guide Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/sv/t/guide/ 3D Visualizations, Rendering, Modelling & Animation Thu, 29 Sep 2022 12:30:18 +0000 sv-SE hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://3dstudio.co/wp-content/uploads/2022/02/cropped-3D-Studio-Round-Icon-32x32.png guide Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/sv/t/guide/ 32 32 Modellering av 3D-figurer [steg för steg] https://3dstudio.co/sv/3d-character-modeling/ https://3dstudio.co/sv/3d-character-modeling/#comments Wed, 30 Mar 2022 16:31:50 +0000 https://3dstudio.co/?p=739 Introduction Take any modern game and remove all of the characters from it. Despite the outstanding setting, you will have nothing to play with, literally. Character modeling is a pivotal element of any 3D modeling services since they are in high demand in a lot of industries: games, movies, cartoons, marketing, etc.  Creating a 3D […]

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Ta vilket modernt spel som helst och ta bort alla karaktärer från det. Trots den enastående miljön kommer du inte att ha något att spela med, bokstavligen. Karaktärsmodellering är en central del av varje 3D-modelleringstjänster eftersom de är mycket efterfrågade i många branscher: spel, filmer, tecknade serier, marknadsföring osv. 

Att skapa en 3D-karaktärsmodell kanske inte verkar annorlunda än någon annan typ av modellering. Men det är det, eftersom det kräver en viss nivå av färdigheter och flera steg för att färdigställa en karaktär. 

I den här kompletta guiden går vi igenom varje steg av karaktärsmodellering: från att rita grundläggande konturer till animation och rendering och allt däremellan.

Men låt oss först jämföra den med 2D-figurer.

bästa programvaran för modellering av 3D-karaktärer
Jämförelse av de bästa programmen för 3D-modellering av karaktärer

3D-figurmodell kontra 2D-figurmodell

Spel- och filmindustrin har utvecklats för länge sedan och är inte alls lik den vi känner till nu. Den största skillnaden är att man inte längre använder 2D i spel eftersom 3D har alla fördelar.

Båda har rätt att existera, men här är de viktigaste fördelarna med 3D-karaktärsmodellen jämfört med 2D-karaktärsmodellen:

Animation 一 3D-figurmodellen är lätt att animera eftersom den redan är skapad i 3D-rummet. Det finns inget behov av att rita om den i olika poser för att visa rörelser. 

Realism 一 3D-figurer skapas med fotografisk noggrannhet och med en extrem detaljnivå som inte går att uppnå med originalskisser i 2D.

Visualisering 一 Till skillnad från 2D kan du se 3D-figurer från olika vinklar med mer färg och realism.

Enkelheten i anpassningen 一 Det går mycket snabbare att uppdatera, justera och återanvända 3D-modeller för att skapa nya karaktärer eller komplettera befintliga scener.

Fördelar med 3d-figurmodeller

Det är inte konstigt Modellering av 3D-figurer är populärare än 2D i spel, eller hur?

Vilken teknik är bäst för 3D-modellering av karaktärer?

Nu när du vet att det är bäst att satsa på skalor av en 3D-figurmodell är det dags att välja vilken teknik du ska använda.

Polygon Modellering

Polygon-modellering är den grundläggande formen av 3D-modellering som alla nybörjare och experter möter. Den används för att skapa 3D-modeller med polygon:er som bildar en polygon mesh. 

Modellbyggare använder den här tekniken för att skapa inte bara 3D-figurer utan även andra speltillgångar eftersom polygon är lätta att redigera. 

karaktär polygon modellering
Polygon modellering av 3D-figurer

Observera: För att se till att din modell rör sig smidigt ska du komma ihåg att lägga till tillräckligt många polygon:er på rörliga delar som knän och armbågar genom att dela upp polygon:erna.

Det bästa med den här metoden är att du kan använda modellering med hög poly-struktur to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly

NURBS-modellering

NURBS-modellering, även känd som spline-modellering, är en metod för att skapa 3D-objekt med flexibla kurvor som definieras av komplex matematik. Den här tekniken gör 3D-figurmodellen smidig. 

Det finns dock en nackdel.

Enskilda delar av den modell som fastställs genom den matematiska formeln är svåra att redigera. Det går inte att redigera den utan att kränka hela modellens integritet. Så NURBS-tekniken används mindre ofta när det gäller karaktärsmodellering.

3D-modelleringsprocess för karaktärer

Som tidigare nämnts är skapandet av en 3D-figurmodell en process i flera steg som du bör ta en titt på innan du börjar. Så nu ska vi gå igenom den steg för steg.

Steg 1: Skapa den grundläggande designen

Det allra första steget i den här processen är att skapa en skiss av din framtida karaktärsmodell med konturerna och alla viktiga funktioner. Det finns ingen anledning att dyka ner djupt i detaljerna redan från början. Det räcker att ha en uppfattning om modellens storlek och form för att skapa fram- och sidovyer. 

skiss från 2d till 3d-tecken
Skiss av 3D-figur och slutresultat (källa YouTube)

Du kan börja med en enkel 2D-ritning eller göra en skiss i ett 3D-modelleringsprogram. De flesta av dem erbjuder detta. När du är klar med skissen placerar du kuben eller någon annan grundläggande geometri som ska sitta i X-, Y- och Z-planet. Det ska motsvara toppen, botten och sidorna av ditt objekt. 

Om du vill gå djupare in i ditt karaktärskoncept kan du också rita ytterligare bilder av olika rörelser, egenskaper och kostymer innan du går vidare. Men det är inte nödvändigt i det här skedet.

Steg 2: Modellering av karaktärer

När de grundläggande idéerna är klara börjar den egentliga modelleringsprocessen. Det är det längsta steget i 3D-figurmodellering som också omfattar flera steg.

Blockering av

Blockering är det skede då du kombinerar olika primitiviteter för att skapa den grundläggande formen för din framtida modell. Detta bildar den grundläggande konturen av din karaktär, inklusive face, kropp, skelett och muskelram. Du kan till exempel kombinera flera kuber och cylindrar för att passa din 3D-karaktärsform som du senare ska styla.

blockering av karaktärer
Blockering av tecken (källa YouTube)

I det här skedet förstår du att modellering av karaktärer kräver vissa kunskaper i anatomi för att få till stånd harmoniska proportioner även i hypertrofiska former. 

Skulptering

En av de viktigaste delarna av 3D-figurmodelleringsprocessen är digital skulptering. Konstnärer använder något som liknar digital lera för att skapa en hög detaljnivå.  

Många av er kanske undrar varför vi inte tog med det i tekniken för karaktärsmodellering.

3D-skulptur av karaktären
Skulptering av 3D-figurer

The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your polygonnät.

Retopologi

Topologin i en 3D-figurmodell som ska animeras är lika viktig som det rätta antalet polygon:er. Strukturen på surface bestämmer objektets visuella egenskaper och gör vissa detaljer voluminösa.  

Retopologi för 3d-figurer
Retopologiserad modell

Exakta 3D-karaktärer måste dock ha en idealisk topologi där antalet polygon:er inte påverkar deras kvalitet. Det är därför du måste retopologisera din modell för att organisera och anpassa polygons lokalt. Med andra ord syftar retopologi till att minska antalet polygons i en modell så att animationen går smidigt.

Uppackning och bakning

The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.

Detta var det sista steget i modelleringen av en 3D-figur. Men det finns också ett till att gå igenom för att göra den komplett.

Steg 3: Texturering

Även om din 3D-figurmodell har oklanderliga detaljer efter att du har skulpterat den och finjusterat formerna behöver du fortfarande textur. Den ger liv åt din modell och gör den mer verklighetstrogen genom att applicera färg och surface. 

3D-figurer har vanligtvis komplexa texturer. Så när du väl har UV-avvecklat din modell måste du använda texturfärgningsverktyget för att tillämpa flera surface- och färgattribut, t.ex. gupp och ocklusioner.

3D-texturering för karaktärsmodeller
Olika 3D-karaktärsstrukturer

Det är trots allt mikrodetaljer som är viktigast. Du behöver texturen för att täcka ljuseffekter, reflektioner och andra fysiska egenskaper för att göra din 3D-figur realistisk.

Observera: skapa nyanser och ställa in grundfärger kräver att du tillämpar olika texturkartor. till din modell. Först därefter kan du använda materialtexturerna för att slutföra arbetet.

När du har texturerat din 3D-figurmodell anses den vara färdig. Alla de andra stegen behöver bara täckas in om du vill animera modellen. Och eftersom 3D-figurer vanligtvis animeras måste vi täcka in dem åt dig också.

Steg 4: Rigging och skinning

Karaktärsanimering är en helt ny nivå av 3D-modellering. Det kräver att du känner till din karaktärs ledstruktur och hur de fungerar för att få din modell att röra sig. För detta krävs också "förberedelser" i form av riggning och skinning. 

Riggning är processen att skapa ett virtuellt skelett av din 3D-figurmodell som definierar de viktigaste punkterna för att integrera figurens kropp och få den att röra sig.

3D-figur riggning
Riggning av karaktärer (källa YouTube)

Proffstips: För att skapa en balans mellan flexibilitet och realism i karaktärsmodellens rörelser behöver du vanligtvis mellan 20 och 100 ben. Ett stort antal ben gör det dock svårt att manipulera.

Mest Programvara för 3D-modellering levereras med färdiga skelettprover. Riggen måste dock överensstämma med modellens utformning. Var uppmärksam på det.

Därefter följer skinning som du använder för att fästa surface-modellens och skelettets surface ihop. Kvaliteten på skinning definierar hur en 3D-karaktärsmodell ser ut när du utför åtgärder. När du har skinnat modellen är den redo att animeras.

Skinnning av karaktärer.
Skinnning av karaktärer (källa YouTube)

Steg 6: Animation

Animation är det sista steget i 3D-modelleringsprocessen. Det förtjänar en egen artikel, men vi ska gå in på några nyanser för att hjälpa dig att förstå det bättre.

Nu ger du liv åt din 3D-karaktär. Du animerar dess kroppsrörelser, skapar ansiktsuttryck och framkallar känslor för att göra den så verklig som möjligt. Vanligtvis använder du specialverktyg för att skapa alla dessa gester och manipulera separata kroppsdelar. 

animation av 3d-figurer
3D-figurer känslor schema

Men hur fungerar det vanligtvis?

Som du vet är animationen en serie statiska bilder med olika detaljer. För att uppnå maximal realism i rörelserna använder konstnärer keyframe-animering. De definierar karaktärens position i den första och sista bilden. Alla andra ramar beräknas av programmet.

 Det kan låta komplicerat, men i själva verket är det mycket enklare.

Bästa programvaran för modellering av 3D-karaktärer

Vid den här tidpunkten kanske du vill hoppa direkt in i 3D-figurmodelleringsprocessen. Det är helt befogat eftersom karaktärsmodellering är extremt populärt just nu. 

Innan du gör det måste du dock välja en pålitlig programvara som hjälper dig att gå igenom alla de steg som vi just har tagit upp.

1. 3d Max

Det är ett betalprogram för 3D-modellering som är värt att använda. Det är en av de mest populära programvarorna för karaktärsmodellering. Den tillhandahåller färdiga modeller och är kompatibel med de flesta plugins och tillägg. 3d Max hjälper dig att skapa inte bara 3D-figurmodeller utan även en spelmiljö och hela världen. 

Den enda nackdelen är att nybörjare kan tycka att det är överväldigande. Därför används den främst av professionella användare.

2. Maya 

Samma som i 3d Max, Maya är den Autodesk-baserade programvaran för karaktärsanimering. Redan riggade och skinnade modeller importeras till Maya för att få fram de finaste detaljerna. Det gör det möjligt för konstnärer att arbeta med de minsta rörelserna i hår, kläder och ansiktsuttryck. Maya erbjuder en stor uppsättning verktyg och enastående renderingsmöjligheter för att få ut det mesta av modellen.

3. Blender 

Om du är nybörjare på 3D-figurmodellering, Blender är det bästa sättet att börja oavsett kunskapsnivå och budget. Detta är det mest populära gratisalternativet för att skapa 3D-figurmodeller och andra 3D-objekt. Även om många av er kanske blir förvirrade av interface finns det gott om handledningar och guider som hjälper dig att komma igång med alla typer av karaktärsmodellering.

4. ZBrush 

När du letar efter ett fristående verktyg för modellering och skulptering måste du stöta på ZBrush. Det är den programvara som lämpar sig bäst för organiska former, vilket 3D-karaktärer i spel vanligtvis är. Det är alltså den bästa lösningen om du inte bara vill modellera och skulptera ett objekt, utan också skapa en UV map, lägga till texturer och förbereda det för rendering. Det verkar som om den gör alla samma saker som Blender, så det verkar vara en aldrig sinande kamp om Blender vs ZBrush.

ProgramvaraPrissättningKostnadOS
3d MaxPrenumerationPer år: £1968/$1700

Per månad: £246/$215
- Windows 7 (SP1)- Windows 8, - Windows 8.1 - Windows 10 
MayaPrenumerationPer år: £1,968/$4590

Per månad: £246/$215 
- Windows 1010.13.x och senare- Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 och 7.5- Linux CentOS 7.3 och 7.5- Apple macOS 
BlenderGratisGratis- Linux- macOS- Windows- Android 
ZBrushLivstidsabonnemangLivstidslicens: £769.20/$895

Per månad: $39,95 per månad
- Windows Vista och högre - macOS: 10.10 och högre

Var och en av dessa programvaror för karaktärsmodellering ger dig en unik uppsättning funktioner som du behöver i varje skede. Inget hindrar dig från att börja enkelt och gå mot komplexitet.

3D-figurmodelleringen är full av utmaningar och fallgropar som du måste och kommer att stöta på längs vägen. Men det är också djupt tillfredsställande och givande eftersom du skapar något unikt varje gång. 

Jag hoppas att den här steg-för-steg-beskrivningen hjälper dig att komma in i processen snabbare: från början och fram till animeringen.

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/sv/3d-character-modeling/feed/ 3
3D Texture Maps Fundamentals https://3dstudio.co/sv/3d-texture-mapping/ https://3dstudio.co/sv/3d-texture-mapping/#comments Tue, 01 Feb 2022 09:54:12 +0000 https://3dstudio.co/?p=375 Texturkartan är en sista pusselbit som du inte kan vara utan när du skapar en modell. De används för att skapa specialeffekter, upprepande texturer, mönster och fina detaljer som hår, hud osv.

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

The texture map is a final piece of a puzzle you just can’t do without when creating a model.  Same as none of the 3D visualization or 3D-modelleringstjänster skulle kunna ge enastående resultat om det inte vore för de olika texturkartorna. 

De används för att skapa specialeffekter, repeterande texturer, mönster och fina detaljer som hår, hud osv. Om du har ett komplett mesh och en UV-mappning kommer det inte att ge resultat att bara applicera texturer på det. 

Du behöver texturkartor för att definiera färg, glans, glöd, transparens och många andra egenskaper hos din 3D-modell. Och det här är bara några av dem. 

Vi kommer att göra dig bekant med de vanligaste typerna av texturkartor i 3D-modellering och deras kategorier.

Men först och främst.

Vad är texturmappning?

Texturmappning innebär i huvudsak att man applicerar en 2D-bild på 3D-objektens yta, som kallas UV-mappningså att datorn kan generera dessa data på objektet under rendering.

Enkelt uttryckt: texturmappning är som att slå in en bild runt objektet för att mappa texturens pixlar till 3D-ytan.

Det minskar avsevärt antalet polygoner och blixtberäkningar som krävs för att skapa en sofistikerad 3D-scen.

Vad är texturmappning?

PBR- och icke-PBR-modellering

Du börjar arbeta med textur långt innan du ens är klar med ditt nät, eftersom du alltid måste ha den i åtanke. Programvaran som du skapar en modell för bestämmer vad som ska texturkartor. som du kommer att använda för att lägga till detaljer.

Det finns texturkartor för PBR- och icke-PBR-material. Båda ger fotorealistiska texturer, men den ena passar bra för spelmotorer och den andra för marknadsföring och reklam. 

PBR är en förkortning för fysiskt baserad rendering som använder exakt belysning för att uppnå fotorealistiska texturer. Även om det började användas på 1980-talet har det blivit en standard för alla material nu.

De bästa 3D-modelleringsprogrammen för att använda PBR är Unity, Unreal Engine 4 och Painter, Ämneoch den kommande Blender v2.8. 

PBR förklarat på 3 minuter - fysiskt baserad rendering

Icke-PBRtvärtom, ger också fantastiska fotorealistiska resultat, men till ett mycket högre pris.. Du måste använda mycket fler kartor och inställningar för att få dessa resultat, även om texturerna är flexibla.

Maya, 3ds Max och Modo är de vanligaste programmen som använder texturkartor som inte är PBR. 

Om du skapar 3D-modeller för en spelmotor är det dock bäst att använda PBR-texturer. Men om du har ett reklamsyfte, kommer du att klara dig bra om du render en modell med en icke-PBR-textur.

Proffstips: I vilket fall som helst måste du UV-avveckla din modell så att texturen mappas på modellen på det sätt som du vill, oavsett vilken typ av textur som används.

PBR-texturkartor

guide för olika texturkartor

Eftersom PBR blir mer standardiserad och erbjuder fler olika texturkartor börjar vi med dem. 

Som tidigare nämnts räcker det inte med att ha en 2D-bild som du vill placera på din 3D-modell för att få resultatet. Du använder flera texturkartor för att justera olika alternativ för att lägga till rikedom och subtilitet till din modell. Så varje karta är ansvarig för olika effekter.

Det finns följande texturkartor:

1. Albedo

Albedo-texturkartor är en av de mest grundläggande kartorna som du använder i din modell eftersom de definierar dess grundfärg utan skuggor eller bländning.. De kan vara en platt ljusbild av mönstret som du vill applicera på objektet eller en enda färg. 

Observera: För att undvika inkonsekvenser i 3D-modellen bör du se till att belysningen är jämn. Blixten kan skilja sig från källbilden. Det skapar bara onödiga skuggor.

albedo diffuse grundläggande färgkarta
Albedokarta

Dessutom används de ofta för att skugga reflekterat ljus, särskilt i metallstrukturer.

2. Omgivande ocklusion

Kartskala: Grå 一 svart anger skuggade områden och vit 一 de mest upplysta områdena.

Om du letar efter något som är motsatsen till Albedokartor men inte kan hitta namnet 一 är det ambient occlusion map som ofta kallas AO. AO-texturkartor kombineras vanligtvis med albedo av PBR-motorn för att definiera hur den reagerar på ljus.

ao kartläggning kartläggning
AO-karta

Det är Används för att förbättra objektets realism genom att simulera de skuggor som skapas av miljön.. Skuggorna är alltså inte helt svarta, utan mer realistiska och mjukare, särskilt på platser som får mindre ljus.

kartan över omgivande ocklusion
Kartan för omgivande ocklusion

3. Normal

Kartskala: RGB-värden 一 grönt, rött och blått som motsvarar X-, Y- och Z-axeln.

I normalkartor används RGB-värden (grönt, rött och blått) för att skapa bulor och sprickor i modellen för att ge mer djup åt bilden. polygonnät. R, G och B anger basnätets X-, Y- och Z-axel i tre riktningar för att garantera bättre noggrannhet.

objekt för normaler i kartan
Normal karta

Dessutom är det viktigt att notera att normalmappningar inte ändrar ett objekts grundgeometri. De använder bara komplicerade beräkningar för att fejka bucklor eller stötar med ljuseffekter.

Observera: Eftersom det används mycket ljus i en normalmappning bör du dölja sömmarna på objektet bättre, om du inte vill att de ska synas tydligt.

textur för normalkarta

Med ett sådant tillvägagångssätt är dessa ojämnheter inte synliga efter en viss betraktelsepunkt, särskilt om de är överdrivna. Det gör det dock möjligt att hålla polygonantalet lågt samtidigt som man får ett verkligt objekt.

Så det är en win-win-situation.

4. Råhet 

Kartskala: Grå 一 svart representerar den maximala ojämnheten, vit 一 slät yta.

En texturkarta för grovhet eller glans är en självförklarande karta. Så, Den definierar hur slät din modell är, beroende på hur ljuset reflekterar på den.. Denna karta är viktig eftersom olika objekt har olika grovhetsnivåer. Ljuset kommer till exempel inte att spridas över en spegel och gummi på samma sätt. 

textur för grovhetskartan
Kartläggning av ojämnheter

Så för att återspegla det i din modell på bästa möjliga sätt måste du justera värdet för grovhet. Om det är noll kommer modellen inte att sprida ljus alls. Blixten och reflektionerna kommer att bli ljusare i det här fallet. 

Å andra sidan, om den är full, kommer ditt material att få mycket mer ljus att spridas runt. Belysningen och reflektionen kommer dock att verka svagare.

exempel på en karta över grovhet

5. Metallighet

Kartskala: Grå 一 svart betyder icke-metallisk, vit 一 helt metallisk.

Den här är ganska lätt att gissa. Den här texturmappen definierar om ett objekt är tillverkat av metall. Metall reflekterar ljuset annorlunda än andra material, så det kan göra skillnad för objektets slutliga utseende. Den simulerar lätt det verkliga materialet och är nära knuten till albedokartan.

Även om metallkartor är i gråskala rekommenderas det att endast använda svarta och vita värden.

metallisk karta
Metallisk karta 

Svart representerar i det här fallet den del av kartan som använder albedokartan som diffus färg och vit 一 för att definiera reflektionernas ljusstyrka och färg och ställa in svart som diffus färg för material.

Reflektionerna ger detaljerna och färgen för materialen, så den diffusa färgen är inte relevant i det här fallet.

karta över metallighet
Karta över Metalness 

På det hela taget ger metallkartor ett stort värde, men eftersom de är knutna till albedokartor finns det vissa begränsningar för användningen av dem. 

6. Höjd

Kartskala: Grå 一 svart representerar botten av nätet, vit 一 toppen.

För att ta ett steg längre än normaltexturkartan måste du använda höjdkartor. De ger dig de bästa detaljerna som ser lika bra ut i alla vinklar och i olika belysningar.

höjd kartskala
Höjdkarta

Höjdkartor anses vara resurskrävande. I stället för att fejka bucklor och stötar ändrar de faktiskt modellens geometri. Att lägga till små detaljer i nätet verkar inte vara någon stor sak tills du inser att finare detaljer har ett pris. 

Proffstips: Om du vill använda texturkartor med höjd på webben är det bäst att baka dem när du exporterar en 3D-modell.

objekt för höjdkarta

Höjdkartor ökar antalet polygoner i ett objekt. Det kan vara bra för modellering med hög poly-strukturmen dessa kartor fördröjer ändå renderingstiden. Det är därför den endast används av avancerade spelmotorer, medan andra föredrar normala kartor. 

7. Specular

Kartskala: Full RGB 一 grönt, rött och blått (metalliskt utelämnat i albedo).

Alternativet till metalness-mappningen är specular-mappningen som ger samma effekt, om inte bättre. Denna texturkarta ansvarar för färgen och mängden ljus som reflekteras av objektet. Det är viktigt om du vill skapa skuggor och reflektioner på icke-metalliska material..

I PBR-texturer påverkar spekulära texturer hur din albedo återges i den önskade texturen och kan använda full RGB-färg för detta.

Låt oss säga att du vill skapa ett mässingsmaterial med metallkartan. I det här fallet målar du bara den delen av kartan med en mässingsfärg i albedo. Materialet kommer att se ut som mässing. 

Spekulära kartan vs metallighet
Jämförelse av speglingskartan och metallighetskartan (källa YouTube)

Om du istället använder en spekulär karta kommer mässingsdelen av albedot att vara svart. Här måste du måla mässingsdetaljerna på den spekulära kartan. Resultatet blir detsamma 一 materialet kommer att framstå som mässing.

Även om du får större flexibilitet med spekulära kartor, blir den här metoden mer komplex..

Så det är upp till dig vilken du vill använda 一 metalness eller specular.

8. Opacitet

Kartskala: Grå 一 svart definierar transparent, vit 一 ogenomskinlig.

Eftersom metall, trä och plast inte är de enda material som du använder i dina modeller är det viktigt att känna till texturmappens opacitet. Den gör det möjligt för dig att göra vissa delar av modellen genomskinligasärskilt om du skapar glaselement eller trädgrenar.

kartan över opacitet
Skapa en kub med opacitetskarta (källa YouTube)

Om objektet är massivt glas eller tillverkat av ett annat genomskinligt material är det dock bättre att använda det konstanta värdet 0,0 för ogenomskinligt och 1,0 för ogenomskinligt. 一 transparent.

9. Brytning

Kartskala: konstant värde.

kartan över reflektion och brytning
Refraktionskarta och reflektionskartor som tillämpas på ett objekt (källa YouTube)

Ett föremåls material bestämmer hur ljuset reflekteras av det. Ljuset påverkar på motsvarande sätt om ett objekt ser tillräckligt verkligt ut. Det är särskilt viktigt för vissa ytor som glas och vatten eftersom de påverkar hastigheten på ljuset som färdas genom dem. 

Ljuset böjs alltså när det passerar genom gas eller vätska, vilket kallas för brytning. Det är därför som vissa saker ser förvrängda ut när de betraktas genom ett genomskinligt föremål. Refraktion bidrar till detta i verkligheten och texturkartor för refraktion hjälper till att återskapa det i 3D-rummet.

10. Självbelysning

Kartskala: full RGB.

självbelysningskarta i 3ds max
Självbelysning i 3d Max (källa YouTube)

På samma sätt som föremålet kan reflektera det "yttre" ljuset kan det också avge lite ljus för att synas i mörka områden. Det är där den sista fullständiga PBR-texturmappen 一 självlysande eller emitterande färgmapp 一 kommer in i bilden. 

Den används för att skapa LED-knappar eller simulera ljuset från byggnader. I princip är det som en albedokarta, men för ljus.

Proffstips: while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your 3D model. It’s better to use conventional lighting in this case. 

(Image-2 Guide för texturkartor)

Texturkartor som inte är PBR

Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.

Diffus

Diffusa kartor är likvärdiga med albedokartor. De definierar inte bara objektets grundfärg men används av programvaran för att skugga det reflekterade ljuset. Det är faktiskt det som skiljer den diffusa kartan från albedo. 

Diffusa kartor görs inte med platt ljus utan använder skugginformation för att färga omgivande objekt. Du märker det knappt, men det gör ditt 3D-objekt mer realistiskt.

Bump

Kartskala: Grå 一 svart anger den lägsta punkten i geometrin, vit 一 den högsta.

bump map
Bumpmapp i Modo (källa YouTube)

Bump maps liknar de normala PBR-mapparna men är mer grundläggande i det fallet. De är minst resurskrävande och använder enkla algoritmer för att ändra utseendet på din 3D-modell. 

Till skillnad från normala kartor, De använder inte RGB för att ange tre dimensioner i ett utrymme.. Istället använder de sig av gråskalekartor som fungerar i en upp- eller nedåtgående riktning, där svart är den lägsta punkten i geometrin och vitt den högsta.

Det finns dock en nackdel. Bump texturkartor. passar bäst för plana ytor eftersom det är svårt att fejka geometrin på runda objekt och deras kanter.

Denna felaktighet är anledningen till att skalan tippar över till förmån för de normala kartorna.

Reflektion

reflektionskarta på objekt
Reflektionskarta i 3d Max (källa YouTube)

Slutligen är reflektionskartorna likvärdiga med glans-/ruughetskartorna i PBR-arbetsflödet. De är vanligtvis ett konstant värde som används för att definiera var objektet ska reflektera. 

Observera: Reflektionen är synlig på hela objektet, om du inte använder olika material. 

Det är inte enkelt att arbeta med texturer. Du borde ha förstått det vid det här laget. Texturmappning är en viktig färdighet att behärska eftersom texturer gör ditt 3D-objekt komplett. Så det är ett viktigt steg som du inte får missa när du lär dig. hur man gör en 3D-modell.

Ett enkelt polygonnät skulle inte vara lika fantastiskt som det är med texturer, håller du inte med?

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/sv/3d-texture-mapping/feed/ 3
Nybörjarguide om UV-mapping och unwrapping https://3dstudio.co/sv/uv-unwrapping-software/ https://3dstudio.co/sv/uv-unwrapping-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:44:57 +0000 https://3dstudio.co/?p=297 3D-objektet är bra så länge det ser realistiskt ut. Realism och detaljer kan inte uppnås genom att skapa ett polygonnät. Du behöver texturer. 

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

3D-objektet är bra så länge det ser realistiskt ut. Realism och detaljer kan inte uppnås genom att skapa ett polygonnät. Du behöver texturer. 

That’s exactly when the subject of this article – the UV map – takes the stage. Most 3D modeling software creates the UV layout when the mesh is created. However, that doesn’t mean you don’t need to edit and adjust it to fit the requirements of a model. Then there is UV mapping and unwrapping which 3D modeling can’t do without. 

Låter det svårt?

hur man startar uv-mappning

Dessa begrepp låter dock bara komplicerade. I verkligheten är det mycket enklare och vi ska bevisa det.

Vad är en UV-mappning?

En UV-mappning är en tvådimensionell representation av 3D-objektets yta. Den konstrueras av UV- eller texturkoordinater som motsvarar vertexen i modellinformationen. Varje texturkoordinat har en motsvarande punkt i 3D-rummet - en vertice. Så dessa koordinater fungerar som markörpunkter som definierar vilka pixlar på texturen som motsvarar vilka hörn..

hur man gör en UV-kartläggning

Observera: U och V i UV-kartan anger de horisontella och vertikala axlarna i 2D-texturen, eftersom X, Y och Z redan används för att ange dessa axlar i ett 3D-utrymme.

UV-kartan är avgörande för 3D-arbetsflödet. Så du kan inte missa den när du lär dig hur man gör en 3D-modell. Även om de flesta program skapar UV-layouten när modellen skapas ska du inte lita på att den gör allt arbete åt dig.

Ofta måste du redigera eller till och med skapa en UV-mapp från grunden. Det kallas UV unwrapping.

UV-avveckling: Elements

UV-avveckling är processen att veckla ut eller utplattning av 3D-geometri till en 2D-representation så att varje polygon och ansikte i ett 3D-objekt är kopplat till ett ansikte i UV-kartan. 

Tyvärr är det oundvikligt att det uppstår förvrängningar när du UV-avvecklar din modell. Polygonernas storlek och form har förändrats och kommer att förändras för att passa in i plattläggningsprocessen. Så du måste göra ditt bästa för att orsaka så få förvrängningar som möjligt och samtidigt hålla sömmarna till ett minimum.

Det finns också andra saker.

Sömmar

En söm är en del av nätet som du måste dela upp för att skapa en 2D UV-mapp ur ditt 3D-nät.

Om din textur inte är utsträckt och objektet har hårda kanter kan det verka som ett perfekt alternativ att dela upp alla polygoner. Det blir dock bara en nackdel i form av ett stort antal sömmar.

uv karta sömmar pyramid
(källa YouTube)

Finns det något sätt att komma runt detta?

Du kan minska antalet sömmar till priset av en förvrängd textur som till slut inte kommer att flyta smidigt runt objektet.

uv-kartan sömmar runda
(källa YouTube)

Var inte hård mot dig själv. Det är nästan omöjligt att göra sömmarna omärkliga. Istället kan du lära sig att dölja dem genom att följa vissa regler:

  • Dölj sömmarna bakom andra delar av ett föremål.
  • Använd ett verktyg för automatisk projektion av kartor för att projicera UV-kartor från flera plan. 
  • Se till att sömmarna följer modellens hårda kanter eller snitt.
  • Skapa dem så att de ligger under eller bakom en fokuspunkt i modellen.
  • Måla över temat i texturen direkt i 3D-programmet.

Proffstips: När du har skapat en UV-mappning med UV-redigeraren skapar du en ögonblicksbild av UV-mappningen med motsvarande verktyg i din programvara. Det kommer att ta en bild av din UV-mapp och spara den i önskat bildformat. Sedan kan du importera den i 2D-färgverktyget och måla på 3D-modellen.

Överlappande UV-bilder

En annan fallgrop som du kommer att stöta på när du gör UV-mappning är följande överlappande UV-bilder. Det händer när du har två eller flera polygoner som upptar samma UV-utrymme. På motsvarande sätt är överlappande UV-ytor när dessa polygoner är placerade på varandra och visa samma textur. 

Problem med UV-avveckling - överlappning

Vanligtvis måste du undvika överlappande UV-bilder så att texturen ser korrekt och varierad ut. Ibland kan du dock även använda den avsiktligt för att upprepa texturen på flera delar av ditt mesh om den är för enkel. 

Observera: Det håller nere storleken på texturen och gör att spelmotorn kan köras smidigare om det behövs, särskilt om modellen är avsedd för mobiler.

UV-kanaler

Om du behöver flera UV-mappningar för din 3D-modell, särskilt för spelmotorer, bör du utforska UV-kanaler. 

Ibland kanske du inte behöver texturkartor. för din modell, men du behöver ändå en UV-mapp för ljusbakning. Många realtidsmotorer, som Unity eller Unreal Engine 4 behöver det. I det här fallet finns det ingen plats för överlappande UV-bilder eftersom skugginformationen kommer att appliceras på fel delar av modellen.

Alternativt, Du kan använda 2 UV-kanaler. 一 en med UV-mappning för texturer och en med UV-information för belysning.

Nu när vi har tagit upp UV-mappens beståndsdelar är det dags att fördjupa oss i hur den appliceras på objektet.

UV-mappning Projektionstyper

Medan UV-avveckling är processen för att översätta 3D-modellen till en 2D-representation, handlar UV-mappning om att projicera en 2D-bild på 3D-ytan så att 2D-texturen sveps runt den. 

Vanligtvis görs det genom projektionsteknik som använder olika typer av UV-kartprojektion. De är vanligtvis baserade på enkla geometriska former vilket är ett bra sätt att börja.

Sfärisk karta

Som namnet antyder används sfärisk projektion på objekt som har den sfärisk form för att svepa in texturen runt polygonnät

Sfärisk uv-kartprojektionstyp
Sfärisk projektionstyp (källa YouTube)

Cylindrisk karta

Objekt som kan omslutas helt och hållet och vara synliga inom cylindern, t.ex. ett ben eller en arm, avbildas med den cylindriska projektionstypen.

cylindrisk uv-kartprojektionstyp
Sfärisk projektionstyp (källa YouTube)

Planarkarta

Om ett 3D-objekt är mycket enkelt och relativt platt är planarprojektion det bästa alternativet. för att projicera en UV-mapp på den. Om modellen är för komplex kommer den plana projektionen annars att orsaka överlappande UV-bilder och förvränga texturen.

cylindrisk uv-kartprojektionstyp
Typ av plan projektion (källa YouTube)

Samma sak gäller för alla de projektionstyper som vi just har nämnt. När du börjar Modellering av 3D-figurer eller någon annan typ av modellering som arbetar med komplexa maskor, är dessa projektionstyper inte särskilt användbara. 

Du har dock fortfarande full kontroll över UV-mappningen eftersom du kan tillämpa en annan projektionstyp på varje sida av nätet för att uppnå bättre resultat. Dessutom kan du välja vissa avancerade funktioner som vissa programvaror erbjuder dig också.

Bästa programvaran för UV-mappning

bästa mjukvaran för uv-kartläggning

När du behärskar UV-mappning upptäcker du att vissa grundläggande funktioner inte är tillräckliga för att uppnå de resultat du vill ha. Det är då som det bästa alternativet är att använda programvara. Det finns en hel del program som erbjuder dig olika funktioner, men här är de tre främsta du bör överväga:

  • Blender 一 är en gratis 3D-modelleringsprogramvara med öppen källkod för snabb modellering. Förutom alla funktioner som animationsverktyg, fotorealistisk rendering, simuleringar och objektspårning, erbjuder den att reducera UV-avveckling från timmar till minuter.
  • Ultimate Unwrap 3D 一 ett betalt verktyg för Windows som gör det möjligt att lägga in och ut veckla 3D-modeller. Dessutom ingår en uppsättning projektioner för UV-mappning, en omfattande UV-redigerare och en kameramappning.
  • Rizom UV 一 är också ett betalverktyg med en rad funktioner som motiverar priset. Det erbjuder UV-kopiering, magnetvågor, automatiska sömmar, val av polyloopar, namngivning av kakel/landskap och mycket mer.

Slutsats

UV-mappning är en viktig färdighet att känna till eftersom den gör det möjligt att överföra texturen till modellen på ett smidigt sätt. Dessutom är det inte bara den plattade topologin för din modell utan även en grund för dina map bakes. 

Så du måste tänka på mappning när du skapar en modell, eftersom en dålig UV-mappning kan få även de bästa 3D-objekten att se hemska ut. Även om UV-mappning är en uppsättning begrepp och termer som kan förvirra dig till en början, börjar det bli enklare efterhand. Hoppas att den här guiden hjälper dig att komma ett steg närmare en bättre förståelse för UV-mappning.

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/sv/uv-unwrapping-software/feed/ 0
En introduktion till NURBS Modeling Software https://3dstudio.co/sv/nurbs-modeling-software/ https://3dstudio.co/sv/nurbs-modeling-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:35:05 +0000 https://3dstudio.co/?p=294 Vill du lära dig mer om en av de mest exakta 3D-modelleringsteknikerna? Kolla in den här guiden om NURBS-modellering för att få veta mer!

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

När du behöver representera ett objekts standardgeometri så exakt som möjligt är NURBS-modellering det bästa alternativet. 

Noggrannheten gör den till ett bra val för datorstödd modellering (CAM). Dessutom är NURBS en av många modelleringstekniker som du inte får missa när du lär dig. hur man gör en 3D-modell.

Även om den har många fördelar på grund av surface-kvaliteten är den ofta ovärderad på grund av komplexiteten i modelleringsprocessen. Så det är dags att undanröja alla tvivel och få dig att lära känna NURBS bättre.

Vad är NURBS-modellering?

nurbs modell lantern

NURBS-modellering står för Non-Uniform Rational B-Splines. De är en typ av Bezierkurvor genereras med hjälp av en matematisk formel. Den används alltså för att representera olika typer av 3D-former med komplex matematik

Därför är NURBS-modeller extremt flexibla och lämpar sig för alla ytmodelleringsprocesser: detaljerade illustrationer, animationer och konstruktioner som skickas till produktionslinjer.

Vilken är den bästa programvaran för NURBS-modellering?

  1. Blender - Det bästa gratis verktyget för nybörjare. Du kan komma igång med ett bra program för NURBS-modellering.
  2. Noshörning - Det är mycket enklare att använda än Studiotools. Många föredrar Rhino även för dess tilläggsprogram för parametrisk modellering.
  3. Mol - Det är ett mer användarvänligt och enklare program. Det kostar mycket mindre än Rhino.
  4. Autodesk Alias - Den överlägset bästa NURBS-modelleraren. Den kan hantera ytor bättre än Rhino. Om du gör modeller som ska tillverkas rekommenderar jag starkt att du provar den här programvaran.
  5. Ayam - Ytterligare ett kostnadsfritt alternativ. Det uppdateras och utvecklas fortfarande.
bästa programvaran för modellering av nurbs

Modellering med NURBS

NURBS-modellering är en utmärkt grund för att skapa 3D-objekt. Med den här tekniken kan de konstrueras med antingen NURBS-primitiver eller ytor

I det första fallet har föremålen formen av geometriska grundformer som t.ex. kub, cylinder, kon, sfär osv. Du kan skapa vilken 3D-form som helst från dessa former genom att skära bort de oönskade delarna, använda skulpteringsverktyg eller ändra attribut för primitivformerna. 

När det gäller NURBS surfaces måste du börja med att konstruera NURBS-kurvorna och surfaces för att bygga 3D-formen på dem. Först därefter bör du konstruera NURBS surface.

NURBS del 2: Skapa surfaces från en NURBS-kurva

Vad är skillnaden mellan polygonal och NURBS-modellering?

Du kommer att möta polygonal och NURBS-modellering i alla 3D-modelleringstjänster eftersom de är ganska lika varandra. Ändå finns det vissa skillnader som skiljer dem åt. Eftersom du förmodligen redan har gått igenom polygonmodellering måste vi ta upp dessa skillnader för att visa kontrasten. 

Modellering av arbetsflöde

Det är lätt att skapa objekt i polygonmodellering eftersom det vanligtvis är en N-gon som används för att manipulera och ändra nätet.  

I NURBS är det tvärtom, Objekten är alltid 4-sidiga, vilket innebär vissa begränsningar i arbetsflödet för modellering..

Dessutom är NURBS-objekt alltid separerade och svåra att fästa, även om du inte ens ser sömmarna mellan dem. 

Proffstips: konvertera ett NURBS-objekt till ett polygonnät om du vill animera den, så att lederna inte lossnar.

Nurbs modelleringsverktyg blender
(källa YouTube)

Filstorlek

När du överför polygonal-modeller som skapats till olika 3D-modelleringsprogram och program blir meshal ofta förvrängda av flera olika anledningar. 

Du kanske inte har samma problem med NURBS-modellering eftersom Filerna som innehåller punkter för matematiska modeller är lättlästa.. Dessutom är NURBS-filerna är mindre i storlek vilket också gör dem lättare att förvara.

Texturering

För att enkelt kunna lägga texturer runt 3D-objektet måste du dela upp det i en platt 2D-representation - en UV-karta. Det gör ditt objekt mer realistiskt. 

Tyvärr fungerar det inte med NURBS. Du kan inte UV-avveckla NURBS-objekten. Det är därför bättre att använda polygonala nät för att justera texturen på nätet. 

nurbs uv-kartor texturering
(källa YouTube)

Beräkningar

Polygonmodellering använder plana plan eller polygoner för att skapa ett objekt. På motsvarande sätt beräknas dessa polygoner. Den beräknar dock linjerna mellan punkterna, så den kan inte göra en jämn kurva.

Observera: Du kan använda utjämningsgrupper och öka antalet polygoner för att skapa en känsla av mjukare kurvor.

NURBSå andra sidan, använder komplex matematik för att beräkna splines mellan punkter som ingår i ett nät..

Det ger högre noggrannhet än polygonmodellering, NURBS-beräkningar är svårare att bearbeta. Inte undra på att du aldrig kommer att se NURBS i videospel. Det används inte i tillämpningar där renderingstiden måste vara snabb.

skillnaden mellan polygonal och nurbs-modellering

Fördelarna med NURBS

Kanske skrämmer komplexiteten i de matematiska beräkningarna dig från att välja NURBS. Även om den har för många kontrollpunkter jämfört med polygonal-modellering har den många fördelar som du inte bör förbise. Lär dig mer om en polygonnät här.

  • NURBS-ytor är lätta att konstruera
  • Den ger mjukare öppning, stängning och fastspända kurvor.
  • NURBS surface-typer används inom olika områden, t.ex. vektorgrafik.
  • Du kan importera NURBS-data till olika programvaror för modellering, rendering, animering eller teknisk analys.
  • NURBS hjälper till att skapa kurvor och olika typer av organiska 3D-former.
  • Du behöver mindre information för att representera NURBS-geometri, till skillnad från facetterade approximationer.
  • Utvärderingsregeln för NURBS är korrekt implementerad i alla datorgrafiska

Och det är inte slutet på listan. När du tittar närmare kommer du att upptäcka att det finns ännu mer.

Är det värt ett försök? (Slutsats)

Även om NURBS-modellering kan verka som en svår nöt att knäcka bör du inte låta dig avskräckas från att använda den. Noggrannheten i den matematiskt beräknade 3D-representationen lönar sig verkligen. 
Du kan använda NURBS-modellering för att skapa en bas. Konvertera sedan objektet till ett polygonalt nät. Är det inte en bra början?

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/sv/nurbs-modeling-software/feed/ 0
Hur gör man en 3D-modell? [Omfattande guide] https://3dstudio.co/sv/how-to-3d-model/ https://3dstudio.co/sv/how-to-3d-model/#comments Wed, 19 Jan 2022 09:46:59 +0000 https://3dstudio.co/?p=257 See the main types of 3D modeling, learn about the basic building blocks of a 3D model and file types. You'll discover the main 3D modeling principles, mistakes, and solutions.

The post How to 3D Model? [Comprehensive Guide] appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Även om vi alla dagligen arbetar med 3D-modellering är det få som känner igen den för vad den verkligen är. 3D-modellering är en teknik som har funnits ett tag och som har fått en omfattande tillämpning inom olika branscher, inklusive spel, film, design, arkitektur med mera. Därför finns det ett växande behov av 3D-modelleringstjänster som definierar nya affärs-, karriär- och utbildningsmöjligheter för dig. 

Så om du undrar om det är en bra tidpunkt för dig att lära dig 3D-modellering, börja nu. Vi ska hjälpa dig genom att täcka grunderna för hur man gör 3D-modellering. 

Du kommer att gå igenom de viktigaste typerna av 3D-modellering, lära dig om de grundläggande byggstenarna i en 3D-modell och filtyper. Du kommer att upptäcka de viktigaste principerna, misstagen och lösningarna för 3D-modellering.

Dessutom ger vi dig de bästa tipsen för att komma igång med 3D-modellering. 

Är det inte en bra början?

Denna guide för 3D-modellering kommer att förändra din uppfattning om denna teknik och du kommer definitivt att se den ur ett nytt perspektiv. Det garanterar vi.

Om du redan har hamnat på den här sidan och vill lära dig hur man gör en 3D-modell så vet du säkert att Vad är 3D-modellering?. Innan vi börjar vår resa genom grunderna för 3D-modellering ska vi dock sammanfatta vad vi redan vet om 3D-modellering.

3D-modellering är en digital tredimensionell representation av ett objekt eller en yta som byggs upp genom att manipulera virtuella punkter i rummet..

Nu kan vi gå vidare till byggstenarna i en 3D-modell.

Grunderna: 3D-modelleringens byggstenar

När du lär dig att göra 3D-modeller kan du inte hoppa över de mest grundläggande komponenterna i en 3D-modell. Så vi tar upp dem för att få en bättre förståelse.

3d-modell byggstenar
  1. Vertex - Den minsta enheten i en 3D-modell (en punkt i rummet).
  2. Kant - en linje som används för att förbinda två hörn. Objektets form uppnås genom att manipulera kanterna.
  3. Polygon - en form som består av sammanhängande raka linjer. Polygontyperna definieras av vinklarnas storlek och antalet sidor.
  4. Nät - en samling polygoner som är sammankopplade genom sina hörn, kanter och ytor. Ett 3D-objekt kan bestå av ett eller flera 3D-nät.
  5. Ansikte - en del som fyller ut utrymmet mellan kanterna och utgör de täckta plana ytorna på en modell. Det är den mest grundläggande delen av ett polygonnät.

I detta sammanhang finns det definierade modellering och modellering med låg poly modellering med hög poly-struktur. Den första är lättare att ladda, visa och redigera. Den är dock inte detaljerad. Den högpoliga modellen däremot har fler detaljer och högre densitet. Men det är svårare att flytta runt en vy och redigera den, för att inte tala om rendering av sådana modeller.

Nu när du kan hantera de mest grundläggande 3D-modellkomponenterna bör du också känna till den 3D-modelleringsmiljö du kommer att arbeta med. Varje 3D-modelleringsprogrammet har antingen en vektor eller platsmiljö. En vektor är ett geometriskt objekt med bredd och längd, medan ett plan är ett geometriskt rum som sträcker sig långt bort.

Huvudtyper av 3D-modellering

Det räcker inte med att känna till de grundläggande punkterna för att lära dig att göra 3D-modeller. När du väl inser det måste du gå igenom de viktigaste teknikerna som används vid 3D-modellering för att finslipa dina färdigheter inom olika områden.

1. Fast 

Som namnet antyder är solidmodellering den teknik du använder för att skapa geometriskt korrekta solida former. Konstruktionen simulerar inte bara modellens yttre utan även dess inre, vilket gör den till en av de mest komplexa typerna av 3D-modellering. 

Det börjar vanligtvis med att förbereda wireframe-modellen som omvandlas till 3D-vy och senare läggs till några texturer. Ändå, Med solidmodellering kan du se hur din konstruktion ser ut och fungerar från början.

2. Modellering av ytor

Ytlig 3D-modellering är ett sätt att presentera solida 3D-objekt som kräver att man manipulerar 3D-modellens utsida för att se objektet från olika vinklar. Det är mycket flexibelt och gör det möjligt för modellerare att skapa 3D-objekt med olika krav. 

Observera: Till skillnad från andra 3D-modelleringstekniker behöver objektet inte nödvändigtvis vara geometriskt korrekt. Det gör det möjligt för användaren att ta bort, ersätta och manipulera objektets ytor med färre begränsningar.

avancerad handledning i ytmodellering
Avancerad ytmodellering (källa: YouTube)

3. Wireframe

Vid 3D-modellering med trådram består ett objekt endast av punkter, cirklar, linjer och kurvor som böjs för att skapa ett 3D-objekt. Trianglar anses dock fortfarande vara de mest typiska elementen i denna typ av 3D-modellering, där ju fler trianglar det finns, desto mer realistisk är modellen.

Ett wireframe-objekt är inte solitt, utan betraktas snarare som en gräns av anslutna punkter. Detta gör att det förmodligen den minst komplexa 3D-modelleringstekniken.

4. Digital skulptering

Digital skulptering som namnet antyder är som vanlig skulptering, men i en digital miljö. Skulpturverktyg används för att manipulera nätet genom att dra, trycka, klämma och släta ut objektets yta. Det första lagret börjar alltid med att definiera objektets grundläggande egenskaper och går vidare till målning och texturering för att skapa en mer verklighetstrogen modell. Det gör det möjligt för modellbyggare att arbeta med högupplösta maskor snabbare och mer effektivt för att lägga till fler detaljer.

digital skulptering
Digital skulptering (källa: YouTube)

5. Modellering av lådor

När du lär dig att göra 3D-modeller kan du inte missa något av följande boxmodellering som är en av de vanligaste polygonala 3D-modelleringsteknikerna.. Det börjar med en primitiv form, t.ex. en kub eller en sfär, som manipuleras tills den avsedda modellen är uppnådd. Modelleraren arbetar med en del av ett objekt i taget eller ett helt objekt. Förfiningen och indelningen fortsätter tills det lågupplösta nätet blir ett objekt med tillräckligt många polygonala detaljer som liknar det önskade konceptet.

6. Modellering av kanter

Eftersom vissa maskor är svåra att färdigställa med enbart boxmodellering använder 3D-modellerare tekniken för kantmodellering. Enligt denna metod placeras slingor av polygoner längs modellens konturer. Därefter fylls luckorna mellan dem ut för att uppnå finare former. 

Även om det också är en polygonal modelleringsteknik byggs objektet bit för bit vid kantmodellering i stället för att förädla grundformen som vid boxmodellering. 

Observera:  Du kan inte skapa ett mänskligt ansikte med enbart kantmodellering. Därför måste du samarbeta med någon annan teknik för att uppnå det önskade objektet.

Modellering av kanter.
Kantmodellering (källa: YouTube)

7. NURBS

Modellering av Nurbs, en icke-uniform rational basis spline, är en 3D-modelleringsteknik som inte har hörn, kanter ellereller ytor och används för att generera kurvor och ytor. Vanligtvis skapas modellen med ett verktyg som liknar en penna genom att rita kurvan i 3D-rummet och styra serien av handtag. Kurvorna placeras sedan längs konturerna med automatisk utfyllnad av utrymmet mellan dem eller roterar runt en central axel. 

8. Modellering av indelning

Denna 3D-modelleringsteknik är en blandning av NURBS- och polygonmodellering där polygonmodeller delas upp i mindre områden som är lättare att hantera. Modelleraren kan förfina vissa uppdelade områden och arbeta lättare med dem. Därför är det vettigt att dela upp och förfina polygonen så många gånger som behövs för att få finare detaljer.

Modellering av underavdelningar.
Modellering av underavdelningar (källa: YouTube)

9. NURMS

Nurms-modellering eller icke-uniform rationell nätteknik används för att jämna ut nätet för att uppnå böjda och runda kanter på ett objekt.

10. Procedurell modellering

Att skapa organiska objekt och landskap med oändliga variationer och komplexitet är extremt svårt, särskilt att rita för hand. Det är därför som procedurell modellering används. Till skillnad från alla andra tekniker på den här listan genereras 3D-modeller algoritmiskt genom att vissa parametrar definieras. När modellen väl är genererad kan modellbyggarna justera den genom att ändra inställningarna.

11. Bildbaserad modellering

3D-objekt i 3D-modellering härrör från 2D-bilder som är statiska i naturen. Den används främst när du har begränsad tid eller budget för att skapa en fulländad 3D-modell. Det gör att Bildbaserad modellering är mycket populär inom underhållningsindustrin.framför allt filmer.

Det är relativt enkelt i praktiken.

12. Boolska

Om det tar för lång tid att skapa en 3D-modell kan du använda boolesk modellering för att kompensera detta. När du lär dig att göra 3D-modeller kan det vara mycket användbart att kombinera olika former för att skapa en ny form, vilket är grundkonceptet för boolsk modellering. Modellen skapas med hjälp av två objekt genom att antingen kombinera dem eller klippa ut det ena ur det andra. Skärning, skillnad och förening är grundläggande operationer som används i den här tekniken.

13. Laserskanning

Denna typ av 3D-modellering är förmodligen den snabbaste. Med hjälp av laserskannern kan du mäta det verkliga objektet utan att ens röra vid det. Sedan behöver du bara manipulera geometrin hos det skannade objektet för att skapa en ren 3D-modellrepresentation.

3D-laserskanning
Laserskanning (källa: YouTube)

Filtyper

Oavsett vilken teknik du använder för 3D-modellering, Varje objekt är antingen ett enskilt element eller en kombination av olika element.. På motsvarande sätt finns det definierade delar, sammansättningar eller 2D-visualiseringsdelar. Baserat på detta 3D-modelleringsprogram kan du lagra olika filtyper som vi kommer att behandla härnäst.

STEG

STEG står för "Standard for the Exchange of Product Data" och är en av de mest grundläggande filtyperna för 3D-modellering. Den används för att beskriva produktdata utan att förlita sig på andra modelleringssystem.

STL 

Denna filtyp är mycket populär inom 3D-utskrift och datorstödd tillverkning eftersom den är lättare att överföra från 3D-modelleringsprogram till en 3D-skrivare.

OBJ

OBJ används också för 3D-utskrift för att överföra 3D-objekt med polygonala ytor och koordinater, texturkartor.och andra 3D-funktioner som ska skrivas ut.

FBX

FBX-filformat som utvecklats för att utbyta format för Autodesk CAD-program. Det stöder modellgeometri, färg, textur och alla andra funktioner som har med ett objekts utseende att göra. Så det är inte svårt att gissa att det används flitigt inom videospel och filmindustrin.

3DS

Detta filformat för 3D-modellering utvecklades också av Autodesk. Det lagrar animationer och andra utseenderelaterade funktioner på samma sätt som FBX-filer. Det används dock främst inom teknik, visualisering av arkitekturoch akademiska områden.

typer av 3D-modellfiler

När du arbetar med 3D-modellering kommer du definitivt att stöta på alla dessa filtyper. Så nu är det dags att lära sig mer om miljön i 3D-modelleringsprogrammen. 

3D-designmiljö

Funktionerna i varje 3D-modelleringsprogram skiljer sig åt. Vissa erbjuder grundläggande funktioner utan några ytterligare förbättringar och vissa används främst av experter inom branschen. När du lär dig att göra 3D-modellering måste du ändå känna till de grundläggande verktygen och funktionerna som du kommer att stöta på väldigt ofta.

CAD-programmen erbjuder vanligtvis liknande modelleringsmiljöer där filen är i mitten och verktygen som används för att manipulera filen ramar in kanterna. 

Verktyg för visning

Med dessa verktyg kan du rotera, panorera, zooma in och visa modellen från olika håll. Du kan också ställa in betraktningsvinklarna så att du kan arbeta på ett visst plan eller ansikte och fokusera på vissa aspekter av objektet. De gör det också möjligt att ändra perspektivet, ljuset eller bakgrunden på den del du arbetar med.

Designhistoria

Om du vill bläddra tillbaka och se det arbete du har gjort steg för steg använder du historikfältet. Den är mycket praktisk eftersom du, som namnet antyder, kan redigera tidigare åtgärder, ändra eller ta bort vissa funktioner, ändra dimensioner och till och med starta om din design från en viss punkt. Den visar alla åtgärder som du har vidtagit för att skapa en 3D-modell som gör att du och andra kan spåra processen.

Verktygsfältet

Verktygsfältet är det instrument som du använder för att skapa 3D-modeller. Med andra ord är det en bar med alla åtgärder och funktioner som du gradvis lägger till i din modell tills det slutliga objektet börjar komma fram. Det är nästan samma sak för alla programvaror för 3D-modellering. Det enda som kan skilja sig åt är namnen och verktygsfältets utformning.

3d-verktygsfält
3D-verktygsfält (källa: YouTube)

Träd med funktioner

Verktyget för funktionsträdet liknar konstruktionshistoriken eftersom det också spårar de åtgärder du har utfört på vägen. Men, den visar vilken typ av åtgärd du har vidtagit för att skapa en del

I olika filtyper kan du använda funktionsträdet på olika sätt. Om det är ett dokument med en del kan du visa alla åtgärder, funktioner och organ som du har använt för att ändra en del. Samtidigt kan du i en sammansättningsfil visa hur delar av ett objekt är kopplade till varandra.

Punkter, axlar och plan

Referensgeometrin är en av de viktigaste strukturella punkterna i programvaran för 3D-modellering eftersom allt börjar med geometrier centrerade runt ursprunget. Det är punkter, axlar och plan som används i 3D-design för att lokalisera objekten i 3D-rummet. 

Det blir ännu mer intressant.

CAD-program använder det kartesiska koordinatsystemet. På motsvarande sätt definieras alla punkter genom x-, y- och z-avstånden från ursprunget och X-, Y- och Z-axlarna. Axlarna bildar sedan XY-, XZ- och YZ-planen som du hänvisar till för att skapa dimensioner i varje steg av modellbygget. Dessutom skapar du också nya punkter, axlar och plan på andra ställen i din 3D-modell.

Skiss

Eftersom det oftast börjar med en skiss är det viktigt att nämna det verktygsfält för skisser som du använder för att skapa 2D-ritningar. När du arbetar med en modell, Du kan antingen generera 3D-former utifrån en skiss eller använda den som referens när du konstruerar en del.

Ett proffstips: Börja din skiss med ytan eller planet och gå sedan vidare till verktygen för dimensioner, ritning och begränsningar.

3d-skiss teknisk modell
(källa: YouTube)

Begränsningar och dimensioner

Mått och begränsningar gör att du slipper bli rörig och ändra dina skisser i processen. Dimensionsverktyget hjälper dig också att få rätt storlek eller vinklar för din form. Samtidigt kan du använda begränsningar för att skapa relationer mellan delelementen och regler för formen

Observera: Om du inte begränsar skissen kan det hända att du ändrar något i din del av misstag, vilket inte är det troliga resultatet.

begränsningar och dimensioner
Begränsningar och dimensioner (källa: YouTube)

Som vi har sagt tidigare är detta bara de mest grundläggande funktionerna i en 3D-modelleringsmiljö. Det finns betydligt fler funktioner och verktyg som du kommer att upptäcka under arbetet med 3D.

Nyckelprinciper för 3D-modellering

Med hänsyn till 3D-modelleringsteknik, filtyp och funktionerna i CAD-programvaran du arbetar med kan du alltid stöta på dessa nyckelprinciper när du skapar en 3D-modell.

Deformationer gör det möjligt att bevara originalmodellen när du skapar ett stort antal polygoner. 3D-modellens topologi ändras inte, vilket gör det möjligt för en designer att experimentera med former och ytor för att uppnå det avsedda resultatet.

Mått är beräkningen av nätvärden som yta, montering, volym och tvärsnitt. 

Manipulation omfattar de omvandlingsverktyg i CAD-program som gör det möjligt att omvandla en redan konstruerad modell.

Binära operationer används vid polygonmodellering för att skapa ett nät av två andra nät genom att sammanfoga eller korsa dem.

De vanligaste misstagen vid 3D-modellering

Tyvärr finns det ingen genväg när du lär dig att göra 3D-modeller och du måste ha kunskap om hur man gör. Programvara för 3D-modellering och tillämpningar. Men innan du behärskar dina färdigheter i 3D-modellering kommer du säkert att stöta på några vanliga fallgropar. 

Vi vill därför belysa de vanligaste misstagen inom 3D-modellering för att hjälpa dig att undvika dem på vägen mot en framgångsrik karriär inom 3D-modellering.

1. Att bli alltför ambitiös från början

Ambitionerna bör inte bli större än du är när du 3D-modellerar, eftersom 3D-modellering är en besvärlig uppgift som kräver precision, detaljrikedom och en hel del tekniska färdigheter. Det utmanar dig. Även om ambitioner inducerar framgång bör du inte hoppa över huvudet, särskilt inte när du börjar.

Ett proffstips:  Du kan inte skapa ett mästerverk från början. Slipa dina färdigheter och skaffa dig lite erfarenhet först, så att din ambition inte slår tillbaka mot dig.

2. Att starta komplexa projekt för tidigt

Det är ett av de vanligaste 3D-modelleringsmissarna som beror på ambition. Många nybörjare snubblar över komplicerade maskor och besvärlig topologi bara för att de tror att de är redo för dem. Att sträva efter komplexa projekt är inte till någon nytta i ett tidigt skede.. Gå vidare först när du har tillräckligt med erfarenhet.

3. Att skapa för många underavdelningar för tidigt

Om du inte vill förlora modellens kvalitet kan du använda de former och polygoner du redan har innan du delar upp nätet. Annars kan du hamna i en situation där du vill justera formen men inte har så mycket utrymme att göra det. Se till att använda upplösningsverktyget för att undvika förvrängda former. 

4. Målsättning av sömlösa maskor

Som nybörjare ska du inte låta dig vilseledas av tanken att en färdig modell ska sitta i en sömlös mech. Det beror på hur ett objekt ska konstrueras i den verkliga världen. Det finns ingen anledning att undra om ett objekt ska vara sömlöst eller i separat geometri. Stressa inte över sömlösa modeller eftersom det bara är en vanlig missuppfattning för dem som precis börjar med 3D-modellering.

5. Skapa en hel modell som en helhet

Som vi redan har berättat består 3D-modeller av olika polygoner, ytor och maskor. Det är därför det blir för överväldigande när du försöker skapa en hel modell som helhet. Börja enkelt genom att skapa en lätthanterlig och enkel bit.Det finns flera 3D-modelleringsverktyg som kan hjälpa till med detta.

6. Kaotisk topologi 

Modellens utseende är viktigast. Så som 3D-modellerare, nybörjare eller expert, kan du inte tillåta dig själv att förbise topologin. Dessutom går autenticitet och funktionalitet hand i hand med topologi. På motsvarande sätt måste du sträva efter ren geometri. Se till att de vilsna hörnorna inte avbryter kantlooparna och att alla ytor är släta.

Misstag är överhängande inom 3D-modellering, precis som inom alla andra områden. Men så snart du möter dem får du nya erfarenheter och blir redo för nya utmaningar.

Hur man 3D-modellerar som ett proffs: Tips

Slutligen kommer vi till de tips som du måste tillämpa för att tillhandahålla förstklassiga 3D-tjänster.

Välj det bästa programmet för 3D-modellering

Det finns inget universellt svar på frågan om det bästa programmet för 3D-modellering. Det beror helt och hållet på ditt projekt, dina krav och den 3D-teknik du behöver använda för att få önskat resultat. Mängden 3D-modelleringsprogram på marknaden kan göra det svårt för dig att välja. Hur som helst, BlenderSketchup och Netfabb basic är bra alternativ om du bara vill lära dig att göra 3D-modeller. 

Utforska handledningar

Det bästa sättet att komma igång med 3D-modellering är att utforska handledningarna. Dessutom har de flesta programvaror för 3D-modellering en egen uppsättning guider med steg-för-steg-instruktioner. När du väl behärskar grunderna i att använda en programvara kan du fördjupa dig i några specialiserade handledningar. för den specifika tekniken du vill öva på. 

Lär dig grunderna och börja enkelt

För att kunna spika komplexa objekt och skapa 3D-kläder, byggnader och elektronik måste du vara säker på dina färdigheter. Därför är det bästa sättet att lära sig 3D-modellering med kuber, trianglar och andra primitiva objekt med enkla maskor och lågt polygonantal. Först därefter kan du gå vidare till mer sammansatta modeller.

Ta anteckningar

Visualisera din framtida modell, bestäm hur du börjar modellera och hur det slutliga objektet ska se ut. Det hjälper dig att strukturera processen och organisera ditt arbete för bättre resultat.

Öva på olika typer av modellering 

När du börjar med 3D-modellering och lär dig grunderna kan du lätt bli uttråkad av att fokusera på en enda teknik. Missa inte en mångfald av olika typer av 3D-modellering. Utöka din expertis och förbättra dina färdigheter genom att utforska olika former av modellering.. Det gör dig inte bara innovativ, utan också till en mångsidig expert på ditt område.

Skynda dig inte

Ett av de bästa tipsen för 3D-modellering är att ta det långsamt men säkert. Välj den bästa programvaran och tekniken för att börja. Hitta handledningar och börja lära dig. Ta dig tid att njuta av processen eftersom 3D-modellering kräver tålamod. 

Vilken är den bästa metoden för 3D-modellering? (Slutsats)

Som du kanske redan har gissat är 3D-modellering ett omfattande område som kräver många tekniska och konstnärliga färdigheter. Det ger dig dock ett val. Du kan utforska flera 3D-modelleringstyper och tekniker och välja flera att koncentrera dig på. 

Dessutom kan du ta del av den omfattande 3D-marknaden för att ta itu med de områden du vill arbeta med: från 3D-renderingstjänster till visualisering av produkter och fastigheter i 3D.

Möjligheterna är obegränsade. 

Allt du behöver är att följa din passion och aldrig låta en återvändsgränd hindra dig från att nå dina mål inom 3D-modellering. Hoppas att den här guiden har gett dig en omfattande bild av 3D-modelleringskonceptet eftersom det bara är toppen av isberget. 

Vi har många intressanta ämnen på lager för dig.

The post How to 3D Model? [Comprehensive Guide] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/sv/how-to-3d-model/feed/ 1