guide Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/da/t/guide/ 3D Visualizations, Rendering, Modelling & Animation Thu, 29 Sep 2022 12:30:18 +0000 da-DK hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://3dstudio.co/wp-content/uploads/2022/02/cropped-3D-Studio-Round-Icon-32x32.png guide Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/da/t/guide/ 32 32 3D-karaktermodellering [trin for trin] https://3dstudio.co/da/3d-character-modeling/ https://3dstudio.co/da/3d-character-modeling/#comments Wed, 30 Mar 2022 16:31:50 +0000 https://3dstudio.co/?p=739 Introduction Take any modern game and remove all of the characters from it. Despite the outstanding setting, you will have nothing to play with, literally. Character modeling is a pivotal element of any 3D modeling services since they are in high demand in a lot of industries: games, movies, cartoons, marketing, etc.  Creating a 3D […]

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Tag et hvilket som helst moderne spil og fjern alle figurerne fra det. På trods af de fremragende omgivelser har du intet at spille med, bogstaveligt talt. Karaktermodellering er et centralt element i ethvert 3D-modelleringstjenester da de er meget efterspurgte i mange brancher: spil, film, tegnefilm, markedsføring osv. 

At skabe en 3D-karaktermodel er måske ikke så anderledes end enhver anden form for modellering. Men det er det også, da det kræver et vist niveau af færdigheder og flere trin for at færdiggøre en figur. 

I denne komplette vejledning vil vi gennemgå alle faser af karaktermodellering: fra udarbejdelse af grundlæggende konturer til animation og rendering og alt derimellem.

Men lad os først sammenligne det med 2D-tegn.

top 3d karakter modellering software
Sammenligning af de bedste 3D-programmer til modellering af figurer

3D-karaktermodel vs. 2D-karaktermodel

Spille- og filmindustrierne har udviklet sig for længe siden og ligner slet ikke dem, vi kender nu. Så i bund og grund er den største forskel, at man ikke længere bruger 2D i spil, da 3D har alle fordelene.

Selv om de begge har ret til at eksistere, er den største fordel ved 3D-karaktermodellen i forhold til dens 2D-model:

Animation 一 3D-figurmodellen er nem at animere, da den allerede er skabt i 3D-rummet. Det er ikke nødvendigt at tegne den om i forskellige stillinger for at vise bevægelser. 

Realisme 一 3D-figurer er skabt med fotografisk nøjagtighed og et ekstremt detaljeringsniveau, som originale 2D-skitser bare ikke kan levere.

Visualisering 一 I modsætning til 2D kan du se 3D-figurer fra forskellige vinkler med flere farver og mere realisme.

Enkelhed i tilpasningen 一 det er meget hurtigere at opdatere, justere og genbruge 3D-modeller for at skabe nye figurer eller supplere eksisterende scener.

fordele ved 3D-karaktermodeller

Det er ikke underligt 3D-modellering af figurer er mere populært end 2D i spil, ikke sandt?

Hvilken teknik er bedst til 3D-karaktermodellering?

Nu hvor du ved, at det er bedst at lægge din indsats på skalaerne i en 3D-figurmodel, er det tid til at vælge den teknik, du vil bruge.

Polygon Modellering

Polygon-modellering er den grundlæggende form for 3D-modellering, som enhver nybegynder eller ekspert kommer til at møde. Den bruges til at skabe 3D-modeller med polygon'er, der danner en polygon mesh. 

Modelere bruger denne teknik til at skabe ikke kun 3D-figurer, men også andre spilaktiver, da polygon'er er nemme at redigere. 

karakter polygon modellering
Polygon modellering af 3D-figurer

Bemærk: For at sikre, at din model bevæger sig jævnt, skal du huske at tilføje et tilstrækkeligt antal polygon'er på bevægelige dele som knæ og albuer ved at underopdele polygon'erne.

Det bedste ved denne metode er, at du kan bruge high poly-modellering to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly

NURBS-modellering

NURBS-modellering, også kendt som spline-modellering, er en metode til at skabe 3D-objekter med fleksible kurver, der er defineret af kompleks matematik. Anvendelse af denne teknik gør 3D-karaktermodellen glat. 

Der er dog en ulempe.

De enkelte dele af modellen, der er fastlagt ved hjælp af den matematiske formel, er vanskelige at redigere. Man kan ikke redigere den uden at krænke hele modellens integritet. Så NURBS-teknikken bruges sjældnere, når det drejer sig om karaktermodellering.

3D-karaktermodelleringsproces

Som tidligere nævnt er det at skabe en 3D-karaktermodel en proces i flere trin, som du bør kaste et blik på, før du går i gang. Så nu vil vi gennemgå den trin for trin.

Trin 1: Oprettelse af det grundlæggende design

Det allerførste skridt i denne proces er at lave en skitse af din fremtidige karaktermodel med omridset og alle de vigtigste funktioner. Der er ingen grund til at dykke dybt ned i detaljerne fra starten. Det er nok at have en idé om modellens størrelse og form for at skabe front- og sidevisninger. 

skitse fra 2d til 3d-tegn
3D-skitse af en figur og det endelige resultat (kilde YouTube)

Du kan starte med en simpel 2D-tegning eller tegne skitsen i 3D-modelleringsprogrammet. De fleste af dem tilbyder det. Når du er færdig med skitsen, skal du placere terningen eller enhver anden grundlæggende geometri, der skal sidde i X-, Y- og Z-planet. Det skal svare til toppen, bunden og siderne af dit objekt. 

Hvis du vil gå mere i dybden med dit karakterkoncept, kan du også tegne yderligere billeder af forskellige bevægelser, træk og kostumer, før du går videre. Men det er ikke en nødvendighed på dette stadie.

Trin 2: Modellering af karakterer

Når de grundlæggende idéer er færdige, begynder den egentlige modelleringsproces. Det er den længste fase i 3D-figurmodellering, som også omfatter flere trin.

Blokering af

Blokering er den fase, hvor du kombinerer forskellige primitivformer for at skabe den grundlæggende form for din fremtidige model. Dette danner den grundlæggende kontur af din figur, herunder face, krop, skelet og muskelramme. Du kan f.eks. kombinere flere terninger og cylindre, så de passer til din 3D-karakterform, som du senere vil stilisere.

blokering af tegn
Blokering af tegn (kilde YouTube)

På dette tidspunkt vil du forstå, at karaktermodellering kræver et vist kendskab til anatomi for at opnå harmoni i proportionerne, selv i hypertrofiske former. 

Sculpting

En af de vigtigste dele af 3D-figurmodelleringsprocessen er digital billedhugning. Kunstnere bruger noget, der ligner digitalt ler til at skabe en høj grad af detaljerigdom.  

Mange af jer vil måske undre jer over, hvorfor vi ikke har inkluderet det i karaktermodelleringsteknikkerne.

3D-skulptur af karakter
Skulpturering af 3D-figurer

The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your polygonnettet.

Retopologi

Topologien af en 3D-figurmodel, der skal animeres, er lige så vigtig som det rigtige antal polygon'er. Strukturen af surface bestemmer objektets visuelle egenskaber og gør nogle detaljer voluminøse.  

3D-tegning af figurer
Retopologiseret model

Præcise 3D-figurer skal imidlertid have en ideel topologi, hvor antallet af polygon'er ikke har indflydelse på deres kvalitet. Derfor skal du retopologisere din model for at organisere og justere polygon'er lokalt. Retopologi har med andre ord til formål at reducere antallet af polygon'er i en model, så animationen forløber problemfrit.

Udpakning og bagning

The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.

Dette var det sidste skridt i modelleringen af en 3D-figur. Men der er også et mere at gå igennem for at gøre den færdig.

Trin 3: Teksturering

Selv om din 3D-figurmodel har upåklagelige detaljer, efter at du har skulptureret den og finjusteret formerne, har du stadig brug for tekstur. Den giver liv til din model og gør den mere virkelighedstro ved at anvende farve og surface. 

3D-figurer har typisk komplekse teksturer. Så når du har UV-afviklet din model, skal du bruge værktøjet til teksturmaling til at anvende flere surface- og farveattributter som f.eks. bump og okklusioner.

3D-teksturering til karaktermodeller
Forskellige 3D-karakterteksturer

Det er trods alt mikrodetaljer, der betyder mest. Du har brug for tekstur til at dække lyseffekter, refleksioner og andre fysiske egenskaber for at gøre din 3D-figur realistisk.

Bemærk: at skabe nuancer og indstille grundfarver kræver, at du anvender forskellige teksturkort til din model. Først herefter kan du bruge materialet teksturer til at afslutte det.

Når du har tekstureret din 3D-figurmodel, anses den for at være færdig. Alle de andre faser skal kun gennemgås, hvis du ønsker at animere din model. Og da 3D-figurer normalt er animerede, er vi nødt til at dække dem for dig også.

Trin 4: Rigging og skinning

Karakteranimation er et helt nyt niveau af 3D-modellering. Det kræver, at du kender din figurs ledstruktur og ved, hvordan de fungerer for at få din model til at bevæge sig. Til det kræver det også "forberedelse" i form af rigging og skinning. 

Rigging er processen med at skabe et virtuelt skelet af din 3D-karaktermodel, der definerer de vigtigste punkter til at integrere din karakters krop og få den til at bevæge sig.

3D-rigning af figurer
Rigging af karakterer (kilde YouTube)

Et godt tip: for at skabe en balance mellem fleksibilitet og realisme i din karaktermodels bevægelser har du normalt brug for mellem 20 og 100 knogler. Et stort antal knogler gør det dog svært at manipulere.

De fleste 3D-modelleringssoftware leveres med færdige skeleteksempler. Riggen skal dog være i overensstemmelse med modellens design. Vær opmærksom på det.

Dernæst kommer skinning, som du bruger til at fastgøre modellens surface og skelettet sammen. Kvaliteten af skinning definerer, hvordan en 3D-figurmodel ser ud, når du udfører handlinger. Når du har skindet modellen, er den klar til at blive animeret.

skinning af karakterer
Skinning af karakterer (kilde YouTube)

Trin 6: Animation

Animation er det sidste trin i 3D-figurmodelleringsprocessen. Det fortjener en særskilt artikel, men vi vil gå i dybden med nogle få nuancer for at hjælpe dig med at forstå det bedre.

På dette tidspunkt giver du liv til din 3D-figur. Du animerer dens kropsbevægelser, skaber ansigtsudtryk og fremkalder følelser for at gøre den så tæt på virkeligheden som muligt. Normalt bruger du særlige værktøjer til at skabe alle disse bevægelser og manipulere separate kropsdele. 

3D-animation af figurer
3D-figurer følelser skema

Men hvordan fungerer det normalt?

Som du ved, er animationen en serie af statiske billeder med forskellige detaljer. For at opnå den maksimale realisme i bevægelserne bruger kunstnere keyframe-animation. De definerer karakterens position i de første og sidste frames. Alle de andre frames beregnes af programmet.

 Det lyder måske kompliceret, men i virkeligheden er det meget enklere.

Top 3D-software til modellering af figurer

På dette tidspunkt er du måske ivrig efter at springe direkte ind i 3D-figurmodelleringsprocessen. Det er helt berettiget, da karaktermodellering er ekstremt populært lige nu. 

Men før du gør det, skal du vælge pålidelig software, der kan hjælpe dig med at gennemgå alle de faser, vi lige har gennemgået.

1. 3d Max

Det er et betalt 3D-modelleringsprogram, der er værd at bruge. Det er en af de mest populære karaktermodelleringsprogrammer derude. Det giver færdige modeller og er kompatibelt med de fleste plug-ins og add-ons. 3d Max hjælper dig med at skabe ikke kun 3D-figurmodeller, men også et spilmiljø og hele verden. 

Den eneste ulempe er, at nybegyndere kan finde det overvældende. Derfor bruges det hovedsageligt af professionelle.

2. Maya 

Samme som i 3d Max, Maya er den Autodesk-native software til karakteranimationsfasen. Allerede riggede og skindede modeller importeres til Maya for at få de fineste detaljer. Det giver kunstnerne mulighed for at arbejde med de mindste bevægelser af hår, tøj og ansigtsudtryk. Maya tilbyder et stort sæt værktøjer og fremragende renderingsmuligheder for at få mest muligt ud af modellen.

3. Blender 

Hvis du er nybegynder inden for 3D-figurmodellering, Blender er den bedste måde at starte på uanset vidensniveauedge og budget. Dette er den mest populære gratis mulighed for at skabe 3D-figurmodeller og andre 3D-objekter. Selv om mange af jer måske bliver forvirrede med interface, er der masser af tutorials og vejledninger til at få dig i gang med enhver type karaktermodellering.

4. ZBrush 

Du leder efter et selvstændigt værktøj til modellering og skulpturering, som du skal støde på ZBrush. Det er den software, der egner sig bedst til organiske former, som 3D-figurer i spil normalt er. Så det er den bedste løsning, hvis du ikke kun vil modellere og skulpturere et objekt, men også oprette en UV map, tilføje tekstur og forberede det til rendering. Det ser ud til at det gør alle de samme ting som Blender, så der ser ud til at være en evig kamp om Blender vs. ZBrush.

SoftwarePrisfastsættelseOmkostningerOS
3d MaxAbonnementpr. år: £1968/$1700

Pr. måned: £246/$215
- Windows 7 (SP1)- Windows 8, - Windows 8.1 - Windows 10 
MayaAbonnementpr. år: £1,968/$4590

Pr. måned: £246/$215 
- Windows 1010.13.x og derover- Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 og 7.5- Linux CentOS 7.3 og 7.5- Apple macOS 
BlenderGratisGratis- Linux- macOS- Windows- Android 
ZBrushAbonnement på livstidLivsvarig licens: £769.20/$895

Pr. måned: $39,95 om måneden
- Windows Vista og derover - macOS: 10.10 og derover

Hver af disse programmer til karaktermodellering giver dig et unikt sæt funktioner, som du har brug for i hver fase. Intet forhindrer dig i at starte simpelt og bevæge dig mod kompleksitet.

3D-figurmodellering er fuld af udfordringer og faldgruber, som du skal og vil støde på undervejs. Det er dog også dybt tilfredsstillende og givende, da du skaber noget unikt hver gang. 

Jeg håber, at denne trin-for-trin-beskrivelse vil hjælpe dig med at komme hurtigere ind i processen: lige fra starten og indtil animationen.

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/da/3d-character-modeling/feed/ 3
3D Texture Maps Fundamentals https://3dstudio.co/da/3d-texture-mapping/ https://3dstudio.co/da/3d-texture-mapping/#comments Tue, 01 Feb 2022 09:54:12 +0000 https://3dstudio.co/?p=375 Teksturkortet er den sidste brik i et puslespil, som du ikke kan undvære, når du laver en model. De bruges til at skabe specielle effekter, gentagende teksturer, mønstre og fine detaljer som hår, hud osv.

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

The texture map is a final piece of a puzzle you just can’t do without when creating a model.  Same as none of the 3D visualization or 3D-modelleringstjenester ville kunne give fremragende resultater, hvis det ikke var for de mange forskellige texture maps. 

De bruges til at skabe specielle effekter, gentagne teksturer, mønstre og fine detaljer som hår, hud osv. Hvis du har et komplet mesh og et UV-map, vil det ikke give resultater at anvende teksturer på det blot. 

Du har brug for teksturmaps til at definere farve, glans, glød, gennemsigtighed og mange andre kvaliteter i din 3D-model. Og disse er blot nogle få af dem. 

Vi vil gøre dig bekendt med de mest almindelige typer teksturkort i 3D-modellering og deres kategorier.

Men først og fremmest.

Hvad er Texture Mapping?

Teksturmapping betyder i sin essens at anvende et 2D-billede på overfladen af 3D-objekter, kendt som UV-kortlægning, så computeren kan generere disse data på objektet under gengivelsen.

Kort sagt: teksturmapping er som at pakke et billede ind rundt om objektet for at afbilde teksturens pixels på 3D-overfladen.

Det reducerer antallet af polygoner og lynberegninger, der er nødvendige for at skabe en sofistikeret 3D-scene, betydeligt.

hvad er texture mapping

PBR vs. ikke-PBR-modellering

Du begynder at arbejde med tekstur, længe før du er færdig med din mesh, da du altid skal have den i tankerne. Den software, du opretter en model til, bestemmer, hvad teksturkort du skal bruge til at tilføje oplysninger.

Der er teksturkort til PBR- og ikke-PBR-materialer. Begge giver fotorealistiske teksturer, men den ene passer godt til spilmotorer og den anden til marketing- og reklameformål. 

PBR er en forkortelse for fysisk baseret rendering, der bruger præcis belysning for at opnå fotorealistiske teksturer. Selv om det blev indført i 1980'erne, er det nu blevet en standard for alle materialer.

De bedste 3D-modelleringsprogrammer til brug af PBR er Unity, Unreal Engine 4 og Painter, Stof, og den kommende Blender v2.8. 

PBR forklaret på 3 minutter - Physically Based Rendering (fysisk baseret rendering)

Ikke-PBR, tværtimod, giver også fantastiske fotorealistiske resultater, men til en meget højere pris. Du skal bruge langt flere kort og indstillinger for at opnå disse resultater, selv med de fleksible teksturer.

Maya, 3ds Max og Modo er de mest almindelige programmer, der bruger ikke-PBR-teksturkort. 

Når det er sagt, hvis du laver dine 3D-modeller til en spilmotor, bør du vælge PBR-teksturer. Men hvis du forfølger reklameformål, kan du sagtens rendere en model med en ikke-PBR-tekstur.

Et godt tip: uanset hvad, skal du UV-afvikle din model, så teksturerne bliver mappet på din model på den måde, du ønsker det, uanset hvilken teksturtype der anvendes.

PBR-teksturekort

vejledning om forskellige teksturkort

Da PBR er ved at blive mere standardiseret og tilbyder flere forskellige teksturkort, begynder vi nu med dem. 

Som nævnt er det ikke nok at have et 2D-billede, som du vil placere på din 3D-model, for at få resultatet. Du bruger flere teksturmaps til at justere forskellige indstillinger for at tilføje rigdom og finesse til din model. Så hvert kort er ansvarlig for forskellige effekter.

Der er følgende teksturkort:

1. Albedo

Albedo-teksturkort er et af de mest grundlæggende kort, du bruger i din model, da de definerer dens grundfarve uden skygger og blænding. De kan være et fladt lysbillede af det mønster, du ønsker at anvende på dit objekt, eller en enkelt farve. 

Bemærk: for at undgå uoverensstemmelse i din 3D-model skal du sørge for, at belysningen er flad. Lynet kan være anderledes end på kildebilledet. Det skaber kun unødvendige skygger.

albedo diffuse grundlæggende farvekort
Albedo-kort

Desuden bruges de ofte til at skygge for reflekteret lys, især i metalteksturer.

2. Omgivende okklusion

Kortets målestok: Grå 一 sort angiver skyggefulde områder og hvid 一 de mest oplyste områder.

Hvis du leder efter noget, der er modsat Albedo-kort, men ikke kan finde navnet 一, er det ambient occlusion map, der ofte kaldes AO. AO-teksturkort kombineres normalt med albedo af PBR-motoren for at definere, hvordan den reagerer på lys.

ao kortlægning af kortlægning
AO-kort

Det er bruges til at forbedre objektets realisme ved at simulere de skygger, der genereres af omgivelserne. Så skyggerne er ikke helt sorte, men mere realistiske og blødere, især på steder, hvor der er mindre lys.

omgivende okklusionskort
Omgivende okklusionskort

3. Normal

Kortets målestok: RGB-værdier 一 grøn, rød og blå, der svarer til X-, Y- og Z-aksen.

I normal maps bruges RGB-værdier (grøn, rød og blå) til at skabe bump og revner i din model for at give mere dybde til polygonnettet. R, G og B dikterer X-, Y- og Z-aksen i basisnettet i tre retninger for at sikre en bedre nøjagtighed.

objektet normaler kort
Normal kort

Det er desuden vigtigt at bemærke, at normalmaps ikke ændrer et objekts grundgeometri. De bruger bare komplekse beregninger til at simulere buler eller stød med lyseffekterne.

Bemærk: da der bruges meget lys i et normal map, bør du skjule sømmene i dit objekt bedre, medmindre du ønsker, at de skal kunne ses tydeligt.

normal map tekstur

Med en sådan fremgangsmåde er disse bump ikke synlige efter et vist synspunkt, især hvis de er overdrevne. Det gør det dog muligt at holde polygonantallet lavt og samtidig få et ægte objekt.

Så det er en win-win.

4. Råhed 

Kortets målestok: Grå 一 sort repræsenterer den maksimale ruhed, hvid 一 glat overflade.

Et teksturkort for ruhed eller glans er et selvforklarende kort. Så, den definerer, hvor glat din model er, afhængigt af hvordan lyset reflekteres af den. Dette kort er vigtigt, da forskellige objekter har forskellige niveauer af ruhed. Lyset spredes f.eks. ikke på samme måde over et spejl og gummi. 

ruhedskorttekstur
Kort over ruhed

Så for at afspejle det bedst muligt i din model skal du justere ruhedsværdien. Hvis den er nul, vil modellen slet ikke sprede lys. Lyn og refleksioner vil være lysere i dette tilfælde. 

På den anden side, hvis den er fuld, vil dit materiale få meget mere lys spredt rundt. Belysningen og refleksionen vil dog virke svagere.

eksempel på ruhedskort

5. Metalness

Kortets målestok: Grå 一 sort angiver ikke-metallisk, hvid 一 fuldt metallisk.

Denne er ret nem at gætte. Dette teksturkort definerer, om et objekt er lavet af metal. Metal reflekterer lyset anderledes end andre materialer, så det kan gøre en forskel for det endelige udseende af dit objekt. Det simulerer nemt det rigtige materiale og er tæt forbundet med albedo-kortet.

Selv om metalkort er i gråtoneskala, anbefales det, at du kun bruger sort/hvid-værdier.

metalkort
Metallic-kort 

Sort repræsenterer i dette tilfælde den del af kortet, hvor albedokortet er anvendt som diffus farve og hvid 一 for at definere reflektionernes lysstyrke og farve, og indstil sort som diffus farve for materialer.

Refleksionerne giver detaljerne og farven til materialerne, så den diffuse farve er ikke relevant i dette tilfælde.

kort over metalstyrke
Metalness kort 

Overordnet set giver metalkort en stor værdi, men da de er bundet sammen med albedokort, er der nogle begrænsninger for brugen af dem. 

6. Højde

Kortets målestok: Grå 一 sort repræsenterer bunden af nettet, hvid 一 toppen.

Hvis du vil gå et skridt videre fra normalteksturkortet, skal du bruge højdekort. De giver dig de bedste detaljer, der ser lige godt ud fra alle vinkler og med forskellig belysning

højdekortets skala
Højdekort

Højdekort anses for at være ressourcekrævende. I stedet for at simulere buler og ujævnheder ændrer de faktisk modellens geometri. Tilføjelse af små detaljer til mesh'et virker ikke som en stor ting, indtil du indser, at finere detaljer har en pris. 

Et godt tip: Hvis du vil bruge højde-teksturkort på nettet, er det bedst at bage dem, når du eksporterer en 3D-model.

objekt for højdekort

Højdemapper øger antallet af polygoner for et objekt. Det kan være fint for high poly-modellering, men disse kort forsinker stadig renderingstiden. Derfor bruges det kun af high-end spilmotorer, mens andre foretrækker normal maps. 

7. Specular

Kortets målestok: fuld RGB 一 grøn, rød og blå (metallic udelades af albedo).

Alternativet til metalness map er specular map, som giver den samme effekt, hvis ikke bedre. Dette teksturkort er ansvarlig for farven og mængden af lys, der reflekteres af objektet. Det er vigtigt, hvis du ønsker at skabe skygger og refleksioner på ikke-metalliske materialer..

I PBR-teksturer påvirker de spejlende teksturer hvordan din albedo gengives ud af den ønskede tekstur og kan bruge fuld RGB-farve til det.

Lad os sige, at du vil oprette et messingmateriale med metalkortet. I dette tilfælde skal du bare male den pågældende del af dit kort med en messingfarve i albedo. Materialet vil fremstå som messing. 

spejlbillede vs. metalstyrke
Sammenligning af spejlbillede og metalnesskort (kilde YouTube)

Hvis du i stedet bruger et spejlbillede, vil messingdelen af albedoen være sort. Her skal du male messingdetaljerne på spejlkortet. Resultatet vil være det samme 一 materialet vil fremstå messing.

Selv om du får mere fleksibilitet med spejlbilleder, gør processen denne metode mere kompleks..

Så det er op til dig, hvilken du vil bruge 一 metalness eller specular.

8. Opacitet

Kortets målestok: Grå 一 sort definerer gennemsigtig, hvid 一 uigennemsigtig.

Da metal, træ og plastik ikke er de eneste materialer, du bruger i dine modeller, er det vigtigt at kende til opacity texture map. Det giver dig mulighed for at gøre visse dele af din model gennemsigtige, især hvis du laver glaselementer eller trægrene.

opacitetskort
Oprettelse af en terning med opacity map (kilde YouTube)

Men hvis dit objekt er massivt glas eller lavet af et andet gennemsigtigt materiale, er det bedre at bruge den konstante værdi 0,0 for uigennemsigtighed og 1,0 for uigennemsigtighed. 一 gennemsigtig.

9. Refraktion

Kortets målestok: konstant værdi.

kort over refleksion og refraktion
Refraktionskort og refleksionskort anvendt på et objekt (kilde YouTube)

Materialet på en genstand bestemmer, hvordan lyset reflekteres af den. Lyset påvirker tilsvarende, om et objekt ser ægte nok ud. Det er især vigtigt for visse overflader som glas og vand, da de påvirker hastigheden af det lys, der bevæger sig gennem dem. 

Lyset bøjes altså, når det passerer gennem gas eller væske, hvilket kaldes refraktion. Det er derfor, at visse ting ser forvrænget ud, når de ses gennem et gennemsigtigt objekt. Refraktion bidrager til dette i det virkelige liv, og brydningsteksturkort hjælper med at genskabe det i 3D-rummet.

10. Selvlysende

Kortets målestok: fuld RGB.

selvbelysningskort i 3ds max
Selvlysende belysning i 3d Max (kilde YouTube)

Ligesom objektet kan reflektere det "eksterne" lys, kan det også udsende noget lys, så det kan ses i mørke områder. Det er her, det sidste fulde PBR-teksturkort 一 selvlysende eller emissivt farvekort 一 kommer ind i billedet. 

Det bruges til at skabe nogle LED-knapper eller simulere lyset fra bygninger. I princippet er det som et albedokort, men for lys.

Et godt tip: while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your 3D model. It’s better to use conventional lighting in this case. 

(Image-2 Vejledning om teksturkort)

Ikke-PBR-teksturekort

Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.

Diffus

Diffuse kort svarer til albedokortene. De definerer ikke kun de grundfarve på dit objekt men bruges af softwaren til at skygge det reflekterede lys. Det er faktisk det, der adskiller det diffuse kort fra albedo. 

Diffuse kort er ikke lavet med fladt lys og bruger skyggeinformationer til at farve de omkringliggende objekter med farve. Du vil næppe bemærke det, men det vil gøre dit 3D-objekt mere realistisk.

Bump

Kortets målestok: Grå 一 sort angiver det laveste punkt i geometrien, hvid 一 det højeste.

bump map
Bumpmap i Modo (kilde YouTube)

Bump maps svarer til normale PBR maps, men er mere grundlæggende i dette tilfælde. De er de mindst ressourcekrævende og bruger enkle algoritmer til at ændre udseendet af din 3D-model. 

I modsætning til normale kort, de bruger ikke RGB til at diktere tre dimensioner af et rum. I stedet anvender de gråtonekort, der fungerer i en op- eller nedadgående retning, hvor sort er det laveste punkt i geometrien og hvidt det højeste.

Der er dog en ulempe. Bump teksturkort passer bedst til flade overflader da det er svært at simulere geometrien på runde objekter og deres kanter.

Denne unøjagtighed er grunden til, at skalaen er tippet til fordel for de normale kort.

Refleksion

refleksionskort på objekt
Refleksionskort i 3d Max (kilde YouTube)

Endelig svarer reflekskortene til glans/råhedskortene i PBR-arbejdsgangen. De er normalt en konstant værdi, der bruges til at definere, hvor dit objekt skal kaste en refleksion. 

Bemærk: refleksion er synlig på hele objektet, medmindre du bruger forskellige materialer. 

Det er ikke nemt at arbejde med teksturer. Du burde have forstået det nu. Teksturmapping er en vigtig færdighed at beherske, da teksturer gør dit 3D-objekt komplet. Så det er et vigtigt skridt, du ikke må gå glip af, når du lærer hvordan man laver en 3D-model.

Et simpelt polygonnet ville ikke være så fantastisk som med teksturer, er du ikke enig?

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/da/3d-texture-mapping/feed/ 3
Nybegynderguide til UV-mapping og unwrapping https://3dstudio.co/da/uv-unwrapping-software/ https://3dstudio.co/da/uv-unwrapping-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:44:57 +0000 https://3dstudio.co/?p=297 Dit 3D-objekt er kun godt, så længe det ser realistisk ud. Realismen og detaljerne kan ikke opnås ved at skabe et polygonnetværk. Du har brug for teksturer. 

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Dit 3D-objekt er kun godt, så længe det ser realistisk ud. Realismen og detaljerne kan ikke opnås ved at skabe et polygonnetværk. Du har brug for teksturer. 

That’s exactly when the subject of this article – the UV map – takes the stage. Most 3D modeling software creates the UV layout when the mesh is created. However, that doesn’t mean you don’t need to edit and adjust it to fit the requirements of a model. Then there is UV mapping and unwrapping which 3D modeling can’t do without. 

Lyder det svært?

hvordan man starter uv-mapping

Alligevel lyder disse begreber kun komplicerede. I virkeligheden er det meget enklere, og det vil vi bevise.

Hvad er et UV-kort?

Et UV-kort er en todimensionel repræsentation af en overflade af 3D-objektet. Det er konstrueret ud fra UV- eller teksturkoordinater, der svarer til modelinformationens toppunkt. Hver teksturkoordinat har et tilsvarende punkt i 3D-rummet - et vertice. Så disse koordinater tjener som de markørpunkter, der definerer hvilke pixels på teksturerne svarer til hvilke hjørner.

hvordan man laver uv-kort

Bemærk: U og V i UV-kortet angiver de horisontale og vertikale akser i 2D-tekstur, da X, Y og Z allerede bruges til at angive disse akser i et 3D-rum.

UV-kortet er afgørende for 3D-arbejdsgangen. Så du kan ikke gå glip af det, når du lærer hvordan man laver en 3D-model. Selv om de fleste programmer opretter UV-layoutet, når modellen oprettes, skal du ikke stole på, at det gør alt arbejdet for dig.

Meget ofte er du nødt til at redigere eller endda oprette et UV-map fra bunden. Det kaldes UV unwrapping.

UV-udpakning: Elementer

UV-afpakning er processen med at udfolde eller udjævning af din 3D-geometri til en 2D-repræsentation, så hver polygon og hvert ansigt i et 3D-objekt er knyttet til et ansigt i UV-kortet. 

Desværre er det uundgåeligt, at der opstår forvrængninger, når du UV-afvikler din model. Størrelsen og formen af polygoner har ændret sig og vil ændre sig, så de passer til udfladningsprocessen. Så du skal gøre dit bedste for at forårsage så få forvrængninger som muligt og samtidig holde sømmene på et minimum.

Og der er også andre ting.

Sømme

En søm er en del af nettet, som du skal opdele for at oprette et 2D UV-kort ud af dit 3D-net.

Hvis din tekstur ikke er strakt, og objektet har hårde kanter, kan det virke som en perfekt løsning at opdele alle polygoner. Det vil dog kun være en ulempe i form af et stort antal sømme.

uv-kort sømme pyramide
(kilde YouTube)

Er der en måde at komme uden om dette på?

Du kan reducere antallet af sømme til prisen for en forvrænget tekstur, som i sidste ende ikke vil flyde glat rundt om objektet.

uv-kort sømme runde
(kilde YouTube)

Du skal ikke være hård ved dig selv. Det er næsten umuligt at gøre sømmene umærkelige. I stedet kan du lære at skjule dem ved at følge visse regler:

  • Skjul sømmene bag andre dele af et objekt.
  • Brug et automatisk projektionsværktøj til at projicere UV-kort fra flere planer. 
  • Sømmene skal følge modellens hårde kanter eller snit.
  • Skab dem til at være under eller bag et fokuspunkt på din model.
  • Du kan male over motivet i teksturerne direkte i 3D-programmet.

Et godt tip: Når du har oprettet et UV-map med UV-editoren, skal du oprette et snapshot af UV-mappet med det tilsvarende værktøj i din software. Det vil tage et billede af dit UV-map og gemme det i det foretrukne billedformat. Derefter vil du kunne importere det i 2D-malingsværktøjet og male på 3D-modellen.

Overlappende UV'er

En anden faldgrube, du vil støde på, når du laver UV-mapping, er overlappende UV'er. Det sker, når du har to eller flere polygoner, der optager det samme UV-område. Tilsvarende er overlappende UV'er, når disse polygoner er sat oven på hinanden og viser den samme tekstur. 

Problemer med UV-udpakning - Overlapning

Normalt skal du undgå overlappende UV'er, så teksturerne ser korrekte og varierede ud. Nogle gange kan du dog også bruge det med vilje for at gentage tekstur på flere dele af dit mesh, hvis det er for grundlæggende. 

Bemærk: Det holder størrelsen af din tekstur nede og får spilmotoren til at køre mere jævnt, hvis det er nødvendigt, især hvis modellen er beregnet til mobiltelefoner.

UV-kanaler

Hvis du har brug for flere UV-maps til din 3D-model, især til spilmotorer, bør du undersøge UV-kanaler. 

Nogle gange har du måske ikke brug for teksturkort til din model, men du har stadig brug for et UV-map til lysbagning. Mange realtidsmotorer, som Unity eller Unreal Engine 4 har brug for det. I dette tilfælde er der ikke plads til overlappende UV'er, da skyggeoplysningerne vil blive anvendt på de forkerte dele af modellen.

Alternativt, du kan bruge 2 UV-kanaler 一 den ene med UV-kortet til teksturer og den anden med UV-informationer til belysning.

Nu hvor vi har gennemgået elementerne i UV-mappet, er det tid til at dykke dybere ned i, hvordan det anvendes på objektet.

UV-mapping Projektionstyper

Mens UV-afpakning er processen med at oversætte din 3D-model til en 2D-repræsentation, handler UV-mapping om at projektion af et 2D-billede på 3D-overfladen så 2D-tekstur er viklet rundt om den. 

Normalt sker det ved hjælp af projektionsteknikken, som anvender forskellige UV-kortprojektionstyper. De er normalt baseret på simple geometriske former, som er en god måde at starte på.

Sfærisk kort

Som navnet antyder, anvendes sfærisk projektion på objekter med den sfærisk form til at vikle tekstur omkring polygonnettet

Sfærisk uv-kortprojektionstype
Sfærisk projektionstype (kilde YouTube)

Cylindrisk kort

Objekter, der kan omsluttes fuldstændigt og være synlige inden for cylinderen, som f.eks. et ben eller en arm, afbildes med den cylindriske projektionstype.

cylindrisk uv-kortprojektionstype
Sfærisk projektionstype (kilde YouTube)

Planart kort

Hvis et 3D-objekt er meget enkelt og relativt fladt, er planar projektion den bedste løsning. for at projicere et UV-kort på det. Hvis en model ellers er for kompleks, vil den plane projektion forårsage overlappende UV'er og forvrænge teksturerne, hvis modellen er for kompleks.

cylindrisk uv-kortprojektionstype
Planar projektionstype (kilde YouTube)

Det samme gælder for alle de projektionstyper, som vi lige har nævnt. Når du begynder 3D-modellering af figurer eller enhver anden form for modellering, der arbejder med komplekse net, vil du finde disse projektionstyper ikke særlig nyttige. 

Ikke desto mindre har du stadig fuld kontrol over UV-mappet, da du kan anvende en anden projektionstype på hver side af mesh'et for at opnå bedre resultater. Desuden kan du vælge nogle avancerede funktioner, som nogle programmer også tilbyder dig.

Bedste software til UV-mapping

bedste software til uv-kortlægning

Mens du mestrer UV-mapping, finder du ud af, at nogle grundlæggende funktioner ikke er nok til at opnå de resultater, du sigter efter. Det er her, at det er den bedste løsning at bruge software. Der findes en hel del programmer, der tilbyder dig forskellige funktioner, men her er de 3 bedste, du bør overveje:

  • Blender 一 er et gratis 3D-modelleringsprogram med åben kildekode til hurtig modellering. Bortset fra alle funktioner som animationsværktøjssæt, fotorealistisk rendering, simuleringer og objektsporing, tilbyder det at reducere UV-afvikling fra timer til minutter.
  • Ultimate Unwrap 3D 一 et betalt værktøj til Windows, der giver dig mulighed for at folde og pakke 3D-modeller ud. Desuden leveres det med et sæt UV-mapping-projektioner, en omfattende UV-editor og en kameramapping.
  • Rizom UV 一 er også et betalingsværktøj med en række funktioner, der retfærdiggør prisen. Det tilbyder UV-kopiering, magnetskæring, automatiske sømme, valg af polyloop, Tile/Island-navngivning og meget mere.

Konklusion

UV-mapping er en vigtig færdighed at kende, da det giver dig mulighed for at overføre din tekstur til modellen uden problemer. Desuden er det ikke kun den flade topologi af din model, men også et grundlag for dine map bakes. 

Så du skal huske på mapping, mens du laver en model, da et dårligt UV-map kan få selv de bedste 3D-objekter til at se forfærdelige ud. Selv om UV-mapping er et sæt af begreber og udtryk, der måske forvirrer dig i starten, begynder det at blive enklere hen ad vejen. Jeg håber, at denne vejledning hjælper dig med at komme et skridt nærmere en bedre forståelse af UV-maps.

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/da/uv-unwrapping-software/feed/ 0
En introduktion til NURBS Modeling Software https://3dstudio.co/da/nurbs-modeling-software/ https://3dstudio.co/da/nurbs-modeling-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:35:05 +0000 https://3dstudio.co/?p=294 Vil du lære om en af de mest præcise 3D-modelleringsteknikker? Tjek denne vejledning om NURBS-modellering for at finde ud af mere!

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

I tilfælde, hvor du har brug for at repræsentere et objekts standardgeometri så nøjagtigt som muligt, er NURBS-modellering den bedste løsning at vælge. 

Det er nøjagtigheden, der gør den til et godt valg til computerstøttet modellering (CAM). Desuden er NURBS en af mange modelleringsteknikker, som du ikke kan gå glip af, når du lærer hvordan man laver en 3D-model.

Selv om det har masser af fordele på grund af surface-kvaliteten - bliver det ofte ikke værdsat på grund af kompleksiteten af modelleringsprocessen. Så det er på tide at rydde tvivlen af vejen og få dig til at lære NURBS bedre at kende.

Hvad er NURBS-modellering?

nurbs model lanterne

NURBS-modellering står for Non-Uniform Rational B-Splines. De er en type af Bezier-kurver genereret ved hjælp af en matematisk formel. Den bruges således til at repræsentere forskellige typer af 3D-former med kompleks matematik

Derfor er NURBS-modeller ekstremt fleksible og velegnede til alle overflademodelleringsprocesser: detaljerede illustrationer, animationer og design, der sendes til produktionslinjer.

Hvad er den bedste software til NURBS-modellering?

  1. Blender - Det bedste gratis værktøj for begyndere. Du kan komme i gang med et fantastisk program til NURBS-modellering.
  2. Næsehorn - Det er meget nemmere at bruge end Studiotools. Mange mennesker foretrækker Rhino også på grund af dets parametriske modelleringstilføjelser.
  3. Mol - det er et mere brugervenligt og nemmere program. Det koster meget mindre end Rhino.
  4. Autodesk Alias - Den absolut bedste NURBS-modeller. Den kan håndtere overflader bedre end Rhino. Hvis du laver modeller, der skal fremstilles, kan jeg varmt anbefale at prøve denne software.
  5. Ayam - Endnu en gratis mulighed. Den bliver stadig opdateret og udviklet den dag i dag.
bedste nurbs modelleringssoftware

Modellering med NURBS

NURBS-modellering er et godt grundlag for at skabe 3D-objekter. Med denne teknologi kan de konstrueres med enten NURBS primitives eller overflader

I det første tilfælde er objekterne i form af geometriske grundformer som f.eks. en terning, cylinder, kegle, kugle osv. Du kan skabe en hvilken som helst 3D-form ud fra disse former ved at skære de uønskede dele ud, bruge skulpturværktøjer eller ændre attributterne for de primitive former. 

Med hensyn til NURBS surface'erne skal du starte med at konstruere NURBS-kurverne og surface'erne til at bygge 3D-formen på. Først derefter skal du konstruere NURBS surface'erne.

NURBS del 2: Oprettelse af surfaces fra en NURBS-kurve

Hvad er forskellen mellem polygonal og NURBS-modellering?

Du vil møde polygonal og NURBS-modellering i enhver 3D-modelleringstjenester da de er ret ens. Alligevel er der nogle forskelle, der adskiller dem fra hinanden. Da du sikkert allerede har gennemgået polygonal modellering, er vi nødt til at dække disse forskelle for at vise kontrasten. 

Modellering af arbejdsgangen

Det er nemt at oprette objekter i polygonal modellering, fordi det normalt er en N-gon, der bruges til at manipulere og ændre mesh'et.  

I NURBS er det tværtimod tilfældet, objekter er altid 4-sidede, hvilket sætter nogle begrænsninger i modelleringsarbejdsgangen.

Desuden er NURBS-objekter altid adskilte og svære at fastgøre, selv om du ikke engang kan se sømmene mellem dem. 

Et godt tip: konvertere et NURBS-objekt til et polygonnettet hvis du ønsker at animere den, så leddene ikke går fra hinanden.

nurbs modelleringsværktøj blender
(kilde YouTube)

Filstørrelse

Når du overfører polygonal-modeller, der er oprettet til forskellige 3D-modelleringsprogrammer og -software, bliver meshes ofte forvrænget af flere årsager. 

Du vil dog muligvis ikke stå over for det samme problem med NURBS-modellering, da de filer, der indeholder matematiske modelpunkter, er let læselige. Desuden er det NURBS-filer er mindre i størrelse hvilket også gør dem lettere at opbevare.

Teksturering

Hvis du nemt vil kunne pakke teksturer rundt om dit 3D-objekt, skal du opdele det i en flad 2D-repræsentation - en UV-kort. Det gør dit objekt mere realistisk. 

Desværre virker det ikke med NURBS. Du kan ikke UV-afvikle NURBS-objekter så det er bedre at bruge polygonal mesh til at justere tekstur på din mesh. 

nurbs uv-kort teksturering
(kilde YouTube)

Beregninger

Ved polygonal modellering bruges flade planer eller polygoner til at skabe et objekt. Tilsvarende beregner den disse polygoner. Den beregner dog linjerne mellem punkterne, så den kan ikke lave en glat kurve.

Bemærk: Du kan bruge udglattende grupper og øge antallet af polygoner for at skabe en opfattelse af glattere kurver.

NURBS, på den anden side, bruger kompleks matematik til at beregne splines mellem de punkter, der udgør et net.

Det giver en højere nøjagtighed end polygonal modellering, NURBS-beregninger er sværere at behandle. Det er ikke underligt, at du aldrig ser NURBS i videospil. Det bruges ikke i applikationer, hvor renderingstiden skal være hurtig.

forskel mellem polygonal og nurbs-modellering

Fordelene ved NURBS

Måske skræmmer kompleksiteten af de matematiske beregninger dig nu fra NURBS-vejen. Selv om den har for mange kontrolpunkter sammenlignet med polygonal-modellering, har den masser af fordele, som du ikke bør overse. Få mere at vide om en polygonnettet her.

  • NURBS-overflader er nemme at konstruere
  • Den giver mere jævn åbning, lukning og fastspændte kurver
  • NURBS surface-typer anvendes på forskellige områder som f.eks. vektorgrafik
  • Du kan importere NURBS-data til forskellige programmer til modellering, rendering, animation eller teknisk analyse
  • NURBS hjælper med at skabe kurver og forskellige typer af organiske 3D-former
  • Du har brug for færre oplysninger til at repræsentere NURBS-geometri, i modsætning til facetterede tilnærmelser
  • NURBS-evalueringsreglen er nøjagtigt implementeret på enhver computergrafik

Og det er ikke slutningen af listen. Når du kigger nærmere efter, vil du opdage, at der er endnu mere at komme efter.

Er det et forsøg værd? (Konklusion)

Selv om NURBS-modellering kan virke som en hård nød at knække, skal du ikke lade dig afskrække fra at bruge den. Nøjagtigheden af den matematisk beregnede 3D-repræsentation betaler sig virkelig. 
Du kan bruge NURBS-modellering til at skabe et grundlag. Derefter kan du konvertere objektet til et polygonalt net. Er det ikke en god start?

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/da/nurbs-modeling-software/feed/ 0
Hvordan laver man en 3D-model? [Omfattende guide] https://3dstudio.co/da/how-to-3d-model/ https://3dstudio.co/da/how-to-3d-model/#comments Wed, 19 Jan 2022 09:46:59 +0000 https://3dstudio.co/?p=257 See the main types of 3D modeling, learn about the basic building blocks of a 3D model and file types. You'll discover the main 3D modeling principles, mistakes, and solutions.

The post How to 3D Model? [Comprehensive Guide] appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduktion

Selv om vi alle dagligt arbejder med 3D-modellering, er det kun få, der anerkender det for det, det virkelig er. 3D-modellering er en teknologi, der har eksisteret i et stykke tid og har fundet en udbredt anvendelse i forskellige brancher, herunder spil, film, design, arkitektur og meget mere. Derfor er der et stigende behov for 3D-modelleringstjenester der definerer nye forretnings-, karriere- og uddannelsesmuligheder for dig. 

Så hvis du spekulerer på, om det er et godt tidspunkt for dig at lære 3D-modellering, skal du starte nu. Vi vil hjælpe dig ved at dække det grundlæggende i, hvordan man laver 3D-modellering. 

Du vil gennemgå de vigtigste typer af 3D-modellering, lære om de grundlæggende byggesten i en 3D-model og filtyper. Du vil opdage de vigtigste 3D-modelleringsprincipper, fejl og løsninger.

Derudover giver vi dig de bedste tips til at komme i gang med 3D-modellering. 

Er det ikke en god start?

Denne 3D-modelleringsguide vil ændre din opfattelse af denne teknologi, og du vil helt sikkert se den som et nyt perspektiv. Det garanterer vi dig.

Hvis du allerede er landet på denne side og ønsker at lære at lave 3D-modeller, så ved du sikkert, at hvad er 3D-modellering. Men før vi begynder vores rejse gennem 3D-modelleringens grundprincipper, skal vi opsummere det, vi allerede ved om det.

3D-modellering er en digital tredimensionel repræsentation af et objekt eller en overflade, der er bygget ved at manipulere virtuelle punkter i rummet.

Nu er vi klar til at gå videre til byggestenene i en 3D-model.

Det grundlæggende: 3D-modelleringens byggeklodser

Når du lærer at lave 3D-modeller, kan du ikke springe over de mest grundlæggende komponenter i en 3D-model. Så lad os gennemgå dem for at opnå en bedre forståelse.

3d model byggeklodser
  1. Vertex - den mindste enhed i en 3D-model (et punkt i rummet)
  2. Kant - en linje, der bruges til at forbinde to toppunkter. Objektets form opnås ved at manipulere med kanterne.
  3. Polygon - en form, der er dannet af sammenhængende lige linjer. Typerne af polygoner er defineret ved hjælp af vinklerne og antallet af sider.
  4. Mesh - en samling af polygoner, der er forbundet i deres hjørner, kanter og flader. Et 3D-objekt kan bestå af et eller flere 3D-net.
  5. Ansigt - en del, der udfylder mellemrummet mellem kanterne og omfatter de dækkede flade flader på en model. Det er den mest grundlæggende del af et polygonnet.

I den forbindelse er der defineret low poly-modellering og high poly-modellering. Den første er tilsvarende lettere at indlæse, se og redigere. Den er dog ikke detaljeret. Den high poly-model har derimod flere detaljer og højere tæthed. Men det er sværere at bevæge sig rundt på et visningspunkt og redigere det, og vi taler ikke om rendering af sådanne modeller.

Nu hvor du kan betjene de mest grundlæggende 3D-modelkomponenter, bør du også vide noget om det 3D-modelleringsmiljø, du skal arbejde med. Hver 3D-modelleringsprogram har enten en vektor eller stedmiljø. En vektor er et geometrisk objekt med bredde og længde, mens et plan er et geometrisk rum, der strækker sig langt væk.

Hovedtyper af 3D-modellering

Det er ikke nok at kende de grundlæggende punkter for at lære at lave 3D-modeller. Når du er klar over det, skal du gennemgå de vigtigste teknikker, der bruges i 3D-modellering, for at skærpe dine færdigheder på forskellige områder.

1. Solid 

Som navnet antyder, er solidmodellering den teknik, du bruger til at skabe geometrisk korrekte faste former. Designet simulerer ikke kun modellens ydre, men også dens indre, hvilket gør det til en af de mest komplekse typer af 3D-modellering. 

Det starter normalt med at forberede wireframe-modellen, som konverteres til 3D-visningen og senere tilføjes nogle teksturer. Ikke desto mindre, Solid Modeling giver dig mulighed for at se, hvordan dit design ser ud og fungerer fra starten af

2. Modellering af overflader

3D-modellering af overflader er en måde at præsentere solide 3D-objekter på, hvor man skal manipulere 3D-modellens yderside for at se objektet fra forskellige vinkler. Det er meget fleksibelt og gør det muligt for modeludviklere at skabe 3D-objekter med forskellige krav. 

Bemærk: I modsætning til andre 3D-modelleringsteknikker behøver objektet ikke nødvendigvis at være geometrisk korrekt. Det giver brugeren mulighed for at slette, udskifte og manipulere et objekts flader med færre begrænsninger.

avanceret vejledning i overflademodellering
Avanceret overflademodellering (kilde: YouTube)

3. Wireframe

I 3D-modellering med wireframe består et objekt kun af punkter, cirkler, linjer og kurver, der bøjes for at opnå et 3D-objekt. Trekanter anses dog stadig for at være de mest typiske elementer i denne form for 3D-modellering, hvor jo flere trekanter der er, jo mere realistisk er modellen.

Wireframe-objektet er ikke massivt, men betragtes snarere som en afgrænsning af forbundne punkter. Dette gør det sandsynligvis den mindst komplekse 3D-modelleringsteknik.

4. Digital billedhugning

Digital billedhugning som navnet antyder, er som almindelig billedhugning, men i et digitalt miljø. Skulpturværktøjer bruges til at manipulere mesh'et ved at trække, skubbe, klemme og udglatte objektets overflade. Det første lag begynder altid med at definere de grundlæggende træk ved et objekt og går videre til maling og teksturering for at skabe en mere virkelighedsnær model. Det gør det muligt for modelbyggere at arbejde med net med høj opløsning hurtigere og mere effektivt for at tilføje flere detaljer.

digital billedhugning
Digital skulptur (kilde: YouTube)

5. Modellering af bokse

Når du lærer at lave 3D-modeller, må du ikke gå glip af boksmodellering, som er en af de mest almindelige polygonale 3D-modelleringsteknikker. Det starter med en primitiv form som f.eks. en terning eller kugle, som manipuleres, indtil den ønskede model er opnået. Modelbyggeren arbejder på en del af et objekt ad gangen eller på et helt objekt. Forfining og underopdeling fortsætter, indtil det lavopløste net bliver til et objekt med tilstrækkeligt mange polygonale detaljer, der ligner det ønskede koncept.

6. Modellering af kanter

Da det er svært at færdiggøre visse masker med boksmodellering alene, bruger 3D-modelleringsfolk teknikken til kantmodellering. I henhold til denne teknik placeres løkker af polygoner langs modellens konturer. Derefter udfyldes hullerne mellem dem for at opnå finere former. 

Selv om det også er en polygonal modelleringsteknik, bygges objektet ved kantmodellering stykke for stykke i stedet for at forfine grundformen som ved boksmodellering. 

Bemærk:  du kan ikke skabe et menneskeansigt med kantmodellering alene. Derfor er du nødt til at samarbejde med en anden teknik for at opnå det ønskede objekt.

kantmodellering
Kantmodellering (kilde: YouTube)

7. NURBS

Nurbs-modellering, en ikke-uniform spline med rationel basis, er en 3D-modelleringsteknik, der ikke har toppunkter, kantereller flader og bruges til at generere kurver og overflader. Normalt oprettes modellen med et værktøj, der ligner en pen, ved at tegne kurven i 3D-rummet og styre en række håndtag. Kurverne placeres derefter langs konturerne med automatisk udfyldning af rummet mellem dem eller roterer omkring en central akse. 

8. Modellering af underopdelinger

Denne 3D-modelleringsteknik er en blanding af NURBS- og polygonal modellering, hvor polygonale modeller er opdelt i mindre områder, som er lettere at håndtere. Modelbyggeren kan forfine visse underopdelte områder og arbejde lettere på dem. Så det giver mening at underopdele og forfine polygonen så mange gange som nødvendigt for at opnå finere detaljer.

modellering af underafdelinger
Modellering af underopdelinger (kilde: YouTube)

9. NURMS

Nurms-modellering eller ikke-uniform rationel mesh smooth-teknik bruges til at udjævne nettet for at opnå buede og runde kanter på et objekt.

10. Procedurel modellering

At skabe organiske objekter og landskaber, hvor variationer og kompleksitet er uendelige, er ekstremt svært, især at tegne i hånden. Det er derfor proceduremæssig modellering anvendes. I modsætning til alle andre teknikker på denne liste genereres 3D-modeller algoritmisk ved at definere visse parametre. Når modellen er genereret, kan modeludviklerne justere den ved at ændre indstillingerne.

11. Billedbaseret modellering

3D-objekter i 3D-modellering er afledt af 2D-billeder, der er statiske i naturen. Det bruges hovedsageligt, når du har begrænset tid eller budget til at skabe en fuldt realiseret 3D-model. Så det gør billedbaseret modellering ekstremt populær i underholdningsindustrien, især film.

Det er relativt let i praksis.

12. Boolsk

Hvis det tager for lang tid at oprette en 3D-model, kan du bruge boolsk modellering til at kompensere for dette. Når du lærer at lave 3D-modellering, kan det være meget nyttigt at kombinere forskellige former for at skabe en ny form, hvilket er det grundlæggende koncept for boolsk modellering. Modellen skabes ved hjælp af to objekter ved enten at kombinere dem eller ved at skære det ene ud af det andet. Skæring, forskel og union er grundlæggende operationer, der anvendes i denne teknik.

13. Laserscanning

Denne 3D-modelleringstype er sandsynligvis den hurtigste. Den giver dig mulighed for at tage målene af det virkelige objekt ved hjælp af laserscanneren uden at røre ved det. Derefter skal du blot manipulere geometrien af det scannede objekt for at skabe en ren 3D-modelrepræsentation.

3d laserscanning
Laserscanning (kilde: YouTube)

Filtyper

Uanset hvilken teknik du bruger til 3D-modellering, hvert objekt er enten et enkelt element eller en kombination af forskellige elementer. Tilsvarende er der definerede dele, samlinger eller 2D-visualiseringsdele. Baseret på det 3D-modelleringssoftware giver dig mulighed for at gemme forskellige filtyper, som vi vil dække næste.

TRIN

TRIN står for "Standard for the Exchange of Product Data" og er en af de mest grundlæggende filtyper til 3D-modellering. Den bruges til at beskrive produktdata uden at være afhængig af andre modelleringssystemer.

STL 

Denne filtype er ekstremt populær inden for 3D-printing og computerstøttet fremstilling, da den er lettere at overføre fra 3D-modelleringssoftware til en 3D-printer.

OBJ

OBJ bruges også til 3D-printning til at overføre 3D-objekter med polygonale flader, koordinater, teksturkort, og andre 3D-objektfunktioner, der skal udskrives.

FBX

FBX-filformat, der er udviklet til at udveksle formater til Autodesk CAD-programmer. Det understøtter modelgeometri, farve, tekstur og alle andre funktioner, der er relateret til et objekts udseende. Så det er ikke svært at gætte på, at det er meget udbredt i videospil og filmindustrien.

3DS

Dette filformat til 3D-modellering blev også udviklet af Autodesk. Det gemmer animation og andre udseende-relaterede funktioner på samme måde som FBX-filerne. Det bruges dog hovedsageligt inden for ingeniørarbejde, arkitektonisk visualisering, og akademiske områder.

typer af 3D-modelfiler

Når du arbejder med 3D-modellering, vil du helt sikkert støde på hver af disse filtyper. Så nu er det tid til at lære mere om miljøet i 3D-modelleringsprogrammet. 

3D-designmiljø

Funktionerne i de enkelte 3D-modelleringsprogrammer er forskellige. Nogle giver grundlæggende funktionalitet uden yderligere fremskridt, og nogle anvendes hovedsageligt kun af brancheeksperter. Ikke desto mindre skal du kende de grundlæggende værktøjer og funktioner, som du ofte vil støde på, når du lærer at 3D-modellere, når du lærer at 3D-modellere.

Normalt tilbyder CAD-programmerne lignende modelleringsmiljøer, hvor filen er i centrum, og værktøjerne til at manipulere filen indrammer kanterne. 

Værktøjer til visning

Med disse værktøjer kan du at rotere, panorere, zoome ind og se din model fra forskellige retninger. Du kan også indstille visningsvinklerne til at arbejde på et bestemt plan eller ansigt og fokusere på bestemte aspekter af dit objekt. De giver dig også mulighed for at ændre perspektivet, belysningen eller baggrunden på den del, du arbejder på.

Designhistorie

Hvis du vil rulle tilbage og se det arbejde, du har udført, trin for trin, kan du gå til historiklinjen. Den er yderst praktisk, da du, som navnet antyder, kan redigere nogle tidligere handlinger, ændre eller fjerne nogle funktioner, ændre dimensioner og endda genstarte dit design fra et bestemt punkt. Den viser alle de handlinger, du har foretaget for at skabe en 3D-model, som gør det muligt for dig og andre at spore processen.

Værktøjslinje

Værktøjslinjen er det instrument, du bruger til at skabe 3D-modeller. Med andre ord er det en bjælke med alle de handlinger og funktioner, som du gradvist tilføjer til din model, indtil det endelige objekt begynder at komme frem. Det er næsten det samme for alle 3D-modelleringsprogrammer. Det eneste, der måske er anderledes, er navnene og værktøjslinjens layout.

3d-værktøjslinje
3D-værktøjslinje (kilde: YouTube)

Funktionstræ

Værktøjet til funktionstræet ligner værktøjet til designhistorikken, da det også registrerer de handlinger, du har udført undervejs. Men, den viser den type operation, du har foretaget for at oprette en del

I forskellige filtyper kan du bruge funktionstræet forskelligt. Hvis der er tale om et deledokument, kan du se alle de operationer, funktioner og organer, du har brugt til at ændre en del. Samtidig tjener funktionstræet i en samlefil til at vise, hvordan dele af et objekt er forbundet med hinanden.

Punkter, akser og planer

Referencegeometri er et af de vigtigste strukturelle punkter i 3D-modelleringssoftware, da alt starter fra geometrier centreret omkring oprindelsen. Det er punkter, akser og planer, der bruges i 3D-design til at lokalisere objekter i 3D-rummet. 

Det bliver endnu mere interessant.

CAD-programmer anvender det kartesiske koordinatsystem. Alle punkter er således defineret ved x-, y- og z-afstande fra oprindelsen og X-, Y- og Z-akserne. Akserne danner så XY-, XZ- og YZ-planerne, som du refererer til for at skabe dimensioner på hvert trin i opbygningen af din model. Desuden kan du også oprette nye punkter, akser og planer andre steder i din 3D-model.

Skitse

Da det normalt starter fra en skitse, er det vigtigt at nævne den skitseværktøjslinje, du bruger til at lave 2D-tegninger. Når du arbejder på en model, du kan enten generere 3D-former baseret på en skitse eller bruge den som reference ved design af en del

Pro Tip: Start din skitse med fladen eller planen, og gå derefter videre til værktøjerne til dimensioner, tegning og begrænsninger.

3d skitse teknisk model
(kilde: YouTube)

Begrænsninger og dimensioner

Med dimensioner og begrænsninger undgår du at blive rodet og ændre dine skitser i processen. Værktøjet til dimensioner hjælper dig også med at få den korrekte størrelse eller de korrekte vinkler for din form. Samtidig kan du bruge begrænsninger til at skabe relationer mellem delelementerne og regler for formen

Bemærk: Hvis du lader skitsen være ubegrænset, kan du ændre noget i din del ved et uheld, hvilket ikke er det mest sandsynlige resultat.

begrænsninger og dimensioner
Begrænsninger og dimensioner (kilde: YouTube)

Som vi har fortalt dig før, er dette blot de mest grundlæggende funktioner, du har i et 3D-modelleringsmiljø. Der er langt flere funktioner og værktøjer, som du vil opdage undervejs i arbejdet med 3D.

Nøgleprincipper for 3D-modellering

Når du tager hensyn til 3D-modelleringsteknikken, filtype og funktionerne i den CAD-software, du arbejder med, støder du altid på disse nøgleprincipper, når du opretter en 3D-model.

Deformationer giver dig mulighed for at bevare den oprindelige model, når du opretter et stort antal polygoner. Topologien i 3D-modellen ændres ikke, hvilket giver designeren mulighed for at eksperimentere med former og overflader for at opnå det ønskede resultat.

Målinger er beregning af netværdier som f.eks. overfladeareal, tilpasning, volumen og tværsnit. 

Manipulation omfatter de transformationsværktøjer i CAD-programmer, der gør det muligt at transformere en allerede designet model.

Binære operationer bruges i polygonal modellering til at skabe et net af to andre net ved at forbinde eller skære dem.

De mest almindelige fejl ved 3D-modellering

Desværre er der ingen genvej, når du skal lære at lave 3D-modeller, og du skal have knowhow til at 3D-modelleringssoftware og applikationer. Men før du mestrer dine færdigheder inden for 3D-modellering, vil du helt sikkert støde på nogle almindelige faldgruber. 

Derfor vil vi gerne kaste lidt lys over de mest almindelige 3D-modelleringsfejl for at hjælpe dig med at undgå dem på din vej mod en succesfuld 3D-modelleringskarriere.

1. At blive for ambitiøs fra starten

Ambitionerne bør ikke blive større, når du laver 3D-modellering, da 3D-modellering er en besværlig opgave, der kræver præcision, opmærksomhed på detaljer og en masse tekniske færdigheder. Det udfordrer dig. Selv om ambitioner fremkalder succes, bør du ikke springe dig selv over hovedet, især ikke når du starter.

Pro Tip:  Du kan ikke skabe et mesterværk fra starten. Skærp dine færdigheder og få noget erfaring først, så dine ambitioner ikke giver bagslag for dig.

2. Komplekse projekter påbegyndes for tidligt

Det er en af de mest almindelige 3D-modelleringsfejl, som skyldes ambitioner. Mange nybegyndere snubler over komplicerede meshes og besværlig topologi kun fordi de formoder at være klar til dem. At stræbe efter komplekse projekter vil ikke hjælpe dig i den tidlige fase. Gå først videre, når du har opbygget tilstrækkelig erfaring.

3. For tidlig oprettelse af for mange underafdelinger

Hvis du ikke ønsker at miste kvaliteten af din model, skal du associere de former og polygoner, du allerede har, før du underopdeler mesh'et. Ellers kan du komme i en situation, hvor du ønsker at justere formen, men ikke har meget plads til det. Sørg for at bruge opløsningsværktøjet for at undgå forvrængede former. 

4. Målretning af sømløse masker

Som nybegynder skal du ikke lade dig vildlede af idéen om, at en færdig model skal være i en sømløs mech. Det afhænger af, hvordan et objekt skal konstrueres i den virkelige verden. Der er ingen grund til at spekulere på, om et objekt skal være sømløst eller i separat geometri. Lad være med at stresse over de sømløse modeller, da det kun er en almindelig misforståelse for dem, der lige er begyndt med 3D-modellering.

5. Oprettelse af en hel model som en helhed

Som vi allerede har været inde på, består 3D-modeller af forskellige polygoner, flader og netmasker. Derfor bliver det for overvældende, når du forsøger at skabe en hel model som en helhed. Start enkelt ved at skabe et overskueligt og enkelt stykke, når man tænker på, at der findes flere 3D-modelleringsværktøjer, der kan hjælpe med det.

6. Kaotisk topologi 

Modellens udseende er det vigtigste. Så som 3D-modeller, nybegynder eller ekspert, kan du ikke tillade dig selv at overse topologien. Desuden går autenticitet og funktionalitet hånd i hånd i topologi. Tilsvarende skal du stræbe efter ren geometri. Sørg for, at de omstrejfende vertices ikke afbryder kantsløjferne, og at alle overfladerne er glatte.

Fejltagelser er nærliggende inden for 3D-modellering, som sandsynligvis inden for alle andre områder. Men så snart du møder dem, får du nye erfaringer og bliver klar til nye udfordringer.

Sådan laver du 3D-modeller som en professionel: Tips

Til sidst kommer vi ind på de tips, du skal anvende for at give top-notch 3D-tjenester.

Vælg den bedste 3D-modelleringssoftware

Der findes ikke et enkelt svar på spørgsmålet om den bedste 3D-modelleringssoftware. Det afhænger helt af dit projekt, dine krav og den 3D-teknologi, du skal bruge for at opnå de ønskede resultater. De mange forskellige 3D-modelleringsprogrammer på markedet kan gøre det svært for dig at vælge. Men, Blender, Sketchup og Netfabb basic er gode muligheder, hvis du bare vil lære at lave 3D-modeller. 

Udforsk tutorials

Den bedste måde at komme i gang med 3D-modellering på er ved at udforske tutorials. Desuden kommer de fleste 3D-modelleringsprogrammer med deres egne vejledninger med trinvise instruktioner. Når du først mestrer det grundlæggende i at betjene en software, kan du gå i dybden med nogle specialiserede tutorials for den specifikke teknik, du ønsker at øve dig på. 

Lær det grundlæggende og start enkelt

Hvis du vil kunne lave komplekse objekter og skabe 3D-tøj, bygninger og elektronik i 3D, skal du være sikker på dine færdigheder. Derfor er den bedste måde at lære at lave 3D-modeller på at arbejde med terninger, trekanter og andre primitive objekter med enkle masker og et lavt antal polygoner. Først derefter kan du gå videre til mere sammensatte modeller.

Tag noter

Visualiser din fremtidige model, definér, hvordan du starter modelleringen, og hvordan det endelige objekt skal se ud. Det vil hjælpe dig med at strukturere processen og organisere dit arbejde for at opnå bedre resultater.

Øv dig i forskellige typer af modellering 

Når du først er begyndt med 3D-modellering og lærer det grundlæggende, kan du nemt kede dig ved kun at fokusere på én teknik. Gå ikke glip af en mangfoldighed af forskellige 3D-modelleringstyper. Udvid din ekspertise og forfine dine færdigheder ved at udforske forskellige former for modellering. Det vil ikke kun gøre dig innovativ, men også til en alsidig ekspert på dit område.

Lad være med at skynde dig

Et af de bedste tips til 3D-modellering er at gå langsomt, men sikkert frem. Vælg den bedste software og teknik til at starte med. Find vejledninger, og kast dig ud i at lære. Tag dig tid til at nyde processen, da 3D-modellering kræver tålmodighed. 

Hvad er den bedste tilgang til 3D-modellering? (Konklusion)

Som du måske allerede har gættet, er 3D-modellering et omfattende område, der kræver en masse tekniske og kunstneriske færdigheder. Men det giver dig et valg. Du kan udforske flere 3D-modelleringstyper og -teknikker og vælge flere at koncentrere dig om. 

Desuden kan du dykke ned i det omfattende marked for 3D for at tage fat på de områder, du gerne vil arbejde med: fra 3D-renderingstjenester til visualisering af produkter og 3D-ejendomme.

Mulighederne er ubegrænsede. 

Det eneste du behøver er at forfølge din passion og aldrig lade en blindgyde stoppe dig fra at nå dine mål med 3D-modellering. Jeg håber, at denne guide har givet dig et omfattende overblik over 3D-modelleringskonceptet, da det kun er toppen af isbjerget. 

Vi har en masse interessante emner i vente til dig.

The post How to 3D Model? [Comprehensive Guide] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/da/how-to-3d-model/feed/ 1