3d artist Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/ja/t/3d-artist/ 3D Visualizations, Rendering, Modelling & Animation Wed, 19 Oct 2022 09:02:06 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://3dstudio.co/wp-content/uploads/2022/02/cropped-3D-Studio-Round-Icon-32x32.png 3d artist Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/ja/t/3d-artist/ 32 32 3Dキャラクターモデリング【ステップバイステップ https://3dstudio.co/ja/3d-character-modeling/ https://3dstudio.co/ja/3d-character-modeling/#comments Wed, 30 Mar 2022 16:31:50 +0000 https://3dstudio.co/?p=739 Introduction Take any modern game and remove all of the characters from it. Despite the outstanding setting, you will have nothing to play with, literally. Character modeling is a pivotal element of any 3D modeling services since they are in high demand in a lot of industries: games, movies, cartoons, marketing, etc.  Creating a 3D character model might not seem different from any other kind of modeling. But is it, since it requires a certain level of skills and multi-steps to complete a character.  In this complete guide, we’ll walk you through every stage or character modeling: from drafting basic outlines to animation and rendering and anything in between. However, […]

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はじめに

最近のゲームから、キャラクターをすべて取り除いてみてください。優れた設定にもかかわらず、文字通り、遊ぶものがなくなってしまうのです。キャラクターのモデリングは、あらゆるゲームにおいて重要な要素です。 3Dモデリングサービス ゲーム、映画、アニメ、マーケティングなど、多くの業界で需要があるためです。 

3Dキャラクターモデルの作成は、他のモデリングと変わらないように思われるかもしれません。しかし、1つのキャラクターを完成させるためには、ある程度のスキルと複数のステップが必要なのです。 

この完全ガイドでは、基本的なアウトラインの作成からアニメーション、レンダリングまで、キャラクタモデリングのすべての段階を紹介します。

しかし、まずは2Dキャラクターとの比較をしてみましょう。

トップ3Dキャラクターモデリングソフトウェア
最適な3Dキャラクターモデリングソフトウェアの比較

3Dキャラクターモデル vs 2Dキャラクターモデル

ゲームや映画の業界は、ずいぶん前から発展しており、今とは似ても似つかないような気がします。つまり、基本的には、3Dがすべての利点を備えているので、ゲームでは2Dを使わなくなったということが大きな違いです。

どちらも存在意義はありますが、ここでは3Dキャラクターモデルが2Dキャラクターモデルに対して持つ主な利点を紹介します。

アニメーション 1 3Dキャラクターモデルは、すでに3D空間で作成されているため、アニメーションが容易です。動きを表現するためにポーズを変えて再描画する必要がありません。 

リアリズム 3Dキャラクターは、2Dのスケッチでは表現できない、写真のような正確さとディテールの高さで作成されます。

ビジュアライゼーション 2Dとは異なり、3Dのキャラクターを様々な角度から見ることができ、より色鮮やかでリアルな表現が可能です。

調整の簡便さ 新しいキャラクターを作ったり、既存のシーンを補完するための3Dモデルの更新、調整、再利用がより迅速に行えるようになりました。

3Dキャラクターモデルのメリット

道理で 3Dキャラクターモデリング は、ゲームでは2Dよりも人気がありますよね?

3Dキャラクターモデリングに最適な技法は?

3Dキャラクターモデルのスケールに力を入れるのがベストだと分かったところで、いよいよ使用するテクニックの選択です。

Polygon モデリング

Polygonモデリングは、初心者から上級者まで、3Dモデリングの基本中の基本である。polygon meshを形成するpolygonで3Dモデルを作成するために使用される。 

polygonは編集が容易なため、モデラーは3Dキャラクターだけでなく、あらゆるゲームアセットの作成にこの技術を使用しています。 

文字 polygonのモデリング
Polygon 3Dキャラクターのモデリング

注意してください。 また、膝や肘などの可動部には、polygonを細分化し、十分な数のpolygonを追加すると、モデルの動きが滑らかになります。

この方法の最も良い点は、以下を使用できることです。 ハイポリ・モデリング to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly

NURBSモデリング

NURBSモデリングスプラインモデリングとも呼ばれ、複雑な数学で定義された柔軟な曲線で3Dオブジェクトを作成する手法である。この手法を応用することで、3Dキャラクターモデルを滑らかに仕上げることができる。 

それでも、デメリットはあります。

数式で設定されたモデルの個々のパーツは編集しにくい。モデル全体の整合性を損なわないように編集することができないのです。だから、キャラクターモデリングに関しては、NURBSの技法はあまり使われない。

3Dキャラクターモデリング工程

前述したように、3Dキャラクターモデルの作成は複数のステップを経るため、事前にキャスティングしておくとよいでしょう。それでは、ステップ・バイ・ステップで説明していきます。

ステップ1:基本設計の作成

このプロセスの一番最初のステップは、将来のキャラクターモデルのアウトラインと主要な特徴をすべて盛り込んだスケッチを作成することです。最初から細部まで作り込む必要はありません。モデルの大きさや形、正面や横顔のイメージがあれば十分です。 

2Dから3Dへのスケッチキャラクター
3Dキャラクタースケッチと最終成果物(出典 YouTube)

簡単な2D図面から始めることもできますし、3Dモデリングソフトでスケッチを起草することもできます。ほとんどのソフトがそれを提供しています。アウトラインが完成したら、立方体やその他の基本的なジオメトリをX、Y、Zの各平面に配置します。これは、オブジェクトの上部、下部、および側面に対応する必要があります。 

また、キャラクターのコンセプトをより深く追求したい場合は、さまざまな動きや特徴、衣装などのイメージを追加で描いてから次に進むことも可能です。しかし、この段階では、それは必要なことではありません。

ステップ2:キャラクターモデリング

基本的なアイデアが完成したら、実際のモデリング作業に入ります。これは、3Dキャラクターモデリングの中で最も長い段階であり、いくつかのステップを含んでいます。

ブロッキング

ブロッキングは、組み合わせの段階 異種基本要素 をクリックして、将来のモデルの基本形を作成します。これは、face、ボディ、スケルトン、筋肉フレームなど、キャラクターの基本的なアウトラインを形成するものです。例えば、いくつかの立方体や円柱を組み合わせて、後でスタイリングする3Dキャラクターの形に合わせることができます。

文字間干渉
キャラクターブロッキング(出典 YouTube)

この段階で、キャラクターモデリングには、肥大化したフォルムでもプロポーションの調和を得るために、ある種の解剖学の知識が必要であることが理解できるはずです。 

スカルプティング

3Dキャラクターのモデリングで最も重要な部分のひとつが デジタルスカルプティング.アーティストがデジタル粘土のようなものを使って、高いレベルのディテールを形成しています。  

そこで、なぜキャラクターのモデリングテクニックに入れなかったのかと思われる方も多いのではないでしょうか。

キャラクターの3Dスカルプト
3Dキャラクターのスカルプト

The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your ポリゴンメッシュ.

レトポロジー

アニメーション化される3Dキャラクターモデルのトポロジーは、polygonの適切な数と同じくらい重要です。surfaceの構造は、オブジェクトの視覚的な特性を決定し、いくつかのディテールをボリュームアップさせます。  

3Dキャラクターリトポロジー
レトポロジ化モデル

しかし、精密な3Dキャラクターは、polygonの数が品質に影響しない理想的なトポロジーであることが必要です。そのため、モデルをリトポロジしてpolygonを局所的に整理・整列させる必要があるのです。つまり、リトポロジーの目的は、モデル内のpolygonの数を減らし、アニメーションをスムーズに動作させることなのです。

解凍・焼成

The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.

これが3Dキャラクターのモデリングの最終段階です。しかし、完成させるためには、もうひとつ通過しなければならないこともあるのです。

ステップ3:テクスチャリング

3Dキャラクターモデルをスカルプトし、フォルムを微調整して細部まで完璧に仕上げたとしても、テクスチャは必要です。テクスチャは、モデルに生命を吹き込み、よりリアルにするためのもので、色やサーfaceを適用します。 

一般的に、3Dキャラクターは複雑なテクスチャを持っています。そのため、モデルをUVアンラップしたら、テクスチャペイントツールを使って、バンプやオクルージョンなどの複数のsurfaceやカラーアトリビュートを適用する必要があります。

キャラクターモデルの3Dテクスチャリング
多彩な3Dキャラクターテクスチャ

結局、そういうミクロの部分が一番重要なんです。3Dキャラクターをリアルに表現するために、光の効果や反射、その他の物理的な特性をカバーするためのテクスチャが必要なのです。

注意してください。 シェードを作成したり、基本色を設定するには、さまざまなアプリケーションを使用する必要があります。 テクスチャーマップ をモデルに追加します。この後初めて、マテリアルテクスチャを使って仕上げることができます。

3Dキャラクターモデルは、テクスチャを貼ったら完成となります。その他の工程は、モデルをアニメートさせる場合にのみカバーする必要があります。3Dキャラクターは通常、アニメーションさせるので、私たちはそれをカバーしなければなりません。

ステップ4:リギングとスキニング

キャラクターアニメーションは、3Dモデリングとは全く別の次元のものです。キャラクタの関節構造を知り、それらがどのように動作してモデルを動かすのかを知る必要があります。そのためには、リギングやスキニングといった「準備」も必要です。 

リギングとは、3Dキャラクターモデルの仮想スケルトンを作成する作業で、キャラクターの体を一体化して動かすための要点を定義するものです。

3Dキャラクターリギング
キャラクターリギング(出典 YouTube)

プロの技。 キャラクタモデルの動きの柔軟性とリアルさを両立させるためには、通常20〜100個のボーンが必要です。しかし、ボーン数が多いと操作がしづらくなります。

最も 3Dモデリングソフトウェア には、既製のスケルトンサンプルが付属しています。ただし、リグはモデルのデザインとの整合性が必要です。その点には注意してください。

次にスキニングですが、これはモデルのsurfaceとスケルトンを一緒に固定するために使用します。スキニングの良し悪しで、3Dキャラクターモデルがどのようなアクションを起こしたときに、どのように見えるかが決まります。スキニングが完了したら、いよいよアニメーションの準備に入ります。

キャラクタースキンニング
キャラクタースキニング(出典 YouTube)

ステップ6: アニメーション

アニメーションは、3Dキャラクターモデリングパイプラインの究極のステップです。別記事で紹介しますが、ここではその理解を深めるために、いくつかのニュアンスを掘り下げます。

このとき、3Dキャラクターに命を吹き込むのです。体の動きや表情、感情をアニメーションで表現し、限りなく本物に近づけるのです。通常は、専用のツールを使って、これらのジェスチャーをすべて作成し、体のパーツを個別に操作します。 

3Dキャラクターアニメーション
3Dキャラクターエモーションスキーマ

でも、普段はどうなんでしょう?

ご存知のように、アニメーションは細部の異なる静止画の連続です。動きのリアルさを最大限に引き出すために、アーティストはキーフレームアニメーションを使用します。彼らは、最初と最後のフレームでキャラクターの位置を定義します。他のフレームはすべてプログラムによって計算されます。

 複雑そうに聞こえるかもしれませんが、実際はもっとシンプルです。

トップ3Dキャラクターモデリングソフトウェア

この時点で、3Dキャラクターモデリングのプロセスにすぐに飛び込むことを煽られたかもしれません。今、キャラクター造形は非常に人気があるので、それは当然です。 

しかし、その前に、先ほど説明したすべての段階をサポートしてくれる、信頼できるソフトウェアを選ぶ必要があります。

1.3d Max

有料の3Dモデリングソフトとして、利用価値があると思います。キャラクターモデリングソフトの中で最も人気のあるソフトの一つです。既製のモデルを提供し、ほとんどのプラグインやアドオンと互換性があります。 3d Max は、3Dキャラクターモデルだけでなく、ゲーム環境、世界全体の作成に役立ちます。 

唯一の欠点は、初心者が見ると圧倒されるかもしれないことです。だから、主にプロが使っています。

2.マヤ 

3d Maxと同じです。 マヤ は、キャラクターアニメーション制作のためのAutodeskのネイティブソフトウェアです。すでにリギングやスキニングが施されたモデルをMayaにインポートすることで、細部まで作り込むことができます。これにより、アーティストは髪や服、顔の表情などの細かな動きまで手がけることができます。Mayaは、モデルを最大限に活用するための豊富なツールと優れたレンダリング機能を備えています。

3.ブレンダー 

3Dキャラクターモデリングが初めての方。 ブレンダー は、どのようなレベルの知識、予算でも始めることができる最良の方法です。これは、3Dキャラクターモデルやその他の3Dオブジェクトを作成するための最も人気のある無料のオプションです。多くの人がinterfaceで混乱するかもしれませんが、チュートリアルやガイドがたくさんあるので、どのようなキャラクターモデリングタイプでもうまくいくでしょう。

4.ZBrush 

スタンドアローンのモデリング&スカルプトツールをお探しの方必見 ZBrush.ゲームの3Dキャラクターのような有機的なフォルムに最も適したソフトウェアです。ですから、モデリングやスカルプトだけでなく、UV mapを作り、テクスチャを貼って、レンダリングに備えたい場合に最適です。Blenderと同じようなことができるようで、その辺の争いは尽きないようです。 BlenderとZBrushの比較.

ソフトウェア価格についてコストOS
3d Max購読申し込み1年あたり £1968/$1700

1ヶ月あたり £246/$215
- Windows 7 (SP1)- Windows 8, - Windows 8.1 - Windows 10 
マヤ購読申し込み1年あたり £1,968/$4590

1ヶ月あたり £246/$215 
- Windows 1010.13.x 以上● Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 および 7.5● Linux CentOS 7.3 および 7.5● Apple macOS 
ブレンダー無料無料- Linux- macOS- Windows- Android 
ZBrushライフタイムサブスクリプションライフタイムライセンス。 £769.20/$895

1ヶ月あたり $39.95円/月
- Windows Vista以上- macOS:10.10以上

これらのキャラクターモデリングソフトは、それぞれの段階で必要な機能を独自に提供しています。シンプルなものから始めて、複雑なものへ移行することを止めるものは何もありません。

3Dキャラクターのモデリングには、さまざまなチャレンジや落とし穴があります。しかし、毎回ユニークなものが作れるので、深い満足感とやりがいを感じることができます。 

このステップバイステップは、あなたがより早く、最初からアニメーションまでのプロセスに参加するのに役立つことを願っています。

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LODとは:Level of Detail https://3dstudio.co/ja/3d-lod-level-of-detail/ Fri, 04 Feb 2022 13:41:08 +0000 https://3dstudio.co/?p=470 LOD or a level of detail is the method of reducing the number of polygons in 3D objects based on their distance to the viewer or camera. Modelers use it to reduce the workload on the CPU or the graphics card and increase the efficiency of rendering.

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はじめに

現代のゲームは、息を呑むようなリアルな環境に、複数のオブジェクトやキャラクターを配置することで、大きな成功を収めています。しかし、これらのオブジェクトやキャラクターは、視点からの距離に応じて機能していますが、実際にシーンを彩るものはほとんどありません。 

とはいえ、エンジンはすべてのオブジェクトを処理してレンダリングしなければなりません。そのためには、高速なレンダリングを実現するLODが必要になります。しかし、それだけではありません。

今日は、LODとは何か、なぜゲーム内でLODが必要なのか、そして、LODを使用したゲームの開発について、知っておくべきことを学びます。 キャラクターモデリング.

LODとは?

LODまたは レベルオブディテール とは、3Dオブジェクトのpolygonの数を、ビューアーやカメラからの距離に応じて減らす手法です。モデラーは、CPUやグラフィックカードの負荷を軽減し、レンダリングの効率を上げるために使用します。 

レベルオブディテールの編集方法
視点に対する物体の詳細度

対応しています。 様々なレベルの詳細なグループがあります。 は、ゲームの背景ごとに作成されます。それぞれが異なるpolygonカウントを持ち、グループに属しています。LOD0グループは完全に詳細なモデルで、LOD1、LOD2一はより低いレベルの詳細なモデル、といった具合です。 

の数千個のトライアングルまで様々です。 ポリゴンメッシュ 最も詳細なオブジェクトでも100人程度、最も詳細でないモデルでも100人程度がやっとです。 

異なるレベルのディテール
LODのmeshの数が変化すること(ソース YouTube)

プレイヤーの経験値に影響を与えるかどうかというと、一 答えはイエスでもありノーでもある

オブジェクトが遠くにあったり、速く動いていたりするため、モデルの視覚的品質の低下はほとんど気になりません。しかし、レンダリング時間は大幅に改善されており、これは注目に値します。

一見、万能な解決策のように見えますが、やはりすべてのゲームに適用することはできません。 

注意してください。 三角形の多い非常に単純なオブジェクトや、固定カメラビューのゲームでは、LODを使用しないでください。これらのケースでは、meshの最適化は別の方法で行われます。

LODパラメータ

lodパラメータの詳細度

ゲーム中、様々なオブジェクトは、視聴者に対して異なる距離に位置しています。そのため、距離のみでは、各オブジェクト、キャラクター、風景のディテールレベルを定義するための有効な要素とはなりません。 

他にも検討すべき指標があります。

  • オブジェクトの特徴 ー 現実世界のオブジェクトとその要素を含める必要があります。
  • 機能の複雑さ 現実世界の特徴の最小サイズとその形状の複雑さ
  • セマンティクス 空間的意味的コヒーレンス
  • 寸法 ー 各フィーチャーの幾何学的寸法
  • 質感 ー 物体にテクスチャを貼る場合、各機能に求められる品質レベル

これらを定義したら、オブジェクトのLODを作成するために、どのテクニックを使うかを選択する必要があります。

レベルオブディテール管理手法

LODは以下のように役立ちます。 適切な 不必要な計算を回避しながらの映像品質 をアルゴリズムの助けを借りて行っています。しかし、現代のアプローチはレンダリングされた情報に合わせて行われており、オリジナルのアルゴリズムが陥りやすいものとはかけ離れています。 

状況に応じて、主に2つの方法があります。

ディスクリートレベルオブディテール(DLOD)

離散的な手法を用いて作成した 複数の独立した、または異なるバージョン は、異なるレベルの詳細を持つオブジェクトのものです。それらすべてを得るためには、様々なpolygonリダクション技術で使用される外部アルゴリズムが必要です。

離散的な詳細レベル dlod lod group

レンダリング時には、詳細度の高いオブジェクトのバージョンが、詳細度の低いオブジェクトに置き換えられ、その逆も同様です。これにより、トランジション時に視覚的なポッピングが発生しますが、これは常に避けなければなりません。

連続的詳細度(CLOD)

連続的なレベルオブディテール方式が最も適している パフォーマンス重視のアプリケーションや移動する物体のための これにより、ディテールを局所的に変化させることができます。その結果、視聴者に近い側をより詳細に、反対側をより詳細に見せることができます。 

連続したレベルの詳細なロディ
連続ロド
連続LOD

これは、ディテールのスペクトルが連続的に変化するメソッドの構造に起因しています。CLODは、状況に応じて適切な詳細度を選択することができます。操作が少ないから。 この方法では、CPUの削減とパフォーマンスの向上を両立しています。.

3DオブジェクトのLODレベルの最適化

polygon meshesを作り始めると、最初に頭に浮かぶ質問は「ー」です。 妥当なLODの数は?

単純なことのように思えますが、LODとは何かを知った上で、2番目に重要なことです。 

その理由は以下の通りです。

polygon meshの数個の頂点を減らすだけでは、大幅なパフォーマンスの向上は見込めません。オブジェクトのすべてのバージョンがほとんど同じようにレンダリングされます。次に、polygonを減らしすぎると、LODの切り替えが目立ちすぎてしまいます。 

プロの技。 LOD1、LOD2、LOD3などのグループのオブジェクトごとに、polygonの数を50%減らすという不文律を使いつつ、オブジェクトの大きさや重要性に合わせて調整します。

ロドグループの作り方


その上、LOD meshesは、メモリとCPUの作業量を消費します。そのため、数が多すぎると多くの処理が必要となり、ファイルサイズが大きくなってしまいます。その点はご了承ください。

LOD Meshesを作成するには?

派手な演出で 3Dモデリングソフトウェア とモディファイアが付属しているので、ゲームオブジェクトのLOD meshesを作成するのは難しいことではありません。 

それでも、手動と自動の両方で行うことができます。 

手動 

手動で詳細レベルを作成する場合、必要なのはただ 3Dオブジェクトのいくつかの頂点を削除する とpolygonsのループがあります。また、LODのスムーズさをオフにすることもできます。

この作業はソフトウェア内で行うのですが、それでも多くの時間を必要とします。ですから、このプロセスを自動化したほうがいいでしょう。

自動的に

逆に言えば、オートマチックの方が選択肢が多いとも言えます。 3Dソフトの中でモディファイアを使うことができます。 先ほどご紹介しました。最も人気があるのは プロオプティマイザー 3DSMaxの場合、または LODの生成 Meshes in Maya。 

必要に応じて、SimplygonのようなLOD生成ソフトウェアを使用することもできますし、ゲームエンジンに内蔵されているLOD生成機能を利用することもできます。例:Unreal Engine 4). 

いずれにしても、LOD meshesを作成すると LOD番号でモデルを指定し、カメラからの距離を指定するだけで、自動的に それぞれが持つ意味を考えてみましょう。

注意してください。 自動ツールを使用する際には、作業のバックアップを取り、モデルのUVにダメージを与えないように適切なテストを行ってください。


ハイエンドゲームでは、視聴者の体験や設定全体のレンダリング時間に影響を与えるため、ディテールのレベルは必須です。ゲームに夢中になって学ぶとすぐに 3Dモデルの作成方法となると、LODの作成も簡単そうですね。特に、今日学んだ詳細な知識があればなおさらです。 

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ポリゴンメッシュとその編集方法について https://3dstudio.co/ja/polygon-mesh/ https://3dstudio.co/ja/polygon-mesh/#respond Wed, 02 Feb 2022 17:17:28 +0000 https://3dstudio.co/?p=443 ポリゴンメッシュとは、3Dオブジェクトの形状や輪郭を定義するために使用される頂点、エッジ、面の集まりである。ポリゴンメッシュは、3Dオブジェクトの形状や輪郭を定義するための頂点、エッジ、面の集合体であり、コンピュータグラフィックスで3D空間にオブジェクトを作成する際に用いられる最も古い幾何学的表現形式である。

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はじめに

ポリゴンメッシュとは、3Dモデリングで頻繁に使われる言葉であり、その意味はほとんど失われています。だから、もしあなたが 3Dモデリングとはそのためには、ポリゴンメッシュの概念にも踏み込まなければなりません。 

この短いガイドでは、ポリゴンメッシュの基本的な構成要素と、ポリゴンメッシュをよりよく理解するための一般的なプロセスについて説明します。

ポリゴンメッシュとは何ですか?

ポリゴンメッシュとは、頂点、辺、面の集合体である。 3Dオブジェクトの形状と輪郭を定義するために使用される。コンピュータグラフィックスで3D空間のオブジェクトを作成する際に使用される、最も古い幾何学的表現形式です。 

ポリゴンメッシュカーの編集方法
テクスチャー座標を持つPolygon meshのことです。

その考え方は簡単です。ポリゴンとは、仮想の点をつないでできた「平面」の形のこと。しかし、ポリゴンメッシュはそれだけではありません。 

では、ここでもう少し詳しく説明しましょう。

ポリゴンメッシュ。要素

ポリゴンメッシュの概念は少し曖昧ですが、その背後にあるジオメトリを学べば、すべてがシンプルになります。

これらがポリゴンメッシュの要素となります。

ポリゴンメッシュの作り方
Polygon mesh ビルディングポイント - vertex ポジション
  • 頂点 顔を構成する3次元空間上の1つの点の、x、y、z座標情報を格納する。
  • エッジ 2つの頂点を結ぶ一本の線。
  • edge の閉じた集合で、3-edged face が三角形 mesh となり、4-edged face が四角形 1 となるもの。Faceにはライティングやシャドウに使われるサーfaceの情報が含まれています。
  • ポリゴン faceのセット(通常、4つ以上の連結した頂点がある場合)。
  • サーフェス メッシュの異なる要素を定義する、連結されたポリゴンの1つのグループ。

注意してください。 通常、faceを構成する頂点の数は、同じ平面上にあることが望ましいとされています。しかし、頂点の数が3つ以上あれば、polygonは凹にも凸にもなります。

ほとんどのメッシュがUV座標をサポートしているため、これまでに説明した要素を除いて、UV座標についても言及することが重要です。UV座標は、3Dオブジェクトの2D表現を構成し、テクスチャがどのように適用されるかを定義します。 UVマッピング.

polygon meshは様々な手法で応用が効きますが、究極の解決策ではありません。meshの表現では作れないものがまだあるのです。 

曲面や有機物をカバーすることはできません。液体や髪の毛など、基本的なポリゴンメッシュでは作るのが難しい折り目のついたオブジェクトのことではありません。

ポリゴンメッシュの構築

ポリゴンメッシュ作成の詳細を説明する前に、ポリゴンメッシュを作成する際に使用する最も一般的なツールについて説明したいと思います。 

すべての頂点とfaceを定義して手動でpolygon meshを作成することもできますが、より一般的な方法は、特定のツールを使用することです。

分譲地

のです。 細分化ツールは、その名の通り、新しい頂点とfaceを追加することで、edgeとfaceを小さく分割する。古い頂点とedgeは、新しいfaceの位置を定義する。ただし、その過程で接続された古い頂点が変化する可能性がある。

ボックス細分化ポリゴンの低面
顔の数が少ない細分化(ソース YouTube)

例)正方形の面の中心と各辺に1つずつ頂点を加えることで、4つの小さな正方形に細分化することができます。 

一般的に、サブディビジョンはより多くのポリゴン面を持つ高密度のメッシュを生成し、実質的な制限はありません。より洗練されたメッシュを作成するまで、無限に繰り返すことができます。

ハイポリカウント細分化
顔の数が増えた細分化(ソース YouTube)

押出

2Dの画像や図面からオブジェクト全体の輪郭をトレースし、3Dに押し出す方法です。faceまたはfaceのグループに適用される押し出しツールで、同じサイズと形状の新しいfaceを作成することができます。  

ポリゴンメッシュの押し出し
非線形押出し法(ソース YouTube)

つまり、モデラーはオブジェクトの半分を作成し、頂点を複製し、ある平面に対する位置を反転させ、2つの部分を接続します。これは、顔や頭をモデリングする際に、より対称的な形にするために非常によく使われます。

コンジャンクション

The last but not least method of creating polygon mesh is connecting different primitives 一 predefined polygonal meshes provided by most 3D modeling software. They include cylinders, cubes, pyramids, squares, discs, and triangles.

ポリメッシュの接続プリミティブ
プリミティブ(ソース YouTube)

それでは、ポリゴンメッシュを作成する手順をご紹介します。

ポリゴンメッシュはどのようにして作るのですか?

Whether it is a video game, 3D product, or cartoon character you’re modeling, it all starts from a mesh. That’s why all of the most popular 3D modeling software, like マヤ3D Max、Blenderは、3Dポリゴンメッシュの作成、テクスチャリング、レンダリング、アニメーションを行うツールです。

ポリゴンメッシュの作成は、通常、将来の対象物の基本的な形状をさまざまな角度から描くことから始まります。最低でも正面と側面から。 

The actual modeling process starts from creating a ローポリモデル to define the general forms of the object. To add on details to your input mesh, you move it into a ハイポリ・モデリング ポリゴン数を増やしたり、ステージを作ったり、好きなコンストラクションツールを使うことができます。

注意してください。 ポリゴンの数が多いと、モデルのリソースが重くなり、計算能力の低いアプリケーションでは処理しにくくなります。この点に注意してモデルを作成してください。

ポリゴンメッシュで目的のディテールに到達したモデラーは、それをよりリアルにするためにテクスチャーを施します。しかし、基本的な色をつけるだけでは不十分です。 

3Dモデラーは、モデルを様々な面に見せたり、それぞれの面に固有のテクスチャを貼るために、メッシュの各所を画像にマッピングします。その際に活躍するのが、UV座標です。 

そして、それをカバーする。 

これがポリゴンメッシュの最終工程ですが、モデルはそうではありません。オブジェクトをアニメーション化するには、リギングなどの3Dアニメーションのパイプラインを経る必要があります。 

実際にどのように動作するかは、こちらの素晴らしいガイドをご覧ください。 

ポリゴンメッシュは必須ですか?

この記事に目を通せば、この質問に対する答えがわかるでしょう。それは、ほとんどすべてのモデリング技術で使用されているため、3Dの基本であるということです。という結論になります。 3Dモデルの作成方法 polygon meshが何を表しているのか、まずは勉強しないとね。 

少なくとも、その基本的な要素については理解できたはずです。次に必要なのは、その知識を活用してモデリングに没頭することです。

ポリゴンメッシュの使い方

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初心者のためのデジタルスカルプティングソフトウェア。何から始めるか? https://3dstudio.co/ja/3d-sculpting-software/ https://3dstudio.co/ja/3d-sculpting-software/#comments Tue, 01 Feb 2022 10:15:27 +0000 https://3dstudio.co/?p=377 Digital sculpting often gets less attention than 3D modeling, it has a lot to bring to the table. Let's learn about the benefits of digital sculpting and where you could apply it.

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はじめに

Creating high-end 3D models with an exceptional level of detail and varied complexity is how you could describe digital sculpting in one sentence. It is one of the best technologies to use for creating detailed organic models with lower polygon count and faster rendering.

デジタルスカルプティングは、3Dモデリングに比べて注目されないことが多いのですが、デジタルスカルプティングには多くの利点があります。そのため、ほとんどの ベスト3Dモデリングソフトウェア は、より良いワークフローのためのスカルプトツールを提供します。 

今日は、デジタルスカルプティングの利点と、それを応用できる場所についてご紹介します。

デジタルスカルプティングとは?

3Dスカルプティングとしても知られるデジタルスカルプティングは 詳細な3Dオブジェクトを作成するプロセス デジタル化された粘土という素材を押したり、引いたり、滑らかにしたり、つまんだりすることで 

デジタルスカルプティングとは、その名の通り、現実のスカルプティングをデジタル化したものです。デジタルスカルプティングは 3Dスカルプターは、最終的な形が出てくるまで、粘土を使って形を操作します。これは、本物の彫刻家のように、デジタル環境の中で行われるものです。 

3Dスカルプトとは
緻密な3D彫刻

アーティストは、複雑な計算と様々なバーチャルツールや素材を使って ポリゴンメッシュ は本物の粘土のように機能します。それに、モデルの複雑さにもよりますが、デジタルスカルプティングには数時間から数百時間かかることもあります。しかし、最終的な結果は常にそれだけの価値があります。

しかも、そのプロセスはそれほど複雑ではありません。 

プロセスとは?

デジタルスカルプティングは、現実のスカルプティングと非常によく似ています。 にもなっています。 モデルをブロックに分割するマルチレイヤープロセス.すべての始まりは、形のないメッシュと、将来の物体の基本的なシルエットです。といっても、3Dモデリングソフトで作成した基本的なモデルでも、単純な形状でも構いません。

ドローイングによる3Dキャラクター作成
キャラクターの基本形の段階での造形

その後、デジタルスカルプターは、デジタルブラシを使ってオブジェクトのジオメトリを微調整し、基本的な形になるまでメッシュをねじったり、彫ったり、伸ばしたりします。この段階で、アーティストはいくつかのレイヤーを削除したり、より緻密なメッシュを作成することができます。

ここで使用するのは、人気の高いブラシです。

  • 滑らかなブラシ 一、荒れた表面を滑らかにする
  • カーブブラシ くぼみやカーブを作るための一
  • グルーミングブラシ 一、ファイバーベースのオブジェクトを修正する
  • クリップブラシ 一、材料を切り離す
  • カーブブリッジブラシ 曲線と曲線の間に橋を架ける
3D彫刻の制作方法
3Dスカルプトプロセスにおける細分化

デジタルスカルプティングの次のステップは、より詳細な情報を得るためにジオメトリを細分化することです。 

この細分化は、デジタルスカルプチャーが必要なレベルのディテールに到達するまで続けられます。 

注意してください。 3Dスカルプティングでは多くのコンピュータリソースを使用していたため、レイヤーを重ねるごとに処理が遅くなり、処理能力が必要になります。

Texturing is the final step in digital sculpting where the sculptor applies テクスチャーマップ to add minor details to the final object and get a more realistic output.

デジタルスカルプチャーの作り方
テクスチャリングの最終段階での3Dスカルプト(出典 YouTube)

これは3Dモデリングによく似ています。ですから、主な質問は、一 それとはどう違うのですか?

3Dモデリングと3Dスカルプト

3Dモデリングとは、3D環境で使用される他の技術を包括した広い概念です。モデリングとスカルプトはよく似ていますが、両者の間にはまだ対照的な部分があります。

3Dスカルプトの長所と短所

そもそもこの2つの技術の大きな違いは、生成される3Dオブジェクトの性質にありますが、どちらも非常に高いレベルのディテールを実現しています。

3Dモデリングは、物体の幾何学的形状と数学的計算に大きく依存しています。. So the main “tools” it deploys are polygons, lines, vector points, and different geometric shapes. These are perfect for hard surface modeling used in architecture and product visualization. 

3D sculpting, on the other hand, is a perfect choice for organic models その結果、輪郭や曲線がより滑らかになりました。ジオメトリをブラシツールで操作すると、エッジが柔らかくなり、3Dオブジェクトが驚くほどリアルになります。スカルプトは次のような用途に適しています。 3Dキャラクターモデリング.

どちらを使うべきか悩んでいるなら、答えはノーだ。.3Dスカルプティングもモデリングも、作りたいものによっては素晴らしい結果が得られます。

3Dモデリングと3Dスカルプトの比較
3Dスカルプトとモデリングの比較

とはいえ、時には両方の技術を使うこともあります。オブジェクトをアニメーション化する場合は、まずモデル化してスカルプトに回す必要があります。その後、アニメーションの上にレイヤーを重ねてレンダリングします。 

だから、同じように使われることが多いので、比較することはできません。

デジタルスカルプティング 実際のアプリケーション

50年前に「現実の物体を3D空間で作ることができる」と言ったら、100年前にテレビの話をした人と同じ反応をするでしょう。技術が進歩し、3Dモデリング、特にデジタルスカルプティングは、様々な業界で熱心に利用されるようになりました。 

撮影 

現代の映画は非常に没入型になってきており、いつが現実で、いつが3D空間で生成されたものなのかを定義することさえ困難になっています。そのため、デジタルスカルプティングによる、より高度で完璧にリアルな3Dキャラクターのニーズが高まっています。 

キャプテン・アメリカの彫刻
 3D彫刻のキャプテン・アメリカ(出典 YouTube)

プロダクトデザイン

デジタルスカルプティングは、あらゆる種類の曲線や形状を持つ、従来にない製品デザインを実現するためのシームレスな機会を提供します。そのため、製品のデザインや試作、開発にも利用されています。

ゲーミング

ゲームは、キャラクターの魅力を最大限に引き出すために、3Dスカルプトに大きく依存している業界です。ハイエンドのゲームでは、ポリゴン数を減らし、ゲーム全体のサイズを小さくするために、デジタルスカルプトのテクスチャマップを使用しています。

3Dアニメゲームキャラクター
ゲームキャラクターの造形(出典 YouTube)

広告

お客様の心をつかむには、デザインが大きな役割を果たすため、広告には統一感のあるモデルやオブジェクトを使うことが重要です。そのために、3Dスカルプティングがあるのです。そのため、最近のポスターや看板には、彫刻された顔や形が多く見られるようになりました。

ベストデジタルスカルプティングソフトウェア

このように、デジタルスカルプティングは、自然に身につくものではなく、需要の高いスキルです。そのため、スキルを磨くには最高のツールが必要です。

ZBrush 一は、高精細モデルの標準となっている最高の3Dスカルプトソフトウェアです。3Dモデリング、テクスチャリングからスカルプト、レンダリングまで幅広く対応しています。ZBrushはオールインワンのツールでありながら複雑な機能を備えているため、より経験豊富なユーザーを対象としています。

マッドボックス 一は、ポリゴンメッシュからモデルのスカルプトを開始する場合に最適なツールです。このツールは、オブジェクトに詳細を伝えるためにレイヤーアプローチを使用し、フォームを操作するために他の複数のツールを使用します。そのため、非常に直感的で、初心者にも最適です。

メッシュミキサー 一」は、他の一流のソフトウェアと比較すると、あまりにも基本的なものだと考えられます。しかし、Meshmixerは、より少ないポリゴン数で、高いレベルのディテールを維持したオブジェクトを作成することができます。さらに、Meshmixerにはオンラインマニュアルがあり、3Dスカルプトの初心者にもお勧めです。

3Dでキャラクターを最も早くスカルプトする方法

3Dスカルプティングの長所と短所

3Dスカルプティングは、始める前に感じるほど難しいものではありません。しかし、特に3Dの世界に慣れていない人は、煽られてすぐに飛びついてはいけません。落とし穴もあります。 

要約すると、次のようになります。 デジタルスカルプティングのメリットとデメリット:

Pros:
  • モデリングに比べてオブジェクトの作成が早い
  • オブジェクトの操作を容易にする
  • 高いレベルのディテールを維持
  • 主に有機的なオブジェクトの作成に使用される
  • 簡単に修正を加えることができる
Cons:
  • 使いこなすにはある程度のスキルが必要
  • 大規模なスコープのオブジェクトの要件に適合しない
  • エッジの立ったハードサーフェスモデルの作成に時間がかかる

この時点では、一の疑問を とは? デジタルスカルプティング? 1を完全にカバーしています。非の打ちどころのないディテールや、わかりやすく直感的なモデリングプロセスなど、さまざまな理由で3D環境の普及が進んでいます。

3Dスカルプティングを始めると、思ったよりも簡単であることに気づくでしょう。結局のところ、3Dスカルプティングは、モデラーのスキルセットの大きな資産となります。 3Dモデルの作成方法

後悔しないためにも、一度試してみてはいかがでしょうか。

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3D Texture Maps Fundamentals https://3dstudio.co/ja/3d-texture-mapping/ https://3dstudio.co/ja/3d-texture-mapping/#comments Tue, 01 Feb 2022 09:54:12 +0000 https://3dstudio.co/?p=375 テクスチャーマップは、モデルを作成する際に欠かすことのできないパズルの最終ピースです。特殊効果、テクスチャの繰り返し、パターン、髪の毛や肌などの細かいディテールの作成に使用されます。

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はじめに

The texture map is a final piece of a puzzle you just can’t do without when creating a model.  Same as none of the 3D visualization or 3Dモデリングサービス は、テクスチャーマップの種類がなければ、優れた結果を出すことができるでしょう。 

特殊効果や繰り返しのテクスチャ、パターン、髪や肌などの細かいディテールを表現するために使用されます。完全なメッシュとUVマップがあれば、単にテクスチャを適用するだけでは結果が出ません。 

テクスチャーマップは、3Dモデルの色、光沢、輝き、透明度、その他多くの品質を定義するために必要です。これらはほんの一部に過ぎません。 

今回は、3Dモデリングで最も一般的なテクスチャマップの種類とその分類についてご紹介します。

しかし、まず最初に

テクスチャーマッピングとは?

テクスチャーマッピングとは、要するに、2次元の画像を3次元の物体の表面に適用することです。 UVマッピングそのため、コンピュータはレンダリング時にそのデータをオブジェクト上に生成することができます。

簡単に言えば テクスチャーマッピングは、画像をラップするようなもの の周りに配置して、テクスチャのピクセルを3D面にマッピングします。

洗練された3Dシーンを作るために必要なポリゴン数や光の計算を大幅に削減します。

テクスチャーマッピングとは

PBR vs 非PBRモデリング

テクスチャーは常に意識していなければならないので、メッシュが完成するずっと前から作業を始めます。 モデルを作成するソフトウェアによって、どのような テクスチャーマップ 詳細を追加するために使用します。.

テクスチャマップには、PBR素材用と非PBR素材用があります。どちらもフォトリアリスティックなテクスチャーを提供しますが、一方はゲームエンジンに、もう一方はマーケティングやプロモーション用に適しています。 

PBR は、物理ベースのレンダリングの略で、以下のようなものです。 正確な照明で写真のようにリアルな質感を実現.1980年代に登場したものですが、今ではすべての素材の標準となっています。

PBRを使用するのに最適な3Dモデリングソフトウェアは、Unity、Unreal Engine 4、Painterです。 物質と、次期Blender v2.8のことです。 

3分でわかるPBR - Physically Based Rendering

非PBRそれどころか 驚くほどのフォトリアリスティックな結果を得ることができますが、価格はかなり高くなります。.テクスチャの柔軟性を利用しても、このような結果を得るためには、より多くのマップと設定を使用する必要があります。

マヤ非PBRテクスチャマップを使用する代表的なアプリケーションとしては、3ds Max、Modoなどがあります。 

とはいえ、ゲームエンジン用に3Dモデルを作成するのであれば、PBRテクスチャーを使用した方が良いでしょう。しかし、プロモーション目的であれば、PBRではないテクスチャーでも問題ありません。

プロの技。 いずれにしても、使用されているテクスチャタイプに関わらず、テクスチャが意図した通りにモデルにマッピングされるように、モデルをUVアンラップしなければなりません。

PBRテクスチャーマップ

テクスチャーマップガイド

さて、PBRは標準化されてきており、テクスチャーマップの種類も増えてきているので、まずはPBRから紹介します。 

前述のように、3Dモデルに配置したい2D画像があるだけでは、結果は得られません。モデルに豊かさと繊細さを加えるために、複数のテクスチャマップを使ってさまざまなオプションを調整します。つまり、それぞれのマップが異なる効果を担っているのです。

テクスチャーマップは以下の通りです。

1.アルベド

アルベドテクスチャマップは モデルに使用する最も基本的なマップの1つで、影や映り込みのない基本的な色を定義します。.これについては、対象物に適用したいパターンのフラットな光のイメージであったり、単色であったりします。 

注意してください。 3Dモデルに矛盾が生じないように、照明がフラットであることを確認してください。照明がソース画像と異なる場合があります。不必要な影ができるだけです。

アルベド ディフューズ ベーシックカラーマップ
アルベドマップ

また、特に金属の質感を活かした反射光の遮光にもよく使われています。

2.アンビエントオクルージョン

地図の縮尺 灰色一色は影の部分を、白一色は最も明るい部分を表します。

アルベドマップとは反対のものを探しているが、その名前が見つからない場合、それはアンビエントオクルージョンマップで、しばしばAOと呼ばれます。AOテクスチャマップは通常、PBRエンジンによってアルベドと組み合わせられ、光への反応を定義します。

AOマップマッピング
AOマップ

です。 環境によって発生する影をシミュレートすることで、オブジェクトのリアリズムを向上させるために使用される.そのため、影は黒一色ではなく、よりリアルで柔らかいものになり、特に光が少ない場所では、影が映えるようになります。

アンビエントオクルージョンマップ
アンビエントオクルージョンマップ

3.ノーマル

地図の縮尺 RGB値は、X、Y、Z軸に対応する緑、赤、青の3色です。

法線マップでは、RGB値(緑、赤、青)を使ってモデルに凹凸を作り、より深みを持たせるために ポリゴンメッシュ.R、G、Bは、ベースとなるメッシュのX、Y、Z軸を3方向に指示することで、より高い精度を実現しています。

法線マップオブジェクト
ノーマルマップ

また、法線マップはオブジェクトの基本的なジオメトリを変更するものではないことにも注意が必要です。 複雑な計算で凹みや段差を光の効果で誤魔化しているだけです。

注意してください。 法線マップには多くの光が使われているので、はっきりと見せたい場合を除いて、オブジェクトの継ぎ目をもっと隠すべきです。

ノーマルマップテクスチャ

このようなアプローチでは、ある視点を過ぎると、特に誇張された場合には、これらのバンプは見えなくなります。しかし、これによりポリゴン数を抑えつつ、リアルな物体を表現することができます。

だから、勝てるんだよね。

4.粗さ 

地図の縮尺 グレー1ブラックは最大の粗さを、ホワイト1スムーズな表面を表します。

ラフネスやグロッシーネスのテクスチャマップは、自前のマップです。だから 光の反射に応じて、モデルの滑らかさを決定します。.物体によって粗さのレベルが異なるため、このマップは非常に重要です。例えば、鏡とゴムでは、光の散乱の仕方が違いますよね。 

ラフネスマップテクスチャ
粗さマップ

そのため、モデルに最適な形で反映させるには、粗さの値を微調整する必要があります。これがゼロの場合、モデルは光をまったく散乱させません。この場合、稲妻や反射光はより明るくなります。 

一方、満杯の場合は、素材に光が散乱する量が多くなります。しかし、照明や映り込みは薄く見えてしまいます。

ラフネスマップの例

5.金属性

地図の縮尺 グレー1ブラックは非金属、ホワイト1フルメタリックを示す。

これはかなり簡単に推測できます。このテクスチャマップは、オブジェクトが金属でできているかどうかを定義します。金属は他の素材とは違って光を反射するので、オブジェクトの最終的な外観に違いをもたらします。実際の素材を簡単にシミュレートすることができ、アルベドマップと密接に関連しています。

メタルマップはグレースケールですが、黒と白の値のみを使用することをお勧めします。

メタリックマップ
メタリックマップ 

この場合の黒は、アルベドマップを使用した地図の部分を表します。 拡散色 と白1で反射の明るさと色を定義し、黒を素材の拡散色として設定します。

反射は素材のディテールと色を提供するので、この場合は拡散色は関係ありません。

メタルネスマップ
メタルネスマップ 

メタルマップは非常に価値のあるものですが、アルベドマップと結びついているため、使用には制限があります。 

6.高さ

地図の縮尺 灰色一色はメッシュの底、白一色はピークを表しています。

法線テクスチャマップからさらに一歩進んで、ハイトマップを使うことになります。 どの角度、どの照明でも同じように見える最高のディテールを提供してくれます。

高さマップスケール
ハイトマップ

ハイトマップはリソースを大量に消費すると考えられています。ハイトマップは凹みやバンプを偽造するのではなく、実際にモデルのジオメトリを修正します。メッシュに小さなディテールを加えることは、大したことではないように思えますが、細かいディテールには代償が伴うことを理解してください。 

プロの技。 ハイトテクスチャマップをWebで使用する場合は、3Dモデルをエクスポートする際にベイクするのがベストです。

ハイトマップオブジェクト

ハイトマップは、オブジェクトのポリゴン数を増やします。には良いかもしれません。 ハイポリ・モデリングしかし、これらのマップは、レンダリング時間を遅くします。そのため、ハイエンドのゲームエンジンでしか使われておらず、他のゲームエンジンではノーマルマップが好まれています。 

7.スペキュラ

地図の縮尺 full RGB one green, red and blue (metallic left out of albedo).

メタルネスマップに代わるものとして、スペキュラマップがありますが、これも同様の効果をもたらします。このテクスチャマップは、オブジェクトによって反射される光の色と量を担当します。 非金属素材に影や映り込みを表現したい場合に重要です。.

PBRテクスチャでは、スペキュラのものは、アルベドが目的のテクスチャからどのようにレンダリングされるかに影響し、そのためにRGBのフルカラーを使用することができます。

例えば、メタルマップで真鍮のマテリアルを作りたいとします。この場合、マップのその部分をアルベドで真鍮色に塗るだけです。マテリアルは真鍮に見えます。 

スペキュラマップとメタルネス
スペキュラマップとメタルネスマップの比較(ソース YouTube)

その代わり、スペキュラーマップを使用すると、アルベドの真鍮部分が黒くなります。ここでは、スペキュラーマップに真鍮の詳細をペイントする必要があります。結果は同じで、1つの素材が真鍮に見えます。

スペキュラマップを使うと、より柔軟性が増しますが、この方法ではプロセスが複雑になります。.

ですから、どちらを使うかはあなた次第です。

8.不透明度

地図の縮尺 グレー1ブラックは透明、ホワイト1オペークを定義します。

モデルに使用する素材は、金属、木材、プラスチックだけではありませんので、不透明度テクスチャマップについて知っておくことは重要です。これにより、以下のことが可能になります。 モデルのある部分を透明にする特に、ガラスや木の枝などを作成する場合には、注意が必要です。

オパシティマップ
オパシティマップを使ったキューブの作成(ソース YouTube)

ただし、オブジェクトが無垢のガラスやその他の半透明な素材でできている場合は、0.0を不透明、1.0を透明とする定数値を使用するのがよいでしょう。1透明。

9.屈折

地図の縮尺 定値です。

反射・屈折マップ
オブジェクトに適用される屈折マップと反射マップ(ソース YouTube)

光がどのように反射するかは、物体の材質によって決まります。この光は、物体が十分にリアルに見えるかどうかに影響します。特に、ガラスや水などの特定の表面は、そこを通過する光の速度に影響を与えるため、重要です。 

そのため、光が気体や液体を通過するときに曲がることを、以下のように呼びます。 屈折.透明な物体を通して見ると、あるものが歪んで見えるのはそのためです。それを3D空間で再現するのが屈折テクスチャマップです。

10.自己発光

地図の縮尺 フルRGB。

3ds maxのセルフイルミネーションマップ
3d Maxのセルフイルミネーション(出典 YouTube)

オブジェクトが「外部」の光を反射できるのと同じように、暗い場所でも見られるように光を発することができます。ここで、最後のフルPBRテクスチャマップである自己照明または放射型カラーマップが活躍します。 

これは、LEDボタンを作成したり、建物から差し込む光をシミュレートするために使用されます。基本的には、アルベドマップのようなものですが、光のためのものです。

プロの技。 while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your 3D model. It’s better to use conventional lighting in this case. 

(イメージ2 テクスチャーマップスガイド)

ノンPBRテクスチャーマップ

Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.

拡散

拡散マップは、アルベドマップに相当します。を定義するだけでなく オブジェクトの基本色 が、ソフトウェアでは反射光のシェーディングに使われています。これがアルベドとディフューズマップの違いです。 

拡散マップは平面的な光ではなく、影の情報を利用して周囲のオブジェクトを色で染めます。ほとんど気にならないと思いますが、3Dオブジェクトをよりリアルにすることができます。

バンプ

地図の縮尺 灰色と黒は、幾何学的に最も低い位置を示し、白は最も高い位置を示します。

バンプマップ
Modoのバンプマップ(ソース YouTube)

バンプマップは、通常のPBRマップと似ていますが、その場合はより基本的なものです。リソース消費量が最も少なく、シンプルなアルゴリズムで3Dモデルの外観を変化させることができます。 

ノーマルマップとは異なります。 RGBで空間の3次元を表現することはありません。.その代わりに、グレースケールマップを利用して、黒がジオメトリの最も低い点、白が最も高い点となるように、上下方向に動作します。

しかし、デメリットもあります。 バンプ テクスチャーマップ は平らな面に最も適しています。 丸いオブジェクトとそのエッジのジオメトリのフェイクが失敗しているからです。

この不正確さのために、通常の地図に比べてスケールが傾いているのです。

リフレクション

オブジェクト上の反射マップ
3d Maxの反射マップ(出典 YouTube)

最後に、リフレクションマップは、PBRワークフローにおけるグロス/ラフネスマップに相当します。これらは通常、オブジェクトが反射を行うべき場所を定義するために使用される定数値です。 

注意してください。 映り込みは、異なる素材を使用しない限り、オブジェクト全体に表示されます。 

テクスチャを扱うのは簡単ではありません。そろそろわかってきたでしょう。テクスチャマッピングは、テクスチャが3Dオブジェクトを完成させるため、マスターすべき重要なスキルです。そのためには、テクスチャマッピングを習得することが重要です。 3Dモデルの作成方法.

ただのポリゴンメッシュでは、テクスチャーを使ったときのような美しさは得られませんよね。

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初心者のためのUVマッピングとアンラッピングのガイド https://3dstudio.co/ja/uv-unwrapping-software/ https://3dstudio.co/ja/uv-unwrapping-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:44:57 +0000 https://3dstudio.co/?p=297 3Dオブジェクトは、リアルに見えればそれで良いのです。そのリアルさやディテールは、ポリゴンメッシュを作るだけでは得られません。テクスチャが必要なのです。 

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はじめに

3Dオブジェクトは、リアルに見えればそれで良いのです。そのリアルさやディテールは、ポリゴンメッシュを作るだけでは得られません。テクスチャが必要なのです。 

That’s exactly when the subject of this article – the UV map – takes the stage. Most 3D modeling software creates the UV layout when the mesh is created. However, that doesn’t mean you don’t need to edit and adjust it to fit the requirements of a model. Then there is UV mapping and unwrapping which 3D modeling can’t do without. 

難しいですか?

uvマッピングの開始方法

それでも、これらの概念は複雑に聞こえるだけです。実際にはもっとシンプルで、それを証明してみせます。

UVマップとは何ですか?

UVマップとは、3Dオブジェクトの表面を2次元で表現したものです。UVマップは、モデル情報の頂点に対応するUV座標またはテクスチャ座標から構成されます。各テクスチャ座標は、3D空間内の対応する点、つまり頂点を持っています。つまり、これらの座標は、以下を定義するマーカーポイントとして機能します。 テクスチャ上のどのピクセルがどの頂点に対応するか.

uvマップの作成方法

注意してください。 UVマップのUとVは、2Dテクスチャの水平軸と垂直軸を表していますが、3D空間ではX、Y、Zがすでに使われています。

3Dのワークフローに欠かせないUVマップ。3Dのワークフローに欠かせないUVマップを学ぶ上で見逃すわけにはいきません。 3Dモデルの作成方法.ほとんどのアプリケーションでは、モデルの作成時にUVレイアウトを作成しますが、それだけに頼ってはいけません。

UVマップを一から編集したり、作成したりしなければならないことがよくあります。これを「UVアンラップ」と呼びます。

UV Unwrapping。エレメント

UVアンラッピングは、展開したり 3Dジオメトリのフラット化 これにより、3Dオブジェクトの各ポリゴンや面が、UVマップの面に関連付けられます。 

残念ながら、モデルをUVアンラップする際には、歪みが避けられません。ポリゴンの大きさや形は、フラット化のプロセスに合わせて変化してきましたし、これからも変化していくでしょう。ですから、できるだけ歪みを起こさないように、継ぎ目を最小限に抑えるように工夫する必要があります。

また、他にもいろいろあります。

縫い目

縫い目は メッシュの一部を分割する必要があります。 で2DのUVマップを作成 を3Dメッシュから削除します。

テクスチャが引き伸ばされておらず、オブジェクトにハードエッジがある場合、すべてのポリゴンを分割することは完璧なオプションのように思えるかもしれません。しかし、それは大量の縫い目という形でデメリットにしかなりません。

UVマップ シーム ピラミッド
(ソース YouTube)

これを回避する方法はありますか?

縫い目の数を減らすことはできますが、その代償としてテクスチャーが歪んでしまい、最終的にはオブジェクトの周りをスムーズに流れなくなってしまいます。

uvマップの縫い目が丸い
(ソース YouTube)

自分に厳しくしないでください。縫い目を目立たなくするのはほぼ不可能です。その代わりに、あなたは 一定のルールを守ることで隠せるようになる:

  • 縫い目を他の部分に隠す。
  • 自動マッピング投影ツールを使用して、複数のプレーンからUVマップを投影します。 
  • 縫い目はモデルのハードエッジやカットに沿うようにしてください。
  • モデルのフォーカルポイントの下や後ろになるように作成します。
  • 3Dアプリケーションの中で、テクスチャのテーマを直接ペイントしてみましょう。

プロの技。 UVエディターでUVマップを作成したら、お使いのソフトウェアの対応するツールでUVマップのスナップショットを作成します。このツールは、UVマップの画像を撮影し、好みの画像フォーマットで保存します。そして、それを2Dペイントツールにインポートして、3Dモデルにペイントすることができるようになります。

重ね合わせるUV

UVマッピングで遭遇するもう一つの落とし穴は オーバーラップするUV.これは、同じUV空間を占める2つ以上のポリゴンがある場合に起こります。これに対応して、UVが重なるのは、これらのポリゴンが 重ねて と同じテクスチャを表示します。 

UVアンラップの問題 - オーバーラップ

通常は、テクスチャが正しく変化して見えるように、UVが重ならないようにする必要があります。しかし、あまりにも基本的なテクスチャであれば、わざと使ってメッシュの複数の部分にテクスチャを繰り返すこともあるでしょう。 

注意してください。 テクスチャのサイズを抑え、必要に応じてゲームエンジンの動作をスムーズにすることができます。特にモデルがモバイル向けの場合は、この方法が有効です。

UVチャンネル

3Dモデルに複数のUVマップが必要な場合、特にゲームエンジンの場合は、UVチャンネルを検討する必要があります。 

時には必要ないかもしれません。 テクスチャーマップ しかし、ライトベイキングのためにはUVマップが必要です。多くのリアルタイムエンジン、例えばUnityや アンリアル・エンジン4 を必要としています。この場合、影の情報がモデルの間違った部分に適用されてしまうので、UVを重ねる場所がありません。

オルタナティブ。 2つのUVチャンネルを使用することができます。 1つはテクスチャ用のUVマップで、もう1つはライティング用のUV情報です。

さて、UVマップの要素について説明しましたが、いよいよUVマップをオブジェクトに適用する方法について掘り下げていきます。

UVマッピング プロジェクションの種類

UVアンラップが3Dモデルを2D表現に変換するプロセスであるのに対し、UVマッピングは 3D面に2D画像を映し出す のため、2Dのテクスチャはそれに巻き付けられます。 

通常は、さまざまなUVマップの投影タイプを展開するプロジェクション技術によって行われます。これらは通常、シンプルな幾何学的形状をベースにしており、スタートするには最適な方法です。

球面地図

球面投影は、その名の通り球体の形をした物体に投影します。 球形 の周りにテクスチャーを巻きつけることができます。 ポリゴンメッシュ

球面紫外線地図投影法
球面投影型 (ソース YouTube)

円筒形の地図

脚や腕のように、円筒の中に完全に入って見えるオブジェクトは、円筒形の投影タイプでマッピングされます。

円筒形紫外線地図投影法
球面投影型 (ソース YouTube)

プラナーマップ

3Dオブジェクトが非常にシンプルで比較的フラットな場合は、平面投影が最適です を使って、UVマップを投影しています。そうしないと、モデルがあまりにも複雑な場合、平面投影ではUVが重なってしまい、テクスチャーが歪んでしまうからです。

円筒形紫外線地図投影法
平面的な投影タイプ(ソース YouTube)

これまでに紹介したすべてのプロジェクション・タイプに共通することです。スタートすると 3Dキャラクターモデリング など、複雑なメッシュを扱うモデリングの場合、これらの投影タイプはあまり役に立たないことがわかります。 

とはいえ、UVマップは完全にコントロールできるので、メッシュのすべての面に異なる投影タイプを適用して、よりよい結果を得ることができます。さらに、ソフトウェアによっては高度な機能を選択することもできます。

UVマッピングに最適なソフトウェア

UVマッピングに最適なソフトウェア

UVマッピングをマスターしていくうちに、基本的な機能だけでは目的の結果に到達できないことがわかってきます。そんなときには、ソフトウェアを使うのが一番です。さまざまな機能を備えたアプリケーションがありますが、ここではその中でもおすすめの3つをご紹介します。

  • ブレンダー 一は、高速モデリングのためのオープンソースのフリー3Dモデリングソフトウェアです。アニメーションツールセット、フォトリアリスティックレンダリング、シミュレーション、オブジェクトトラッキングなどのすべての機能に加えて、UVアンラップを数時間から数分に短縮することができます。
  • Ultimate Unwrap 3D Windows用の有料ツールで、3Dモデルのインフォールドとアンラップを行うことができます。また、UVマッピングプロジェクション、包括的なUVエディター、カメラマッピングなどの機能も備えています。
  • ライゾムUV 一は、価格に見合った機能を備えた有料のツールでもあります。UVコピー、マグネットウィールド、オートシーム、ポリループ選択、Tile/Islandネーミングなどの機能があります。

結論

UVマッピングは、テクスチャをモデルにスムーズに移行させることができるため、知っておくべき重要なスキルです。また、UVマッピングはモデルのトポロジーをフラットにするだけでなく、マップベイクのベースにもなります。 

UVマップが悪いと、どんなに優れた3Dオブジェクトでも見栄えが悪くなってしまうので、モデルを作成する際には、マッピングを念頭に置く必要があります。UVマップには様々な概念や用語があり、最初は戸惑うかもしれませんが、徐々に理解していくことができます。このガイドで、UVマップの理解に一歩でも近づけることを願っています。

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NURBS モデリング ソフトウェアの紹介 https://3dstudio.co/ja/nurbs-modeling-software/ https://3dstudio.co/ja/nurbs-modeling-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:35:05 +0000 https://3dstudio.co/?p=294 最も正確な3Dモデリング技術の一つについて知りたいですか?NURBSモデリングに関するこのガイドをチェックしてください。

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はじめに

オブジェクトの標準的な形状をできるだけ正確に表現する必要がある場合、NURBSモデリングが最適な選択肢となります。 

その精度の高さから、CAM(コンピュータ支援型モデリング)に適していると言えます。それに、NURBSは数あるモデリング手法の中でも、学ぶ上で外せないものです。 3Dモデルの作成方法.

NURBSはsurfaceの品質から多くの利点を持っていますが、モデリングプロセスが複雑なため、しばしば評価されません。そこで、疑問を解消し、NURBSをもっと知ってもらう時が来ました。

NURBSモデリングとは何ですか?

ナーブスモデル ランタン

NURBSモデリングとは、Non-Uniform Rational B-Splines(非一様有理Bスプライン)の略称です。これは タイプ ベジェ曲線 数式によって生成されます。そのため、以下のように使用されます。 異なるタイプの3D形状を複雑な数学で表現

そのため、NURBSモデルは非常に柔軟性が高く、詳細なイラストやアニメーション、生産ラインに送られるデザインなど、あらゆるサーフェスモデリングのプロセスに適しています。

NURBSモデリングに最適なソフトウェアは何ですか?

  1. ブレンダー - 初心者に最適な無料ツールです。NURBSモデリングのための素晴らしいプログラムを始めることができます。
  2. サイ - Studiotoolsよりもはるかに使いやすいです。パラメトリック・モデリング・アドオンのためにRhinoを好む人も多いです。
  3. モル - よりユーザーフレンドリーで簡単なプログラムです。コストもRhinoよりはるかに安いです。
  4. オートデスクエイリアス - 圧倒的に優れたNURBSモデラーです。Rhinoに比べてサーフェスの扱いが上手いです。製造されるモデルを作っている方は、ぜひこのソフトウェアを試してみてください。
  5. アヤム - もうひとつの自由な選択肢。現在もアップデートされ、開発されています。
最高のヌルブス・モデリング・ソフウェア

NURBSによるモデリング

NURBSモデリングは、3Dオブジェクトを作成するための優れた基盤です。この技術では、次のいずれかで構築することができます。 NURBSプリミティブまたはサーフェス

第一のケースでは、オブジェクトは立方体、円柱、円錐、球などの基本的な幾何学的形状の形をしています。これらの形状から、不要な部分を切り取ったり、スカルプトツールを使ったり、プリミティブの属性を変更したりすることで、任意の3D形状を作り出すことができます。 

NURBS surfaceに関しては、まず3Dフォームを構築するためのNURBSカーブとsurfaceの構築から始める必要があります。その後にNURBS surfaceを構築する必要があります。

NURBSパート2:NURBS曲線からsurfaceを作成する

ポリゴンモデリングとNURBSモデリングの違いは何ですか?

ポリゴンとNURBSのモデリングは、どのような場合でも出会うことができます。 3Dモデリングサービス 似たようなものだからです。しかし、いくつかの違いが両者を区別しています。ポリゴンモデリングはすでに経験済みでしょうから、これらの違いをカバーして対比させなければなりません。 

モデリング・ワークフロー

ポリゴンモデリングでのオブジェクトの作成は、通常、メッシュの操作や変更に使用されるNゴンなので簡単です。  

NURBSでは、逆に オブジェクトは常に4面体であるため、モデリングのワークフローにいくつかの制限があります。.

しかも、NURBSオブジェクトは常に分離していて、つなぎ目が見えないほどくっつきにくいのです。 

プロの技。 NURBSオブジェクトを ポリゴンメッシュ アニメ化する場合には、関節がバラバラにならないように。

ナーブモデリングツールBlender
(ソース YouTube)

ファイルサイズ

polygonalで作成したモデルを別の3Dモデリングソフトウェアやプログラムに転送すると、さまざまな理由でmeshalが歪んでしまうことがよくあります。 

しかし、NURBSモデリングでは、同じ問題に直面しないかもしれません。 数学的モデル点を含むファイルを容易に読み取ることができる。.しかも、その NURBSファイルのサイズが小さくなる また、収納性にも優れています。

テクスチャ

3Dオブジェクトにテクスチャを簡単に巻き付けるためには、3Dオブジェクトを平面的な2D表現に分割する必要があります。 UVマップ.オブジェクトがよりリアルになります。 

残念ながら、NURBSでは使えません。 NURBSオブジェクトのUVアンラップができない そのため、ポリゴンメッシュを使用してメッシュにテクスチャを調整した方が良いでしょう。 

nurbs uvマップ テクスチャ
(ソース YouTube)

計算方法

ポリゴンモデリングでは、平らな平面やポリゴンを使ってオブジェクトを作成します。これに対応して、ポリゴンを計算しています。しかし、点と点の間の線を計算するため、滑らかな曲線を作ることはできません。

注意してください。 スムージンググループを使用し、ポリゴン数を増やすことで、より滑らかな曲線のイメージを作ることができます。

NURBSその一方で 複雑な数学を用いて、メッシュを構成する点間のスプラインを計算します。.

ポリゴンモデリングよりも高い精度が得られます。 NURBS計算は処理が難しい.ビデオゲームでNURBSを見かけることがないのも不思議ではありません。レンダリング時間が速くなければならない用途では使われません。

ポリゴンモデリングとNURBSモデリングの違い

NURBSの利点

数学的な計算の複雑さに怖気づいて、NURBSのルートを避けているのかもしれません。polygonalモデリングと比較すると制御点が多すぎるのですが、見過ごせない利点がたくさんあるのです。NURBSの詳細については、こちらをご覧ください。 ポリゴンメッシュ をご覧ください。

  • NURBSサーフェスの構築が容易
  • スムーズな開閉とクランプカーブを実現します。
  • NURBS surfaceタイプは、ベクターグラフィックスなど様々な領域で応用されています。
  • NURBSデータをさまざまなモデリング、レンダリング、アニメーション、エンジニアリング分析ソフトウェアにインポートすることができます。
  • NURBSは、カーブやさまざまな種類の有機的な3D形状の作成に役立ちます。
  • NURBSジオメトリを表現するために必要な情報は、ファセット化された近似表現とは異なり、より少ないものとなります。
  • NURBSの評価ルールは、あらゆるコンピュータグラフィックスに正確に実装されています。

そして、それはリストの終わりではありません。よく見てみると、さらに多くのものがあることがわかります。

試す価値はあるのか?(結論)

NURBSモデリングは敷居が高いと思われるかもしれませんが、使うことを躊躇してはいけません。数学的に計算された3D表現の正確さは、本当に役に立つのです。 
NURBSモデリングを使ってベースを作ります。その後、オブジェクトをポリゴンメッシュに変換します。素晴らしいスタートだと思いませんか?

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Low PolyとHigh Polyのモデリングとは? https://3dstudio.co/ja/low-and-high-poly-modeling/ https://3dstudio.co/ja/low-and-high-poly-modeling/#comments Fri, 21 Jan 2022 05:22:29 +0000 https://3dstudio.co/?p=286 ハイポリモデルとは、2Dの形状をポリゴンメッシュで結合し、細かいディテールを表現したポリゴン数の多い3Dオブジェクトのことです。

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はじめに

You can only distinguish one thing from a variety of 3D models produced with different modeling techniques and in different 3D modeling software. It is polygon count since it defines the level of visual fidelity and details.

様々な業界では、3Dオブジェクトの詳細レベルが異なるため、ハイポリ・モデリングとローポリ・モデリングが存在します。これらは広く普及している3Dモデリングの種類であるため、ポリゴン数だけで区別することはできません。

そこで、ハイポリ・モデリングの一般的な定義、ローポリ・モデルとハイポリ・モデルの主な違い、そしてハイポリ・モデルがどのような分野で使用されているかを説明します。 

準備はいいですか?

ハイポリモデルとは?

A high poly model is a 3D object with a high polygon count created from 2D shapes combined into a polygonal mesh to achieve fine details.

そのため ここでの "high "はポリゴン数を表しています。 モデルの作成に使用されます。ポリゴン数が多いほど、多様なジオメトリを操作して、より良い形状を得ることができます。 

洋服のシワや人間のfaceのカーブは、high polyのモデルがないと作れません。これにより、どの物体にhigh polyとlow polyのmeshがあるのか、簡単に判断できるようになります。

あなたならわかりますか?

ローポリモデル
ローポリモデル
ハイポリモデル
ハイポリモデル

ハイポリ・モデリングとローポリ・モデリング

high polyモデルについて語るとき、その対極にあるlow polyモデリングについて言及しないわけにはいきません。この2種類のモデリングは、使用するpolygonの数で定義されていることは、すでにご存知の通りです。 

しかし、それだけではありません。 

詳細

ローポリとハイポリを見分ける一番のポイントは、ディテールのレベルです。 ハイポリモデルはより詳細にpolygonは数が少なく、meshはシンプルなので、low polyはあまり印象に残らないのですが。

ローポリカウント
ローポリ mesh
ハイポリカウント
ハイポリ mesh

注意してください。 テクスチャベイクを使用して、レンダリング時にオブジェクト上で光がどのように振る舞うかをシミュレートします。これを正しく行うと、ローポリモデルがハイポリオブジェクトのような視覚的印象を与えることができます。

しかし、ローポリモデルで高いディテールを維持したい場合には、これを回避する方法があります。

使いやすさ

ポリゴン数が多いと、より細かい部分まで表現できますが。 ハイポリゴンモデルは、読み込み、表示、編集の面で作業がしにくい.エディットの読み込みや、視点の移動に時間がかかります。だから、ハイポリ・モデリングは「重い」と言われるのです。 

とりわけ、ハイポリモデルの作成は、数百万ポリゴンで作成しても、それを処理できない古いハードウェアを使っていると、悪夢のようになってしまいます。

一方、ローポリモデルは、トポロジーがすっきりしているため、作業がしやすくなります。

レンダリング時間

ハイポリレンダリングタイム
(ソース YouTube)

モデリングプロセスと同じです。 レンダリングには時間がかかる モデルの複雑さについて 

どちらの方がレンダリングしやすいか、あなたは想像できますか?

ローポリモデルは、ゲームを開発する際に、オンザフライで多くのレンダリングを行う必要がある場合に便利です。ローポリモデルは計算機の使用量が少ないため、以下のモデルに比べて非常に高速にレンダリングできます。 完成までに何時間もかかるハイポリモデル.

しかし、ファイルの詳細には代償がつきものです。何時間も待たされることを、妥当な対価と考える人もいるだろう。 

テクスチャーマップ

ローポリテクスチャマップ
(ソース YouTube)

polygonの枚数の次に重要なのは、使用するテクスチャーです。そしてそれは、ノーマルマップや 拡散マップ that matter here. The number and size of the images you add to a texture map count as well. It adds resources to your model which then need to be calculated.

ハイポリのモデリングは、リソースが重いと言われています。 そのため、解像度の異なる画像を多数使用することで、より高い忠実度を得ることができます。 

一方、ローポリモデルはその余裕がありません。少ない計算量で済むので、「軽い」のです。そのため、ローポリモデルでは4096×4096以上の画像を使うことはほとんどありません。

プロからのアドバイス 使ったマップをすべて凝縮してテクスチャシートにし、そのシートを UVモデル.レンダリングにかかる時間が短くなります。

ハイポリとローポリの違い

ローポリとハイポリのモデリングの使用例

3Dモデリングは様々な業界で取り入れられているため、ハイポリ・モデリングとローポリが最も使用される場所を定義することは困難です。しかし、ここでは最も一般的なケースを取り上げてみます。

High Poly Mesh 詳細

まずは、ハイポリモデルから。

  • フォトリアリスティックな3D表現 プロトタイプからプロモーションまで、高いレベルのディテールを必要とするあらゆる業界にそれに対応して、以下のようなメリットがあります。 アーキテクチャ・モデリングやEコマースカタログの作成、玩具や家具のプロトタイピングなど。
  • HD 360ビューアー は、ハイポリモデルを使用することで、優れた視覚的精度を得ることができます。また、ズームを追加することを恐れてはいけません。ハイポリ・モデリングは、ディテールの均一性を保ち、歪みを避けることができます。
  • 断面図と組立ガイド ハイポリレンダリングを使って複雑な機械要素の組み立てを見ることができるエンジニアリングや産業環境に最適です。

    複雑な概念を横断的に分割し、それぞれを個別に学ぶことができるので、博物館や教育機関でも活用できます。 
ハイポリ、ミドルポリ、ローポリのモデリング(あなたに合ったモデリングは?)

Low Polyモデル

low polyベースのmeshは、視覚的な詳細がパフォーマンスの「滑らかさ」ほど重要でない場合に使用されます。したがって、ユーザーがオブジェクトと対話する必要がある場合に使用されます。

  • バーチャルリアリティ は、複数のメリットがあるため、マーケティングや教育業界で人気を集めています。そのため、不具合なく簡単に動作し、十分なレベルのインタラクションを提供するために、プログラマーはそれをカバーするローポリモデルに頼っています。
  • オーグメンテッド・リアリティ は、バーチャルリアリティと密接に関係しています。また、ここではモデルのレンダリングの速さよりも、ディテールが重要視されます。
  • 3Dゲーム がブームになっています。ローポリモデルの使用例として、多くの人が指摘しています。しかし、ローポリモデルは、ゲームにおいて、特にセカンダリキャラクターや環境のレンダリング時間を短縮するためによく使用されます。
ローポリとハイポリの使い分け

Low Polyの技術よりHigh Polyの技術を選ぶべき?

polygonが少ないということは、その分ロードが速いということです。それぞれの良さがありますね。

最大限のディテールを求めるならhigh polyのディテールを追加します。モーションCGやアニメーションに使用されます。polygonが多い=視覚的な豊かさがある。

最高速度が必要な場合 - ローpolygonのモデリングで、より少ないポリ数を実現。ゲーム業界にはもってこいです。low poly meshで行って、ノーマルマップで補正する。

の多様性があります。 3Dモデリングサービス 3Dモデリングを使いこなそうと思えば、どんなアーティストにもチャンスがあります。必要なのは、信頼できる3Dモデリングソフトウェア、時間、そして創造性です。3Dモデリング技術の種類はそれほど重要ではありません。

high polyのモデリングでも、low polyのカウントでも、作成した3Dオブジェクトは、作成した目的にかなっていれば良いのです。low polyの方が簡単なので、そちらから始めると良いでしょう。しかし、high polyと一緒にマスターしておくと、より効果的です。

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ハードサーフェスモデリングとオーガニックモデリングの比較 https://3dstudio.co/ja/hard-surface-modeling-organic/ https://3dstudio.co/ja/hard-surface-modeling-organic/#comments Fri, 21 Jan 2022 03:38:52 +0000 https://3dstudio.co/?p=266 3Dモデリングには、2つのタイプがあります。どちらも、同じ種類のポリゴン、同じようなメッシュ、そしてほとんど同じソフトウェアを使って3Dオブジェクトを作成します。 

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はじめに

3Dモデリングには、「ハードサーフェスモデリング」と「オーガニックモデリング」の2種類があります。どちらも、同じ種類のポリゴン、同じようなメッシュ、そしてほとんど同じソフトウェアを使って3Dオブジェクトを作成します。 

様々なモデラーが定義するハードサーフェスとオーガニックの境界線が、理解を難しくしているのです。 

One is more appropriate for 3D visualization, while the other is extensively used in animation.

もう混乱していますか?

これからが本番なのです。今回は、ハードサーフェスとオーガニックモデリングの違いについてお答えします。誰に聞くかによって、その違いは曖昧になる。 

有機物とハード面のモデリング比較

しかし、それぞれのカテゴリーを理解することで、どのようにマーケティングを行えばいいのかを知ることができます。 3Dサービス そのためには、自分が最も得意とするモデルを明確にする必要があります。

始めましょうか。

オーガニック・モデリングとは?

オーガニック・モデリングが対象とするものは、人や動物から、木や植物などの有機物まで多岐にわたります。一般的には生きているものです。ですから、人工物であっても、アニメーションも有機物です。 

しかし、それは後ほどご紹介します。

通常は オーガニックモデルは完全なクワッドで構成されている - 四辺形のポリゴン。レンダリングやアニメーションの段階での変形を防ぐことができます。だから 辺の数が4つであれば、形はそれほど重要ではありません。ハードサーフェスモデリングとは異なります。また、Nゴン(5辺以上のポリゴン)の使用は全く推奨されていません。

ポリゴン3Dモデリングソフトでは、すでに3Dオブジェクトが作成されていますが、それだけでは完成ではありません。

To add finer details and produce more real-life models, an object is imported into sculpting software like ZBrush.そうして初めて、期待に応えるための現実的なタッチを得ることができるのです。

とはいえ、オーガニックモデリングをマスターするためには、多くの参考画像を探索し、生物の解剖学を勉強して、デジタル環境で命を吹き込む必要があります。 

注意してください。 スカルプトソフトウェアでは、質感やディテールを加えることができますが、生物のしわや曲線、凹凸などは、メッシュでなければ実現できません。

オーガニック・モデリング・アニマル
(ソース YouTube)

ハードサーフェスモデリングとは?

有機的なモデリングの説明を考えれば、ハードサーフェスモデリングとは何かを定義するのは難しいことではないはずです。 曲線や滑らかなエッジを持たない人工物のモデリングです。.一般的には 無機物と非生物のすべてをカバーしている 車、ビル、コンピュータ、家具などの静的な加工品を対象としています。

ハードサーフェスモデリングがオーガニックと異なる点は、まず使用するポリゴンの種類です。後者では、モデルが完全な四角形でなければなりません。それはもうお分かりですね。 

しかし、ハードサーフェスモデリングは、その点でははるかに控えめです。満足のいく結果が得られれば、多角形の辺の数はそれほど問題ではありません。 

プロからのアドバイス ハードサーフェスのモデリングでも、できるだけクワッドにこだわりましょう。そうすることで、オブジェクトの操作がより簡単になります。

ハードサーフェスモデリングは、初心者が学ぶのに適した方法です。 3Dモデルの作成方法. Creating plain flat edges is generally simpler than complex detail-oriented models. That’s why it is the best way to learn how to operate 3Dモデリングソフトウェア and cover the basics. 

しかし、ハードサーフェスモデリングをマスターするには、イメージや設計図を参考にする必要があります。

ハード面のモデリング
(ソース YouTube)

ハードサーフェスモデリングとオーガニックモデリングの比較

これまでの情報によると、ハードサーフェスモデリングとオーガニックモデリングの間には明確な境界線があるように思われるかもしれません。結局のところ、両者は異なる原理で動いているのです。

しかし、結論を急ぐべきではありません。比べ始めると厄介なことになります。

一般的には、誰に聞くかによって異なります。しかし、ある物体が硬い表面なのか、有機物なのかを定義するには3つの異なる方法があります。 

オーガニック・モデリングとハード・サーフェスの違いは?
どれがどれだかわかりますか?

違い #1

1つ目は、すでに確立されています。 有機的な造形物が生物の生産に使われるまた、人工物を作るためには、表面が硬いものが必要です。 

有機植物モデル
(ソース YouTube)

しかし、人工的に作られたソファは、硬いだけではなく、この3Dモデリングのカテゴリーの境界線を引くのが難しくなります。

違い #2

多くのモデラーが、ハードサーフェスモデリングの違いを定義する2つ目の方法は オブジェクトの構築方法によって 

のです。 トポロジーエッジフローと ポリゴンメッシュ は、オブジェクトがハードサーフェスかオーガニックかを定義します。この例のように、スムーズに流れるようなエッジを持つ無機質なソファは、ハードサーフェスとは言えません。同じように、柔らかいだけの有機的な岩は、有機的な造形の産物とは言えません。

オーガニック・ソファ・モデリング
(ソース YouTube)

最後に、有機的な柔らかさとは程遠いジュース缶を考えてみましょう。これに対応するのはハードサーフェスモデルです。しかし、アニメーションを加えて動き回るようにすると、有機的になります。

違い #3

第三の道 3Dモデルのカテゴリーを定義するのは アニメーションで というのは、結局はモノの作り方に帰結します。 

他の形にスムーズに移行するためには、オブジェクトが滑らかな曲線を持っていなければなりません。だから、モデラーの中にはそういうものをオーガニックと定義する人もいる。しかし、人間が作ったスポーツカーにも流れるような曲線がある。しかし、人間が作ったスポーツカーも流れるような曲線を持っていますから、それも有機物とみなします。 

ハードサーフェスモデリングカー
(ソース YouTube)

なぜ今、ハードサーフェスとオーガニックモデリングの違いについて明確な定義がないのか、わかりますか?

Some designers work only in character modeling, some create architectural models, and others provide product rendering services. The best option is to stick to one of the above-mentioned definitions. It will allow you to better translate what kind of models you’re most comfortable working with.

ハードサーフェスとオーガニックモデリングを定義するもの By

オブジェクトオーガニック・モデリングハードサーフェスモデリング
タイプ人、動物、植物、木などの生き物。車、ビル、コンピュータ、機械などの人工物。
アナトミー滑らかに流れるエッジ、きれいなトポロジー、曲線。エッジが硬く、トポロジーがしっかりしていて、曲線や途切れがない。
アニメーションアニメーション 静止画

プロからのアドバイス  ハード・サーフェイス・モデリングとオーガニック・モデリングのどちらを目指すにしても、忘れてはならないのは、1つのカテゴリーで卓越した成果を上げるか、あるいは多くの努力を費やして両方をマスターするかということです。 

そのために、オーガニックとハードサーフェスのモデリングのコツをご紹介します。

オーガニック・モデリングをマスターするために必要なこと

オーガニック・モデリングは、現実のモデルに到達するための唯一の方法であるため、細部が重要です。そのためには、いくつかの注意点があります。

解剖学を学ぶ

オーガニックモデルは、見た目がリアルであれば良いのです。そして、オーガニック・モデリングで扱うのは生き物ですからね。 人と動物の解剖学の基礎を学ぶことは必須である

流れるような曲線や凹凸を描くためには、筋肉と骨がどのように連携しているかを知る必要があります。そうすることで、よりリアルな仕上がりになります。特に、モデルをアニメーションにする場合はなおさらです。

デッサン力の向上

解剖学の基本を身につけたら、モデルをさまざまな視点から描いてみることをお勧めします。視点を変えることで、様々な角度から見たモデルを描くことができ、細かいディテールがどのように組み合わされているかを明確にすることができます。

トポロジーとエッジループを学ぶ

オーガニックモデルはアニメーションが可能なので、特にモデルリギングは欠かせない作業です。 3Dキャラクターモデリング.そこには、エッジのループやキャラクターのトポロジーに関する知識が不可欠です。また、実際の解剖学的概念は、滑らかなエッジによく似ています。 

そのため、キャラクターのリギングに関しては、解剖学的なスキルがクリエイティブな直感に取って代わることになります。 

注意してください。 挑戦と変形を避ける。オーガニックモデルのエッジループやトポロジーには細心の注意が必要です。

クワッドのみ使用

クワッドの方が操作やレンダリングがしやすい。そのため、有機的なオブジェクトを作成する際には、Quadのみを使用する必要があります。 N-gonを避ける 何としても三角形の数を最小にしたい。 ただし、レンダリングやアニメーションの段階で問題に直面したくない場合は、この限りではありません。 

3Dモデリングでのクワッドの使用
(ソース YouTube)

エッジモデリングとボックスモデリングの併用

魅力的な有機的モデルを作成するには、さまざまなモデリング手法を活用することができますが、中でもエッジモデリングとボックスモデリングが有効です。エッジモデリングとボックスモデリングは、ジオメトリを追加する前に押し出したり、いくつかのポイントをつなぎ合わせたりするもので、基本的な内容を網羅しています。 

ハードサーフェスモデリングを活用するためのヒント

ハードサーフェスモデリングは、モデリングプロセスの複雑さという点ではより穏健ですが、頼りにすべき推奨事項もあります。 

形を考える

オーガニック・モデリングでは、生物の解剖学を学ぶ必要があります。ハードサーフェスモデリングでも同じです。そのためには 将来のモデルの解剖学的構造を知り、形状を計画する。.これにより、変形を防ぎ、最初から正しいプロポーションを得ることができます。 

ハードサーフェスモデルでは、ディテールを追加した後に要素が "少しだけ "ずれてしまうことがあります。

ジョイントの相互作用を調べる

具体的なデザインでは、モデラーは、機能性がデザインに優先するような動きの制限に何度も遭遇します。一方、3Dモデリングデザインでは、メカニズムの裏表や、ジョイントの相互作用を探ることができます。 

に送る前に、実験して堅牢なモデルを実現することができます。 3Dスカルプティング.このようなメカニズムは、有機的な造形物の解剖学的な部分にも似ていますよね。

スタディジョイント3Dモデル
(ソース YouTube)

多彩な形に注目

ハードサーフェスモデリングでは、モデルの技術的整合性を保つために、常に左右対称にディテールを追加する必要があります。しかし、次のようなさまざまなオプションを分析する必要があります。 ホールド 3スケールバリエーション も必要です。大きな面積にはディテールを加えないようにしたり、逆に小さなパーツにはディテールを加えたりして、モデルをより魅力的にしていきましょう。

MODOでモデルをレンダリングする

メッシュ化されたサブディビジョンの融合を避けながらも、大量のブーリアンを追加したい場合には MODO.エッジを丸くし、レンダリングをより効果的に処理することで、時間を大幅に節約できます。

ベベルツールの探索

ハードサーフェスモデルは、よりタイトなトポロジー、よりハードなエッジ、より小さなカーブ、そしてよりクリーンなメッシュを持つ傾向があります。しかし、ベベルツールのおかげでリアルな表現が可能です。 

ハードサーフェスのモデリングにソフトの要素や形状を使ってはいけないというルールはありません。 

注意してください。 ハードエッジはモデルをより人工的にするだけです。そのため、レンダリング時に光が反応するように、メッシュやエッジの面取りを行う必要があります。 

Blenderチュートリアル|様々なレベルのベベル

フレッシュなトポロジーの作成

単純な形状から完成品へと工程が進むにつれ、スケッチも複雑になっていきます。この段階での作業を容易にするために、以下のことができます。 モデルを再トポロジー化して、より離散的な部分に分割する with the topology tool. The intensity of the brush should be set to more than 0 to achieve ticker topology. Most 3D modeling software provides that.

過去の作品の保存

同じものを何度もモデリングすることは、練習してスキルを磨くのに適しています。しかし、ある程度の経験を積むと、それが不要になり、面倒になってきます。同じようなモデルで同じブロックを作っても、前に作ったものを使えばいいのであれば、意味がありません。

そう思いませんか?

常に 自分の作品を保存しておけば、将来のプロジェクトを最適化し、時間を節約することができます。 そのためには、より細かい部分にまで手を入れる必要があります。

ハード面かオーガニックか。好きな方を選べばいい(結論)

3Dモデリングは、それを実現するために多大な努力が必要です。意図した通りの結果が得られれば良いのです。そのためには、ハードサーフェスもオーガニックも関係ありません。誰かがあなたの3Dモデルに注目するのは、モデリングのカテゴリーではなく、まずあなたの専門性です。

3Dモデリングのカテゴリーの意味が曖昧であっても、傑作を作ることには変わりありません。自分が何に興味があるのかを明確にすればいいのです。 

とはいえ、ハードサーフェスモデリングは良いスタートです。しかし、経験を積んでモデリングスキルを磨けば、必ずオーガニックモデルに出会えるはずです。

オーガニックのハード面とどちらに魅力を感じますか?

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3Dモデルを作るには?[包括的なガイド]を https://3dstudio.co/ja/how-to-3d-model/ https://3dstudio.co/ja/how-to-3d-model/#comments Wed, 19 Jan 2022 09:46:59 +0000 https://3dstudio.co/?p=257 See the main types of 3D modeling, learn about the basic building blocks of a 3D model and file types. You'll discover the main 3D modeling principles, mistakes, and solutions.

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はじめに

私たちは日常的に3Dモデリングに接していますが、その本質を理解している人はほとんどいません。3Dモデリングは、ゲーム、映画、デザイン、建築など、さまざまな業界で広く利用されている技術です。そのため、3Dモデリングの必要性はますます高まっています。 3Dモデリングサービス それは、あなたにとって新しいビジネス、キャリア、教育の機会を定義するものです。 

3Dモデリングを学ぶのに適した時期かどうか悩んでいる方は、今すぐ始めましょう。ここでは、3Dモデル作成の基本的な方法をご紹介します。 

3Dモデリングの主な種類を確認し、3Dモデルの基本的な構成要素とファイルの種類について学びます。3Dモデリングの主な原則、間違い、解決策を知ることができます。

その上で、3Dモデリングを始めるための最適なヒントを提供します。 

素晴らしいスタートだと思いませんか?

この3Dモデリングガイドは、この技術に対するあなたの認識を変え、間違いなく新たな視点で見ることができるでしょう。私たちはそれを保証します。

このページにたどり着き、3Dモデリングの方法を学びたいと思っている方は、きっとご存じでしょう。 3Dモデリングとは.しかし、3Dモデリングの基礎を学ぶ前に、私たちがすでに知っていることをまとめておきましょう。

3Dモデリングとは、空間上の仮想の点を操作することによって構築された、物体や表面のデジタル3次元表現のことです。.

さて、ここからは3Dモデルの構成要素について説明していきます。

基礎編:3Dモデリングのビルディングブロック

3Dモデルの作成方法を学ぶ上で、3Dモデルの最も基本的な構成要素を省略することはできません。そこで、理解を深めるために、これらを取り上げてみましょう。

3Dモデルのビルディングブロック
  1. バーテックス - 3Dモデルの最小単位である空間上の点
  2. エッジ - 2つの頂点を結ぶために使われる線のこと。オブジェクトの形状は、エッジを操作することで実現します。
  3. ポリゴン - 直線をつないでできた形。多角形の種類は、角の範囲と辺の数によって定義される。
  4. メッシュ - 頂点、辺、面で結ばれたポリゴンの集合体。3Dオブジェクトは、1つまたは複数の3Dメッシュで構成されます。
  5. - 辺と辺の間を埋める部分で、モデルの覆われた平面を構成する部分。ポリゴンメッシュの最も基本的な部分である。

これについては、定義されたローポリ・モデリングと ハイポリ・モデリング.対応する最初のものは、ロード、表示、および編集が容易です。しかし、ディテールがありません。一方、ハイポリモデルは、ディテールが多く、密度も高い。しかし、このようなモデルのレンダリングについては言うまでもなく、視点の移動や編集は難しくなります。

最も基本的な3Dモデルのコンポーネントを操作できるようになったら、これから扱う3Dモデリング環境についても知っておきましょう。それぞれの 3Dモデリングプログラムは、どちらかというと ベクター または場所環境.ベクトルは幅と長さを持つ幾何学的な物体であり、平面は遠くまで広がる幾何学的な空間である。

3Dモデリングの主な種類

3Dモデリングを習得するためには、基本的なポイントを知るだけでは不十分です。そのためには、3Dモデリングで使われる主なテクニックを確認し、さまざまな分野のスキルを磨く必要があります。

1.ソリッド 

ソリッドモデリングとは、その名の通り、幾何学的に正しいソリッド形状を作成するための技術です。このデザインは、モデルの外側だけでなく内側もシミュレートするため、3Dモデリングの中でも最も複雑なタイプの一つとなっています。 

通常、ワイヤーフレームモデルの作成から始まり、それを3Dビューに変換し、後にいくつかのテクスチャを追加します。それにもかかわらずです。 ソリッドモデリングでは、デザインの外観や機能を最初から確認することができます。

2.サーフェスモデリング

サーフェス3Dモデリングは、ソリッドな3Dオブジェクトを表現する方法で、3Dモデルの外側を操作してオブジェクトをさまざまな角度から見る必要があります。非常に柔軟性が高く、モデラーは様々な要件の3Dオブジェクトを作成することができます。 

注意してください。 他の3Dモデリング技術とは異なり、オブジェクトが必ずしも幾何学的に正しい必要はありません。少ない制約の中で、オブジェクトの面を削除、置き換え、操作することができます。

アドバンスド・サーフェス・モデリング・チュートリアル
アドバンスト・サーフェス・モデリング(出典 YouTube)

3.ワイヤーフレーム

ワイヤーフレームによる3Dモデリングでは、オブジェクトは点、円、線、曲線などで構成され、それらを曲げることで3Dオブジェクトを実現します。しかし、この種の3Dモデリングの代表的な要素はやはり三角形であり、三角形の数が多ければ多いほど、よりリアルなモデルになると考えられている。

ワイヤーフレームのオブジェクトはソリッドではなく、接続された点の境界線と考えられます。これにより、おそらく 最も複雑でない3Dモデリング技術.

4.デジタルスカルプティング

デジタルスカルプティング その名が示すように、通常のスカルプトのようなものですが、デジタル環境でのものです。スカルプトツールを使って、オブジェクトの表面を引っ張ったり、押したり、つまんだり、滑らかにしたりしてメッシュを操作します。ファーストレイヤーは常に、オブジェクトの基本的な特徴を定義することから始まり、ペイントやテクスチャリングへと進み、より現実的なモデルを作成していきます。これにより、モデラーは高解像度のメッシュをより速く、より効果的に扱うことができ、より多くのディテールを追加することができます。

デジタルスカルプティング
デジタルスカルプティング(出典 YouTube)

5.ボックスモデリング

3Dモデリングを学ぶ上で見逃せないのが ポリゴン3Dモデリングの代表的な手法であるボックスモデリング.立方体や球体のような原始的な形状から始まり、意図したモデルが完成するまで操作されます。モデラーは、一度にオブジェクトの一部、またはオブジェクト全体を操作します。低解像度のメッシュが、十分なポリゴンのディテールを持ち、目的のコンセプトに似たオブジェクトになるまで、リファインとサブディビジョンを続けます。

6.エッジモデリング

ボックスモデリングだけでは完成が難しいメッシュがあるため、3Dモデラーはエッジモデリングという手法を用います。エッジモデリングとは、モデルのアウトラインに沿ってポリゴンのループを配置し、その隙間を埋めていくことで、より繊細な造形を実現する手法です。エッジモデリングとは、ポリゴンのループをモデルの輪郭に沿って配置し、その間の隙間を埋めることで、より繊細な形状を実現する手法です。 

同じポリゴンモデリングの手法でも、エッジモデリングでは、ボックスモデリングのように基本的な形状を改良するのではなく、オブジェクトを一枚一枚構築していきます。 

注意してください。  エッジモデリングだけでは、人間の顔は作れません。そのため、目的のものを実現するためには、他の技術とコラボレーションする必要があります。

エッジモデリング
エッジモデリング(出典 YouTube)

7.NURBS

ナーブスモデリング非一様有理基底スプラインとは、頂点やエッジを持たない3Dモデリング技術です。曲線や面の生成に使用されます。通常は、ペンに似たツールで3D空間に曲線を描き、一連のハンドルを操作してモデルを作成します。その後、曲線は輪郭に沿って配置され、その間の空間が自動充填されたり、中心軸を中心に回転したりします。 

8.サブディビジョンモデリング

この3Dモデリング技術は、NURBSとポリゴンモデリングをミックスしたもので、ポリゴンモデルは扱いやすい小さなエリアに細分化されています。モデラーは、細分化された特定のエリアを洗練させ、より簡単に作業することができます。そのため、ポリゴンを細分化して、より細かい部分を必要なだけ改良することに意味があります。

サブディビジョン・モデリング
細分化されたモデリング(出典 YouTube)

9.NURMS

Nurmsモデリング(non-uniform rational mesh smooth technique)は、オブジェクトの曲線や丸いエッジを実現するためにメッシュを滑らかにするために使用されます。

10.手続き型モデリング

バリエーションや複雑さが無限に広がる有機物や風景を描くのは、特に手描きでは非常に困難です。そのため 手続き型モデリング が使われています。これまでのリストにある他の技術とは異なり、3Dモデルは特定のパラメータを定義することでアルゴリズム的に生成されます。モデルが生成されると、モデラーは設定を変更することでモデルを微調整することができます。

11.イメージベースのモデリング

3Dモデリングにおける3Dオブジェクトは、自然界に存在する2D画像から派生したものです。これは主に、完全に実現された3Dモデルを作成するための時間や予算が限られている場合に使用されます。そうすると エンタテインメント業界で大人気のイメージベースモデリング特に映画が好きです。

実際には比較的簡単です。

12.ブーリアン

3Dモデルの作成に時間がかかりすぎる場合、ブーリアンモデリングを使ってそれを補うことができます。3Dモデルの作成方法を学ぶ際には、異なる形状を組み合わせて新しい形状を作成することが非常に有効です。これがブーリアンモデリングの基本的なコンセプトです。モデルは、2つのオブジェクトを組み合わせたり、一方を他方から切り出したりすることで作成されます。交差、差、結合は、このテクニックで使用される基本的な操作です。

13.レーザースキャン

この3Dモデリングタイプは、おそらく最も迅速なものです。実際の物体に触れることなく、レーザースキャナーを使って物体の寸法を測定することができます。あとは、スキャンしたオブジェクトのジオメトリを操作して、きれいな3Dモデル表現を作成するだけです。

3Dレーザースキャン
レーザースキャン(出典 YouTube)

ファイルの種類

3Dモデリングに使用する技術に関わらず。 各オブジェクトは、単一の要素または異なる要素の組み合わせです。.これに対応して、定義されたパーツ、アセンブリ、または2Dビジュアライゼーションパーツがあります。それを元に、3Dモデリングソフトでは、次に紹介する様々なファイルタイプを保存することができます。

STEP

STEP Standard for the Exchange of Product Data "の略で、最も基本的な3Dモデリングファイルの種類の一つです。他のモデリングシステムに依存することなく、製品データを記述するために使用されます。

STL 

このファイル形式は、3Dモデリングソフトウェアから3Dプリンタへの移行が容易であるため、3Dプリントやコンピュータ支援製造において非常に人気があります。

OBJ

OBJは、多角形の面、座標を持つ3Dオブジェクトを転送するための3Dプリントにも使用されます。 テクスチャーマップなどの3Dオブジェクトの特徴をプリントすることができます。

FBX

オートデスクのCADプログラムのフォーマットを交換するために開発されたFBXファイルフォーマット。モデルのジオメトリ、カラー、テクスチャなど、オブジェクトの外観に関わるあらゆる機能をサポートしています。そのため、ビデオゲームや映像業界で広く使われていることは想像に難くありません。

3DS

同じくオートデスクが開発した3Dモデリングファイルフォーマット。FBXファイルと同様に、アニメーションやその他の外観に関する機能を格納している。ただし、主にエンジニアリング分野で使用される。 建築ビジュアライゼーションとアカデミック・ドメインの両方に対応しています。

3Dモデルファイルの種類

3Dモデリングの作業をしていると、必ずこれらの各ファイルタイプに遭遇します。では、いよいよ3Dモデリングソフトの環境についてご紹介しましょう。 

3Dデザイン環境

3Dモデリングソフトウェアは、それぞれ機能が異なります。基本的な機能を備えていても、それ以上に進化しないものもあれば、業界の専門家だけが主に使用するものもあります。とはいえ、3Dモデリングを学ぶ際には、よく目にする基本的なツールや機能を知っておく必要があります。

通常、CADプログラムでは、ファイルが中央に置かれ、ファイルを操作するためのツールが端に置かれるような、同様のモデリング環境が提供されています。 

ビューイングツール

これらのツールにより モデルを回転させたり、パンしたり、ズームインしたり、様々な方向から見ることができます。.また、特定の平面や面を作業するために視野角を設定し、対象物の特定の側面に焦点を当てることができます。また、作業する部分の遠近感や照明、背景などを変えることもできます。

デザインの歴史

スクロールバックして段階的に作業を確認したい場合は、ヒストリーバーを使用します。その名の通り、過去の操作を編集したり、いくつかの機能を変更または削除したり、寸法を変更したり、ある時点からデザインを再開することもできるので、非常に便利です。履歴バーには、3Dモデルを作成するために行ったすべての操作が表示され、自分や他の人がそのプロセスを追跡することができます。

ツールバー

ツールバーは、実際に3Dモデルを作成するための道具です。言い換えれば、最終的なオブジェクトが現れ始めるまで、モデルに徐々に追加していくアクションや機能がすべてバーに表示されています。これは、どの3Dモデリングソフトでもほぼ同じです。唯一違うのは、ツールバーの名称とレイアウトです。

3Dツールバー
3Dツールバー(出典 YouTube)

フィーチャーツリー

フィーチャーツリーツールは、途中で行ったアクションも記録するため、デザインヒストリーと似ています。しかし。 パーツを作るためにどのような操作をしたかが表示されます。

異なるファイルタイプでは、フィーチャーツリーの使い方も異なります。パーツドキュメントであれば、パーツの変更に使用したすべての操作、フィーチャー、ボディを表示できます。一方、アセンブリファイルでは、フィーチャーツリーは、オブジェクトのパーツがどのように接続されているかを表示する役割を果たします。

点、軸、面

リファレンス・ジオメトリは、3Dモデリング・ソフトウェアの最も重要な構造上のポイントの一つです。3Dデザインでは、3D空間にオブジェクトを配置するための点、軸、面を指します。 

さらに面白くなってきました。

CADプログラムは直交座標系を使用しています。すべての点は、原点からのX,Y,Zの距離とX,Y,Z軸によって定義されます。これらの軸はXY平面、XZ平面、YZ平面を形成し、モデル構築の各段階で寸法を作成するために参照します。また、3Dモデルの別の場所に新しい点、軸、面を作成することもできます。

スケッチ

通常はスケッチから始まりますので、2D図面を作成する際に使用するスケッチツールバーについても触れておきましょう。モデルで作業する場合 スケッチを元に3D形状を生成したり、部品設計時の参考にしたりすることができます。

プロからのアドバイス 面や平面でスケッチを開始し、その後、寸法、描画、制約の各ツールに進みます。

3Dスケッチ・テクニカルモデル
(ソース YouTube)

制約条件と次元

ディメンションとコンストレイントを使えば、面倒な作業や途中でのスケッチの変更を防ぐことができます。また、寸法ツールは、形状の正しいサイズや角度を得るのに役立ちます。それと同時に 制約条件を用いて、部品要素間の関係や形状のルールを作成する

注意してください。 スケッチに制約をかけないでおくと、パーツの何かを誤って変更してしまう可能性がありますが、これは望ましくない結果です。

制約条件と寸法
制約と次元(出典 YouTube)

前にも述べたように、これらは3Dモデリング環境における最も基本的な機能に過ぎません。3Dを使っているうちに、もっとたくさんの機能やツールを発見することができるでしょう。

3Dモデリングの基本原則

3Dモデリングの手法、ファイルの種類、使用するCADソフトの機能などを考慮すると、3Dモデルを作成する際には必ず以下の重要な原則があります。

デフォーメーション は、ハイポリゴン化してもオリジナルモデルを維持することができます。3Dモデルのトポロジーは変更されないので、デザイナーは意図した結果を得るために形状や表面を試すことができます。

計測方法 は、表面積、フィッティング、体積、断面などのメッシュ値を計算するものです。 

Manipulation CADプログラムの変形ツールで、すでに設計されたモデルを変形させることができます。

バイナリー演算 は、ポリゴンモデリングにおいて、2つのメッシュを結合または交差させてメッシュを作成するために使用されます。

3Dモデリングでよくある間違い

残念ながら、3Dモデリングを学ぶ際には近道はなく、以下のようなノウハウが必要となります。 3Dモデリングソフトウェア やアプリケーションを開発することができます。しかし、3Dモデリングのスキルを習得するまでには、必ずと言っていいほど、よくある落とし穴に遭遇します。 

そこで、3Dモデリングのキャリアを成功させるために、最も一般的な3Dモデリングのミスを回避するためのヒントをご紹介したいと思います。

1.最初から野心を持ちすぎる

3Dモデリングは、正確さと細部へのこだわり、そして多くの技術的なスキルを必要とする面倒な作業なので、3Dモデリングをするときに野心が勝ってはいけません。挑戦したくなる。野心は成功をもたらしますが、特に始めたばかりの頃は頭でっかちになってはいけません。

プロからのアドバイス  いきなり名作は作れません。野心が裏目に出ないように、まずは自分のスキルを磨き、経験を積む。

2.複雑なプロジェクトを早く始めすぎた

向上心から派生する3Dモデリングの失敗例の一つです。多くの初心者は、複雑なメッシュにつまずいたり 煩雑なトポロジー それは、彼らが準備していることを前提としているからです。 複雑なプロジェクトを目指しても、初期段階では何の役にも立たない.十分な経験を積んでから前進してください。

3.過剰な細分化を早々に行う

モデルの品質を落としたくない場合は、メッシュを細分化する前に、すでにある形状やポリゴンをエースにしてください。そうしないと、形状を微調整したくても、そのためのスペースがあまりないという状況に陥るかもしれません。歪んだ形状にならないよう、必ず解像度ツールを使用してください。 

4.シームレスメッシュを狙う

初心者の方は、「完成したモデルはシームレスなメカであるべき」という考えに惑わされないでください。それは、現実の世界でオブジェクトがどのように構築されるべきかによります。シームレスであるべきか、別のジオメトリであるべきかを迷う必要はありません。シームレスなモデルは、3Dモデリングを始めたばかりの人が誤解しているだけなので、ストレスを感じることはありません。

5.モデル全体としての作成

これまで述べてきたように、3Dモデルはさまざまなポリゴン、フェース、メッシュで構成されています。そのため、モデル全体をまとめて作成しようとすると、とても無理があります。 扱いやすい、シンプルな作品を作ることから始めるしかし、そのための3Dモデリングツールが複数存在することを考えると、そのようなツールは必要ありません。

6.カオスなトポロジー 

モデルの外観は最も重要です。ですから、3Dモデラーとして、初心者であれ、熟練者であれ、トポロジーを見過ごすことはできません。さらに、真正性と機能性はトポロジーと密接に関係しています。そのためには、きれいなジオメトリを目指す必要があります。迷子の頂点がエッジのループを邪魔しないようにし、すべてのサーフェスが滑らかであることを確認してください。

3Dモデリングでは、おそらく他の分野と同様にミスがつきものです。しかし、それに立ち向かえば、新たな経験が得られ、新たな挑戦ができるようになります。

プロのように3Dモデリングする方法ヒント

最後に、最高品質の製品を提供するために必要なヒントを紹介します。 3Dサービス.

最適な3Dモデリングソフトウェアを選ぶ

最適な3Dモデリング・ソフトウェアという問いに、万能の答えはありません。プロジェクトの内容や要件、希望する結果を得るために必要な3D技術によって、全く異なるものとなります。市場には数多くの3Dモデリング・ソフトウェアが存在するため、選択に迷うこともあるでしょう。しかし。 ブレンダー3Dモデリングの方法を学びたい方には、Sketchup、Netfabb Basicがお勧めです。 

エクスペリエンス・チュートリアル

3Dモデリングを始めるための最良の方法は、チュートリアルを調べることです。それに、ほとんどの3Dモデリング・ソフトウェアには、ステップ・バイ・ステップで説明したガイドが付属しています。 ソフトウェアの基本的な操作方法をマスターした後は、専門的なチュートリアルを受けることができます。 をクリックすると、練習したい具体的なテクニックが表示されます。 

基本を学び、シンプルに始める

複雑なオブジェクトにネイルを施したり、3Dのアパレルや建築物、電子機器などを作成するには、自分のスキルに自信を持つ必要があります。そのため、3Dモデルの作り方を学ぶには、立方体や三角形など、シンプルなメッシュでポリゴン数が少ないプリミティブなオブジェクトが最適です。その後、より複雑なモデルへと移行していきます。

メモを取る

将来のモデルを視覚化し、どのようにモデリングを開始するか、最終的なオブジェクトがどのように見えるべきかを定義します。これにより、プロセスを構造化し、作業を整理してより良い結果を得ることができます。

様々なタイプのモデリングの練習 

3Dモデリングを始めて基礎を学ぶと、一つの手法だけでは飽きてしまうことがあります。多様な3Dモデリングの種類を見逃さないようにしましょう。 さまざまなモデリングを探求することで、専門知識の幅を広げ、スキルを磨くことができます。.それはあなたを革新的なだけでなく、その分野の多才な専門家にするでしょう。

焦らないで

3Dモデリングのコツの一つは、ゆっくりと、しかし着実に進めていくことです。始めるのに最適なソフトウェアとテクニックを選びましょう。チュートリアルを見つけて、じっくりと学んでください。3Dモデリングには忍耐力が必要なので、時間をかけてプロセスを楽しみましょう。 

3Dモデリングの最適なアプローチとは?(おわりに)

もうお分かりかもしれませんが、3Dモデリングは、技術的にも芸術的にも多くのスキルを必要とする広範な分野です。しかし、3Dモデリングには選択肢があります。複数の3Dモデリングの種類や技術を調べ、その中からいくつかを選んで集中的に学ぶことができます。 

さらに、3Dの幅広い市場を掘り下げて、3Dレンダリングサービスから3Dを利用したサービスまで、自分のやりたい分野に取り組むことができます。 プロダクトビジュアライゼーション と3Dの不動産です。

チャンスは無限にあります。 

必要なのは、自分の情熱を追求することと、3Dモデリングの目標を達成するために行き詰まりを感じないことです。このガイドでは、3Dモデリングのコンセプトを包括的にご紹介しましたが、これは氷山の一角に過ぎません。 

興味深い話題をたくさん用意しています。

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