3d artist Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/ru/t/3d-artist/ 3D Visualizations, Rendering, Modelling & Animation Wed, 19 Oct 2022 09:02:06 +0000 ru-RU hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://3dstudio.co/wp-content/uploads/2022/02/cropped-3D-Studio-Round-Icon-32x32.png 3d artist Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/ru/t/3d-artist/ 32 32 3D моделирование персонажей [шаг за шагом] https://3dstudio.co/ru/3d-character-modeling/ https://3dstudio.co/ru/3d-character-modeling/#comments Wed, 30 Mar 2022 16:31:50 +0000 https://3dstudio.co/?p=739 Introduction Take any modern game and remove all of the characters from it. Despite the outstanding setting, you will have nothing to play with, literally. Character modeling is a pivotal element of any 3D modeling services since they are in high demand in a lot of industries: games, movies, cartoons, marketing, etc.  Creating a 3D […]

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
Введение

Возьми любую современную игру и убери из нее всех персонажей. Несмотря на выдающийся сеттинг, тебе не во что будет играть, в буквальном смысле этого слова. Моделирование персонажей является стержневым элементом любой Услуги по 3D-моделированию поскольку они востребованы во многих отраслях: играх, кино, мультфильмах, маркетинге и т.д. 

Может показаться, что создание 3D-модели персонажа не отличается от любого другого вида моделирования. Но так ли это, ведь оно требует определенного уровня навыков и многоступенчатости для завершения работы над персонажем. 

В этом полном руководстве мы проведем тебя через все этапы моделирования персонажа: от создания базовых контуров до анимации и рендеринга и всего, что между ними.

Однако давай сначала сравним его с 2D-символами.

Лучшие программы для 3d моделирования персонажей
Сравнение лучших программ для 3D-моделирования персонажей

3D модель персонажа против 2D модели персонажа

Игровая и киноиндустрии развивались очень давно и внешне совсем не похожи на те, которые мы знаем сейчас. Так что, по сути, главное отличие в том, что ты больше не используешь 2D в играх, поскольку 3D имеет все преимущества.

Хотя обе они имеют право на существование, вот основные преимущества 3D-модели персонажа над ее 2D-аналогом:

Анимация 一 3D-модель персонажа легко анимировать, так как она уже создана в трехмерном пространстве. Нет необходимости перерисовывать её в разных позах для отображения движений. 

Реализм 一 3d-персонажи создаются с фотографической точностью и чрезвычайным уровнем детализации, который оригинальные 2D-эскизы просто не могут обеспечить.

Визуализация 一 в отличие от 2D, ты можешь рассматривать 3D-персонажей под разными углами с большей красочностью и реалистичностью.

Простота регулировки 一 гораздо быстрее обновлять, корректировать и повторно использовать 3D-модели для создания новых персонажей или дополнения существующих сцен.

Преимущества 3d моделей персонажей

Неудивительно 3D-моделирование персонажей более популярна, чем 2D в играх, верно?

Какая техника лучше всего подходит для 3D-моделирования персонажей?

Теперь, когда ты знаешь, что лучше всего положить свои усилия на весы 3D-модели персонажа, пришло время выбрать технику, которую ты будешь использовать.

Моделирование Polygon

Polygon-моделирование - это базовая форма 3D-моделирования, с которой сталкивается любой новичок или эксперт. Оно используется для создания 3D-моделей с polygon, которые образуют polygon mesh. 

Модельеры используют эту технику для создания не только 3D-персонажей, но и любых других игровых активов, поскольку polygon легко поддаются редактированию. 

моделирование характера polygon
Polygon моделирование трехмерных персонажей

Примечание: чтобы твоя модель двигалась плавно, не забудь добавить достаточное количество 1ТП21Т на подвижные части, такие как колени и локти, подразделив их на 1ТП21Т.

Самое лучшее в этом методе то, что ты можешь использовать высокополигональное моделирование to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly

NURBS-моделирование

NURBS-моделирование, также известный как сплайн-моделирование, - это метод создания 3D-объектов с помощью гибких кривых, определяемых сложной математикой. Применение этой техники делает 3D-модель персонажа гладкой. 

Тем не менее, есть и недостаток.

Отдельные части модели, заданные математической формулой, трудно поддаются редактированию. Ты не сможешь отредактировать ее, не нарушив целостность всей модели. Поэтому техника NURBS используется реже, когда дело доходит до моделирования персонажей.

Процесс 3D моделирования персонажей

Как уже говорилось, создание 3D-модели персонажа - это многоступенчатый процесс, на который тебе стоит бросить взгляд, прежде чем приступать. Итак, сейчас мы пройдем через него шаг за шагом.

Шаг 1: Создание базового дизайна

Самый первый шаг в этом процессе - это создание эскиза модели твоего будущего персонажа с контуром и всеми основными чертами. Нет необходимости с самого начала погружаться глубоко в детали. Достаточно иметь представление о размере и форме модели, чтобы создать передний и боковой виды. 

Скетч из 2d в 3d персонажа
3D-эскиз персонажа и окончательный результат (источник YouTube)

Ты можешь начать с простого 2D-чертежа или набросать эскиз в программе для 3D-моделирования. Большинство из них предоставляют такую возможность. Как только ты закончишь с наброском, помести куб или любую другую базовую геометрию, чтобы она расположилась в плоскостях X, Y и Z. Это должно соответствовать верху, низу и сторонам твоего объекта. 

Если ты хочешь глубже погрузиться в концепцию своего персонажа, ты также можешь нарисовать дополнительные изображения различных движений, особенностей и костюмов, прежде чем двигаться дальше. Но это не является необходимостью на данном этапе.

Шаг 2: Моделирование персонажа

Когда основные идеи закончены, начинается собственно процесс моделирования. Это самый долгий этап в 3D-моделировании персонажа, который также включает в себя несколько шагов.

Блокировка

Блокирование - это этап, когда ты объединяешь различные примитивы чтобы создать базовую форму твоей будущей модели. Это формирует основной контур твоего персонажа, включая face, тело, скелет и мышечный каркас. Например, ты можешь объединить несколько кубов и цилиндров для создания 3D-формы персонажа, которую ты стилизуешь позже.

блокировка характера
Блокировка характера (источник YouTube)

На этом этапе ты поймешь, что моделирование персонажа требует определенных знанийedge анатомии, чтобы получить гармонию пропорций даже в гипертрофированных формах. 

Скульптурирование

Одной из самых важных частей процесса 3D-моделирования персонажа является цифровое ваяние. Художники используют нечто похожее на цифровую глину для формирования высокого уровня детализации.  

Вот тут-то многие из вас могут удивиться, почему мы не включили его в технику моделирования персонажа.

3d-скульптурирование персонажа
Скульптурирование трехмерных персонажей

The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your полигональная сетка.

Ретопология

Топология 3D-модели персонажа, которая будет анимирована, не менее важна, чем правильное количество polygon. Структура сур1ТП19Т определяет визуальные характеристики объекта и делает некоторые детали объемными.  

Ретопология 3d персонажа
Ретопологизированная модель

Однако точные 3D-персонажи должны иметь идеальную топологию, где количество polygons не влияет на их качество. Именно поэтому ты должен ретопологизировать свою модель, чтобы организовать и выровнять polygons локально. Другими словами, ретопология направлена на уменьшение количества polygons в модели, чтобы анимация проходила гладко.

Разворачивание и выпечка

The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.

Это был последний шаг в моделировании 3D-персонажа. Но есть еще один, который нужно пройти, чтобы сделать его завершенным.

Шаг 3: Текстурирование

Даже если твоя 3D-модель персонажа имеет безупречные детали после того, как ты вылепил её и доработал формы, тебе всё равно нужна текстура. Она оживляет твою модель и делает ее более похожей на реальность, применяя цвет и сур1ТП19Т. 

Как правило, 3D-персонажи имеют сложные текстуры. Поэтому, как только ты UV-развернешь свою модель, тебе придется использовать инструмент рисования текстур для нанесения множества surface и цветовых атрибутов, таких как неровности и окклюзии.

3d текстурирование для моделей персонажей
Разнообразие трехмерных текстур персонажей

В конце концов, это микродетали, которые имеют наибольшее значение. Тебе нужна текстура, чтобы помочь тебе охватить световые эффекты, отражения и другие физические свойства, чтобы сделать твоего 3D-персонажа реалистичным.

Примечание: создание оттенков и установка основных цветов требует от тебя применения различных текстурные карты на твою модель. Только после этого ты можешь использовать текстуры материалов для завершения работы.

Как только ты оттекстурируешь свою 3D-модель персонажа, она считается завершенной. Все остальные этапы необходимо пройти только в том случае, если ты захочешь анимировать свою модель. А поскольку 3D-персонажи обычно анимируются, мы должны охватить и их тоже.

Шаг 4: Риггинг и скиннинг

Анимация персонажей - это совершенно новый уровень 3D-моделирования. Она требует от тебя знания структуры суставов персонажа и того, как они работают, чтобы заставить твою модель двигаться. Для этого также необходима "подготовка" в виде риггинга и скиннинга. 

Риггинг - это процесс создания виртуального скелета твоей 3D-модели персонажа, который определяет основные точки, позволяющие объединить тело персонажа воедино и заставить его двигаться.

3d риггинг персонажей
Риггинг персонажей (источник YouTube)

Профессиональный совет: чтобы создать баланс между гибкостью и реалистичностью движений модели твоего персонажа, тебе обычно требуется от 20 до 100 костей. Однако большое количество костей затрудняет манипуляции.

Самый Программное обеспечение для 3D-моделирования поставляется с готовыми образцами скелетов. Однако риг должен соответствовать дизайну модели. Обрати на это внимание.

Далее следует скиннинг, который ты используешь, чтобы закрепить surface модели и скелет вместе. Качество скиннинга определяет, как выглядит 3D-модель персонажа при выполнении каких-либо действий. Как только ты обтянешь модель кожей, она будет готова к анимации.

Снятие шкуры персонажа
Скиннинг персонажа (источник YouTube)

Шаг 6: Анимация

Анимация - это завершающий этап в конвейере 3D-моделирования персонажа. Он заслуживает отдельной статьи, но мы углубимся в несколько нюансов, чтобы помочь тебе лучше понять его.

На этом этапе ты вдыхаешь жизнь в своего 3D-персонажа. Ты анимируешь движения его тела, создаешь мимику и вызываешь эмоции, чтобы сделать его максимально приближенным к реальности. Обычно ты используешь специальные инструменты для создания всех этих жестов и манипулирования отдельными частями тела. 

3d анимация персонажей
Схема эмоций трехмерных персонажей

Но как это обычно работает?

Как ты знаешь, анимация представляет собой серию статичных изображений с различными деталями. Чтобы достичь максимальной реалистичности движений, художники используют анимацию ключевых кадров. Они определяют положение персонажа в первом и последнем кадрах. Все остальные кадры рассчитываются программой.

 Это может показаться сложным, но на самом деле все гораздо проще.

Лучшие программы для 3D моделирования персонажей

В этот момент ты можешь быть взволнован тем, чтобы сразу же приступить к 3D-моделированию персонажей. Это совершенно оправданно, поскольку моделирование персонажей сейчас чрезвычайно популярно. 

Однако прежде тебе нужно выбрать надежное программное обеспечение, которое поможет тебе пройти все этапы, о которых мы только что рассказали.

1. 3d Max

Это платная программа для 3D-моделирования, которая стоит твоих денег. Это одна из самых популярных программ для моделирования персонажей. Она предоставляет готовые модели и совместима с большинством плагинов и дополнений. 3d Max поможет тебе создать не только 3D-модели персонажей, но и игровое окружение и целый мир. 

Единственный недостаток заключается в том, что новички могут счесть его подавляющим. Поэтому его используют в основном профессионалы.

2. Майя 

То же самое, что и в 3d Max, Майя это родное программное обеспечение Autodesk для этапа анимации персонажей. Уже риггированные и скинированные модели импортируются в Maya для получения мельчайших деталей. Это позволяет художникам работать над мельчайшими движениями волос, одежды и мимики. Maya предлагает большой набор инструментов и выдающиеся возможности рендеринга, чтобы максимально эффективно использовать модель.

3. Блендер 

Если ты новичок в 3D-моделировании персонажей, Блендер это лучший способ начать с любым уровнем знанийedge и бюджетом. Это самый популярный бесплатный вариант для создания 3D-моделей персонажей и любых других 3D-объектов. Хотя многие из тебя могут запутаться в интерface, существует множество туториалов и руководств, которые помогут тебе начать работу с любым типом моделирования персонажей.

4. ZBrush 

В поисках автономного инструмента для моделирования и скульптурирования ты должен наткнуться на ZBrush. Это программное обеспечение лучше всего подходит для создания органических форм, какими обычно являются игровые 3D-персонажи. Поэтому он лучше всего подходит, если ты хочешь не только моделировать и лепить объект, но и создать UV map, добавить текстуру и подготовить его к рендерингу. Кажется, он делает все то же самое, что и Blender, так что, похоже, будет бесконечная битва за то. Blender vs ZBrush.

Программное обеспечениеЦенообразованиеСтоимостьОС
3d MaxПодпискаВ год: £1968/$1700

В месяц: £246/$215
- Windows 7 (SP1)- Windows 8, - Windows 8.1 - Windows 10 
МайяПодпискаВ год: £1,968/$4590

В месяц: £246/$215 
- Windows 1010.13.x и выше- Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 и 7.5- Linux CentOS 7.3 и 7.5- Apple macOS 
БлендерБесплатноБесплатно- Linux- macOS- Windows- Android 
ZBrushПожизненная подпискаПожизненная лицензия: £769.20/$895

В месяц: $39.95 в месяц
- Windows Vista и выше- macOS: 10.10 и выше

Каждая из этих программ для моделирования персонажей дает тебе уникальный набор функций, необходимых на каждом этапе. Ничто не мешает тебе начать с простого и двигаться в сторону усложнения.

3D-моделирование персонажей полно трудностей и подводных камней, которые ты должен и будешь встречать на своем пути. Однако это также приносит глубокое удовлетворение и вознаграждение, поскольку каждый раз ты создаешь что-то уникальное. 

Надеюсь, этот шаг за шагом поможет тебе быстрее войти в процесс: с самого начала и до анимации.

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/ru/3d-character-modeling/feed/ 3
Что такое LOD: уровень детализации https://3dstudio.co/ru/3d-lod-level-of-detail/ Fri, 04 Feb 2022 13:41:08 +0000 https://3dstudio.co/?p=470 LOD or a level of detail is the method of reducing the number of polygons in 3D objects based on their distance to the viewer or camera. Modelers use it to reduce the workload on the CPU or the graphics card and increase the efficiency of rendering.

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Введение

Современные игры достигли больших высот в создании захватывающе реалистичного окружения с множеством объектов и персонажей. Хотя все они функционируют на разных расстояниях от точки обзора, лишь немногие из них действительно добавляют что-то в сцену. 

Тем не менее, движку приходится обрабатывать и рендерить все объекты. Это именно тот случай, когда LOD вступает в игру, чтобы обеспечить быстрый рендеринг. Но это еще не все.

Сегодня ты узнаешь все, что тебе нужно знать о том, что такое LOD, зачем он нужен в игре и моделирование персонажей.

Что такое LOD?

LOD или уровень детализации это метод уменьшения количества polygons в 3D-объектах на основе их расстояния до зрителя или камеры. Модельеры используют его, чтобы снизить нагрузку на процессор или видеокарту и повысить эффективность рендеринга. 

как редактировать уровень детализации
Уровень детализации объектов по отношению к точке обзора

Соответственно, существуют различные группы уровней детализации созданные для каждого фрагмента игрового пейзажа. Каждый из них имеет разный счетчик polygon и относится к группе, где группа LOD0 - это полностью детализированные модели, а LOD1, LOD2 一 имеют более низкий уровень детализации, и так далее. 

Она может варьироваться от нескольких тысяч треугольников в полигональная сетка на самом детализированном объекте и едва ли сотню на наименее детализированной версии модели. 

разный уровень детализации
Изменяющееся количество 1ТП21Т в ЛОД 1ТП17Тес (источник YouTube)

Если тебе интересно, влияет ли на опыт игроков 一 一. ответ - и да, и нет

На снижение визуального качества модели редко обращают внимание, так как объекты находятся на расстоянии или быстро движутся. Однако время рендеринга значительно улучшается, что не остается незамеченным.

Хотя это кажется универсальным решением, ты все равно не можешь применить его ко всем играм. 

Примечание: не используй LOD на очень простых объектах с большим количеством треугольников или в играх со статичным видом камеры. В этих случаях оптимизация mesh обрабатывается по-другому.

Параметры LOD

Уровень детализации параметров лода

Различные объекты расположены на разном расстоянии от зрителя во время игры. Поэтому исключительно расстояние не является действительным фактором для определения уровня детализации каждого объекта, персонажа и декорации. 

Есть и другие метрики, которые тоже нужно учитывать:

  • Характеристики объекта ー объекты реального мира и их элементы, которые ты должен включить в себя
  • Сложность характеристик ー минимальный размер реальных признаков и сложность их геометрии
  • Семантика ー пространственно-семантическая когерентность
  • Размеры ー геометрическая размерность каждого признака
  • Текстура ー уровень качества, необходимый для каждой характеристики, если тебе нужно текстурировать объект

Как только ты их определишь, тебе нужно выбрать, какую технику использовать для создания LOD для твоего объекта.

Техники управления уровнем детализации

LOD помогает обеспечить адекватную визуальное качество, избегая при этом ненужных вычислений с помощью алгоритма. Однако современные подходы подстраиваются под визуализированную информацию, что далеко от того, к чему был склонен оригинальный алгоритм. 

Исходя из ситуации, существует 2 основных метода.

Дискретные уровни детализации (DLOD)

Используя дискретный метод, вы создаете несколько дискретных или отдельных версий объекта с разным уровнем детализации. Чтобы получить их все, тебе нужен внешний алгоритм, используемый в различных техниках снижения 1ТП21Т.

дискретные уровни детализации dlod lod groups

Во время рендеринга те версии объектов, которые имеют более высокий уровень детализации, заменяются на объекты с более низким уровнем детализации, и наоборот. Это вызывает визуальное выскакивание во время перехода, которое ты должен постоянно контролировать.

Непрерывные уровни детализации (CLOD)

Лучше всего подходит метод непрерывного уровня детализации для приложений с высокой производительностью и движущихся объектов. Это позволяет тебе локально варьировать детализацию. В результате ты можешь представить одну сторону объекта, расположенную ближе к зрителю, с большей детализацией, а другую - с пониженным уровнем детализации. 

непрерывный уровень детализации lod
непрерывный груз
Непрерывный LOD

Это возможно благодаря используемой в методе структуре, в которой спектр детализации непрерывно меняется. CLOD позволяет тебе выбирать уровень детализации, подходящий для определенных ситуаций. Из-за небольшого количества задействованных операций, этот метод обеспечивает как более низкий процессор, так и более высокую производительность.

Оптимизация уровня LOD для 3D-объекта

Когда ты начинаешь создавать polygon meshes, первый вопрос, который всплывает у тебя в голове ー это... каково разумное количество LOD?

Это может показаться простым, но это вторая важная вещь, которую нужно знать после того, как ты узнаешь, что такое LOD. 

И вот почему.

Если ты уменьшишь всего несколько вершин в polygon mesh, то значительного улучшения производительности не будет. Все версии объекта будут рендериться практически одинаково. Затем, если ты уменьшишь polygon слишком сильно, переключение LOD будет слишком заметным. 

Профессиональный совет: использовать неписаное правило уменьшения количества polygon на 50% для каждого объекта группы (LOD1, LOD2, LOD3 и т.д.), но при этом подстраивать его под размер и важность объекта.

как создавать лоад-группы


Кроме того, LOD meshes стоят тебе памяти и нагрузки на процессор. Поэтому слишком большое их количество потребует много обработки и увеличит размер файла. Имей это в виду.

Как создать LOD Meshes?

Со всеми этими модными Программное обеспечение для 3D-моделирования и модификаторы, с которыми они поставляются, для тебя не должно составить труда создать LOD meshes для своих игровых объектов. 

Тем не менее, ты можешь делать это как вручную, так и автоматически. 

Вручную 

Когда ты создаешь уровень детализации вручную, все, что тебе нужно сделать, это просто удалить некоторое количество вершин трехмерного объекта и петли 1ТП21Ц. Ты также можешь отключить плавность для своих LODов.

Хотя ты делаешь это внутри программы, это все равно требует много времени. Поэтому, возможно, тебе лучше автоматизировать этот процесс.

Автоматически

С автоматическим вариантом, наоборот, у тебя гораздо больше возможностей. Ты можешь использовать модификатор внутри 3D-программы о которых мы только что упоминали. Самыми популярными являются ProOptimizer для 3DSMax или Генерировать LOD Meshes в майя. 

Если хочешь, ты можешь использовать отдельную программу для генерации LOD, например Simplygon, или изучить встроенные функции генерации LOD, которые предоставляют некоторые игровые движки (например, Unreal Engine 4). 

В любом случае, когда вы создаете LOD meshes автоматически вам нужно просто указать модели в LOD-номерах и расстояние от камеры каждый из них выступает за.

Примечание: при работе с автоматическими инструментами сохраняй резервные копии своей работы и проводи соответствующее тестирование, чтобы убедиться, что они не повредят UV-файлы твоей модели.


Уровень детализации - обязательное условие для игр высокого класса, поскольку он влияет на впечатления зрителей и время рендеринга всего сеттинга. Как только ты начнешь вникать в это и научишься как сделать 3D-модель, создание LOD кажется легким бризом. Особенно с учетом всех тех деталей, которые ты узнал сегодня. 

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Что такое полигональная сетка и как ее редактировать? https://3dstudio.co/ru/polygon-mesh/ https://3dstudio.co/ru/polygon-mesh/#respond Wed, 02 Feb 2022 17:17:28 +0000 https://3dstudio.co/?p=443 Полигональная сетка - это коллекция вершин, ребер и граней, используемых для определения формы и контура 3D-объекта. Это самая старая форма представления геометрии, используемая в компьютерной графике для создания объектов в трехмерном пространстве.

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
Введение

Полигональная сетка - это слово используется в 3D-моделировании так часто, что его значение почти угасло. Поэтому, если ты хочешь научиться что такое 3D-моделирование, тебе придется вникнуть и в концепцию полигональной сетки. 

В этом кратком руководстве мы прольем свет на его основные компоненты и процесс в целом, чтобы дать тебе лучшее представление о полигональной сетке.

Что такое полигональная сетка?

Многоугольная сетка - это совокупность вершин, ребер и граней используется для определения формы и контура 3D-объекта. Это самая старая форма представления геометрии, используемая в компьютерной графике для создания объектов в трехмерном пространстве. 

как редактировать полигональную сетку автомобиля
Это 1ТП20Т 1ТП17Т с текстурными координатами

Идея, лежащая в его основе, проста. Полигон обозначает "плоскую" форму, составленную из соединяющихся виртуальных точек. Но полигональная сетка - это гораздо большее, чем это. 

Итак, давай разберемся здесь более подробно.

Полигональная сетка (Polygon Mesh): Элементы

Хотя концепция полигональной сетки немного размыта, все становится просто, как только ты изучаешь стоящую за ней геометрию.

Это элементы полигональной сетки:

как сделать полигональную сетку
Точки построения Polygon mesh - позиции vertex
  • Вершины 一 точки в трехмерном пространстве, из которых состоит лицо, и хранить информацию о координатах x, y и z.
  • Края 一 линии, которые соединяют две вершины.
  • Лица 一 замкнутое множество edge, где три-edged face образуют треугольник mesh, а четыре-edged face 一 квадрат. Face содержат сурface информацию, используемую для освещения и теней.
  • Полигоны 一 набор face (обычно, когда у тебя больше четырех связанных вершин).
  • Поверхности 一 группы соединенных многоугольников, которые определяют различные элементы сетки.

Примечание: обычно ты хочешь, чтобы количество вершин, составляющих face, находилось в одной плоскости. Однако если у тебя больше трех вершин, то polygon могут быть как вогнутыми, так и выпуклыми.

Кроме всех элементов, которые мы уже обсудили, важно упомянуть и UV-координаты, так как большинство сеток их поддерживают. UV-координаты составляют 2D-представление 3D-объекта, чтобы определить, как на него накладывается текстура, в то время как Ультрафиолетовое отображение.

Хотя 1ТП14Т находит применение через различные техники, это не окончательное решение. До сих пор существуют объекты, которые ты не можешь создать с помощью представлений mesh. 

Она не может охватить изогнутые поверхности и органические объекты в целом. Не говоря уже о жидкостях, волосах и других изогнутых объектах, которые трудно создать с помощью базовой полигональной сетки.

Построение полигональных сеток

Прежде чем мы перейдем к более детальному рассмотрению процесса создания полигональных сеток, мы хотели бы рассказать о наиболее распространенных инструментах, которые ты используешь для их построения. 

Хотя ты можешь создать polygon mesh вручную, определив все вершины и face, более распространенным способом является использование специальных инструментов.

Subdivision

The Инструмент подразделения, как следует из названия, разбивает edges и faces на более мелкие части, добавляя новые вершины и faces. Старые вершины и edges определяют положение новых faces. Однако при этом могут измениться старые вершины, соединенные в процессе.

Подразделение коробки полигон нижние грани
Подразделение с малым количеством лиц (источник YouTube)

Например, ты можешь разделить квадратную грань на четыре меньших квадрата, добавив по одной вершине в центре и на каждой стороне квадрата. 

Как правило, сабдивизия создает гораздо более плотную сетку с большим количеством полигональных граней и практически не имеет предела. Оно может продолжаться бесконечно много раз, пока ты не создашь более утонченную сетку.

подразделение с высоким количеством поликов
Подразделение с увеличенным количеством граней (источник YouTube)

Экструзия

В этом методе контур всего объекта прорисовывается с двухмерного изображения или чертежа и экструдируется в 3D. Инструмент экструзии применяется к face или группе face для создания нового face того же размера и формы.  

экструзия полигональной сетки
Метод нелинейной экструзии (источник YouTube)

Другими словами, моделисты создают половину объекта, дублируют вершины, инвертируют их расположение относительно некоторой плоскости и соединяют две части. Это очень распространено при моделировании лиц и голов для достижения более симметричных форм.

Конъюнкция

The last but not least method of creating polygon mesh is connecting different primitives 一 predefined polygonal meshes provided by most 3D modeling software. They include cylinders, cubes, pyramids, squares, discs, and triangles.

Примитивы полимешного соединения
Примитивы (источник YouTube)

Теперь давай проведем тебя через процесс создания полигональной сетки.

Как ты создаешь полигональную сетку?

Whether it is a video game, 3D product, or cartoon character you’re modeling, it all starts from a mesh. That’s why all of the most popular 3D modeling software, like Майя, 3d Max и Blender, предоставляют тебе инструменты для создания, текстурирования, рендеринга и анимации 3D полигональных сеток.

Создание полигональной сетки обычно начинается с рисования основных форм будущего объекта под разными углами. Как минимум, вид спереди и сбоку. 

The actual modeling process starts from creating a низкополигональная модель to define the general forms of the object. To add on details to your input mesh, you move it into a высокополигональное моделирование этап и увеличивай количество многоугольников с помощью любого строительного инструмента, который тебе нравится.

Примечание: большее количество полигонов делает твою модель ресурсоемкой и трудно обрабатываемой на приложениях с небольшой вычислительной мощностью. Имей это в виду при создании своей модели.

Как только моделисты достигают намеченного уровня детализации с помощью полигональной сетки, они текстурируют объект, чтобы сделать его более похожим на реальный. Однако добавлением базового цвета дело не ограничивается. 

Чтобы сделать модель похожей на множество поверхностей и даже наложить на каждую плоскость уникальную текстуру, 3D-моделисты наносят места сетки на изображение. Именно тогда в игру вступают УФ-координаты. 

И это покрывает все. 

Это последний шаг для твоей полигональной сетки, но не для твоей модели. Если ты хочешь анимировать свой объект, он также должен пройти через риггинг и любую другую часть конвейера 3D-анимации. 

Чтобы увидеть, как все это работает в действии, посмотри это потрясающее руководство: 

Является ли полигональная сетка обязательным условием?

Дочитав статью до конца, ты узнаешь ответ на этот вопрос. Это основа 3D, так как почти все техники моделирования используют его. Из этого следует вывод, что ты не можешь по-настоящему научиться как сделать 3D-модель не узнав сначала о том, что представляет собой polygon mesh. 

По крайней мере, теперь ты знаешь больше о его основных элементах. Все, что тебе нужно дальше, - это использовать эти знания и погрузиться в моделирование.

как использовать полигональную сетку

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/ru/polygon-mesh/feed/ 0
Программы для цифрового скульптинга для начинающих: С чего начать? https://3dstudio.co/ru/3d-sculpting-software/ https://3dstudio.co/ru/3d-sculpting-software/#comments Tue, 01 Feb 2022 10:15:27 +0000 https://3dstudio.co/?p=377 Digital sculpting often gets less attention than 3D modeling, it has a lot to bring to the table. Let's learn about the benefits of digital sculpting and where you could apply it.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
Введение

Creating high-end 3D models with an exceptional level of detail and varied complexity is how you could describe digital sculpting in one sentence. It is one of the best technologies to use for creating detailed organic models with lower polygon count and faster rendering.

Хотя цифровой скульптинг часто получает меньше внимания, чем 3D-моделирование, ему есть что предложить. Именно поэтому почти все лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования предоставляет инструменты для скульптурирования для улучшения рабочего процесса. 

Сегодня ты узнаешь о преимуществах цифрового скульптинга и о том, где ты можешь его применить.

Что такое цифровой скульптинг?

Цифровое ваяние, также известное как 3D-скульптурирование, - это процесс создания детализированного 3D-объекта путем надавливания, вытягивания, разглаживания и щипания материала, называемого оцифрованной глиной. 

Цифровое ваяние делает именно то, что следует из названия ー оно переносит ваяние в реальной жизни на цифровой уровень. На сайте 3D-скульптор использует глину для манипуляций с формой, пока не начнут появляться окончательные формы, как настоящий скульптор, но в цифровой среде. 

что такое 3d скульптинг
Высокодетализированная 3D-скульптура

Художники используют сложные расчеты и различные виртуальные инструменты и материалы, чтобы сделать полигональная сетка вести себя так же, как настоящая глина. Кроме того, в зависимости от сложности модели, цифровое ваяние может занимать часы или сотни часов. Но конечный результат всегда того стоит.

И этот процесс не такой уж сложный. 

Что представляет собой этот процесс?

Цифровое ваяние очень похоже на ваяние в реальной жизни, поскольку это также многоуровневый процесс разделения модели на блоки. Все начинается с бесформенной сетки и базового силуэта будущего объекта. Однако это может быть как базовая модель, созданная с помощью программы 3D-моделирования, так и простая форма.

создание 3d персонажа с помощью рисунка
Скульптурирование персонажа на стадии основной формы

Затем цифровой скульптор начинает подправлять геометрию объекта с помощью цифровой кисти, чтобы скручивать, вырезать и растягивать сетку, пока не будет достигнута основная форма. На этом этапе художник может удалить некоторые слои или создать более тщательную сетку.

Самые популярные щетки, которые здесь используются, - это:

  • Гладкая щетка 一 сделать шероховатые поверхности гладкими
  • Изогнутая щетка 一 для создания углублений и изгибов
  • Щетка для груминга 一 для модификации объектов на основе волокон
  • Щетка для клипс 一 чтобы отрезать материалы
  • Кривая щетка для переносицы 一 для сваривания мостов между кривыми
как сделать 3d скульптуру
Подразделение в процессе 3D-скульптурирования

Следующим шагом в процессе цифрового скульптинга является подразделение геометрии для достижения большей детализации. 

Подразделение продолжается до тех пор, пока цифровой скульптор не достигнет желаемого уровня детализации. 

Примечание: 3D-скульптурирование использовало много компьютерных ресурсов, поэтому с каждым слоем процесс будет становиться медленнее и требовать больше мощности для обработки.

Texturing is the final step in digital sculpting where the sculptor applies текстурные карты to add minor details to the final object and get a more realistic output.

как создать цифровую скульптуру
3D-скульптура на финальной стадии текстурирования (источник YouTube)

Это весьма похоже на 3D-моделирование. Поэтому главный вопрос заключается в том, что 一 чем оно отличается от него?

3D-моделирование против 3D-скульптурирования

3D-моделирование - это широкое понятие, которое оттеняет другие технологии, используемые в трехмерной среде. В то время как моделирование и скульптинг довольно похожи, между ними все же существует определенный контраст.

что такое 3d скульптинг плюсы и минусы

Начнем с того, что основное различие между этими двумя технологиями заключается в характере генерируемых 3D-объектов, хотя обе обеспечивают выдающийся уровень детализации.

3D-моделирование в значительной степени опирается на геометрию объекта и математические расчеты. So the main “tools” it deploys are polygons, lines, vector points, and different geometric shapes. These are perfect for hard surface modeling used in architecture and product visualization. 

3D sculpting, on the other hand, is a perfect choice for organic models которые получаются с более плавными очертаниями и изгибами. Геометрия манипулируется с помощью инструмента "кисть", чтобы получить более мягкие края и поразительно реальные 3D-объекты. Таким образом, скульптинг идеально подходит для 3D-моделирование персонажей.

Если тебе интересно, лучше ли использовать одно над другим ー ответ отрицательный.. И 3D-скульптурирование, и моделирование дают отличные результаты в зависимости от того, какой объект ты хочешь создать.

Сравнение 3d моделирования и 3d скульптинга
Сравнение 3D скульптинга и моделирования

Тем не менее, иногда ты даже можешь использовать обе технологии. Если твой объект должен быть анимирован, то сначала он должен быть смоделирован и отправлен на скульптинг. Только после этого на него накладывается анимационный слой и производится рендеринг. 

Поэтому ты не можешь сравнивать их, так как они часто используются взаимозаменяемо.

Применение цифрового скульптинга в реальной жизни

Если 50 лет назад ты скажешь кому-то, что создание реально существующего объекта в 3D-пространстве возможно, он отреагирует так же, как сто лет назад люди рассказывали о телевидении. Технологии развиваются, и 3D-моделирование, в частности цифровое ваяние, активно используется в самых разных отраслях. 

Кинематограф 

Современное кино стало настолько иммерсивным, что даже трудно определить, когда оно реальное, а когда сгенерировано в 3D-пространстве. Поэтому растет потребность в более совершенных и безупречно реалистичных 3D-персонажах, созданных с помощью цифрового скульптинга. 

скульптура капитана америки
 Капитан Америка в 3D-скульптуре (источник YouTube)

Дизайн продукта

Цифровое скульптурирование предоставляет тебе беспрепятственные возможности для достижения нетрадиционного дизайна изделий с любым типом кривой или формы. Именно поэтому его используют и для дизайна продукции, и для создания прототипов, и для разработки.

Гейминг

Игровая индустрия - это та отрасль, которая в значительной степени полагается на 3D-скульптинг, чтобы получить максимальную отдачу от своих персонажей. Высококлассные игры используют текстурные карты цифрового скульптинга, чтобы уменьшить количество полигонов и общий размер игры.

Игровой персонаж 3d аниме
Скульптурный игровой персонаж (источник YouTube)

Реклама

Поскольку дизайн играет огромную роль в захвате внимания клиентов, жизненно важно использовать в рекламе единообразные модели и объекты. Именно для этого и существует 3D-скульптурирование. Поэтому в наши дни на плакатах и билбордах ты встретишь множество скульптурных лиц и форм.

Лучшая программа для цифрового скульптинга

Как ты видишь, цифровая скульптура - это востребованный навык, который не приходит сам собой, Процесс полностью отличается от 3D-моделирования. Поэтому тебе нужны лучшие инструменты, чтобы отточить свои навыки.

ZBrush 一 это лучшая из существующих программ для 3D-скульптурирования, которая стала стандартом для создания высокодетализированных моделей. Она предлагает широкий спектр возможностей - от 3D-моделирования и текстурирования до скульптинга и рендеринга. ZBrush - это инструмент "всё в одном", который обладает сложными функциями, поэтому он ориентирован на более опытных пользователей.

Mudbox 一 это идеальный инструмент, если ты хочешь начать ваять модель из полигональной сетки. Он использует подход слоев для передачи деталей на объект и множество других инструментов для манипулирования формами. Таким образом, он очень интуитивно понятен и идеально подходит для новичков.

Meshmixer 一 считается слишком базовым, если сравнивать его с другими первоклассными программами. Однако он позволяет создавать объекты с гораздо меньшим количеством полигонов, сохраняя при этом высокий уровень детализации. Более того, Meshmixer предлагает онлайн руководство, что делает его рекомендованным для всех новичков в 3D-скульптурировании.

Самый быстрый способ скульптурирования персонажей в 3D

Плюсы и минусы 3D-скульптурирования

3D-скульптурирование не так сложно, как кажется до того, как ты начнешь. Однако не стоит сразу же бросаться в него, особенно если ты новичок в мире 3D. Здесь тоже есть свои подводные камни. 

Чтобы подвести итог, давайте пройдемся по Преимущества и недостатки цифрового скульптинга:

Плюсы:
  • Объекты создаются быстрее, чем при моделировании
  • Позволяет тебе легче манипулировать объектом
  • Поддерживает высокий уровень детализации
  • В основном используется для создания органических объектов
  • Легче добавлять исправления
Cons:
  • Требует определенного уровня мастерства для овладения
  • Не соответствует требованиям объектов большого масштаба
  • Требуется много времени для создания моделей твердых поверхностей с ровными краями

В этот момент у тебя должен возникнуть вопрос о 一. Что такое цифровое ваяние? 一 полностью охвачен. Это растущая тенденция в 3D-среде по целому ряду причин, таких как безупречный уровень детализации или простой и интуитивно понятный процесс моделирования.

Хотя для достижения отличных результатов требуются определенные навыки, как только ты начнешь заниматься 3D-скульптингом, ты поймешь, что это проще, чем ты ожидал. В конце концов, это отличный актив к твоему набору навыков моделиста, особенно когда ты научишься как сделать 3D-модель

Попробуй, и ты не пожалеешь.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/ru/3d-sculpting-software/feed/ 1
3D Texture Maps Fundamentals https://3dstudio.co/ru/3d-texture-mapping/ https://3dstudio.co/ru/3d-texture-mapping/#comments Tue, 01 Feb 2022 09:54:12 +0000 https://3dstudio.co/?p=375 Текстурная карта - это последний кусочек головоломки, без которого тебе просто не обойтись при создании модели. Они используются для создания спецэффектов, повторяющихся текстур, узоров и мелких деталей, таких как волосы, кожа и т.д.

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
Введение

The texture map is a final piece of a puzzle you just can’t do without when creating a model.  Same as none of the 3D visualization or Услуги по 3D-моделированию мог бы обеспечить выдающиеся результаты, если бы не разнообразие текстурных карт. 

Они используются для создания спецэффектов, повторяющихся текстур, узоров и мелких деталей, таких как волосы, кожа и т.д. Если у тебя есть готовая сетка и UV-карта, простое наложение текстуры на нее не даст результата. 

Тебе нужны текстурные карты, чтобы определить цвет, блеск, свечение, прозрачность и многие другие качества твоей 3D-модели. И это лишь некоторые из них. 

Мы собираемся познакомить тебя с наиболее распространенными типами текстурных карт в 3D-моделировании и их категориями.

Но сначала о главном.

Что такое текстурное картирование?

Картирование текстур, по своей сути, означает нанесение двухмерного изображения на поверхность трехмерных объектов, известных как Ультрафиолетовое отображение, чтобы компьютер мог генерировать эти данные на объекте во время рендеринга.

Проще говоря: Текстурирование - это как обертывание изображения вокруг объекта, чтобы сопоставить пиксели текстуры с 3D-поверхностью.

Он значительно сокращает количество полигонов и молниеносных расчетов, необходимых для создания сложной 3D-сцены.

что такое текстурирование

PBR vs Non-PBR моделирование

Ты начинаешь работать с текстурой задолго до того, как закончишь работу над сеткой, так как тебе всегда приходится держать ее в уме. Программное обеспечение, для которого ты создаешь модель, определяет, что текстурные карты которые вы будете использовать для добавления деталей.

Существуют текстурные карты для PBR или не-PBR материалов. Обе обеспечивают фотореалистичные текстуры, но одна хорошо подходит для игровых движков, а другая - для маркетинговых и рекламных целей. 

PBR это аббревиатура, обозначающая рендеринг на основе физических данных, который использует точное освещение для достижения фотореалистичных текстур. Хотя он появился в 1980-х годах, сейчас он стал стандартом для всех материалов.

Лучшие программы 3D-моделирования для использования PBR - это Unity, Unreal Engine 4, Painter, Вещество, и грядущей Blender v2.8. 

PBR Explained in 3 Minutes - физически основанный рендеринг

Non-PBR, наоборот, также позволяет добиться потрясающих фотореалистичных результатов, но по гораздо более высокой цене. Вам нужно использовать гораздо больше карт и настроек, чтобы получить такие результаты даже при гибкости текстур.

Майя, 3ds Max и Modo - самые распространенные приложения, использующие не-PBR текстурные карты. 

Учитывая это, если ты создаешь свои 3D-модели для игрового движка, тебе лучше выбрать PBR-текстуры. Тем не менее, если ты преследуешь рекламные цели, то рендеринг модели с не-PBR-текстурой будет тебе в самый раз.

Профессиональный совет: В любом случае, ты должен UV-развернуть свою модель, чтобы текстура наложилась на модель так, как ты задумал, независимо от используемого типа текстуры.

Карты текстур PBR

руководство по различным текстурным картам

Теперь, поскольку PBR становится более стандартизированным и предлагает большее разнообразие текстурных карт, мы начнем с них. 

Как уже говорилось ранее, иметь 2D-изображение, которое ты хочешь поместить на свою 3D-модель, недостаточно для получения результата. Ты используешь несколько текстурных карт для настройки различных опций, чтобы добавить богатства и тонкости твоей модели. Таким образом, каждая карта отвечает за различные эффекты.

Существуют следующие текстурные карты:

1. Альбедо

Текстурные карты альбедо представляют собой одна из самых основных карт, которые ты используешь в своей модели, так как они определяют ее основной цвет без теней и бликов. Что касается этого, то они могут быть плоским светлым изображением узора, который ты хочешь нанести на свой объект, или одним цветом. 

Примечание: чтобы избежать несоответствия в твоей 3D-модели, убедись, что освещение ровное. Освещение может отличаться от исходного изображения. Это только создает ненужные тени.

альбедо диффузная карта основного цвета
Карта альбедо

Кроме того, их часто используют для затенения отраженного света, особенно в металлических текстурах.

2. Окружающая окклюзия

Масштаб карты: Серый 一 черный обозначает затененные участки, а белый 一 наиболее освещенные.

Если ты ищешь что-то противоположное картам альбедо, но не можешь найти этому название 一 это карта окклюзии окружающего света, часто называемая AO. Текстурные карты AO обычно комбинируются с альбедо движком PBR, чтобы определить, как он реагирует на свет.

составление карт ао
Карта АО

Это используется для повышения реалистичности объекта путем имитации теней, создаваемых окружающей средой. Так, тени не сплошные черные, а более реалистичные и мягкие, особенно в тех местах, которые получают меньше света.

карта окклюзии окружающего пространства
Карта окклюзии окружающего пространства

3. Нормальный

Масштаб карты: Значения RGB 一 зеленый, красный и синий, которые соответствуют осям X, Y и Z.

В картах нормалей значения RGB (зелёный, красный и синий) используются для создания неровностей и трещин в твоей модели, чтобы добавить больше глубины в полигональная сетка. R, G и B диктуют оси X, Y и Z базовой сетки в трех направлениях, чтобы обеспечить лучшую точность.

объект карты нормалей
Нормальная карта

Кроме того, важно отметить, что карты нормалей не изменяют базовую геометрию объекта. Они просто используют сложные расчеты, чтобы сымитировать вмятины или неровности с помощью световых эффектов

Примечание: поскольку в карте нормалей используется много света, вам следует лучше скрыть швы вашего объекта, если только вы не хотите, чтобы они были хорошо видны.

текстура карты нормалей

При таком подходе эти неровности не видны дальше определенной точки обзора, особенно если они преувеличены. Однако это позволяет сохранить низкое количество полигонов, получая при этом реальный объект.

Так что это беспроигрышный вариант.

4. Шероховатость 

Масштаб карты: Серый 一 черный представляет собой максимальную шероховатость, белый 一 гладкую поверхность.

Карта текстуры шероховатости или глянцевости - это карта, не требующая пояснений. Итак, он определяет, насколько гладкой будет ваша модель, в зависимости от того, как свет отражается от нее. Эта карта жизненно важна, поскольку разные объекты имеют разный уровень шероховатости. Например, свет не будет рассеиваться по зеркалу и резине одинаково. 

текстура карты шероховатости
Карта шероховатости

Поэтому, чтобы отразить его в твоей модели наилучшим образом, ты должен подстроить значение шероховатости. Если оно равно нулю, то модель вообще не будет рассеивать свет. Молнии и отражения в этом случае будут ярче. 

С другой стороны, если он полон, твой материал получит гораздо больше света, рассеянного вокруг. Однако освещение и отражение будут казаться более тусклыми.

пример карты шероховатости

5. Металличность

Масштаб карты: Серый 一 черный обозначает неметаллический, белый 一 полностью металлический.

Догадаться об этом довольно легко. Эта текстурная карта определяет, сделан ли объект из металла. Металл отражает свет иначе, чем другие материалы, поэтому он может иметь значение для окончательного вида твоего объекта. Она легко имитирует реальный материал и тесно связана с картой альбедо.

Хотя металлические карты являются полутоновыми, рекомендуется использовать только черно-белые значения.

металлическая карта
Металлическая карта 

Черный цвет, в данном случае, представляет ту часть карты, в которой используется карта альбедо в качестве диффузный цвет и белый 一 для определения яркости и цвета отражений и установи черный цвет в качестве диффузного цвета для материалов.

Отражения обеспечивают детали и цвет для материалов, поэтому диффузный цвет в данном случае не имеет значения.

карта металличности
Карта Металнесса 

В целом, металлические карты обеспечивают большую ценность, но привязка к картам альбедо накладывает некоторые ограничения на их использование. 

6. Высота

Масштаб карты: Серый 一 черный представляет нижнюю часть сетки, белый 一 вершину.

Чтобы сделать еще один шаг вперед от карты нормальной текстуры, тебе нужно использовать карты высоты. Они дают тебе лучшие детали, которые одинаково хорошо выглядят под любым углом и при разном освещении

масштаб карты высот
Карта высот

Карты высот считаются ресурсоемкими. Вместо того чтобы симулировать вмятины и неровности, они на самом деле изменяют геометрию твоей модели. Добавление мелких деталей к сетке не кажется большой проблемой, пока ты не поймешь, что за более тонкие детали приходится платить. 

Профессиональный совет: если ты хочешь использовать высотные текстурные карты в вебе, лучше всего запекать их при экспорте 3D-модели.

объект карты высот

Карты высот увеличивают количество полигонов объекта. Это может быть хорошо для высокополигональное моделирование, но все же эти карты замедляют время рендеринга. Вот почему его используют только высококлассные игровые движки, в то время как остальные предпочитают нормальные карты. 

7. Specular

Масштаб карты: полный RGB 一 зеленый, красный и синий (металлик остался за пределами альбедо).

Альтернативой карте металличности является спекулярная карта, которая обеспечивает тот же эффект, если не лучше. Эта текстурная карта отвечает за цвет и количество света, отражаемого объектом. Это важно, если ты хочешь создать тени и отражения на неметаллических материалах.

В PBR-текстурах спекулярные влияют на то, как твоё альбедо рендерится из желаемой текстуры, и для этого можно использовать полный цвет RGB.

Допустим, ты хочешь создать латунный материал с помощью карты металла. В этом случае ты просто покрасишь этот участок своей карты в латунный цвет в альбедо. Материал будет выглядеть латунным. 

Спекулярная карта против металличности
Сравнение спекулярной карты и карты металличности (источник YouTube)

Вместо этого, если ты используешь спекулярную карту, латунная часть альбедо будет черной. Здесь тебе нужно будет нарисовать латунные детали на спекулярной карте. Результат будет тот же 一 материал будет выглядеть латунным.

Хотя ты получаешь большую гибкость при использовании спекулярных карт, этот процесс добавляет больше сложности этому методу.

Так что решай сам, какой из них использовать 一 металличность или спекулярность.

8. Opacity

Масштаб карты: Серый 一 черный определяет прозрачный, белый 一 непрозрачный.

Поскольку металл, дерево и пластик - не единственные материалы, которые ты используешь в своих моделях, важно знать о текстурной карте непрозрачности. Она позволяет тебе сделайте определенные части вашей модели прозрачными, особенно если ты создаешь стеклянные элементы или ветви деревьев.

карта непрозрачности
Создание куба с картой непрозрачности (источник YouTube)

Однако если твой объект представляет собой сплошное стекло или сделан из другого полупрозрачного материала, лучше использовать постоянное значение: 0,0 будет непрозрачным, а 1,0. 一 прозрачным.

9. Преломление

Масштаб карты: постоянная величина.

карта отражения и преломления
Карта преломления и карты отражения, применяемые к объекту (источник YouTube)

Материал объекта определяет, как свет отражается от него. Соответственно, свет влияет на то, достаточно ли реально выглядит объект. Это особенно важно для определенных поверхностей, таких как стекло и вода, поскольку они влияют на скорость света, проходящего через них. 

Итак, свет изгибается, когда проходит через газ или жидкость, что называется преломление. Именно поэтому некоторые вещи выглядят искаженными, если смотреть на них через прозрачный объект. В реальной жизни этому способствует преломление, а текстурные карты преломления помогают воспроизвести это в 3D-пространстве.

10. Самоподсветка

Масштаб карты: полный RGB.

карта самоосвещения в 3ds max
Самоподсветка в 3d Max (источник YouTube)

Точно так же, как объект может отражать "внешний" свет, он может излучать немного света, чтобы быть видимым и в темных областях. Вот тут-то и вступает в игру последняя полная текстурная карта PBR 一 карта самосветящихся или излучающих цветов. 

Она используется для создания некоторых светодиодных кнопок или имитации света, льющегося от зданий. По сути, это как карта альбедо, но для света.

Профессиональный совет: while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your 3D model. It’s better to use conventional lighting in this case. 

(Руководство по текстурным картам Image-2)

Не-PBR карты текстур

Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.

Диффузный

Диффузные карты эквивалентны картам альбедо. Они не только определяют основной цвет вашего объекта но используются программой для затенения отраженного света. Собственно, этим и отличается карта диффузности от альбедо. 

Диффузные карты не делаются с плоским светом и используют информацию о тенях, чтобы оттенить окружающие объекты цветом. Ты вряд ли заметишь это, но это сделает твой 3D-объект более реалистичным.

Bump

Масштаб карты: Серый 一 черный обозначал самую низкую точку геометрии, белый 一 самую высокую.

карта неровностей
Карта неровностей в Modo (источник YouTube)

Бамп-карты похожи на обычные PBR-карты, но в этом случае они являются более базовыми. Они наименее ресурсоемки и используют простые алгоритмы для изменения внешнего вида твоей 3D-модели. 

В отличие от нормальных карт, они не используют RGB, чтобы диктовать три измерения пространства. Вместо этого они используют карты серого цвета, которые работают в направлении вверх или вниз, где черный цвет - самая низкая точка геометрии, а белый - самая высокая.

Однако есть и недостаток. Bump текстурные карты лучше всего подходят для плоских поверхностей поскольку подделка геометрии круглых объектов и их краев дает сбои.

Из-за этой неточности чаша весов склоняется в пользу обычных карт.

Отражение

карта отражения на объекте
Карта отражения в 3d Max (источник YouTube)

Наконец, карты отражения эквивалентны картам блеска/прозрачности в рабочем процессе PBR. Обычно они представляют собой постоянное значение, используемое для определения того, где твой объект должен отбрасывать отражение. 

Примечание: отражение видно на всем объекте, если только вы не используете разные материалы. 

Работа с текстурами - дело непростое. Ты уже должен был это понять. Наложение текстур - это критически важный навык, которым нужно овладеть, так как текстуры делают твой 3D-объект законченным. Поэтому это важный шаг, который ты не можешь пропустить, когда учишься как сделать 3D-модель.

Простая полигональная сетка не была бы такой потрясающей, как с текстурами, ты согласен?

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/ru/3d-texture-mapping/feed/ 3
Руководство для начинающих по UV Mapping и Unwrapping https://3dstudio.co/ru/uv-unwrapping-software/ https://3dstudio.co/ru/uv-unwrapping-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:44:57 +0000 https://3dstudio.co/?p=297 Твой 3D-объект хорош только до тех пор, пока он выглядит реалистично. Реалистичность и детализация, соответственно, не могут быть достигнуты путем создания полигональной сетки. Тебе нужны текстуры. 

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
Введение

Твой 3D-объект хорош только до тех пор, пока он выглядит реалистично. Реалистичность и детализация, соответственно, не могут быть достигнуты путем создания полигональной сетки. Тебе нужны текстуры. 

That’s exactly when the subject of this article – the UV map – takes the stage. Most 3D modeling software creates the UV layout when the mesh is created. However, that doesn’t mean you don’t need to edit and adjust it to fit the requirements of a model. Then there is UV mapping and unwrapping which 3D modeling can’t do without. 

Звучит сложно?

как начать создавать uv-маппинг

Тем не менее, эти понятия только звучат сложно. В действительности все гораздо проще, и мы собираемся это доказать.

Что такое ультрафиолетовая карта?

UV-карта - это двумерное представление поверхности 3D-объекта. Она строится из UV или текстурных координат, которые соответствуют вершинам модельной информации. Каждая текстурная координата имеет соответствующую точку в 3D-пространстве - вершину. Таким образом, эти координаты служат маркерными точками, которые определяют какие пиксели на текстуре соответствуют каким вершинам.

как сделать ультрафиолетовую карту

Примечание: U и V в UV карте обозначают горизонтальную и вертикальную оси 2D текстуры, так как X, Y и Z уже используются для их обозначения в 3D пространстве.

UV-карта жизненно важна для рабочего процесса в 3D. Поэтому ты не можешь упустить ее из виду, когда будешь изучать как сделать 3D-модель. Хотя большинство приложений создают UV-макет в процессе создания модели, не стоит полагаться на то, что они сделают всю работу за тебя.

Очень часто тебе приходится редактировать или даже создавать UV-карту с нуля. Это называется UV-разверткой.

Разворачивание ультрафиолетового излучения: Elements

УФ-раскрутка - это процесс разворачивания или Сплющивание вашей трехмерной геометрии в 2D-представление, поэтому каждый полигон и грань 3D-объекта привязаны к грани в UV-карте. 

К сожалению, искажения неизбежны, когда ты UV-разворачиваешь свою модель. Размер и форма полигонов менялись и будут меняться, чтобы соответствовать процессу сплющивания. Поэтому ты должен сделать все возможное, чтобы вызвать как можно меньше искажений и при этом свести швы к минимуму.

И другие вещи тоже есть.

Швы

Шов - это часть сетки, которую вы должны разделить для создания двухмерной UV-карты из вашей трехмерной сетки.

Если твоя текстура не растянута, а объект имеет жесткие края, разделение всех полигонов может показаться отличным вариантом. Однако это будет только минус в виде большого количества швов.

уф-карта швов пирамиды
(источник YouTube)

Есть ли способ обойти это?

Ты можешь уменьшить количество швов ценой искаженной текстуры, которая в итоге не будет плавно обтекать объект.

уф карта швы круглые
(источник YouTube)

Не будь строга к себе. Сделать швы незаметными практически невозможно. Вместо этого ты можешь научитесь скрывать их, следуя определенным правилам:

  • Спрячь швы за другими частями предмета.
  • Используй инструмент автоматической картографической проекции для проецирования UV-карт с нескольких плоскостей. 
  • Сделай так, чтобы швы шли по жестким краям или срезам модели.
  • Создай их так, чтобы они находились под или за фокусной точкой твоей модели.
  • Закрась тему в текстуре прямо внутри 3D-приложения.

Профессиональный совет: как только ты создашь UV-карту с помощью UV-редактора, создай снимок UV-карты с помощью соответствующего инструмента в твоей программе. Он сделает снимок твоей УФ-карты и сохранит его в предпочтительном формате изображения. Затем ты сможешь импортировать его в инструмент 2D-рисования и рисовать на 3D-модели.

Перекрывающиеся ультрафиолетовые лучи

Еще один подводный камень, с которым ты столкнешься при UV-маппинге, - это перекрывающиеся ультрафиолетовые лучи. Это происходит, когда у тебя есть два или более полигонов, которые занимают одно и то же UV-пространство. Соответственно, перекрывающиеся UV-пространства - это когда эти полигоны помещаются друг на друга и отобразить ту же самую текстуру. 

Проблемы с разворачиванием ультрафиолета - перекрытие

Обычно нужно избегать наложения UV, чтобы текстура выглядела правильно и разнообразно. Однако иногда ты можешь даже специально использовать это, чтобы повторить текстуру на нескольких частях твоей сетки, если она слишком базовая. 

Примечание: Это позволяет уменьшить размеры твоей текстуры и при необходимости заставить игровой движок работать более плавно, особенно если модель предназначена для мобильных устройств.

Ультрафиолетовые каналы

В случае если тебе нужно несколько UV-карт для твоей 3D-модели, особенно для игровых движков, тебе следует изучить UV-каналы. 

Иногда тебе может не понадобиться текстурные карты для твоей модели, но все равно нужна UV-карта для запекания света. Многие движки реального времени, такие как Unity или Unreal Engine 4 нуждаются в этом. В этом случае нет места для перекрытия UV, так как информация о тени будет применяться не к тем частям модели.

Альтернативный вариант, ты можешь использовать 2 ультрафиолетовых канала 一 один с UV-картой для текстур, а другой - с UV-информацией для освещения.

Теперь, когда мы рассмотрели элементы УФ-карты, пришло время углубиться в то, как она наносится на объект.

Типы проекций UV Mapping

В то время как UV-развертка - это процесс перевода твоей 3D-модели в 2D-представление, UV-маппинг заключается в том, чтобы проецирование двухмерного изображения на трехмерную поверхность так что двухмерная текстура оборачивается вокруг него. 

Обычно это делается с помощью проекционной техники, которая задействует различные типы проекций ультрафиолетовых карт. Они обычно основаны на простых геометрических формах, которые являются отличным способом начать.

Сферическая карта

Как следует из названия, сферическая проекция используется на объектах с сферическая форма чтобы обернуть текстуру вокруг полигональная сетка

Тип проекции сферической карты uv
Тип сферической проекции (источник YouTube)

Цилиндрическая карта

Объекты, которые могут быть полностью заключены и видны внутри цилиндра, например, нога или рука, отображаются с помощью цилиндрического типа проекции.

тип проекции цилиндрической карты uv
Тип сферической проекции (источник YouTube)

Планарная карта

Если 3D-объект очень простой и относительно плоский, то наилучшим вариантом будет плоскостное проецирование чтобы спроецировать на него UV-карту. В противном случае, если модель слишком сложная, плоскостная проекция приведет к перекрытию UV-карт и искажению текстуры.

тип проекции цилиндрической карты uv
Тип планарной проекции (источник YouTube)

То же самое касается всех типов проекций, которые мы только что упомянули. Как только ты начинаешь 3D-моделирование персонажей или любой другой тип моделирования, который работает со сложными сетками, ты найдешь эти типы проекций не очень полезными. 

Тем не менее, у тебя по-прежнему есть полный контроль над UV-картой, так как ты можешь применять различные типы проекций к каждой грани сетки для достижения лучших результатов. Кроме того, ты можешь выбрать некоторые расширенные возможности, которые предлагают тебе некоторые программы.

Лучшая программа для UV-маппинга

лучшее программное обеспечение для УФ-карты

Осваивая UV-маппинг, ты обнаруживаешь, что некоторых базовых функций недостаточно для достижения результатов, к которым ты стремишься. Именно тогда использование программного обеспечения - лучший вариант. Существует довольно много приложений, которые предлагают тебе различные возможности, но вот 3 лучших, которые тебе стоит рассмотреть:

  • Блендер 一 это бесплатная программа для быстрого 3D-моделирования с открытым исходным кодом. Кроме всех возможностей, таких как набор инструментов для анимации, фотореалистичный рендеринг, симуляция и отслеживание объектов, она предлагает сократить разворачивание UV с нескольких часов до нескольких минут.
  • Ultimate Unwrap 3D 一 платный инструмент для Windows, который позволяет тебе сворачивать и разворачивать 3D-модели. Кроме того, он поставляется с набором проекций UV-маппинга, комплексным UV-редактором и маппингом камеры.
  • Ризома ультрафиолетовая 一 это также платный инструмент с набором функций, которые оправдывают цену. Он предлагает УФ-копирование, магнитные поля, автоматические швы, выбор полипетли, именование тайлов/илландов и многое другое.

Заключение

UV-маппинг - это важнейший навык, который необходимо знать, поскольку он позволяет тебе плавно переводить текстуру на модель. Кроме того, это не только сплющенная топология твоей модели, но и основа для твоих бейков карт. 

Поэтому ты должен помнить о маппинге во время создания модели, так как плохая UV-карта может привести к тому, что даже самые лучшие 3D-объекты будут выглядеть ужасно. Хотя UV-маппинг - это набор понятий и терминов, которые поначалу могут сбить тебя с толку, с течением времени он начинает упрощаться. Надеюсь, это руководство поможет тебе стать на шаг ближе к лучшему пониманию УФ-карт.

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/ru/uv-unwrapping-software/feed/ 0
Введение в программное обеспечение для моделирования NURBS https://3dstudio.co/ru/nurbs-modeling-software/ https://3dstudio.co/ru/nurbs-modeling-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:35:05 +0000 https://3dstudio.co/?p=294 Хочешь узнать об одной из самых точных техник 3D-моделирования? Посмотри это руководство по NURBS-моделированию, чтобы узнать больше!

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
Введение

В тех случаях, когда тебе нужно как можно точнее представить стандартную геометрию объекта, NURBS-моделирование - лучший вариант, с которым стоит пойти. 

Точность - вот что делает его хорошим выбором для автоматизированного моделирования (CAM). Кроме того, NURBS - это одна из многих техник моделирования, которую ты просто не можешь пропустить, когда учишься как сделать 3D-модель.

Хотя он имеет массу преимуществ благодаря качеству surface - Он часто остается неоцененным из-за сложности процесса моделирования. Итак, пришло время развеять сомнения и познакомить тебя с NURBS поближе.

Что такое NURBS-моделирование?

nurbs model lantern

NURBS-моделирование расшифровывается как Non-Uniform Rational B-Splines. Они представляют собой тип Кривые Безье генерируется с помощью математической формулы. Таким образом, она используется для того, чтобы представлять различные типы трехмерных фигур с помощью сложной математики

Именно поэтому NURBS-модели чрезвычайно гибкие и подходят для всех процессов моделирования поверхностей: детальных иллюстраций, анимации и конструкций, отправляемых на производственные сборочные линии.

Какое лучшее программное обеспечение для NURBS-моделирования?

  1. Блендер - Лучший бесплатный инструмент для начинающих. Ты можешь начать работу с отличной программой для NURBS-моделирования.
  2. Rhino - Он гораздо проще в использовании, чем Studiotools. Многие предпочитают Rhino также за его аддоны параметрического моделирования.
  3. Mol - это более удобная и простая программа. Она стоит намного меньше, чем Rhino.
  4. Autodesk Alias - На сегодняшний день это лучший NURBS-моделлер. Он лучше справляется с поверхностями по сравнению с Rhino. Если ты делаешь модели, которые будут производиться, я настоятельно рекомендую попробовать это программное обеспечение.
  5. Ayam - Еще один бесплатный вариант. Он обновляется и развивается и по сей день.
лучшее программное обеспечение для моделирования неровностей

Моделирование с помощью NURBS

NURBS-моделирование - отличная основа для создания 3D-объектов. С помощью этой технологии они могут быть построены как с помощью NURBS-примитивы или поверхности

В первом случае объекты находятся в виде базовых геометрических форм, таких как куб, цилиндр, конус, сфера и т.д. Ты можешь создать любую 3D-форму из этих форм, вырезая ненужные части, используя инструменты скульптинга или изменяя атрибуты примитивов. 

Что касается NURBS surfaces, то тебе нужно начать с построения NURBS-кривых и surfaces для создания 3D-формы. Только после этого ты должен построить NURBS surface.

NURBS часть 2: Создание surfaces из кривой NURBS

В чем разница между полигональным и NURBS-моделированием?

Ты встретишь полигональное и NURBS-моделирование в любом Услуги по 3D-моделированию поскольку они довольно похожи. Тем не менее, некоторые различия отличают их друг от друга. Поскольку ты, вероятно, уже прошел через полигональное моделирование, мы должны осветить эти различия, чтобы показать контраст. 

Рабочий процесс моделирования

Создавать объекты в полигональном моделировании легко, потому что обычно это N-гон, используемый для манипулирования и изменения сетки.  

В NURBS, наоборот, объекты всегда 4-сторонние, что накладывает некоторые ограничения на рабочий процесс моделирования.

Более того, объекты NURBS всегда разделены и трудно присоединяются, хотя ты даже не увидишь швов между ними. 

Профессиональный совет: преобразовать объект NURBS в полигональная сетка на случай, если вы захотите его анимировать, чтобы суставы не разошлись.

nurbs modeling tool blender
(источник YouTube)

Размер файла

Часто, когда ты переносишь созданные polygonal модели в различные программы и программы для 3D-моделирования, meshes искажаются по множеству причин. 

Однако ты можешь не столкнуться с такой же проблемой при NURBS-моделировании, поскольку файлы, содержащие точки математической модели, легко читаются. Более того Файлы NURBS имеют меньший размер что также облегчает их хранение.

Текстурирование

Чтобы легко обернуть текстуры вокруг твоего 3D-объекта, тебе нужно разбить его на плоское 2D-представление - a Ультрафиолетовая карта. Это делает твой объект более реалистичным. 

К сожалению, это не будет работать с NURBS. Ты не можешь развернуть NURBS-объекты в ультрафиолетовом диапазоне. поэтому лучше использовать полигональную сетку для наложения текстуры на вашу сетку. 

nurbs uv maps texturing
(источник YouTube)

Расчеты

Полигональное моделирование использует плоские плоскости или полигоны для создания объекта. Соответственно, оно вычисляет эти многоугольники. Однако он вычисляет линии между точками, поэтому не может сделать плавную кривую.

Примечание: Ты можешь использовать группы сглаживания и увеличить количество полигонов, чтобы создать восприятие более плавных кривых.

NURBS, с другой стороны, использует сложную математику для расчета сплайнов между точками, составляющими сетку.

Хотя он позволяет добиться более высокой точности, чем при полигональном моделировании, Расчеты NURBS сложнее обрабатывать. Неудивительно, что ты никогда не увидишь NURBS в видеоиграх. Он не используется в приложениях, где время рендеринга должно быть быстрым.

Разница между полигональным и нурбсным моделированием

Преимущества NURBS

Возможно, сложность математических расчетов сейчас отпугивает тебя от маршрута NURBS. В то время как он имеет слишком много точек контроля по сравнению с polygonal-моделированием, у него есть масса преимуществ, которые ты не должен упускать из виду. Узнай больше о полигональная сетка здесь.

  • NURBS-поверхности легко конструировать
  • Он обеспечивает более плавное открытие, закрытие и зажатые кривые
  • Типы NURBS surface применяются в различных областях, таких как векторная графика
  • Ты можешь импортировать данные NURBS в различные программы моделирования, рендеринга, анимации или инженерного анализа.
  • NURBS помогает создавать кривые и различные типы органических 3D-форм
  • Тебе нужно меньше информации для представления NURBS-геометрии, в отличие от фасетных аппроксимаций
  • Правило оценки NURBS точно реализуется на любой компьютерной графике

И это еще не конец списка. Присмотревшись повнимательнее, ты обнаружишь, что его еще больше.

Стоит ли попробовать? (Заключение.)

Хотя NURBS-моделирование может показаться крепким орешком, тебе не стоит отказываться от его использования. Точность математически рассчитанного 3D-представления действительно окупается. 
Ты можешь использовать NURBS-моделирование для создания основы. Затем преобразуй объект в полигональную сетку. Разве это не отличное начало?

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/ru/nurbs-modeling-software/feed/ 0
Что такое моделирование Low Poly и High Poly? https://3dstudio.co/ru/low-and-high-poly-modeling/ https://3dstudio.co/ru/low-and-high-poly-modeling/#comments Fri, 21 Jan 2022 05:22:29 +0000 https://3dstudio.co/?p=286 Высокополигональная модель - это 3D-объект с большим количеством полигонов, созданный из 2D-фигур, объединенных в полигональную сетку для достижения мелких деталей.

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
Введение

You can only distinguish one thing from a variety of 3D models produced with different modeling techniques and in different 3D modeling software. It is polygon count since it defines the level of visual fidelity and details.

Различные отрасли промышленности, соответственно, нуждаются в различных уровнях детализации своих 3D-объектов, что и устанавливает высокополигональное и низкополигональное моделирование. Поскольку это широко распространенные типы 3D-моделирования, количество полигонов - не единственное, что их отличает.

Следовательно, мы пройдёмся по общему определению высокополигонального моделирования, определим основные различия между низкополигональными и высокополигональными моделями, а также рассмотрим, в каких сферах они чаще всего используются. 

Готов ли ты?

Что такое высокополигональная модель?

A high poly model is a 3D object with a high polygon count created from 2D shapes combined into a polygonal mesh to achieve fine details.

Поэтому "Высокий" здесь обозначает только количество полигонов. используемых для создания модели. Более высокое количество полигонов обеспечивает тебе разнообразную геометрию, которой ты можешь манипулировать для получения лучших форм. 

Складки на одежде или изгибы на человеческих 1ТП19Т не могут быть созданы без моделей 1ТП9Т. Так тебе будет проще определить, какой объект имеет 1ТП9Т или 1ТП10Т 1ТП17Т.

Сможешь ли ты определить?

низкополигональная модель
Низкополигональная модель
высокополигональная модель
Высокополигональная модель

Высокополигональное моделирование против низкополигонального

Когда мы говорим о моделях high poly, мы не можем не упомянуть моделирование low poly как его противоположность. Ты уже знаешь, что эти два типа моделирования определяются количеством используемых polygon. 

Однако дело не в этом. 

Подробности

Главное, что поможет тебе отличить low poly от high poly, - это уровень детализации. Высокополигональные модели более детализированы, в то время как модели low poly не производят такого впечатления из-за меньшего количества polygon и более простых mesh.

низкое количество поликов
Низкий уровень поли mesh
большое количество поликов
Высокая поли mesh

Примечание: Используй запекание текстур, чтобы смоделировать, как ведет себя свет на объекте при рендеринге. Если ты сделаешь это правильно, твоя низкополигональная модель будет создавать визуальное впечатление высокополигонального объекта.

Тем не менее, есть способ обойти это, если ты хочешь использовать низкополигональные модели, сохраняющие высокий уровень детализации.

Простота использования

Хотя большое количество полигонов позволяет добиться более тонких деталей, с высокополигональными моделями трудно работать в плане загрузки, просмотра и редактирования. Требуется время на загрузку правок и перемещение по точке обзора. Поэтому высокополигональное моделирование считается "более тяжелым". 

Прежде всего, создание высокополигональной модели может стать кошмаром, если ты создаешь ее с миллионами полигонов, но используешь старое оборудование, которое просто не может с этим справиться.

С другой стороны, над низкополигональными моделями гораздо легче работать из-за более чистой топологии.

Время рендеринга

время рендеринга высокой поли
(Источник YouTube)

То же самое, что и в процессе моделирования, рендеринг требует времени относительно сложности модели. 

Возьметесь угадать, что легче рендерить?

Низкополигональные модели пригодятся тебе, когда ты разрабатываешь игру и тебе нужно делать много рендеринга "на лету". Они используют меньше вычислительной мощности, поэтому рендеринг происходит очень быстро по сравнению с высокополигональные модели, на создание которых уходят часы.

Однако, повторюсь, за детали файлов приходится платить. Некоторые считают часы ожидания разумной ценой. 

Карты текстур

низкополигональные текстурные карты
(Источник YouTube)

Вторая важная вещь, которую тебе нужно учитывать после количества polygons, - это текстура, которую ты используешь. И это не только карта нормалей или диффузные карты that matter here. The number and size of the images you add to a texture map count as well. It adds resources to your model which then need to be calculated.

Высокополигональное моделирование считается ресурсоемким. Поэтому ты можешь использовать много изображений разного разрешения для достижения более высокой верности. 

С другой стороны, низкополигональные модели не могут себе этого позволить. Поскольку они используют меньше вычислительной мощности, они "легче". Что касается этого, то в низкополигональных моделях ты редко используешь изображения размером больше 4096×4096.

Pro Tip: Сожмите все карты, которые вы используете, чтобы они поместились в лист текстуры для применения к Ультрафиолетовая модель. Это займет меньше времени на рендеринг.

разница между high poly и low poly

Примеры использования низкополигонального и высокополигонального моделирования

Поскольку 3D-моделирование вошло во множество отраслей, трудно определить, где больше всего используется high poly моделирование и low poly. Однако мы постараемся охватить наиболее распространенные случаи.

High Poly Mesh Деталь

Давай начнем с высокополигональных моделей:

  • Фотореалистичные 3D-представления для любой отрасли, где требуется высокий уровень детализации - от создания прототипов до рекламных целей. Соответственно, это приносит пользу архитектурное моделирование, создание каталога электронной коммерции, создание прототипов игрушек и предметов мебели и т. д.
  • Зрители HD 360 для маркетинга и продвижения можно использовать модели с высоким уровнем поли, чтобы добиться отличного уровня визуальной точности. При этом не стоит бояться добавлять увеличения. Высокополигональное моделирование поддерживает равномерный уровень детализации и позволяет избежать искажений.
  • Поперечные сечения и руководства по сборке лучше всего подходит для инженерных и промышленных сред, где люди могут использовать высокополигональный рендеринг, чтобы посмотреть, как собираются сложные элементы механизмов.

    Музеи и учебные заведения тоже могут извлечь из него пользу, так как он позволяет разделить сложные понятия на срезы и изучать каждый отдельно. 
HIGH vs MID vs LOW Poly Modeling (какой из них тебе подходит?!).

Модели Low Poly

База low poly mesh используется, когда визуальные детали не так важны, как "плавность" их исполнения. Следовательно, они используются, когда пользователям необходимо взаимодействовать с объектом.

  • Виртуальная реальность становится все более популярным в маркетинговой и образовательной индустрии благодаря многочисленным преимуществам. Поэтому, чтобы заставить его работать легко, без глюков и обеспечить достаточный уровень взаимодействия, программисты полагаются на low poly модели, которые покрывают его.
  • Дополненная реальность идет рука об руку с виртуальной реальностью. Детали здесь также не имеют такого значения, как скорость рендеринга модели.
  • 3D-игры это бурно развивающаяся индустрия. Многие могут поспорить, что это хороший пример использования низкополигонального моделирования. Тем не менее, низкополигональные модели часто используются в играх для обеспечения быстрого времени рендеринга, особенно для второстепенных персонажей и окружения.
где использовать низкую или высокую поли

Стоит ли выбирать технику High Poly вместо Low Poly?

Меньшее количество polygon означает, что такие модели загружаются значительно быстрее. У каждой из них есть свои преимущества.

Если вы ищете максимальную детализацию, затем добавь детали high poly. Используется для движущихся CG-изображений и анимации. Больше polygons = визуальная насыщенность.

Если тебе нужна максимальная скорость - Низкое моделирование polygon дает тебе меньшее количество поликов. Это отлично подходит для игровой индустрии. Переходи на low poly mesh и компенсируй это картой нормалей.

Существует разнообразие Услуги по 3D-моделированию и возможности для любого художника, который хочет овладеть им. Все, что им нужно, - это надежное программное обеспечение для 3D-моделирования, время и творческий подход. Тип техники 3D-моделирования не имеет такого большого значения.

Будь то моделирование high poly или подсчеты low poly, твой 3D-объект будет хорош до тех пор, пока он служит той цели, ради которой был создан. Поскольку low poly-моделирование проще, ты начнешь с него. Однако освоение его вместе с high poly принесет тебе больше пользы.

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/ru/low-and-high-poly-modeling/feed/ 3
Моделирование твердой поверхности против органического моделирования https://3dstudio.co/ru/hard-surface-modeling-organic/ https://3dstudio.co/ru/hard-surface-modeling-organic/#comments Fri, 21 Jan 2022 03:38:52 +0000 https://3dstudio.co/?p=266 Когда речь заходит о 3D-моделировании, существует два типа. Оба используются для создания 3D-объектов с помощью одного и того же типа полигонов, похожей сетки и почти одинакового программного обеспечения. 

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
Введение

Когда речь идет о 3D-моделировании, существует два типа: моделирование твердой поверхности и органическое моделирование. Оба используются для создания 3D-объектов с помощью одного типа полигонов, похожей сетки и почти одинакового программного обеспечения. 

Тонкая грань между твердой поверхностью и органической, определяемая различными моделистами, - вот что делает ее труднопостижимой. 

One is more appropriate for 3D visualization, while the other is extensively used in animation.

Уже запутался?

Это только начало. В этой статье мы собираемся дать ответ на вопрос о разнице между моделированием твердой поверхности и органическим моделированием. Разница становится размытой в зависимости от того, кого ты спрашиваешь. 

Сравнение моделирования органических и твердых поверхностей

Тем не менее, ты получишь представление о каждой из этих категорий, чтобы знать, как продвигать на рынке свою 3D-услуги лучше и определи, с какими моделями тебе удобнее всего работать.

Может быть, начнем?

Что такое органическое моделирование?

Вещи, которые охватывает органическое моделирование, варьируются от людей и животных до деревьев, растений и других органических объектов. Как правило, это живые существа. Поэтому анимированные объекты также считаются органическими, хотя они могут быть и рукотворными. 

Однако к этому мы придем позже.

Обычно, органические модели строятся из полных квадрокоптеров - четырехсторонние многоугольники. Это помогает избежать деформации на этапах рендеринга и анимации. Итак, форма не имеет большого значения, пока количество сторон равно четырем, в отличие от моделирования твердых поверхностей. В то же время использование N-гонов (полигонов с 5 сторонами и более) вообще не рекомендуется.

Хотя 3D-объект уже создан в программе полигонального 3D-моделирования, это не значит, что он завершен.

To add finer details and produce more real-life models, an object is imported into sculpting software like ZBrush. Только тогда он получает реалистичный оттенок, необходимый для того, чтобы оправдать ожидания.

Тем не менее, чтобы освоить органическое моделирование, ты должен исследовать множество эталонных изображений и изучить анатомию живых существ, чтобы оживить их в цифровой среде. 

Примечание: Хотя ты можешь добавить текстуру и детали в программах для скульптинга - складки, изгибы и неровности живого объекта могут быть достигнуты только с помощью сетки.

органическое моделирование животного
(источник YouTube)

Что такое моделирование твердой поверхности?

Учитывая описание органического моделирования, тебе не должно быть трудно определить, что такое моделирование твердой поверхности. Это моделирование рукотворных объектов, которые не содержат кривых или гладких краев. В целом, он охватывает все неорганические и неживые объекты например, автомобили, здания, компьютеры, мебель и любые другие статичные обработанные объекты.

Первое, что отличает моделирование твердой поверхности от органического, - это тип используемых полигонов. Последнее требует, чтобы модель состояла из полных квадрантов. Это ты уже знаешь. 

Однако моделирование твердых поверхностей гораздо более умеренно в этом вопросе. Количество сторон в многоугольнике не имеет большого значения, лишь бы результат удовлетворял. 

Pro Tip: Придерживайся квадов как можно больше даже при моделировании твердых поверхностей. Это упростит операции с объектами в дальнейшем.

Моделирование твердой поверхности - предпочтительный способ обучения для новичков как сделать 3D-модель. Creating plain flat edges is generally simpler than complex detail-oriented models. That’s why it is the best way to learn how to operate Программное обеспечение для 3D-моделирования and cover the basics. 

Тем не менее, тебе необходимо иметь некоторые изображения и чертежи, к которым можно обратиться, если ты хочешь овладеть навыками моделирования твердых поверхностей.

моделирование здания с твердой поверхностью
(источник YouTube)

Моделирование твердой поверхности против органического моделирования

Согласно уже предоставленной информации, может показаться, что между моделированием твердой поверхности и органическим моделированием существует четкая грань. В конце концов, они действуют по разным принципам.

Однако не стоит делать поспешных выводов. Все становится сложнее, когда ты начинаешь их сравнивать.

В целом, это зависит от того, кого ты спрашиваешь. Однако есть три разных способа определить, является ли объект твердой поверхностью или органической. 

Органическое моделирование против твердой поверхности - в чем разница
Ты можешь сказать, кто из них кто?

Разница #1

Первое мы уже установили -. органическое моделирование используется для производства живых существ, а твердая поверхность - для создания рукотворных объектов. 

органическая модель растения
(источник YouTube)

Однако когда ты берешь искусственный диван, который является чем угодно, только не жестким, становится трудно провести ту тонкую грань между этими категориями 3D-моделирования.

Разница #2

Второй способ, которым многие моделисты определяют разницу между моделированием твердой поверхности, это тем, как построен объект. 

The топология, краевой поток, и полигональная сетка определи, является ли объект твердой поверхностью или органической. Как в этом примере, неорганическая кушетка с гладкими плавными краями не может считаться твердой поверхностью. Точно так же и органическая скала, которая не представляет собой ничего, кроме мягкости, не может быть определена как продукт органического моделирования.

органическое моделирование дивана
(источник YouTube)

Наконец, рассмотрим банку для сока, которая далека от органической и мягкой. Соответственно, это модель с твердой поверхностью. Однако, как только ты добавляешь анимацию и заставляешь ее двигаться, она становится органичной.

Разница #3

Третий путь определения категории трехмерной модели является через анимацию что в конечном итоге сводится к тому, как построен объект. 

Чтобы плавно переходить в другие формы, объект должен иметь плавные изгибы. Поэтому некоторые моделисты определяют такие объекты как органические. Однако спортивный автомобиль, сделанный человеком, тоже имеет плавные изгибы. Другие, соответственно, тоже считают его органическим. 

Автомобиль для моделирования твердой поверхности
(источник YouTube)

Ты понимаешь, почему сейчас нет четкого определения для разницы между моделированием твердой поверхности и органической?

Some designers work only in character modeling, some create architectural models, and others provide product rendering services. The best option is to stick to one of the above-mentioned definitions. It will allow you to better translate what kind of models you’re most comfortable working with.

Вещи для определения твердой поверхности и органического моделирования По

ОбъектОрганическое моделированиеМоделирование твердой поверхности
ТипЛюди, животные, растения, деревья и другие живые существа.Автомобили, здания, компьютеры, машины и другие рукотворные вещи.
АнатомияГладкие плавные края, чистая топология, изогнутая.Жесткие края, плотная топология, никаких изгибов или прекращений.
АнимацияАнимированный Статический

Pro Tip:  Независимо от того, чем ты решил заниматься - моделированием твердой поверхности или органическим моделированием, ты должен помнить - ты можешь достичь совершенства в одной категории или потратить множество усилий, чтобы освоить обе. 

И чтобы ты начал действовать, у нас есть несколько советов по моделированию органических и твердых поверхностей.

Что нужно, чтобы освоить органическое моделирование

Как уже было установлено, органическое моделирование - это всё о деталях, поскольку это единственный способ для тебя достичь реальной модели. Соответственно, есть несколько вещей, которые ты должен принять во внимание.

Изучай анатомию

Твоя органическая модель хороша только до тех пор, пока она выглядит реальной. А поскольку это живые объекты, с которыми ты работаешь в органическом моделировании, изучение основ анатомии людей и животных является обязательным условием

Чтобы нарисовать все эти плавные изгибы и неровности, ты должен знать, как мышцы и кости координируются друг с другом. Только это сделает результат более реалистичным, особенно если модель будет анимированной.

Улучши свои навыки рисования

После того как ты отточишь основы анатомии, рекомендуется рисовать свою модель с разных точек зрения. Это позволит тебе охватить различные перспективы объекта и определить, как каждая из мельчайших деталей работает вместе.

Изучите топологию и краевые петли

Поскольку органические модели могут быть анимированы, риггинг модели является важной частью процесса, особенно в 3D-моделирование персонажей. Именно здесь необходимо знание петель края и топологии характера. Кроме того, реально существующие анатомические понятия близко напоминают гладкий край. 

Таким образом, твои навыки анатомии берут верх над твоим творческим чутьем, когда дело доходит до риггинга персонажа. 

Примечание: Избегай сложностей и деформации. Обрати пристальное внимание на контур края и топологию органической модели.

Используйте только квадрицепсы

Квадами легче управлять и рендерить. Поэтому при создании органического объекта тебе следует использовать только квады. Избегайте N-образных гомонов любой ценой и сократить количество треугольников до минимума если только ты не хочешь столкнуться с проблемами на этапах рендеринга и анимации. 

использование квадрокоптеров в 3d моделировании
(источник YouTube)

Используйте моделирование краев вместе с моделированием коробки

Для создания потрясающих органических моделей ты можешь использовать различные техники моделирования, в частности, краевое и боксовое моделирование. В то время как первая позволяет тебе выдавливать или нанизывать несколько точек вместе, прежде чем добавлять какую-либо дальнейшую геометрию, вторая охватывает основы. 

Советы по использованию моделирования твердых поверхностей

Хотя моделирование твердой поверхности является более умеренным по сложности процесса моделирования, существуют также некоторые рекомендации, на которые тебе следует опираться. 

Планируй формы

В органическом моделировании ты должен изучать анатомию живых существ. То же самое касается моделирования твердых поверхностей. Ты должен знать анатомию своей будущей модели и планировать формы. Это позволит тебе избежать деформации и получить правильные пропорции с самого начала. 

Последнее, чего ты хочешь, это чтобы некоторые элементы твоей модели твердой поверхности были "слегка" смещены после того, как ты добавишь детали.

Изучи взаимодействие суставов

В конкретном дизайне моделисты сталкиваются с многочисленными ограничениями в движении, где функциональность берет верх над дизайном. В 3D моделировании дизайна, с другой стороны, ты можешь изучить все тонкости механизма и взаимодействие его сочленений. 

Это позволит тебе поэкспериментировать и добиться надежной модели, прежде чем отправлять ее на 3D-скульптурирование. Такие механизмы как-то тоже напоминают анатомию в органическом моделировании, не так ли?

исследование суставов 3d модель
(источник YouTube)

Сосредоточься на разнообразии форм

При моделировании твердых поверхностей ты всегда должен добавлять детали симметрично, чтобы сохранить техническую целостность модели. Однако тебе следует проанализировать различные варианты, чтобы удерживай 3 вариации шкалы тоже. Старайся сохранять большие участки без добавления деталей или, наоборот, добавляй их к более мелким частям, чтобы сделать модель более привлекательной.

Рендеринг твоих моделей с помощью MODO

Если ты хочешь избежать слияния сетчатых подразделов, но при этом добавить большое количество булевых функций, используй MODO. Он скругляет края и обрабатывает рендеринг более эффективно, что сэкономит тебе кучу времени.

Изучите инструмент "Фаска

Модели с твердой поверхностью, как правило, имеют более жесткую топологию, более твердые края, меньшие кривые и более чистые сетки. Хотя они все равно выглядят реалистично благодаря инструменту скоса. 

Не существует правил, запрещающих использовать мягкие элементы и формы в моделировании твердых поверхностей. 

Примечание: Жесткие края только сделают твою модель более искусственной. Поэтому тебе следует скосить сетки и края, чтобы свет реагировал с ними во время рендеринга. 

Учебник по Blender | Различные уровни скосов

Создайте свежую топологию

По мере того как процесс продвигается от простой формы к законченному объекту, эскиз усложняется. Чтобы облегчить свою работу на этом этапе, ты можешь повторно топологизировать модель на более дискретные части with the topology tool. The intensity of the brush should be set to more than 0 to achieve ticker topology. Most 3D modeling software provides that.

Сохрани свою прошлую работу

Моделировать одно и то же снова и снова - это хорошо для практики и оттачивания своих навыков. Тем не менее, как только ты приобретешь определенный опыт, это становится ненужным и утомительным. Нет смысла строить одни и те же блоки в похожих моделях, если ты можешь просто использовать те, которые уже создал раньше.

Разве ты не согласен?

Всегда сохраняйте свою работу, так как это может оптимизировать ваши будущие проекты и сэкономить вам время ты лучше потратишь на добавление более тонких деталей.

Твердая поверхность или органическая: Выбирай то, что тебе больше нравится (Заключение)

3D-моделирование требует больших усилий, чтобы всё получилось. Твоя работа хороша до тех пор, пока конечный результат выходит таким, как ты задумал. Относительно этого, твердая поверхность или органическая - не имеет особого значения. Первое, на что кто-то обратит внимание в твоей 3D-модели, - это твой опыт, а не категория моделирования, к которой она относится.

Не позволяй спорному значению этих категорий 3D-моделирования отвлечь тебя от создания своего шедевра. Просто определи, какие вещи тебя больше интересуют, и можно приступать. 

Тем не менее, моделирование твердых поверхностей - это хорошее начало. Но как только ты наберешься опыта и отточишь свои навыки моделирования, ты обязательно столкнешься с органическими моделями.

Что привлекает тебя больше: твердая поверхность органики?

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/ru/hard-surface-modeling-organic/feed/ 1
Как сделать 3D-модель? [Исчерпывающее руководство]. https://3dstudio.co/ru/how-to-3d-model/ https://3dstudio.co/ru/how-to-3d-model/#comments Wed, 19 Jan 2022 09:46:59 +0000 https://3dstudio.co/?p=257 See the main types of 3D modeling, learn about the basic building blocks of a 3D model and file types. You'll discover the main 3D modeling principles, mistakes, and solutions.

The post How to 3D Model? [Comprehensive Guide] appeared first on 3D Studio.

]]>
Введение

Хотя все мы ежедневно взаимодействуем с 3D-моделированием, немногие признают его тем, чем оно является на самом деле. 3D-моделирование - это технология, которая существует уже давно и нашла широкое применение в различных отраслях, включая игры, фильмы, дизайн, архитектуру и многое другое. Поэтому в настоящее время существует растущая потребность в Услуги по 3D-моделированию которые определяют для тебя новые возможности в бизнесе, карьере и образовании. 

Поэтому, если ты размышляешь, подходящее ли сейчас время для того, чтобы научиться 3D-моделированию, начинай прямо сейчас. Мы поможем, охватив основы того, как делать 3D-моделирование. 

Ты пройдешь через основные виды 3D-моделирования, узнаешь об основных строительных блоках 3D-модели и типах файлов. Ты откроешь для себя основные принципы 3D-моделирования, ошибки и решения.

Вдобавок ко всему, мы дадим лучшие советы, которые помогут тебе продвинуться в 3D-моделировании. 

Разве это не отличное начало?

Это руководство по 3D-моделированию изменит твое представление об этой технологии, и ты определенно посмотришь на нее с новой стороны. Мы гарантируем, что.

Если ты уже приземлился на эту страницу и хочешь научиться 3D-моделированию, то ты наверняка знаешь что такое 3D-моделирование. Однако прежде чем мы начнем наше путешествие по основам 3D-моделирования, давай подведем итоги того, что мы уже знаем о нем.

3D-моделирование - это цифровое трехмерное представление объекта или поверхности, построенное путем манипулирования виртуальными точками в пространстве.

Теперь нам пора переходить к строительным блокам 3D-модели.

Основы: строительные блоки 3D-моделирования

Когда ты учишься 3D-моделированию, ты просто не можешь пропустить самые основные компоненты 3D-модели. Поэтому давай рассмотрим их для лучшего понимания.

Строительные блоки 3d модели
  1. Vertex - наименьшая единица 3D-модели (точка в пространстве).
  2. Край - линия, которая используется для соединения двух вершин. Форма объекта достигается путем манипулирования ребрами.
  3. Полигон - фигура, образованная соединенными прямыми линиями. Типы многоугольников определяются протяженностью углов и количеством сторон.
  4. Сетка - совокупность многоугольников, соединенных по своим вершинам, ребрам и граням. 3D-объект может состоять из одной или нескольких 3D-сеток.
  5. Лицо - часть, которая заполняет пространство между краями и включает в себя покрытые плоские поверхности модели. Это самая основная часть полигональной сетки.

Что касается этого, то определены низкополигональное моделирование и высокополигональное моделирование. Первый, соответственно, легче загружать, просматривать и редактировать. Однако она не отличается детализацией. Высокополигональная модель, с другой стороны, имеет больше деталей и более высокую плотность. Но перемещаться по вьюпоинту и редактировать его сложнее, не говоря уже о рендеринге таких моделей.

Теперь, когда ты умеешь оперировать самыми основными компонентами 3D-модели, тебе также следует знать о среде 3D-моделирования, с которой ты будешь работать. Каждый Программа для 3D-моделирования имеет либо вектор или окружение места. Вектор - это геометрический объект, имеющий ширину и длину, а плоскость - геометрическое пространство, простирающееся вдаль.

Основные виды 3D-моделирования

Знание основных положений - это еще не все, что тебе нужно, чтобы научиться 3D-моделированию. Как только ты это осознаешь, тебе нужно пройти через основные техники, используемые в 3D-моделировании, чтобы отточить свои навыки в разных областях.

1. Твердый 

Как следует из названия, твердотельное моделирование - это техника, которую ты используешь для создания геометрически правильных твердых форм. При этом моделируется не только экстерьер, но и интерьер модели, что делает его одним из самых сложных видов 3D-моделирования. 

Обычно он начинается с подготовки wireframe-модели, которая преобразуется в 3D-вид, а позже добавляются некоторые текстуры. Тем не менее, Твердотельное моделирование позволяет тебе с самого начала увидеть, как выглядит и работает твоя конструкция

2. Моделирование поверхности

Поверхностное 3D-моделирование - это способ представления твердых 3D-объектов, который требует манипулирования внешним видом 3D-модели для просмотра объекта под разными углами. Он очень гибок и позволяет моделистам создавать 3D-объекты с различными требованиями. 

Примечание: В отличие от других техник 3D-моделирования, объект не обязательно должен быть геометрически правильным. Это позволяет пользователю удалять, заменять и манипулировать гранями объекта с меньшими ограничениями.

продвинутый самоучитель по моделированию поверхностей
Продвинутое моделирование поверхности (источник: YouTube)

3. Проволочный каркас

В wireframe 3D-моделировании объект состоит только из точек, окружностей, линий и кривых, которые сгибаются для получения 3D-объекта. Однако треугольники по-прежнему считаются наиболее типичными элементами этого вида 3D-моделирования, где чем больше треугольников, тем реалистичнее модель.

Объект wireframe не является сплошным, а скорее считается границей соединенных точек. Это делает его, вероятно наименее сложная техника 3D-моделирования.

4. Цифровой скульптинг

Цифровое ваяние как следует из названия, похож на обычный скульптинг, но в цифровой среде. Инструменты скульптинга используются для манипулирования сеткой путем вытягивания, надавливания, щипания и сглаживания поверхности объекта. Первый слой всегда начинается с определения основных характеристик объекта и продвигается к рисованию и текстурированию для создания более реалистичной модели. Это позволяет моделистам быстрее и эффективнее работать с сетками высокого разрешения, чтобы добавить больше деталей.

цифровое ваяние
Цифровое ваяние (источник: YouTube)

5. Моделирование коробки

Когда ты научишься 3D-моделированию, ты просто не сможешь упустить возможность бокс-моделирование, которое является одной из самых распространенных техник полигонального 3D-моделирования. Он начинает с примитивной формы вроде куба или сферы, которой манипулируют до тех пор, пока не будет достигнута задуманная модель. Модельер работает над частью объекта за раз или над целым объектом. Уточнение и подразделение продолжаются до тех пор, пока сетка с низким разрешением не превратится в объект с достаточным количеством полигональных деталей и похожий на желаемую концепцию.

6. Моделирование краев

Поскольку некоторые сетки трудно выполнить только с помощью бокс-моделирования, 3D-моделисты используют технику краевого моделирования. Согласно ей, контуры полигонов размещаются вдоль контуров модели. Затем промежутки между ними заполняются для достижения более тонких форм. 

Хотя это тоже техника полигонального моделирования, при краевом моделировании объект строится по частям, а не уточняется базовая форма, как при бокс-моделировании. 

Примечание:  вы не можете создать человеческое лицо только с помощью краевого моделирования. Вот почему ты должен сотрудничать с ним с какой-то другой техникой, чтобы достичь желаемого объекта.

моделирование краев
Моделирование краев (источник: YouTube)

7. NURBS

Nurbs-моделированиенеравномерный сплайн на рациональной основе - это метод 3D-моделирования, который не имеет вершин и ребер., или граней, и используется для генерации кривых и поверхностей. Обычно модель создается с помощью инструмента, похожего на ручку, путем рисования кривой в трехмерном пространстве и управления серией ручек. Затем кривые размещаются по контурам с автозаполнением пространства между ними или вращаются вокруг центральной оси. 

8. Моделирование подразделов

Эта техника 3D-моделирования представляет собой смесь NURBS и полигонального моделирования, где полигональные модели подразделяются на более мелкие области, с которыми легче работать. Модельер может уточнять определенные подразделенные области и работать над ними проще. Таким образом, имеет смысл подразделять и уточнять полигон столько раз, сколько необходимо для более тонких деталей.

моделирование подразделений
Моделирование подразделов (источник: YouTube)

9. NURMS

Нурмс моделирование или техника сглаживания неоднородной рациональной сетки используется для сглаживания сетки для достижения изогнутых и круглых краев объекта.

10. Процедурное моделирование

Создавать органические объекты и пейзажи, где вариации и сложность бесконечны, чрезвычайно сложно, особенно рисовать от руки. Именно поэтому процедурное моделирование используется. В отличие от любой другой техники в этом списке до сих пор, 3D-модели генерируются алгоритмически путем определения определенных параметров. Как только модель сгенерирована, моделисты могут подправить ее, изменив параметры.

11. Моделирование на основе изображений

3D-объекты в 3D-моделировании получаются из 2D-изображений, статичных по своей природе. В основном он используется, когда у тебя ограничено время или бюджет на создание полностью реализованной 3D-модели. Таким образом, это делает моделирование на основе изображений, чрезвычайно популярное в индустрии развлечений, фильмы в частности.

На практике это относительно легко.

12. Boolean

Если создание 3D-модели занимает слишком много времени, ты можешь использовать булевое моделирование, чтобы компенсировать это. Когда ты научишься 3D-моделированию, может оказаться действительно полезным комбинировать различные формы для создания новой формы, что является основной концепцией булевого моделирования. Модель создается с помощью двух объектов путем либо их объединения, либо вырезания одного из другого. Пересечение, разность и объединение - основные операции, используемые в этой технике.

13. Лазерное сканирование

Этот вид 3D-моделирования, пожалуй, самый быстрый. Он позволяет тебе провести измерения реального объекта с помощью лазерного сканера, даже не прикасаясь к нему. Затем все, что тебе нужно сделать, - это манипулировать геометрией отсканированного объекта, чтобы создать чистое представление 3D-модели.

3d лазерное сканирование
Лазерное сканирование (источник: YouTube)

Типы файлов

Независимо от того, какую технику ты используешь для 3D-моделирования, каждый объект является либо одним элементом, либо комбинацией различных элементов. Соответственно, есть определенные детали, сборка или детали 2D-визуализации. Исходя из этого, программное обеспечение для 3D-моделирования позволяет хранить различные типы файлов, которые мы рассмотрим далее.

ШАГ

ШАГ расшифровывается как "Стандарт обмена данными о продукте" и является одним из самых основных типов файлов 3D-моделирования. Он используется для описания данных об изделии без опоры на другие системы моделирования.

STL 

Этот тип файлов чрезвычайно популярен в 3D-печати и автоматизированном производстве, так как его легче перенести из программы 3D-моделирования в 3D-принтер.

OBJ

OBJ также используется для 3D-печати для передачи 3D-объектов с многоугольными гранями, координатами, текстурные карты, и другие особенности 3D-объекта, которые нужно напечатать.

FBX

Формат файлов FBX разработан для обмена форматами для CAD-программ Autodesk. Он поддерживает геометрию модели, цвет, текстуру и любые другие характеристики, связанные с внешним видом объекта. Поэтому нетрудно догадаться, что он широко используется в видеоиграх и киноиндустрии.

3DS

Этот формат файлов для 3D-моделирования также был разработан компанией Autodesk. Он хранит анимацию и другие функции, связанные с внешним видом, так же, как и файлы FBX. Однако он используется в основном в инженерном деле, архитектурная визуализация, и академических доменов.

типы файлов 3d-моделей

При работе с 3D-моделированием ты обязательно столкнешься с каждым из этих типов файлов. Итак, теперь пришло время узнать больше о среде программного обеспечения для 3D-моделирования. 

Среда трехмерного проектирования

Возможности каждой программы для 3D-моделирования отличаются. Некоторые обеспечивают базовую функциональность без какого-либо дальнейшего продвижения, а некоторые преимущественно используются только экспертами отрасли. Тем не менее, когда ты учишься 3D-моделированию, ты должен знать основные инструменты и функции, с которыми ты будешь сталкиваться очень часто.

Обычно CAD-программы предлагают тебе похожие среды моделирования, где файл сидит в центре, а инструменты, используемые для манипулирования файлом, обрамляют края. 

Инструменты для просмотра

Эти инструменты позволяют тебе вращать, панорамировать, увеличивать масштаб и просматривать свою модель с разных ориентаций. Ты также можешь настроить углы обзора, чтобы проработать определенную плоскость или грань и сфокусироваться на определенных аспектах твоего объекта. Они также позволяют тебе изменить перспективу, освещение или фон на детали, над которой ты работаешь.

История дизайна

Если ты хочешь прокрутить назад и просмотреть проделанную работу шаг за шагом, то обратись к панели истории. Она чрезвычайно удобна, поскольку, как следует из названия, ты можешь редактировать некоторые прошлые действия, изменять или удалять некоторые особенности, изменять размеры и даже перезапускать свой дизайн с определённой точки. Она отображает все действия, которые ты предпринял для создания 3D-модели, что позволяет тебе и другим людям проследить этот процесс.

Панель инструментов

Панель инструментов - это инструмент, который ты используешь для фактического создания 3D-моделей. Другими словами, это панель со всеми действиями и функциями, которые ты постепенно добавляешь к своей модели, пока не начнет проступать конечный объект. Она практически одинакова для каждой программы для 3D-моделирования. Единственное, что может отличаться, - это названия и расположение панели инструментов.

3d панель инструментов
3D панель инструментов (источник: YouTube)

Дерево характеристик

Инструмент "Дерево характеристик" похож на историю проектирования, поскольку он также отслеживает действия, которые ты выполнял на этом пути. Однако, он отображает тип операции, которую вы предприняли для создания детали

В разных типах файлов ты можешь по-разному использовать дерево характеристик. Если это документ детали, то ты можешь просмотреть все операции, особенности и тела, которые ты использовал для модификации детали. В то же время в сборочных файлах дерево признаков служит для отображения того, как части объекта соединены друг с другом.

Точки, оси и плоскости

Опорная геометрия - это один из самых важных структурных моментов программного обеспечения для 3D-моделирования, поскольку все начинается с геометрий, центрированных вокруг начала координат. Это точки, оси и плоскости, используемые в 3D-проектировании для определения местоположения объектов в трехмерном пространстве. 

Дальше становится еще интереснее.

Программы САПР используют декартову систему координат. Соответственно, все точки определяются расстояниями x,y и z от начала координат и осями X, Y, Z. Затем оси образуют плоскости XY, XZ и YZ, к которым ты обращаешься для создания размеров на каждом этапе построения твоей модели. Кроме того, ты также создаешь новые точки, оси и плоскости в других местах своей 3D-модели.

Скетч

Поскольку обычно всё начинается с эскиза, важно упомянуть панель инструментов эскиза, которую ты используешь для создания 2D-чертежей. При работе над моделью, ты можешь либо генерировать 3D-формы на основе эскиза, либо использовать его для справки при проектировании детали

Pro Tip: Начни свой эскиз с лица или плоскости, а затем переходи к инструментам размеров, рисования и ограничений.

3d эскиз технической модели
(источник: YouTube)

Ограничения и размеры

Размеры и ограничения спасут тебя от беспорядочных действий и изменения твоих эскизов в процессе работы. Кроме того, инструмент размеров помогает тебе получить правильный размер или углы для твоей формы. В то же время ты используйте ограничения для создания взаимосвязей между элементами детали и правил для формы

Примечание: Если ты оставишь эскиз без ограничений, ты можешь случайно изменить что-то в своей детали, что не является вероятным результатом.

ограничения и размеры
Ограничения и размеры (источник: YouTube)

Как мы уже говорили тебе ранее, это лишь самые основные возможности, которыми ты располагаешь в среде 3D-моделирования. Существует гораздо больше функций и инструментов, которые ты откроешь для себя по ходу работы с 3D.

Ключевые принципы 3D-моделирования

Принимая во внимание технику 3D-моделирования, тип файла и особенности программного обеспечения САПР, с которым ты работаешь, ты всегда сталкиваешься с этими ключевыми принципами при создании 3D-модели.

Деформации позволяют тебе сохранить исходную модель при создании с высоким количеством полигонов. Топология 3D-модели не изменяется, что позволяет дизайнеру экспериментировать с формами и поверхностями для достижения задуманного результата.

Измерения являются вычисление таких величин сетки, как площадь поверхности, посадка, объем и поперечное сечение. 

Манипуляция включает в себя инструменты трансформации в CAD-программах, которые позволяют преобразовать уже спроектированную модель.

Бинарные операции используются в полигональном моделировании для создания сетки из двух других сеток путем их соединения или пересечения.

Самые распространенные ошибки 3D-моделирования

К сожалению, не существует короткого пути, когда ты учишься 3D-моделированию, и ты должен обладать ноу-хау в области Программное обеспечение для 3D-моделирования и приложений. Однако прежде чем ты овладеешь навыками 3D-моделирования, ты наверняка наткнешься на несколько распространенных подводных камней. 

Поэтому мы хотим пролить свет на самые распространенные ошибки 3D-моделирования, чтобы помочь тебе избежать их на пути к успешной карьере 3D-моделиста.

1. Становиться слишком амбициозным с самого начала

Амбиции не должны брать верх над тобой, когда ты занимаешься 3D-моделированием, поскольку 3D-моделирование - это громоздкая задача, требующая точности, внимания к деталям и множества технических навыков. Это бросает тебе вызов. Хотя амбиции побуждают к успеху, ты не должен прыгать выше головы, особенно когда начинаешь.

Pro Tip:  Ты не сможешь создать шедевр с самого начала. Сначала отточи свои навыки и наберись опыта, чтобы твои амбиции не обернулись против тебя.

2. Слишком раннее начало сложных проектов

Это одна из самых распространенных ошибок 3D-моделирования, которая происходит от амбиций. Многие новички натыкаются на сложные сетки и громоздкая топология только потому, что они предполагают, что готовы к ним. Стремление к сложным проектам не принесет тебе ничего хорошего на ранней стадии. Двигайся вперед только тогда, когда накопишь достаточно опыта.

3. Создание чрезмерных подразделений слишком рано

Если ты не хочешь потерять качество своей модели, то перед тем, как подразделять сетку, ас уже имеющиеся у тебя формы и полигоны. В противном случае ты можешь оказаться в ситуации, когда захочешь подправить форму, но у тебя будет мало места для этого. Обязательно используй инструмент разрешения, чтобы избежать искажения формы. 

4. Нацеливание бесшовных сеток

Как новичка не вводи в заблуждение идеей, что готовая модель должна быть в бесшовном мехе. Это зависит от того, как объект должен быть построен в реальном мире. Не нужно задаваться вопросом, должен ли объект быть бесшовным или в отдельной геометрии. Не напрягайся по поводу бесшовных моделей, так как это всего лишь распространенное заблуждение для тех, кто только начинает заниматься 3D-моделированием.

5. Создание всей модели как единого целого

Как мы уже говорили, 3D-модели состоят из различных полигонов, граней и сеток. Именно поэтому, когда ты пытаешься создать всю модель в целом, она становится слишком подавляющей. Начни с простого, создав управляемый и простой кусокучитывая, что существует множество инструментов 3D-моделирования, которые помогут в этом.

6. Хаотическая топология 

Внешний вид модели имеет наибольшее значение. Поэтому, будучи 3D-моделистом, новичком или экспертом, ты не можешь позволить себе упускать из виду топологию. Более того, аутентичность и функциональность идут рука об руку в топологии. Соответственно, ты должен стремиться к чистой геометрии. Убедись, что блуждающие вершины не прерывают контуры граней, а все поверхности гладкие.

Ошибки неизбежны в 3D-моделировании, как, наверное, и в любой другой области. Однако как только ты сталкиваешься с ними, ты приобретаешь новый опыт и становишься готовым к новым вызовам.

Как делать 3D-модели как профессионал: Советы

Наконец, мы подошли к советам, которые тебе нужно применять, чтобы обеспечить первоклассный 3D-услуги.

Выбери лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования

Не существует универсального ответа на вопрос о лучшей программе для 3D-моделирования. Это полностью зависит от твоего проекта, требований и 3D-технологии, которую тебе нужно использовать для получения желаемых результатов. Множество программ для 3D-моделирования, представленных на рынке, может сделать выбор для тебя непростым. Однако, Блендер, Sketchup и Netfabb basic - отличные варианты, если ты только учишься 3D-моделированию. 

Изучи учебные пособия

Лучший способ начать работу с 3D-моделированием - изучить учебники. Кроме того, большинство программ для 3D-моделирования поставляется с собственным набором руководств пошаговых инструкций. Как только ты освоишь основы работы с программой, ты можешь углубиться в некоторые специализированные учебники для конкретной техники, которую ты хочешь практиковать. 

Изучи основы и начни с простого

Чтобы прибивать сложные объекты и создавать 3D-одежду, здания и электронику, ты должен быть уверен в своих навыках. Поэтому лучший способ научиться 3D-моделированию - это кубики, треугольники и другие примитивные объекты с простыми сетками и малым количеством полигонов. Только после этого ты можешь переходить к более сложным моделям.

Делайте заметки

Визуализируй свою будущую модель, определи, как ты начинаешь моделировать и как должен выглядеть конечный объект. Это поможет тебе структурировать процесс и организовать свою работу для достижения лучших результатов.

Практикуйте различные виды моделирования 

Как только ты начнешь заниматься 3D-моделированием и освоишь основы, тебе легко может стать скучно, сосредоточившись только на одной технике. Не упускай возможность познакомиться с разнообразием различных видов 3D-моделирования. Расширяй круг своих знаний и совершенствуй навыки, изучая различные формы моделирования. Это сделает тебя не только новатором, но и универсальным экспертом в своей области.

Не торопись

Один из лучших советов по 3D-моделированию - делать это медленно, но уверенно. Выбери лучшее программное обеспечение и технику для начала. Найди учебники и погрузись в обучение. Найди время, чтобы насладиться процессом, ведь 3D-моделирование требует терпения. 

Каков наилучший подход к 3D-моделированию? (Заключение.)

Как ты уже мог догадаться, 3D-моделирование - это обширная область, требующая множества технических и художественных навыков. Однако оно дает тебе возможность выбора. Ты можешь изучить множество видов и техник 3D-моделирования и выбрать несколько, на которых сосредоточишься. 

Кроме того, ты погружаешься в обширный рынок 3D для решения задач в тех областях, в которых ты хотел бы работать: от услуг 3D-рендеринга до визуализация продукта и 3D недвижимость.

Возможности безграничны. 

Всё, что тебе нужно, - это преследовать свою страсть и никогда не позволять тупику остановить тебя на пути к достижению твоих целей в 3D-моделировании. Надеюсь, это руководство дало тебе исчерпывающее представление о концепции 3D-моделирования, поскольку это лишь верхушка айсберга. 

У нас в запасе много интересных тем для тебя.

The post How to 3D Model? [Comprehensive Guide] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/ru/how-to-3d-model/feed/ 1