailu

3D-hahmomalli vs. 2D-hahmomalli

Peli- ja elokuvateollisuus ovat kehittyneet kauan sitten, eivätkä ne näytä lainkaan samalta kuin nykyiset. Periaatteessa tärkein ero on siis se, että peleissä ei enää käytetä 2D:tä, koska 3D:llä on kaikki edut.

Vaikka molemmilla on oikeus olla olemassa, tässä on 3D-hahmomallin tärkein etu verrattuna 2D-hahmomalliin:

Animaatio 一 3D-hahmomalli on helppo animoida, koska se on jo luotu 3D-avaruuteen. Sitä ei tarvitse piirtää uudelleen eri asennoissa liikkeiden näyttämiseksi. 

Realismi 一 3d-hahmot luodaan valokuvauksellisella tarkkuudella ja äärimmäisellä yksityiskohtaisuudella, jota alkuperäiset 2D-luonnokset eivät pysty tarjoamaan.

Visualisointi 一 Toisin kuin 2D, voit tarkastella 3D-hahmoja eri kulmista enemmän värejä ja realismia.

Säädön yksinkertaisuus 一 3D-malleja on paljon nopeampi päivittää, säätää ja käyttää uudelleen uusien hahmojen luomiseksi tai olemassa olevien kohtausten täydentämiseksi.

3d-hahmomallien edut

Ei ihme. 3D-hahmojen mallintaminen on suositumpi kuin 2D peleissä, eikö?

Mikä tekniikka on paras 3D-hahmojen mallintamiseen?

Nyt kun tiedät, että on parasta panostaa 3D-hahmomallin mittakaavoihin, on aika valita käytettävä tekniikka.

Polygon Mallinnus

Polygon-mallinnus on 3D-mallinnuksen perusmuoto, johon kuka tahansa aloittelija tai asiantuntija törmää. Sitä käytetään 3D-mallien luomiseen polygon-malleilla, jotka muodostavat polygon mesh:n. 

Mallintekijät käyttävät tätä tekniikkaa 3D-hahmojen lisäksi myös muiden pelihahmojen luomiseen, sillä polygon:tä on helppo muokata. 

merkki polygon mallinnus
Polygon 3D-hahmojen mallintaminen

Huom: varmistaaksesi, että mallisi liikkuu sujuvasti, muista lisätä riittävä määrä polygon:tä liikkuviin osiin, kuten polviin ja kyynärpäihin, jakamalla polygon:t osiin.

Parasta tässä menetelmässä on se, että voit käyttää high poly mallinnus to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly

NURBS-mallinnus

NURBS-mallinnus, joka tunnetaan myös nimellä spline-mallinnus, on menetelmä, jolla luodaan 3D-objekteja joustavilla käyrillä, jotka määritellään monimutkaisella matematiikalla. Tämän tekniikan soveltaminen tekee 3D-hahmomallista sileän. 

Tästä on kuitenkin haittapuolensa.

Matemaattisen kaavan asettaman mallin yksittäisiä osia on vaikea muokata. Sitä ei voi muokata rikkomatta koko mallin eheyttä. NURBS-tekniikkaa käytetäänkin harvemmin hahmojen mallintamisessa.

3D-hahmon mallinnusprosessi

Kuten aiemmin mainittiin, 3D-hahmomallin luominen on monivaiheinen prosessi, johon kannattaa tutustua ennen aloittamista. Käymme sen nyt siis läpi vaihe vaiheelta.

Vaihe 1: Perussuunnittelun luominen

Prosessin ensimmäinen vaihe on luoda luonnos tulevasta hahmomallista, jossa on hahmon ääriviivat ja kaikki tärkeimmät piirteet. Yksityiskohtiin ei tarvitse sukeltaa syvälle heti alussa. Riittää, että sinulla on käsitys mallin koosta ja muodosta, jotta voit luoda etu- ja sivukuvat. 

luonnos 2D:stä 3D-hahmoksi
3D-hahmon luonnos ja lopputulos (lähde YouTube)

Voit aloittaa yksinkertaisella 2D-piirustuksella tai luonnostella luonnoksen 3D-mallinnusohjelmalla. Useimmat niistä tarjoavat sen. Kun olet saanut luonnoksen valmiiksi, aseta kuutio tai muu perusgeometria istumaan X-, Y- ja Z-tasoihin. Sen pitäisi vastata esineesi ylä-, ala- ja sivuja. 

Jos haluat syventyä enemmän hahmokonseptiin, voit myös piirtää lisäkuvia eri liikkeistä, piirteistä ja puvuista, ennen kuin siirryt eteenpäin. Se ei kuitenkaan ole välttämätöntä tässä vaiheessa.

Vaihe 2: Hahmon mallintaminen

Kun perusideat on saatu valmiiksi, alkaa varsinainen mallinnusprosessi. Se on 3D-hahmomallinnuksen pisin vaihe, joka sisältää myös useita vaiheita.

Estäminen

Estäminen on vaihe, jossa yhdistetään erilaiset primitiivit luodaksesi tulevan mallisi perusmuodon. Tämä muodostaa hahmosi peruspiirteet, mukaan lukien face, vartalo, luuranko ja lihaskehikko. Voit esimerkiksi yhdistää useita kuutioita ja sylintereitä 3D-hahmosi muotoon, jonka tyylittelet myöhemmin.

merkin estäminen
Merkin estäminen (lähde YouTube)

Tässä vaiheessa ymmärrät, että hahmojen mallintaminen vaatii tiettyä anatomian tuntemusta, jotta mittasuhteet saadaan sopusointuiseen muotoon jopa hypertrofisissa muodoissa. 

Veistäminen

Yksi 3D-hahmojen mallinnusprosessin tärkeimmistä osista on se. digitaalinen kuvanveisto. Taiteilijat käyttävät jotakin digitaalisen saven kaltaista muodostaakseen korkeatasoisia yksityiskohtia.  

Monet teistä saattavatkin ihmetellä, miksi emme sisällyttäneet sitä hahmojen mallinnustekniikoihin.

hahmon 3d-veistäminen
3D-hahmojen veistäminen

The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your polygoniverkko.

Retopologia

Animoitavan 3D-hahmomallin topologia on yhtä tärkeä kuin polygon:n oikea määrä. Surface:n rakenne määrittää kohteen visuaaliset ominaisuudet ja tekee joistakin yksityiskohdista laajoja.  

3d-hahmon retopologia
Retopologisoitu malli

Tarkat 3D-hahmot tarvitsevat kuitenkin ihanteellisen topologian, jossa polygon:n määrä ei vaikuta niiden laatuun. Siksi sinun on tehtävä mallisi uudelleenpopologisointi, jotta polygon:t voidaan järjestää ja kohdistaa paikallisesti. Toisin sanoen retopologisoinnilla pyritään vähentämään polygon:iden määrää mallissa, jotta animaatio sujuisi sujuvasti.

Purkaminen ja leipominen

The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.

Tämä oli viimeinen vaihe 3D-hahmon mallintamisessa. Mutta on vielä yksi vaihe jäljellä, jotta se olisi valmis.

Vaihe 3: Teksturointi

Vaikka 3D-hahmomallissasi olisi moitteettomat yksityiskohdat sen veistämisen ja muotojen hienosäätämisen jälkeen, tarvitset silti tekstuuria. Se herättää mallisi eloon ja tekee siitä todellisemman näköisen käyttämällä väriä ja surface. 

Tyypillisesti 3D-hahmoilla on monimutkaiset tekstuurit. Kun olet poistanut mallisi UV-käärinnän, sinun on käytettävä tekstuurimaalaustyökalua useiden surface- ja väriattribuuttien, kuten kuoppien ja peittymien, käyttämiseen.

3D-teksturointi hahmomalleille
Erilaisia 3D-hahmon tekstuureja

Nämä ovat loppujen lopuksi kaikkein tärkeimpiä mikrodetaljeja. Tarvitset tekstuuria, jotta voit peittää valoefektit, heijastukset ja muut fyysiset ominaisuudet, jotta 3D-hahmosi olisi realistinen.

Huom: sävyjen luominen ja perusvärien asettaminen edellyttää, että käytät erilaisia tekstuurikartat malliisi. Vasta tämän jälkeen voit käyttää materiaalitekstuureja viimeistelyyn.

Kun 3D-hahmomalli on teksturoitu, sen katsotaan olevan valmis. Kaikki muut vaiheet on hoidettava vain siinä tapauksessa, että haluat animoida mallisi. Ja koska 3D-hahmot yleensä animoidaan, meidän on käsiteltävä myös ne.

Vaihe 4: Riggaus ja nylkeminen

Hahmoanimaatio on 3D-mallinnuksen aivan uusi taso. Se edellyttää, että tunnet hahmosi nivelrakenteen ja sen, miten ne toimivat, jotta malli liikkuu. Sitä varten tarvitaan myös "valmistelua" riggauksen ja skinningin muodossa. 

Riggaus on prosessi, jossa luodaan 3D-hahmomallisi virtuaalinen luuranko, joka määrittelee pääkohdat, joiden avulla hahmosi keho yhdistetään ja saadaan liikkumaan.

3d hahmon takilointi
Hahmon takilointi (lähde YouTube)

Pro-vinkki: Jotta hahmomallin liikkeiden joustavuus ja realistisuus olisivat tasapainossa, tarvitset yleensä 20-100 luuta. Suuret luumäärät tekevät kuitenkin manipuloinnista vaikeaa.

Useimmat 3D-mallinnusohjelmisto mukana tulee valmiita luurankonäytteitä. Telineen on kuitenkin oltava mallin suunnittelun mukainen. Kiinnitä siihen huomiota.

Seuraavaksi seuraa nylkeminen, jolla kiinnität mallin ja luurangon surface yhteen. Skinningin laatu määrittelee, miltä 3D-hahmomalli näyttää, kun suoritetaan mitä tahansa toimintoja. Kun olet nylkenyt mallin, se on valmis animoitavaksi.

hahmon nylkeminen
Hahmon nylkeminen (lähde YouTube)

Vaihe 6: Animaatio

Animaatio on 3D-hahmomallinnuksen viimeinen vaihe. Se ansaitsee erillisen artikkelin, mutta käsittelemme muutamia vivahteita, jotta ymmärtäisit sitä paremmin.

Tässä vaiheessa annat 3D-hahmollesi elämän. Animoit sen kehon liikkeet, luot kasvojen ilmeet ja herätät tunteita, jotta hahmo olisi mahdollisimman lähellä todellista. Yleensä käytät erityisiä työkaluja kaikkien näiden eleiden luomiseen ja erillisten kehonosien käsittelyyn. 

3D-hahmoanimaatio
3D-hahmojen tunteet skeema

Mutta miten se yleensä toimii?

Kuten tiedät, animaatio on sarja staattisia kuvia, joissa on erilaisia yksityiskohtia. Jotta liikkeet olisivat mahdollisimman realistisia, taiteilijat käyttävät keyframe-animaatiota. Ne määrittelevät hahmon sijainnin ensimmäisessä ja viimeisessä kehyksessä. Kaikki muut kehykset lasketaan ohjelmassa.

 Se saattaa kuulostaa monimutkaiselta, mutta todellisuudessa se on paljon yksinkertaisempaa.

Top 3D-hahmon mallinnusohjelmisto

Tässä vaiheessa saatat olla innostunut hyppäämään suoraan 3D-hahmojen mallinnusprosessiin. Se on täysin perusteltua, sillä hahmomallinnus on juuri nyt erittäin suosittua. 

Sitä ennen sinun on kuitenkin valittava luotettava ohjelmisto, joka auttaa sinua käymään läpi kaikki juuri käsittelemämme vaiheet.

1. 3d Max

Se on maksullinen 3D-mallinnusohjelmisto, joka on käyttökelpoinen. Se on yksi suosituimmista hahmomallinnusohjelmista. Se tarjoaa valmiita malleja ja on yhteensopiva useimpien laajennusten ja lisäosien kanssa. 3d Max auttaa sinua luomaan 3D-hahmomallien lisäksi myös peliympäristön ja koko maailman. 

Ainoa haittapuoli on se, että aloittelijat saattavat kokea sen ylivoimaiseksi. Siksi sitä käyttävät lähinnä ammattilaiset.

2. Maya 

Sama kuin 3d Max, Maya on Autodesk-ohjelmisto hahmoanimaatiovaihetta varten. Mayaan tuodaan jo rigatut ja nyljetyt mallit, jotta saadaan hienoimmat yksityiskohdat. Sen avulla taiteilijat voivat työstää hiusten, vaatteiden ja kasvojen ilmeiden pienimmätkin liikkeet. Maya tarjoaa laajan valikoiman työkaluja ja erinomaiset renderöintiominaisuudet, jotta mallista saadaan kaikki irti.

3. Blender 

Jos olet uusi 3D-hahmomallinnus, Blender on paras tapa aloittaa millä tahansa tietämyksen ja budjetin tasollaedge. Tämä on suosituin ilmainen vaihtoehto 3D-hahmomallien ja muiden 3D-objektien luomiseen. Vaikka moni saattaa hämmentyä interface:n kanssa, on olemassa runsaasti opetusohjelmia ja oppaita, joiden avulla pääset alkuun minkä tahansa hahmomallinnustyypin kanssa.

4. ZBrush 

Etsitkö itsenäistä mallinnus- ja veistotyökalua, johon sinun on törmättävä? ZBrush. Se on ohjelmisto, joka soveltuu parhaiten orgaanisiin muotoihin, joita pelin 3D-hahmot yleensä ovat. Se sopii siis parhaiten, jos haluat paitsi mallintaa ja veistää objektin, myös luoda UV map:n, lisätä tekstuurin ja valmistella sen renderöintiä varten. Näyttää siltä, että se tekee kaikkia samoja asioita kuin Blender, joten näyttää siltä, että on olemassa loputon taistelu, jossa Blender vs ZBrush.

OhjelmistoHinnoitteluKustannuksetOS
3d MaxTilausVuosittain: £1968/$1700

Kuukautta kohti: £246/$215
- Windows 7 (SP1)- Windows 8, - Windows 8.1 - Windows 10 
MayaTilausVuosittain: £1,968/$4590

Kuukautta kohti: £246/$215 
- Windows 1010.13.x ja uudempi- Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 ja 7.5- Linux CentOS 7.3 ja 7.5- Apple macOS 
BlenderVapaaVapaa- Linux- macOS- Windows- Android 
ZBrushElinikäinen tilausElinikäinen lisenssi: £769.20/$895

Kuukautta kohti: $39,95 kuukaudessa
- Windows Vista ja uudempi - macOS: 10.10 ja uudempi.

Kukin näistä hahmojen mallinnusohjelmista tarjoaa sinulle ainutlaatuisen joukon ominaisuuksia, joita tarvitset kussakin vaiheessa. Mikään ei estä sinua aloittamasta yksinkertaisesta ja siirtymästä kohti monimutkaisuutta.

3D-hahmomallinnus on täynnä haasteita ja sudenkuoppia, joihin sinun on törmäävä matkan varrella. Se on kuitenkin myös syvästi tyydyttävää ja palkitsevaa, koska luot joka kerta jotain ainutlaatuista. 

Toivottavasti tämä askel askeleelta auttaa sinua pääsemään prosessiin nopeammin: alusta alkaen ja animaatioon asti.

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/fi/3d-character-modeling/feed/ 3
3D Texture Maps Fundamentals https://3dstudio.co/fi/3d-texture-mapping/ https://3dstudio.co/fi/3d-texture-mapping/#comments Tue, 01 Feb 2022 09:54:12 +0000 https://3dstudio.co/?p=375 Tekstuurikartta on palapelin viimeinen palanen, jota ei voi jättää pois mallia luotaessa. Niitä käytetään erikoistehosteiden, toistuvien tekstuurien, kuvioiden ja hienojen yksityiskohtien, kuten hiusten ja ihon, luomiseen.

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

The texture map is a final piece of a puzzle you just can’t do without when creating a model.  Same as none of the 3D visualization or 3D-mallinnuspalvelut pystyisi tuottamaan erinomaisia tuloksia, jos tekstuurikarttojen valikoima ei olisi liian suuri. 

Niitä käytetään erikoistehosteiden, toistuvien tekstuurien, kuvioiden ja hienojen yksityiskohtien, kuten hiusten ja ihon, luomiseen. Jos sinulla on valmis verkko ja UV-kartta, pelkkä tekstuurin levittäminen siihen ei tuota tuloksia. 

Tarvitset tekstuurikarttoja 3D-mallisi värien, kiiltävyyden, hehkun, läpinäkyvyyden ja monien muiden ominaisuuksien määrittämiseen. Ja nämä ovat vain muutamia niistä. 

Tutustumme 3D-mallinnuksen yleisimpiin tekstuurikarttatyyppeihin ja niiden luokkiin.

Mutta asiat ensin.

Mikä on tekstuurikartoitus?

Tekstuurikartoitus tarkoittaa pohjimmiltaan 2D-kuvan soveltamista 3D-objektien pintaan, jota kutsutaan nimellä "tekstuurikartoitus". UV-kartoitus, jotta tietokone voi tuottaa nämä tiedot kohteeseen renderöinnin aikana.

Yksinkertaisesti sanottuna: tekstuurikartoitus on kuin käärisi kuvan objektin ympärille, jotta tekstuurin pikselit voidaan kuvata 3D-pinnalle.

Se vähentää huomattavasti polygonien ja salamalaskelmien määrää, joita tarvitaan hienostuneen 3D-kohtauksen luomiseen.

mikä on tekstuurikartoitus

PBR vs. ei-PBR-mallinnus

Alat työskennellä tekstuurin kanssa jo kauan ennen kuin saat verkkosi valmiiksi, sillä sinun on aina pidettävä se mielessäsi. Ohjelmisto, johon luot mallin, määrittelee, mitä tekstuurikartat jota käytät yksityiskohtien lisäämiseen.

Tekstuurikarttoja on PBR- tai ei-PBR-materiaaleille. Molemmat tarjoavat fotorealistisia tekstuureja, mutta toinen sopii hyvin pelimoottoreihin ja toinen markkinointi- ja mainostarkoituksiin. 

PBR on lyhenne fyysiseen renderöintiin perustuvasta renderöinnistä. käyttää tarkkaa valaistusta fotorealististen tekstuurien saavuttamiseksi.. Vaikka se ilmestyi 1980-luvulla, siitä on nyt tullut kaikkien materiaalien standardi.

Parhaat 3D-mallinnusohjelmistot PBR:n käyttöön ovat Unity, Unreal Engine 4 ja Painter, Aineja tuleva Blender v2.8. 

PBR selitetty 3 minuutissa - Physically Based Rendering - Fyysisesti perustuva renderöinti

Ei-PBRpäinvastoin, mahdollistaa myös upeat fotorealistiset tulokset, mutta paljon kalliimpaan hintaan.. Sinun on käytettävä paljon enemmän karttoja ja asetuksia saadaksesi nämä tulokset, vaikka tekstuurit ovatkin joustavia.

Maya, 3ds Max ja Modo ovat yleisimpiä sovelluksia, jotka käyttävät muita kuin PBR-tekstuurikarttoja. 

Näin ollen, jos luot 3D-mallisi pelimoottoria varten, sinun on parempi käyttää PBR-tekstuureja. Jos kuitenkin tavoittelet myynninedistämistarkoituksia, voit renderöidä mallin, jossa ei ole PBR-tekstuuria.

Pro-vinkki: Joka tapauksessa sinun on poistettava mallisi UV-käärintä, jotta tekstuuri saadaan kuvattua malliin haluamallasi tavalla riippumatta käytetystä tekstuurityypistä.

PBR-tekstuurikartat

eri tekstuurikartat opas

Koska PBR:stä on tulossa standardoitu ja se tarjoaa enemmän erilaisia tekstuurikarttoja, aloitamme niistä. 

Kuten aiemmin todettiin, 2D-kuva, jonka haluat sijoittaa 3D-malliin, ei riitä tuloksen saamiseksi. Käytät useita tekstuurikarttoja, joilla voit säätää eri vaihtoehtoja ja lisätä mallisi rikkautta ja hienovaraisuutta. Jokainen kartta vastaa siis erilaisista vaikutuksista.

Tekstuurikarttoja on seuraavat:

1. Albedo

Albedotekstuurikartat ovat yksi perustavimmista kartoista, joita käytät mallissasi, koska ne määrittelevät sen perusvärin ilman varjoja tai häikäisyä.. Ne voivat olla tasainen vaalea kuva kuviosta, jota haluat soveltaa kohteeseen, tai yksittäinen väri. 

Huom: jotta 3D-mallisi ei olisi epäjohdonmukainen, varmista, että valaistus on tasainen. Salama voi olla erilainen kuin lähdekuvassa. Se luo vain tarpeettomia varjoja.

albedo diffuusi perus värikartta
Albedo-kartta

Lisäksi niitä käytetään usein varjostamaan heijastunutta valoa, erityisesti metallirakenteissa.

2. Ympäristön peittyminen

Kartan mittakaava: Harmaa 一 musta tarkoittaa varjoisia alueita ja valkoinen 一 valaistuja alueita.

Jos etsit jotain vastakohtaa Albedo-kartoille, mutta et löydä sen nimeä 一 se on ambient occlusion map, josta käytetään usein nimitystä AO. PBR-moottori yhdistää AO-tekstuurikartat yleensä albedon kanssa määrittelemään, miten se reagoi valoon.

ao kartta kartoitus
AO-kartta

Se on käytetään kohteen realistisuuden parantamiseen simuloimalla ympäristön tuottamia varjoja.. Varjot eivät siis ole täysin mustia, vaan realistisempia ja pehmeämpiä, erityisesti paikoissa, joihin tulee vähemmän valoa.

ambient occlusion -kartta
Ympäristön peittokartta

3. Normaali

Kartan mittakaava: RGB-arvot 一 vihreä, punainen ja sininen, jotka vastaavat X-, Y- ja Z-akselia.

Normaalikartoissa RGB-arvoja (vihreää, punaista ja sinistä) käytetään luomaan kuoppia ja halkeamia malliin, jotta malliin saadaan lisää syvyyttä. polygoniverkko. R, G ja B määräävät perusverkon X-, Y- ja Z-akselin kolmessa suunnassa paremman tarkkuuden varmistamiseksi.

normals map object
Normaalikartta

Lisäksi on tärkeää huomata, että normaalikartat eivät muuta objektin perusgeometriaa. He vain käyttävät monimutkaisia laskutoimituksia teeskennelläkseen lommoja tai kuoppia valotehosteiden avulla.

Huom: koska normaalikartassa käytetään paljon valoa, objektin saumat kannattaa piilottaa paremmin, ellet halua niiden näkyvän selvästi.

normaalikarttatekstuuri

Tällaisella lähestymistavalla nämä kuoppia ei näy tietyn katselupisteen jälkeen, varsinkin jos ne ovat liioiteltuja. Polygonien määrä voidaan kuitenkin pitää alhaisena, mutta samalla saadaan aikaan todellinen objekti.

Joten kaikki voittavat.

4. Karheus 

Kartan mittakaava: Harmaa 一 musta edustaa suurinta karheutta, valkoinen 一 sileä pinta.

Karheus- tai kiiltävyystekstuurikartta on itsestään selvä kartta. Niinpä, se määrittelee, kuinka sileä malli on, riippuen siitä, miten valo heijastuu siitä.. Tämä kartta on elintärkeä, koska eri kohteilla on erilainen karheusaste. Valo ei esimerkiksi hajoa peiliin ja kumiin samalla tavalla. 

karheuskartan tekstuuri
Karheuskartta

Jotta se näkyisi mallissasi parhaalla mahdollisella tavalla, sinun on säädettävä karheuden arvoa. Jos se on nolla, malli ei sirota valoa lainkaan. Tällöin salamat ja heijastukset ovat kirkkaampia. 

Toisaalta, jos se on täynnä, materiaalisi saa paljon enemmän valoa hajalleen. Valaistus ja heijastus näyttävät kuitenkin himmeämmiltä.

karheuskartta esimerkki

5. Metalness

Kartan mittakaava: Harmaa 一 musta tarkoittaa ei-metallista, valkoinen 一 täysin metallinen.

Tämä on melko helppo arvata. Tämä tekstuurikartta määrittelee, onko esine tehty metallista. Metalli heijastaa valoa eri tavalla kuin muut materiaalit, joten se voi vaikuttaa objektin lopulliseen ulkonäköön. Se simuloi helposti todellista materiaalia ja on tiiviisti sidoksissa albedokarttaan.

Vaikka metallikartat ovat harmaasävykarttoja, on suositeltavaa käyttää vain mustavalkoisia arvoja.

metallinen kartta
Metallinen kartta 

Musta tässä tapauksessa edustaa sitä osaa kartasta, jossa käytetään albedokarttaa. diffuusi väri ja valkoinen 一 määrittelemään heijastusten kirkkauden ja värin sekä asettamaan mustan materiaalien diffuusiksi väriksi.

Heijastukset antavat yksityiskohdat ja värin materiaaleille, joten diffuusilla värillä ei ole merkitystä tässä tapauksessa.

metallikartta
Metalness-kartta 

Kaiken kaikkiaan metallikartat tarjoavat suuren lisäarvon, mutta koska ne ovat sidoksissa albedokarttoihin, niiden käytölle asetetaan joitakin rajoituksia. 

6. Korkeus

Kartan mittakaava: Harmaa 一 musta edustaa verkon pohjaa, valkoinen 一 huippua.

Jos haluat mennä askeleen pidemmälle normaalitekstuurikartasta, sinun on käytettävä korkeuskarttoja. Ne antavat parhaat yksityiskohdat, jotka näyttävät yhtä hyvältä kaikissa kulmissa ja eri valaistuksissa.

korkeuskartan mittakaava
Korkeuskartta

Korkeuskarttojen katsotaan vaativan paljon resursseja. Lommojen ja kuoppien teeskentelyn sijaan ne itse asiassa muokkaavat mallisi geometriaa. Pienten yksityiskohtien lisääminen verkkoon ei tunnu suurelta asialta, kunnes huomaat, että hienommilla yksityiskohdilla on hintansa. 

Pro-vinkki: jos haluat käyttää korkeustekstuurikarttoja verkossa, ne on parasta leipoa 3D-mallin viennin yhteydessä.

korkeuskarttaobjekti

Korkeuskartat lisäävät objektin polygonimäärää. Se voi olla hyvä high poly mallinnus, mutta silti nämä kartat hidastavat renderöintiaikaa. Siksi sitä käytetään vain huippuluokan pelimoottoreissa, kun taas muut käyttävät mieluummin normaalikarttoja. 

7. Specular

Kartan mittakaava: täysi RGB 一 vihreä, punainen ja sininen (metallinen jätetty pois albedosta).

Vaihtoehto metallinmakuukartalle on peilikuvakartta, joka tarjoaa saman vaikutuksen, ellei jopa paremman. Tämä tekstuurikartta vastaa objektin heijastaman valon väristä ja määrästä. Se on tärkeää, jos haluat luoda varjoja ja heijastuksia ei-metallisiin materiaaleihin..

PBR-tekstuureissa spekulaariset vaikuttavat siihen, miten albedo renderöidään halutusta tekstuurista, ja siihen voidaan käyttää täyttä RGB-väriä.

Oletetaan, että haluat luoda messinkimateriaalin metallikartan avulla. Tässä tapauksessa maalaat vain kartan kyseisen osan messingin väriseksi albedossa. Materiaali näyttää messinkiseltä. 

specular map vs metalness
Specular-kartan ja metalness-kartan vertailu (lähde). YouTube)

Sen sijaan, jos käytät peilikarttaa, albedon messinkiosuus on musta. Tässä tapauksessa sinun on maalattava messinkiset yksityiskohdat spekulaarikartan päälle. Tulos on sama 一 materiaali näyttää messinkiseltä.

Vaikka spekulaarikarttojen avulla saat enemmän joustavuutta, prosessi lisää menetelmän monimutkaisuutta..

Joten, se on sinusta kiinni, kumpi käyttää 一 metalness tai specular.

8. Opasiteetti

Kartan mittakaava: Harmaa 一 musta määrittelee läpinäkyvän, valkoinen 一 läpinäkymätön.

Koska metalli, puu ja muovi eivät ole ainoita materiaaleja, joita käytät malleissasi, on tärkeää tuntea opasiteetti-tekstuurikartta. Sen avulla voit tehdä tietyt mallisi osat läpinäkyviksi, erityisesti jos luot lasielementtejä tai puun oksia.

opasiteettikartta
Kuution luominen läpinäkymättömyyskartan avulla (lähde) YouTube)

Jos objektisi on kuitenkin kiinteää lasia tai muuta läpikuultavaa materiaalia, on parempi käyttää vakioarvoa 0.0 on läpinäkymätön ja 1.0 läpinäkymätön. 一 läpinäkyvä.

9. Taittuminen

Kartan mittakaava: vakioarvo.

heijastus- ja taitekartta
Objektiin sovellettavat taitekartat ja heijastuskartat (lähde YouTube)

Esineen materiaali määrittää, miten valo heijastuu siitä. Valo vaikuttaa vastaavasti siihen, näyttääkö esine riittävän aidolta. Se on erityisen tärkeää tietyille pinnoille, kuten lasille ja vedelle, koska ne vaikuttavat niiden läpi kulkevan valon nopeuteen. 

Valo siis taipuu, kun se kulkee kaasun tai nesteen läpi, jota kutsutaan nimellä taittuminen. Siksi tietyt asiat näyttävät vääristyneiltä, kun niitä tarkastellaan läpinäkyvän esineen läpi. Taittuminen vaikuttaa tähän tosielämässä, ja taittumistekstuurikartat auttavat jäljittelemään sitä 3D-avaruudessa.

10. Itsevalaiseva

Kartan mittakaava: täysi RGB.

itsevalaistuskartta 3ds maxissa
Itsevalaistus 3d Maxissa (lähde) YouTube)

Samoin kuin esine voi heijastaa "ulkoista" valoa, se voi myös lähettää valoa, joka näkyy myös pimeillä alueilla. Tässä kohtaa viimeinen täysi PBR-tekstuurikartta 一 self-illumination tai emissiivinen värikartta 一 tulee kuvaan. 

Sitä käytetään joidenkin LED-painikkeiden luomiseen tai rakennuksista paistavan valon simulointiin. Periaatteessa se on kuin albedokartta, mutta valolle.

Pro-vinkki: while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your 3D model. It’s better to use conventional lighting in this case. 

(Kuva-2 Tekstuurikarttojen opas)

Ei-PBR-tekstuurikartat

Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.

Diffuusi

Diffuusiokartat vastaavat albedokarttoja. Ne eivät ainoastaan määritä objektin perusväri mutta ohjelmisto käyttää niitä heijastuneen valon varjostamiseen. Se itse asiassa erottaa diffuusikartan albedosta. 

Diffuusiokarttoja ei tehdä tasaisella valolla, vaan ne käyttävät varjotietoa ympäröivien kohteiden värisävyttämiseen. Sitä tuskin huomaa, mutta se tekee 3D-objektistasi realistisemman.

Bump

Kartan mittakaava: Harmaa 一 musta osoitti geometrian alimman pisteen, valkoinen 一 korkeimman.

bump map
Bump-kartta Modossa (lähde YouTube)

Bump-kartat ovat samankaltaisia kuin normaalit PBR-kartat, mutta ne ovat tässä tapauksessa yksinkertaisempia. Ne vaativat vähiten resursseja ja käyttävät yksinkertaisia algoritmeja 3D-mallisi ulkonäön muuttamiseen. 

Toisin kuin normaalikartat, he eivät käytä RGB:tä määrittelemään tilan kolmea ulottuvuutta.. Sen sijaan ne käyttävät harmaasävykarttoja, jotka toimivat ylös- tai alaspäin, jolloin musta on geometrian alin kohta ja valkoinen on korkein.

Tästä on kuitenkin haittapuolensa. Bump tekstuurikartat sopivat parhaiten tasaisille pinnoille koska pyöreiden kohteiden ja niiden reunojen geometrian väärentäminen on vaikeaa.

Tämän epätarkkuuden vuoksi mittakaava kallistuu normaalikarttojen eduksi.

Heijastus

heijastuskartta kohteessa
Heijastuskartta 3d Maxissa (lähde YouTube)

Lopuksi heijastuskartat vastaavat PBR-työnkulun kiilto-/karheuskarttoja. Ne ovat yleensä vakioarvoja, joita käytetään määrittämään, mihin kohteesi tulisi heijastaa. 

Huom: heijastus näkyy koko kohteessa, ellet käytä eri materiaaleja. 

Tekstuurien kanssa työskentely ei ole yksinkertaista. Sinun olisi pitänyt jo tajuta se. Tekstuurikartoitus on tärkeä taito hallita, sillä tekstuurit tekevät 3D-objektista täydellisen. Se on siis tärkeä vaihe, jota et voi jättää väliin, kun opit oppimaan miten 3D-mallinnus tehdään.

Pelkkä polygoniverkko ei olisi yhtä upea kuin tekstuurien kanssa, eikö totta?

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/fi/3d-texture-mapping/feed/ 3
Aloittelijan opas UV-mapping ja UV-unwrapping purkamiseen https://3dstudio.co/fi/uv-unwrapping-software/ https://3dstudio.co/fi/uv-unwrapping-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:44:57 +0000 https://3dstudio.co/?p=297 3D-objektisi on hyvä vain niin kauan kuin se näyttää realistiselta. Vastaavasti realistisuutta ja yksityiskohtia ei voida saavuttaa luomalla polygoniverkko. Tarvitset tekstuureja. 

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

3D-objektisi on hyvä vain niin kauan kuin se näyttää realistiselta. Vastaavasti realistisuutta ja yksityiskohtia ei voida saavuttaa luomalla polygoniverkko. Tarvitset tekstuureja. 

That’s exactly when the subject of this article – the UV map – takes the stage. Most 3D modeling software creates the UV layout when the mesh is created. However, that doesn’t mean you don’t need to edit and adjust it to fit the requirements of a model. Then there is UV mapping and unwrapping which 3D modeling can’t do without. 

Kuulostaa vaikealta?

miten aloittaa uv-kartoitus

Silti nämä käsitteet kuulostavat vain monimutkaisilta. Todellisuudessa se on paljon yksinkertaisempaa, ja aiomme todistaa sen.

Mikä on UV-kartta?

UV-kartta on kaksiulotteinen esitys 3D-objektin pinnasta. Se muodostetaan mallitiedon vertexiä vastaavista UV- tai tekstuurikoordinaateista. Kullakin tekstuurikoordinaatilla on vastaava piste 3D-avaruudessa - kärkipiste. Nämä koordinaatit toimivat siis merkkipisteinä, jotka määrittelevät mitkä tekstuurin pikselit vastaavat mitäkin kärkipistettä..

miten uv-kartta

Huom: UV-kartan U ja V kuvaavat 2D-tekstuurin vaaka- ja pystyakseleita, koska X, Y ja Z ovat jo käytössä 3D-avaruuden akselien kuvaamiseen.

UV-kartta on elintärkeä 3D-työnkulussa. Et siis voi jättää sitä huomiotta, kun opettelet miten 3D-mallinnus tehdään. Vaikka useimmat sovellukset luovat UV-asettelun mallin luomisen yhteydessä, älä luota siihen, että se tekee kaiken työn puolestasi.

Hyvin usein sinun on muokattava tai jopa luotava UV-kartta tyhjästä. Sitä kutsutaan UV-kartan purkamiseksi.

UV-pakkauksen purkaminen: Elements

UV-pakkauksen purkaminen on prosessi, jossa puretaan tai 3D-geometrian litistäminen 2D-esitykseksi, joten jokainen 3D-objektin polygoni ja kasvot on sidottu UV-kartan kasvoon. 

Valitettavasti vääristymät ovat väistämättömiä, kun UV-mallia puretaan. Polygonien koko ja muoto on muuttunut ja muuttuu tasoittumisprosessin mukaan. Sinun on siis tehtävä parhaasi aiheuttaaksesi mahdollisimman vähän vääristymiä ja pitäessäsi saumat mahdollisimman pieninä.

Ja on muitakin asioita.

Saumat

Sauma on verkon osa, joka on jaettava 2D UV-kartan luominen pois 3D-verkostasi.

Jos tekstuurisi ei ole venytetty ja objektilla on kovat reunat, kaikkien polygonien jakaminen voi vaikuttaa täydelliseltä vaihtoehdolta. Sen haittapuolena on kuitenkin vain suuri määrä saumoja.

uv-kartta saumat pyramidi
(lähde YouTube)

Onko tätä mahdollista kiertää?

Voit vähentää saumojen määrää vääristyneen tekstuurin hinnalla, joka ei lopulta virtaa kohteen ympärillä sujuvasti.

uv-kartan saumat pyöreät
(lähde YouTube)

Älä ole ankara itsellesi. On lähes mahdotonta tehdä saumoista huomaamattomia. Sen sijaan voit oppia piilottamaan ne noudattamalla tiettyjä sääntöjä:

  • Piilota saumat kohteen muiden osien taakse.
  • Käytä automaattista kartoitusprojektiotyökalua UV-karttojen projisointiin useista tasoista. 
  • Tee saumat mallin kovien reunojen tai leikkausten mukaan.
  • Luo ne mallisi keskipisteen alle tai taakse.
  • Maalaa tekstuurin aiheen päälle suoraan 3D-sovelluksessa.

Pro-vinkki: Kun olet luonut UV-kartan UV-editorilla, luo UV-kartan tilannekuva ohjelmiston vastaavalla työkalulla. Se ottaa kuvan UV-kartastasi ja tallentaa sen haluamaasi kuvaformaattiin. Sen jälkeen voit tuoda sen 2D-maalityökalulla ja maalata 3D-malliin.

Päällekkäiset UV:t

Toinen sudenkuoppa, johon tulet törmäämään UV-kartoituksessa, on se. päällekkäiset UV:t. Se tapahtuu, kun kaksi tai useampi polygoni on samassa UV-avaruudessa. Vastaavasti päällekkäiset UV:t ovat silloin, kun nämä polygonit asetetaan päällekkäin ja näyttää saman tekstuurin. 

UV-purkuongelmat - päällekkäisyys

Yleensä päällekkäisiä UV:itä on vältettävä, jotta tekstuuri näyttää oikealta ja monipuoliselta. Joskus voit kuitenkin käyttää sitä jopa tarkoituksella toistamaan tekstuuria useissa verkon osissa, jos se on liian yksinkertainen. 

Huom: Se pitää tekstuurin koon pienenä ja saa pelimoottorin toimimaan tarvittaessa sulavammin, varsinkin jos malli on tarkoitettu mobiilikäyttöön.

UV-kanavat

Jos tarvitset useita UV-karttoja 3D-malliisi, erityisesti pelimoottoreita varten, sinun kannattaa tutkia UV-kanavia. 

Joskus et ehkä tarvitse tekstuurikartat mallillesi, mutta tarvitset silti UV-kartan valon paistamista varten. Monet reaaliaikaiset moottorit, kuten Unity tai Unreal Engine 4 tarvitsevat sitä. Tässä tapauksessa päällekkäisille UV-malleille ei ole sijaa, koska varjotietoja sovelletaan mallin vääriin osiin.

Vaihtoehtoisesti, voit käyttää 2 UV-kanavaa 一 toisessa on UV-kartta tekstuureja varten ja toisessa UV-tiedot valaistusta varten.

Nyt kun olemme käsitelleet UV-kartan elementit, on aika syventyä siihen, miten sitä sovelletaan objektiin.

UV-kartoituksen projektiotyypit

Kun UV-kartoitus on prosessi, jossa 3D-malli käännetään 2D-esitykseksi, UV-kartoituksessa on kyse seuraavista asioista 2D-kuvan heijastaminen 3D-pinnalle joten 2D-tekstuuri kietoutuu sen ympärille. 

Yleensä se tehdään projektiotekniikalla, jossa käytetään erilaisia UV-karttaprojektiotyyppejä. Ne perustuvat yleensä yksinkertaisiin geometrisiin muotoihin, jotka ovat hyvä tapa aloittaa.

Pallomainen kartta

Kuten nimestä käy ilmi, palloprojektiota käytetään kohteisiin, joilla on seuraavat ominaisuudet pallomainen muoto tekstuurin kietomiseksi polygoniverkko

Pallomainen uv-karttaprojektiotyyppi
Palloprojektiotyyppi (lähde YouTube)

Lieriömäinen kartta

Kohteet, jotka voidaan sulkea kokonaan sylinterin sisään ja jotka näkyvät sylinterin sisällä, kuten jalka tai käsi, kuvataan sylinteriprojektiotyypillä.

sylinterimäinen uv-karttaprojektiotyyppi
Palloprojektiotyyppi (lähde YouTube)

Planaarinen kartta

Jos 3D-objekti on hyvin yksinkertainen ja suhteellisen tasainen, tasoprojektio on paras vaihtoehto. projisoida UV-kartta siihen. Jos malli on liian monimutkainen, tasoprojektio aiheuttaa muuten päällekkäisiä UV-kuvia ja vääristää tekstuuria.

sylinterimäinen uv-karttaprojektiotyyppi
Tasoprojektiotyyppi (lähde YouTube)

Sama pätee kaikkiin edellä mainittuihin projektiotyyppeihin. Kun aloitat 3D-hahmojen mallintaminen tai muussa mallinnuksessa, jossa käytetään monimutkaisia verkkoja, nämä projektiotyypit eivät ole kovin hyödyllisiä. 

UV-kartta on kuitenkin edelleen täysin hallinnassasi, sillä voit soveltaa eri projektiotyyppiä meshin jokaiseen pintaan parempien tulosten saavuttamiseksi. Lisäksi voit valita joitakin kehittyneitä ominaisuuksia, joita jotkin ohjelmistot tarjoavat sinulle.

Paras ohjelmisto UV-kartoitukseen

paras ohjelmisto UV-kartoitukseen

Kun hallitset UV-kartoituksen, huomaat, että jotkin perusominaisuudet eivät riitä saavuttamaan tavoittelemiasi tuloksia. Silloin ohjelmiston käyttäminen on paras vaihtoehto. On olemassa melko paljon sovelluksia, jotka tarjoavat sinulle erilaisia ominaisuuksia, mutta tässä on kolme tärkeintä, joita sinun kannattaa harkita:

  • Blender 一 on avoimen lähdekoodin ilmainen 3D-mallinnusohjelma nopeaan mallintamiseen. Lukuun ottamatta kaikkia ominaisuuksia, kuten animaatiotyökaluja, fotorealistista renderöintiä, simulaatioita ja objektien seurantaa, se tarjoaa mahdollisuuden vähentää UV-kelmun purkamista tunneista minuutteihin.
  • Ultimate Unwrap 3D 一 maksullinen työkalu Windowsille, jonka avulla voit taittaa ja purkaa 3D-malleja. Lisäksi se sisältää joukon UV-kartoitusprojektioita, kattavan UV-editorin ja kamerakartoituksen.
  • Rizom UV 一 on myös maksullinen työkalu, jonka ominaisuudet oikeuttavat hintansa. Se tarjoaa muun muassa UV-kopioinnin, magneettikiekon, automaattiset saumat, polyloopin valinnan, Tile/Island-nimityksen ja paljon muuta.

Päätelmä

UV-kartoitus on tärkeä taito, sillä sen avulla voit siirtää tekstuurin sujuvasti mallin päälle. Sitä paitsi se ei ole vain mallisi litteä topologia, vaan myös perusta karttaleivoksillesi. 

Mallia luodessasi on siis pidettävä kartoitus mielessä, sillä huono UV-kartta voi saada parhaimmatkin 3D-objektit näyttämään kamalilta. Vaikka UV-kartoitus on joukko käsitteitä ja termejä, jotka saattavat aluksi hämmentää sinua, se alkaa yksinkertaistua matkan varrella. Toivottavasti tämä opas auttaa sinua pääsemään askeleen lähemmäksi UV-karttojen parempaa ymmärtämistä.

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/fi/uv-unwrapping-software/feed/ 0
Johdatus NURBS-mallinnusohjelmistoon https://3dstudio.co/fi/nurbs-modeling-software/ https://3dstudio.co/fi/nurbs-modeling-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:35:05 +0000 https://3dstudio.co/?p=294 Haluatko oppia yhdestä tarkimmista 3D-mallinnustekniikoista? Tutustu tähän oppaaseen NURBS-mallinnuksesta saadaksesi lisätietoja!

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

Jos haluat esittää kohteen vakiogeometrian mahdollisimman tarkasti, NURBS-mallinnus on paras vaihtoehto. 

Tarkkuus tekee siitä hyvän valinnan tietokoneavusteiseen mallintamiseen (CAM). Sitä paitsi NURBS on yksi monista mallinnustekniikoista, joita et voi jättää väliin, kun opit oppimaan. miten 3D-mallinnus tehdään.

Vaikka sillä on paljon etuja surface-laadun ansiosta - Se jää usein arvostamatta mallinnusprosessin monimutkaisuuden vuoksi. On siis aika selvittää epäilykset ja tutustuttaa sinut paremmin NURBSiin.

Mikä on NURBS-mallinnus?

nurbs malli lyhty

NURBS-mallinnus on lyhenne sanoista Non-Uniform Rational B-Splines. Ne ovat tyyppi Bezierin käyrät luodaan matemaattisen kaavan avulla. Sitä käytetään siis esittää erityyppisiä 3D-muotoja monimutkaisella matematiikalla.

Siksi NURBS-mallit ovat erittäin joustavia ja sopivat kaikkiin pintamallinnusprosesseihin: yksityiskohtaisiin kuvituksiin, animaatioihin ja tuotantolinjoille lähetettäviin malleihin.

Mikä on paras ohjelmisto NURBS-mallinnukseen?

  1. Blender - Paras ilmainen työkalu aloittelijoille. Pääset alkuun loistavalla ohjelmalla NURBS-mallinnukseen.
  2. Sarvikuono - Se on paljon helpompi käyttää kuin Studiotools. Monet suosivat Rhinoa myös sen parametrisen mallinnuksen lisäosien vuoksi.
  3. Mol - se on käyttäjäystävällisempi ja helpompi ohjelma. Se maksaa paljon vähemmän kuin Rhino.
  4. Autodesk Alias - Ylivoimaisesti paras NURBS-mallinnusohjelma. Se pystyy käsittelemään pintoja paremmin kuin Rhino. Jos teet malleja, jotka valmistetaan, suosittelen lämpimästi kokeilemaan tätä ohjelmistoa.
  5. Ayam - Vielä yksi ilmainen vaihtoehto. Sitä päivitetään ja kehitetään edelleen tähän päivään asti.
paras nurbs mallinnus sofware

Mallintaminen NURBS:llä

NURBS-mallinnus on erinomainen perusta 3D-objektien luomiselle. Tämän tekniikan avulla ne voidaan rakentaa joko NURBS-alkioita tai pintoja

Ensimmäisessä tapauksessa esineet ovat geometristen perusmuotojen, kuten kuution, sylinterin, kartion, pallon jne. muodossa. Voit luoda näistä muodoista minkä tahansa 3D-muodon leikkaamalla pois ei-toivotut osat, käyttämällä veistotyökaluja tai muuttamalla primitiivien attribuutteja. 

NURBS-käyrien ja surface:ien osalta sinun on aloitettava rakentamalla NURBS-käyrät ja surface:t, joiden varaan 3D-muoto voidaan rakentaa. Vasta sen jälkeen on rakennettava NURBS surface.

NURBS osa 2: Surface:n luominen NURBS-käyrästä

Mitä eroa on polygonaalisella ja NURBS-mallinnuksella?

Tapaat polygonaalisen ja NURBS-mallinnuksen missä tahansa 3D-mallinnuspalvelut koska ne ovat melko samanlaisia. Jotkin erot erottavat ne kuitenkin toisistaan. Koska olet luultavasti jo käynyt läpi polygonimallinnuksen, meidän on käsiteltävä näitä eroja osoittaaksemme kontrastin. 

Mallintamisen työnkulku

Objektien luominen polygonimallinnuksessa on helppoa, koska yleensä verkkoa käsitellään ja muutetaan N-gonilla.  

NURBS:ssä päinvastoin, objektit ovat aina 4-puoleisia, mikä asettaa joitakin rajoituksia mallinnuksen työnkulkuun..

Lisäksi NURBS-objektit ovat aina erillisiä ja vaikeasti kiinnitettävissä, vaikka et edes näe niiden välisiä saumoja. 

Pro-vinkki: muuntaa NURBS-objektin polygoniverkko jos haluat animoida sen, jotta liitokset eivät irtoa.

nurbs mallinnustyökalu blender
(lähde YouTube)

Tiedoston koko

Usein, kun siirrät polygonal-malleja eri 3D-mallinnusohjelmiin ja -ohjelmiin, meshes vääristyy monista syistä. 

NURBS-mallinnuksessa ei kuitenkaan välttämättä ole samaa ongelmaa, koska matemaattisen mallin pisteitä sisältävät tiedostot ovat helposti luettavissa.. Lisäksi NURBS-tiedostot ovat kooltaan pienempiä mikä helpottaa myös niiden varastointia.

Teksturointi

Jotta voit helposti kietoa tekstuureja 3D-objektin ympärille, sinun on jaettava se litteäksi 2D-esitykseksi - a UV-kartta. Se tekee esineestäsi realistisemman. 

Valitettavasti se ei toimi NURBS:n kanssa. NURBS-objekteja ei voi purkaa UV-kuvioinnilla. joten on parempi käyttää polygoniverkkoa tekstuurin sovittamiseksi verkkoon. 

nurbs uv-kartat teksturointi
(lähde YouTube)

Laskelmat

Polygonimallinnuksessa käytetään litteitä tasoja tai polygoneja objektin luomiseen. Vastaavasti se laskee nämä polygonit. Se kuitenkin laskee pisteiden väliset viivat, joten se ei voi tehdä sileää käyrää.

Huom: Voit käyttää tasoitusryhmiä ja lisätä polygonien määrää, jotta saat aikaan vaikutelman tasaisemmista käyristä.

NURBStoisaalta, käyttää monimutkaista matematiikkaa laskeakseen verkon muodostavien pisteiden väliset splinit..

Vaikka se mahdollistaa suuremman tarkkuuden kuin polygonimallinnus, NURBS-laskenta on vaikeampi käsitellä. Ei ihme, ettei NURBS:ää nähdä koskaan videopeleissä. Sitä ei käytetä sovelluksissa, joissa renderöintiajan on oltava nopea.

ero polygonaalisen ja nurbs-mallinnuksen välillä

NURBS:n edut

Ehkä matemaattisten laskutoimitusten monimutkaisuus pelottaa sinut nyt pois NURBS-reitiltä. Vaikka siinä on liikaa ohjauspisteitä verrattuna polygonal-mallinnukseen, sillä on paljon etuja, joita ei kannata unohtaa. Lisätietoja polygoniverkko täällä.

  • NURBS-pinnat on helppo rakentaa
  • Se tarjoaa tasaisemman avautumisen, sulkeutumisen ja puristetut käyrät.
  • NURBS surface -tyyppejä käytetään eri aloilla, kuten vektorigrafiikassa.
  • Voit tuoda NURBS-tietoja eri mallinnus-, renderöinti-, animaatio- tai teknisen analyysin ohjelmistoihin.
  • NURBS auttaa luomaan käyriä ja erilaisia orgaanisia 3D-muotoja.
  • NURBS-geometrian esittämiseen tarvitaan vähemmän tietoa, toisin kuin fasettien likimääräisessä lähentämisessä.
  • NURBS:n arviointisääntö on toteutettu tarkasti millä tahansa tietokonegrafiikalla.

Eikä lista lopu tähän. Kun katsot tarkemmin, huomaat, että sitä on vielä enemmän.

Kannattaako sitä kokeilla? (Johtopäätös)

Vaikka NURBS-mallinnus saattaa tuntua vaikealta pähkinältä, sinun ei pitäisi lannistua sen käytöstä. Matemaattisesti lasketun 3D-edustuksen tarkkuus todella kannattaa. 
Voit käyttää NURBS-mallinnusta perustan luomiseen. Muunna sitten objekti polygoniverkoksi. Eikö se olekin hyvä alku?

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/fi/nurbs-modeling-software/feed/ 0
Miten 3D-mallinnus tehdään? [Kattava opas] https://3dstudio.co/fi/how-to-3d-model/ https://3dstudio.co/fi/how-to-3d-model/#comments Wed, 19 Jan 2022 09:46:59 +0000 https://3dstudio.co/?p=257 See the main types of 3D modeling, learn about the basic building blocks of a 3D model and file types. You'll discover the main 3D modeling principles, mistakes, and solutions.

The post How to 3D Model? [Comprehensive Guide] appeared first on 3D Studio.

]]>
Johdanto

Vaikka me kaikki olemme päivittäin tekemisissä 3D-mallinnuksen kanssa, vain harvat tunnistavat, mitä se todella on. 3D-mallinnus on tekniikka, joka on ollut käytössä jo jonkin aikaa ja jota on sovellettu laajalti eri teollisuudenaloilla, kuten peleissä, elokuvissa, suunnittelussa, arkkitehtuurissa ja muualla. Siksi on kasvava tarve 3D-mallinnuspalvelut jotka määrittelevät sinulle uusia liiketoiminta-, ura- ja koulutusmahdollisuuksia. 

Jos siis mietit, onko nyt hyvä aika opetella 3D-mallinnusta, aloita nyt. Autamme sinua käsittelemällä 3D-mallintamisen perusteet. 

Käydään läpi 3D-mallinnuksen päätyypit, tutustutaan 3D-mallin perusrakenteisiin ja tiedostotyyppeihin. Tutustut tärkeimpiin 3D-mallinnuksen periaatteisiin, virheisiin ja ratkaisuihin.

Lisäksi annamme parhaat vinkit, joiden avulla pääset vauhtiin 3D-mallinnuksessa. 

Eikö se olekin hyvä alku?

Tämä 3D-mallinnusopas muuttaa käsityksesi tästä teknologiasta, ja näet sen varmasti uudesta näkökulmasta. Me takaamme sen.

Jos olet jo laskeutunut tälle sivulle ja haluat oppia 3D-mallintamista, tiedät varmasti, että mitä on 3D-mallinnus. Ennen kuin aloitamme matkamme 3D-mallinnuksen perusteiden pariin, tehdään kuitenkin yhteenveto siitä, mitä tiedämme siitä jo nyt.

3D-mallinnus on digitaalinen kolmiulotteinen esitys esineestä tai pinnasta, joka on rakennettu manipuloimalla virtuaalisia pisteitä avaruudessa..

Nyt voimme siirtyä 3D-mallin rakennuspalikoihin.

Perusteet: 3D-mallinnuksen rakennuspalikat

Kun opettelet 3D-mallintamista, et voi ohittaa 3D-mallin peruskomponentteja. Käsitellään niitä siis paremman ymmärryksen vuoksi.

3D-mallin rakennuspalikat
  1. Vertex - 3D-mallin pienin yksikkö (piste avaruudessa).
  2. Edge - viiva, jota käytetään yhdistämään kaksi kärkeä. Objektin muoto saadaan aikaan manipuloimalla reunoja.
  3. Polygon - muoto, joka muodostuu toisiinsa liitetyistä suorista viivoista. Monikulmioiden tyypit määritellään kulmien laajuuden ja sivujen lukumäärän perusteella.
  4. Mesh - kokoelma monikulmioita, jotka ovat yhteydessä toisiinsa kärkipisteiden, särmien ja kasvojensa avulla. 3D-objekti voi koostua yhdestä tai useammasta 3D-verkosta.
  5. Kasvot - osa, joka täyttää reunojen välisen tilan ja käsittää mallin päällystetyt litteät pinnat. Se on polygoniverkon perusosa.

Tämän osalta on määritelty low poly -mallinnus ja -malli. high poly mallinnus. Ensimmäinen on vastaavasti helpompi ladata, tarkastella ja muokata. Se ei kuitenkaan ole yksityiskohtainen. High poly -mallissa taas on enemmän yksityiskohtia ja suurempi tiheys. Mutta katselupisteessä liikkuminen ja muokkaaminen on vaikeampaa, puhumattakaan tällaisten mallien renderöinnistä.

Nyt kun osaat käyttää 3D-mallin perusosia, sinun on hyvä tietää myös 3D-mallinnusympäristöstä, jossa työskentelet. Jokainen 3D-mallinnusohjelmassa on joko vektori tai paikka ympäristö. Vektori on geometrinen objekti, jolla on leveys ja pituus, kun taas taso on geometrinen tila, joka ulottuu kauas.

3D-mallinnuksen päätyypit

3D-mallintamisen oppiminen ei vaadi vain peruspisteiden tuntemista. Kun ymmärrät tämän, sinun on käytävä läpi tärkeimmät 3D-mallinnuksessa käytettävät tekniikat, jotta voit hioa taitojasi eri osa-alueilla.

1. Kiinteä 

Kuten nimestä voi päätellä, solid-mallinnus on tekniikka, jolla luodaan geometrisesti oikeita kiinteitä muotoja. Mallinnuksessa simuloidaan paitsi mallin ulko- myös sisätiloja, mikä tekee siitä yhden monimutkaisimmista 3D-mallinnuksen tyypeistä. 

Se alkaa yleensä rautalankamallin valmistelusta, joka muunnetaan 3D-näkymäksi ja johon lisätään myöhemmin tekstuureja. Kuitenkin, lujuusmallinnuksen avulla voit nähdä, miltä suunnittelusi näyttää ja miten se toimii alusta alkaen.

2. Pintamallinnus

Pinta-3D-mallinnus on tapa esittää kiinteitä 3D-kohteita, joka edellyttää 3D-mallin ulkopinnan manipulointia, jotta kohdetta voidaan tarkastella eri kulmista. Se on erittäin joustava ja antaa mallintajille mahdollisuuden luoda 3D-objekteja erilaisilla vaatimuksilla. 

Huom: Toisin kuin muissa 3D-mallinnustekniikoissa, kohteen ei välttämättä tarvitse olla geometrisesti oikea. Sen avulla käyttäjä voi poistaa, korvata ja käsitellä objektin pintoja vähemmillä rajoituksilla.

edistynyt pinnan mallinnus opetusohjelma
Kehittynyt pintamallinnus (lähde: YouTube)

3. Wireframe

Lankamallinnuksessa 3D-mallinnuksessa kohde koostuu vain pisteistä, ympyröistä, viivoista ja käyristä, joita taivutetaan 3D-kohteen aikaansaamiseksi. Kolmioita pidetään kuitenkin edelleen tyypillisimpinä elementteinä tässä 3D-mallinnuksessa, jossa malli on sitä realistisempi, mitä enemmän kolmioita on.

Lankarunko-objekti ei ole kiinteä, vaan sitä pidetään pikemminkin yhdistettyjen pisteiden rajana. Tämä tekee siitä todennäköisesti vähiten monimutkainen 3D-mallinnustekniikka.

4. Digitaalinen kuvanveisto

Digitaalinen kuvanveisto on nimensä mukaisesti kuin tavallinen kuvanveisto, mutta digitaalisessa ympäristössä. Veistotyökaluja käytetään verkon muokkaamiseen vetämällä, työntämällä, nipistämällä ja tasoittamalla objektin pintaa. Ensimmäinen kerros alkaa aina objektin peruspiirteiden määrittelyllä ja etenee maalaamiseen ja teksturointiin, jotta saadaan aikaan todellisempi malli. Sen avulla mallintajat voivat työskennellä korkearesoluutioisten verkkojen kanssa nopeammin ja tehokkaammin ja lisätä niihin lisää yksityiskohtia.

digitaalinen kuvanveisto
Digitaalinen kuvanveisto (lähde: YouTube)

5. Laatikkomallinnus

Kun opit 3D-mallintamista, et voi jättää väliin seuraavia asioita laatikkomallinnus, joka on yksi yleisimmistä polygonaalisista 3D-mallinnustekniikoista.. Se alkaa primitiivisestä muodosta, kuten kuutiosta tai pallosta, jota manipuloidaan, kunnes haluttu malli on saavutettu. Mallintaja työstää objektin osaa kerrallaan tai koko objektia. Hienosäätöä ja jakamista jatketaan, kunnes matalaresoluutioisesta verkosta tulee riittävän monikulmaisia yksityiskohtia sisältävä objekti, joka muistuttaa haluttua konseptia.

6. Reunamallinnus

Koska tiettyjä verkkoja on vaikea saada valmiiksi pelkällä laatikkomallinnuksella, 3D-mallintajat käyttävät reunamallinnustekniikkaa. Sen mukaan mallin ääriviivoja pitkin sijoitetaan polygonien silmukoita. Sitten niiden väliset aukot täytetään hienompien muotojen aikaansaamiseksi. 

Vaikka se on myös polygonimallinnustekniikka, reunamallinnuksessa objekti rakennetaan pala palalta sen sijaan, että perusmuotoa tarkennettaisiin kuten laatikkomallinnuksessa. 

Huom:  et voi luoda ihmisen kasvoja pelkällä reunamallinnuksella. Siksi se on yhdistettävä johonkin muuhun tekniikkaan halutun kohteen aikaansaamiseksi.

reunamallinnus
Reunamallinnus (lähde: YouTube)

7. NURBS

Nurbs-mallinnus, epäyhtenäinen rationaalipohjainen spline, on 3D-mallinnustekniikka, jossa ei ole kärkipisteitä, särmiä, tai pintoja, ja sitä käytetään käyrien ja pintojen luomiseen. Yleensä malli luodaan kynää muistuttavalla työkalulla piirtämällä käyrä 3D-avaruuteen ja ohjaamalla kahvasarjaa. Sen jälkeen käyrät sijoitetaan ääriviivoja pitkin ja niiden välinen tila täytetään automaattisesti tai ne pyörivät keskiakselin ympäri. 

8. Osa-aluejakojen mallintaminen

Tämä 3D-mallinnustekniikka on sekoitus NURBS- ja polygonimallinnusta, jossa polygonimallit jaetaan pienempiin alueisiin, joita on helpompi käsitellä. Mallintaja voi tarkentaa tiettyjä jaettuja alueita ja työstää niitä helpommin. On siis järkevää jakaa ja tarkentaa polygoni niin monta kertaa kuin on tarpeen hienompien yksityiskohtien saamiseksi.

osa-alueiden mallintaminen
Osa-alueiden mallintaminen (lähde: YouTube)

9. NURMS

Nurms-mallinnusta tai epäyhtenäistä rationaalista mesh smooth -tekniikkaa käytetään verkon tasoittamiseen, jotta saadaan aikaan kohteen kaarevat ja pyöreät reunat.

10. Proseduraalinen mallintaminen

Orgaanisten esineiden ja maisemien luominen, joissa vaihtelut ja monimutkaisuus ovat rajattomat, on äärimmäisen vaikeaa, varsinkin käsin piirtäminen. Siksi proseduraalinen mallintaminen käytetään. Toisin kuin mikään muu tekniikka tässä luettelossa tähän mennessä, 3D-mallit luodaan algoritmisesti määrittelemällä tietyt parametrit. Kun malli on luotu, mallintajat voivat muokata sitä muuttamalla asetuksia.

11. Kuvapohjainen mallintaminen

3D-mallinnuksessa 3D-objektit johdetaan luonnossa staattisista 2D-kuvista. Sitä käytetään pääasiassa silloin, kun sinulla on vain vähän aikaa tai budjettia täysin toteutetun 3D-mallin luomiseen. Tämä tekee kuvapohjainen mallintaminen erittäin suosittua viihdeteollisuudessa, erityisesti elokuvia.

Käytännössä se on suhteellisen helppoa.

12. Boolean

Jos 3D-mallin luominen vie liikaa aikaa, voit kompensoida tämän käyttämällä boolean-mallinnusta. Kun opit 3D-mallintamista, voi olla todella hyödyllistä yhdistää eri muotoja uuden muodon luomiseksi, mikä on boolean-mallinnuksen peruskäsite. Malli luodaan kahden objektin avulla joko yhdistämällä ne tai leikkaamalla toinen toisesta. Leikkaus, ero ja yhdistäminen ovat tässä tekniikassa käytettäviä perusoperaatioita.

13. Laserkeilaus

Tämä 3D-mallinnustyyppi on luultavasti nopein. Sen avulla voit mitata todellisen kohteen laserkeilaimen avulla koskematta siihen. Sitten sinun tarvitsee vain käsitellä skannatun kohteen geometriaa, jotta voit luoda puhtaan 3D-malliesityksen.

3d-laserskannaus
Laserkeilaus (lähde: YouTube)

Tiedostotyypit

Riippumatta siitä, mitä tekniikkaa käytät 3D-mallinnukseen, jokainen objekti on joko yksittäinen elementti tai eri elementtien yhdistelmä.. Vastaavasti on olemassa määriteltyjä osia, kokoonpano- tai 2D-visualisointiosia. Tämän perusteella 3D-mallinnusohjelmisto mahdollistaa erilaisten tiedostotyyppien tallentamisen, joita käsittelemme seuraavaksi.

STEP

STEP on lyhenne sanoista "Standard for the Exchange of Product Data", ja se on yksi yksinkertaisimmista 3D-mallinnustiedostotyypeistä. Sitä käytetään kuvaamaan tuotetietoja ilman, että tukeudutaan muihin mallinnusjärjestelmiin.

STL 

Tämä tiedostotyyppi on erittäin suosittu 3D-tulostuksessa ja tietokoneavusteisessa valmistuksessa, koska se on helpompi siirtää 3D-mallinnusohjelmistosta 3D-tulostimeen.

OBJ

OBJ:tä käytetään myös 3D-tulostuksessa siirtämään 3D-objekteja, joilla on monikulmionmuotoiset pinnat ja koordinaatit, tekstuurikartatja muut tulostettavat 3D-kohteen ominaisuudet.

FBX

FBX-tiedostomuoto, joka on kehitetty Autodeskin CAD-ohjelmien tiedostomuotojen vaihtoon. Se tukee mallin geometriaa, väriä, tekstuuria ja kaikkia muita objektin ulkonäköön liittyviä ominaisuuksia. Ei siis ole vaikea arvata, että sitä käytetään laajalti videopeleissä ja elokuvateollisuudessa.

3DS

Myös tämän 3D-mallinnustiedostomuodon on kehittänyt Autodesk. Se tallentaa animaatioita ja muita ulkonäköön liittyviä ominaisuuksia samoin kuin FBX-tiedostot. Sitä käytetään kuitenkin pääasiassa suunnittelussa, arkkitehtoninen visualisointija akateemisilla aloilla.

3d-mallitiedostojen tyypit

Kun työskentelet 3D-mallinnuksen parissa, tulet varmasti törmäämään kaikkiin näihin tiedostotyyppeihin. Nyt on siis aika oppia lisää 3D-mallinnusohjelmiston ympäristöstä. 

3D-suunnitteluympäristö

Kunkin 3D-mallinnusohjelmiston ominaisuudet eroavat toisistaan. Jotkin tarjoavat perustoiminnot ilman lisäominaisuuksia, ja jotkin ovat pääasiassa vain alan asiantuntijoiden käytössä. Kun opit 3D-mallintamista, sinun on kuitenkin tunnettava perustyökalut ja -ominaisuudet, joihin törmäät hyvin usein.

Yleensä CAD-ohjelmat tarjoavat samankaltaisia mallinnusympäristöjä, joissa tiedosto on keskellä ja työkalut, joita käytetään tiedoston käsittelyyn, kehystävät reunoja. 

Työkalujen tarkastelu

Näiden työkalujen avulla voit Voit kääntää, panoroida, zoomata ja tarkastella malliasi eri suunnista.. Voit myös asettaa katselukulmat työskentelemään tietyllä tasolla tai tietyillä kasvoilla ja keskittyä kohteen tiettyihin puoliin. Niiden avulla voit myös muuttaa työstämäsi osan perspektiiviä, valaistusta tai taustaa.

Suunnittelun historia

Jos haluat selata taaksepäin ja tarkastella tekemääsi työtä vaihe vaiheelta, käytä historiapalkkia. Se on erittäin kätevä, sillä kuten nimestä voi päätellä, voit muokata aiempia toimia, muuttaa tai poistaa joitakin ominaisuuksia, muuttaa mittoja ja jopa aloittaa suunnittelun uudelleen tietystä kohdasta. Se näyttää kaikki toimet, jotka olet tehnyt 3D-mallin luomiseksi, jolloin sinä ja muut voivat seurata prosessia.

Työkalurivi

Työkalurivi on väline, jota käytät 3D-mallien luomiseen. Toisin sanoen se on palkki, jossa on kaikki toiminnot ja ominaisuudet, joita vähitellen lisäät malliisi, kunnes lopullinen objekti alkaa hahmottua. Se on lähes sama jokaisessa 3D-mallinnusohjelmistossa. Ainoa asia, joka saattaa olla erilainen, on työkalupalkin nimet ja asettelu.

3d-työkalurivi
3D-työkalurivi (lähde: YouTube)

Ominaisuuspuu

Ominaisuuspuu-työkalu on samankaltainen kuin suunnitteluhistoria, sillä se seuraa myös matkan varrella suorittamiasi toimenpiteitä. Kuitenkin, se näyttää, minkälaisen toimenpiteen olet suorittanut osan luomiseksi.

Eri tiedostotyypeissä voit käyttää ominaisuuspuuta eri tavoin. Jos kyseessä on osa-asiakirja, voit tarkastella kaikkia toimintoja, piirteitä ja runkoja, joita olet käyttänyt osan muokkaamiseen. Samaan aikaan kokoonpanotiedostoissa ominaisuuspuu näyttää, miten objektin osat liittyvät toisiinsa.

Pisteet, akselit ja tasot

Vertailugeometria on yksi 3D-mallinnusohjelmiston tärkeimmistä rakenteellisista kohdista, sillä kaikki lähtee liikkeelle origon ympärille keskitetyistä geometrioista. Nämä ovat pisteitä, akseleita ja tasoja, joita käytetään 3D-suunnittelussa kohteiden paikantamiseen 3D-avaruudessa. 

Tilanne muuttuu vieläkin mielenkiintoisemmaksi.

CAD-ohjelmat käyttävät kartesiankoordinaattijärjestelmää. Vastaavasti kaikki pisteet määritellään x-, y- ja z-etäisyyksillä origosta ja X-, Y- ja Z-akseleista. Akselit muodostavat sitten XY-, XZ- ja YZ-tasot, joihin viitataan mittojen luomiseksi mallin rakentamisen kaikissa vaiheissa. Lisäksi luot uusia pisteitä, akseleita ja tasoja myös muualla 3D-mallissasi.

Luonnos

Koska se alkaa yleensä luonnoksesta, on tärkeää mainita luonnostyökalurivi, jota käytät 2D-piirustusten luomiseen. Kun työskentelet mallin parissa, voit joko luoda 3D-muotoja luonnoksen perusteella tai käyttää sitä referenssinä, kun suunnittelet osaa.

Ammattilaisten vinkki: Aloita luonnos kasvojen tai tasojen avulla ja siirry sitten mitat-, piirto- ja rajoitustyökaluihin.

3d luonnos tekninen malli
(lähde: YouTube)

Rajoitukset ja ulottuvuudet

Mitat ja rajoitteet säästävät sinut sotkemasta ja muuttamasta luonnoksiasi prosessin aikana. Mitat-työkalu auttaa sinua myös saamaan muodolle oikean koon tai kulman. Samalla voit käyttää rajoitteita osan elementtien välisten suhteiden ja muotoa koskevien sääntöjen luomiseen.

Huom: Jos jätät luonnoksen rajoittamatta, saatat muuttaa jotain osassasi vahingossa, mikä ei ole todennäköinen lopputulos.

rajoitukset ja mitat
Rajoitukset ja ulottuvuudet (lähde: YouTube)

Kuten olemme jo aiemmin kertoneet, nämä ovat vain 3D-mallinnusympäristön perusominaisuuksia. On paljon enemmän ominaisuuksia ja työkaluja, joita löydät matkan varrella 3D:n kanssa työskennellessäsi.

3D-mallinnuksen keskeiset periaatteet

Kun otat huomioon 3D-mallinnustekniikan, tiedostotyypin ja käyttämäsi CAD-ohjelmiston ominaisuudet, törmäät aina näihin keskeisiin periaatteisiin 3D-mallia luodessasi.

Muodonmuutokset voit säilyttää alkuperäisen mallin, kun luot suuren polygonimäärän. 3D-mallin topologiaa ei muuteta, mikä antaa suunnittelijalle mahdollisuuden kokeilla muotoja ja pintoja halutun lopputuloksen saavuttamiseksi.

Mitat ovat verkkoarvojen, kuten pinta-alan, sovituksen, tilavuuden ja poikkileikkauksen, laskeminen. 

Manipulointi käsittää CAD-ohjelmien muunnostyökalut, joiden avulla voidaan muuntaa jo suunniteltua mallia.

Binäärioperaatiot käytetään polygonimallinnuksessa luomaan verkko kahdesta muusta verkosta yhdistämällä tai leikkaamalla ne.

Yleisimmät 3D-mallinnusvirheet

Valitettavasti oikotietä ei ole, kun opit 3D-mallintamista, ja sinulla on oltava tietotaitoa 3D-mallinnusohjelmisto ja sovellukset. Ennen kuin hallitset 3D-mallinnustaitosi, törmäät kuitenkin varmasti joihinkin yleisiin sudenkuoppiin. 

Haluamme siis valottaa yleisimpiä 3D-mallinnusvirheitä, jotta voit välttää ne matkallasi kohti menestyksekästä 3D-mallinnusuraa.

1. Liian kunnianhimoinen alusta alkaen

Kunnianhimon ei pitäisi viedä sinua 3D-mallinnuksen partaalle, sillä 3D-mallinnus on raskas tehtävä, joka vaatii tarkkuutta, huomiota yksityiskohtiin ja paljon teknisiä taitoja. Se haastaa sinut. Vaikka kunnianhimo indusoi menestystä, sinun ei pitäisi hypätä yli oman pääsi etenkään aloittaessasi.

Ammattilaisten vinkki:  Et voi luoda mestariteosta heti alkuunsa. Hio taitojasi ja hanki ensin kokemusta, jotta kunnianhimosi ei kostautuisi.

2. Monimutkaisten hankkeiden aloittaminen liian aikaisin

Se on yksi yleisimmistä kunnianhimosta johtuvista 3D-mallinnusvirheistä. Monet aloittelijat törmäävät monimutkaisiin verkkoihin ja hankala topologia vain siksi, että he olettavat olevansa valmiita niihin. Monimutkaisten projektien tavoittelu ei auta alkuvaiheessa.. Siirry eteenpäin vasta, kun sinulla on tarpeeksi kokemusta.

3. Liian aikainen liiallinen osa-alueiden luominen

Jos et halua menettää mallisi laatua, käytä jo olemassa olevia muotoja ja polygoneja ennen verkon jakamista. Muuten saatat joutua tilanteeseen, jossa haluat muokata muotoa, mutta sinulla ei ole paljon tilaa siihen. Muista käyttää resoluutiotyökalua, jotta vältät vääristyneet muodot. 

4. Saumattomien verkkojen kohdentaminen

Aloittelijana älä anna harhaanjohtavan ajatuksen olla, että valmiin mallin pitäisi olla saumattomassa mekissä. Se riippuu siitä, miten esine pitäisi rakentaa todellisessa maailmassa. Ei tarvitse miettiä, pitäisikö objektin olla saumaton vai erillisessä geometriassa. Älä stressaa saumattomista malleista, sillä se on vain yleinen harhaluulo niille, jotka vasta aloittavat 3D-mallinnuksen.

5. Koko mallin luominen kokonaisuutena

Kuten olemme jo käsitelleet, 3D-mallit koostuvat erilaisista polygoneista, pinnoista ja silmistä. Siksi se käy liian ylivoimaiseksi, kun yrität luoda kokonaisen mallin kokonaisuutena. Aloita yksinkertaisesti luomalla hallittavissa oleva ja yksinkertainen kappale., kun otetaan huomioon, että siihen on olemassa useita 3D-mallinnustyökaluja.

6. Kaaoottinen topologia 

Mallin ulkonäöllä on eniten merkitystä. Niinpä 3D-mallintajana, aloittelijana tai asiantuntijana et voi antaa itsellesi mahdollisuutta unohtaa topologiaa. Lisäksi aitous ja toimivuus kulkevat topologiassa käsi kädessä. Vastaavasti sinun on pyrittävä puhtaaseen geometriaan. Varmista, että harhailevat kärjet eivät katkaise reunasilmukoita ja että kaikki pinnat ovat sileitä.

Virheitä sattuu 3D-mallinnuksessa, kuten luultavasti millä tahansa muullakin alalla. Heti kun kohtaat ne, saat kuitenkin uusia kokemuksia ja tulet valmiiksi uusiin haasteisiin.

3D-mallinnus kuin ammattilainen: Vinkkejä

Lopuksi, me törmäämme vinkkejä sinun täytyy soveltaa tarjota huippuluokan 3D-palvelut.

Valitse paras 3D-mallinnusohjelmisto

Kysymykseen parhaasta 3D-mallinnusohjelmistosta ei ole olemassa yksiselitteistä vastausta. Se riippuu täysin projektistasi, vaatimuksistasi ja 3D-teknologiasta, jota sinun on käytettävä haluttujen tulosten saavuttamiseksi. Markkinoilla olevien 3D-mallinnusohjelmistojen moninaisuus saattaa tehdä valinnasta vaikean. Kuitenkin, Blender, Sketchup ja Netfabb basic ovat hyviä vaihtoehtoja, jos haluat vain oppia 3D-mallintamista. 

Tutustu opetusohjelmiin

Paras tapa päästä alkuun 3D-mallinnuksessa on tutustua opetusohjelmiin. Useimmissa 3D-mallinnusohjelmistoissa on lisäksi omat oppaansa, joissa on vaiheittaiset ohjeet. Kun hallitset ohjelmiston käytön perusteet, voit syventyä joihinkin erikoistuneisiin opetusohjelmiin. sen tekniikan kohdalla, jota haluat harjoitella. 

Opi perusasiat ja aloita yksinkertaisesti

Jos haluat naulata monimutkaisia esineitä ja luoda 3D-vaatteita, -rakennuksia ja -elektroniikkaa, sinun on oltava varma omista taidoistasi. Siksi paras tapa oppia 3D-mallintamista on käyttää kuutioita, kolmioita ja muita primitiivisiä objekteja, joissa on yksinkertaiset verkot ja alhainen polygonimäärä. Vasta sen jälkeen voit siirtyä monimutkaisempiin malleihin.

Tee muistiinpanoja

Visualisoi tuleva mallisi, määrittele, miten aloitat mallintamisen ja miltä lopullisen objektin pitäisi näyttää. Se auttaa sinua jäsentämään prosessia ja organisoimaan työtäsi parempien tulosten saavuttamiseksi.

Harjoittele erilaisia mallinnustyyppejä 

Kun aloitat 3D-mallinnuksen ja opit perusteet, voit helposti kyllästyä keskittymään vain yhteen tekniikkaan. Älä jätä väliin erilaisten 3D-mallinnustyyppien monipuolisuutta. Laajenna asiantuntemustasi ja tarkenna taitojasi tutustumalla mallintamisen eri muotoihin.. Se ei tee sinusta vain innovatiivista, vaan myös monipuolisen asiantuntijan alallasi.

Älä kiirehdi

Yksi parhaista 3D-mallinnusvinkeistä on hidas mutta tasainen työskentely. Valitse aluksi paras ohjelmisto ja tekniikka. Etsi opetusohjelmia ja syvenny oppimiseen. Ota aikaa nauttia prosessista, sillä 3D-mallinnus vaatii kärsivällisyyttä. 

Mikä on paras lähestymistapa 3D-mallinnukseen? (Johtopäätös)

Kuten olet ehkä jo arvannutkin, 3D-mallinnus on laaja ala, joka vaatii paljon teknisiä ja taiteellisia taitoja. Se antaa sinulle kuitenkin mahdollisuuden valita. Voit tutustua useisiin 3D-mallinnustyyppeihin ja -tekniikoihin ja valita useita, joihin haluat keskittyä. 

Lisäksi voit syventyä 3D:n laajoihin markkinoihin ja tarttua niihin aloihin, joilla haluat työskennellä: 3D-renderöintipalveluista 3D:n tuotteen visualisointi ja 3D-kiinteistöt.

Mahdollisuudet ovat rajattomat. 

Sinun tarvitsee vain jatkaa intohimoasi, etkä anna umpikujan estää sinua saavuttamasta 3D-mallinnustavoitteitasi. Toivottavasti tämä opas on antanut sinulle kattavan kuvan 3D-mallinnuksen käsitteestä, sillä se on vain jäävuoren huippu. 

Meillä on paljon mielenkiintoisia aiheita luvassa.

The post How to 3D Model? [Comprehensive Guide] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/fi/how-to-3d-model/feed/ 1