guide Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/nl/t/guide/ 3D Visualizations, Rendering, Modelling & Animation Thu, 29 Sep 2022 12:30:18 +0000 nl-NL hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://3dstudio.co/wp-content/uploads/2022/02/cropped-3D-Studio-Round-Icon-32x32.png guide Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/nl/t/guide/ 32 32 3D Karakter Modelleren [Stap-voor-Stap] https://3dstudio.co/nl/3d-character-modeling/ https://3dstudio.co/nl/3d-character-modeling/#comments Wed, 30 Mar 2022 16:31:50 +0000 https://3dstudio.co/?p=739 Introduction Take any modern game and remove all of the characters from it. Despite the outstanding setting, you will have nothing to play with, literally. Character modeling is a pivotal element of any 3D modeling services since they are in high demand in a lot of industries: games, movies, cartoons, marketing, etc.  Creating a 3D […]

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

Neem een willekeurig modern spel en haal er alle personages uit. Ondanks de voortreffelijke setting heb je dan letterlijk niets om mee te spelen. Karaktermodellering is een cruciaal element van elk 3D modellering diensten omdat ze veel gevraagd zijn in veel industrieën: spelletjes, films, tekenfilms, marketing, enz. 

Het maken van een 3D karaktermodel lijkt misschien niet anders dan elke andere vorm van modelleren. Maar dat is het wel, want het vereist een bepaald niveau van vaardigheden en meerdere stappen om een personage te voltooien. 

In deze complete gids lopen we met je door alle stadia van het modelleren van personages: van het schetsen van basiscontouren tot animatie en rendering, en alles daar tussenin.

Maar laten we het eerst vergelijken met 2D tekens.

top 3d karakter modelleringssoftware
Vergelijking van de beste 3D karakter modelleer software

3D Karakter Model vs 2D Karakter Model

De spel- en filmindustrieën hebben zich lang geleden ontwikkeld en lijken in niets op die welke we nu kennen. Dus eigenlijk is het belangrijkste verschil dat je in spellen geen 2D meer gebruikt omdat 3D alle voordelen heeft.

Hoewel ze allebei bestaansrecht hebben, is hier het belangrijkste voordeel van het 3D karaktermodel boven zijn 2D tegenhanger:

Animatie 一 3D karakter modellen zijn gemakkelijk te animeren omdat ze al in 3D ruimte gemaakt zijn. Het is niet nodig het in verschillende houdingen opnieuw te tekenen om bewegingen weer te geven. 

Realisme 一 3d personages worden gemaakt met fotografische nauwkeurigheid en een extreem niveau van detail, dat originele 2D schetsen gewoon niet kunnen bieden.

Visualisatie 一 in tegenstelling tot 2D kun je 3D personages vanuit verschillende hoeken bekijken, met meer kleur en realisme.

De eenvoud van instellen 一 het is veel sneller om 3D modellen bij te werken, aan te passen en te hergebruiken om nieuwe personages te maken of bestaande scènes aan te vullen.

voordelen van 3d karaktermodellen

Geen wonder 3D modelleren van karakters is toch populairder dan 2D in spelletjes?

Welke techniek is het beste voor 3D Karakter Modelleren?

Nu je weet dat je je het beste kunt inzetten voor de schalen van een 3D karaktermodel, is het tijd om de techniek te kiezen die je zult gebruiken.

Polygon Modellering

Polygon modelleren is de basisvorm van 3D modelleren die elke beginner of expert tegenkomt. Het wordt gebruikt om 3D modellen te maken met polygons die een polygon mesh vormen. 

Modelmakers gebruiken deze techniek niet alleen om 3D personages te maken, maar ook om andere spelelementen, want polygons zijn gemakkelijk te bewerken. 

karakter polygon modellering
Polygon modelleren van 3D personages

Noteer: Vergeet niet, om je model soepel te laten bewegen, een voldoende aantal polygons toe te voegen aan beweegbare delen zoals knieën en ellebogen door de polygons onder te verdelen.

Het mooiste van deze methode is dat je kunt gebruiken hoge polyster modellering to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly

NURBS modelleren

NURBS modellering, ook bekend als spline modeling, is een methode om 3D objecten te maken met soepele krommen die gedefinieerd worden door complexe wiskunde. Door deze techniek toe te passen wordt het 3D tekenmodel glad. 

Toch is er een nadeel.

Afzonderlijke delen van het model die door de wiskundige formule ingesteld zijn, zijn moeilijk te bewerken. Je kunt ze niet bewerken zonder de integriteit van het hele model aan te tasten. De NURBS techniek wordt dus minder vaak gebruikt als het gaat om het modelleren van personages.

3D Karakter Modellering Proces

Zoals eerder gezegd is het maken van een 3D karaktermodel een meerstappen-proces dat je eerst moet bekijken voor je begint. Dus nemen we het nu stap voor stap door.

Stap 1: Basisontwerp maken

De allereerste stap in dit proces is het maken van een schets van je toekomstige karaktermodel met de omtrek en alle belangrijke kenmerken. Het is niet nodig om meteen al diep in de details te duiken. Het is voldoende om een idee te hebben van de grootte en vorm van het model om voor- en zijaanzichten te maken. 

schets van 2d naar 3d karakter
3D karakterschets en eindresultaat (bron YouTube)

Je kunt beginnen met een eenvoudige 2D tekening of de schets uittekenen in de 3D modelleer software. De meeste bieden dat. Als je klaar bent met de schets, plaats je de kubus of een andere basisgeometrie om op de X, Y, en Z vlakken te zitten. Het moet overeenkomen met de boven-, onder- en zijkanten van je object. 

Als je je verder wilt verdiepen in je karakterconcept kun je ook extra afbeeldingen van verschillende bewegingen, gelaatstrekken en kostuums tekenen voor je verder gaat. Maar dat is in dit stadium nog geen noodzaak.

Stap 2: Karakter modelleren

Als de basisideeën klaar zijn, begint het eigenlijke boetseren. Dat is de langste fase in het 3D modelleren van karakters, die ook verschillende stappen omvat.

Blokkeren

Blokkeren is het stadium waarin je combineert verschillende primitieven om de basisvorm van je toekomstige model te maken. Dit vormt de basisomtrek van je personage, inclusief face, lichaam, skelet, en spieraam. Je kunt bijvoorbeeld verschillende kubussen en cilinders combineren tot je 3D karaktervorm, die je later zult stileren.

karakterblokkeringen
Karakter blokkeren (bron YouTube)

In dit stadium begrijp je dat het modelleren van karakters een zekere kennisedge van de anatomie vereist om de harmonie van verhoudingen te krijgen, zelfs in hypertrofische vormen. 

Beeldhouwen

Een van de belangrijkste onderdelen van het 3D modelleren van karakters is digitaal beeldhouwen. Kunstenaars gebruiken iets dat lijkt op digitale klei om een hoge mate van detail te vormen.  

Velen van jullie zullen zich afvragen waarom we het niet in de karakter modelleertechnieken hebben opgenomen.

3d beeldhouwen van karakter
Beeldhouwen van 3D personages

The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your polygoonnetwerk.

Retopologie

De topologie van een 3D tekenmodel dat geanimeerd zal worden is even belangrijk als het juiste aantal polygons. De structuur van de surface bepaalt de visuele kenmerken van het voorwerp en maakt sommige details volumineus.  

3d karakter retopologie
Geretopologiseerd model

Maar nauwkeurige 3D figuren moeten een ideale topologie hebben waarbij het aantal polygons hun kwaliteit niet beïnvloedt. Daarom moet je je model retopologiseren om polygons plaatselijk te ordenen en uit te lijnen. Met andere woorden, retopologie heeft tot doel het aantal polygons in een model te verminderen zodat de animatie soepel verloopt.

Uitpakken en bakken

The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.

Dit was de laatste stap in het modelleren van een 3D personage. Maar er is er ook nog een te doorlopen om het compleet te maken.

Stap 3: Textureren

Zelfs als je 3D personage model onberispelijke details heeft nadat je het geboetseerd en de vormen gefinetuned hebt, heb je nog textuur nodig. Het brengt leven in je model en maakt het meer echt door kleur en surface aan te brengen. 

Doorgaans hebben 3D figuren complexe texturen. Zodra je je model UV unwraped moet je dus het textuurverf gereedschap gebruiken om meerdere surface en kleur attributen aan te brengen, zoals hobbels en occlusies.

3d texturering voor karakter modellen
Verscheidenheid aan 3D personage texturen

Dat zijn tenslotte micro details die er het meest toe doen. Je hebt de textuur nodig om je te helpen lichteffecten, weerkaatsingen, en andere fysische eigenschappen te bedekken om je 3D personage realistisch te maken.

Noteer: het maken van tinten en het instellen van basiskleuren vereist dat je verschillende textuurkaarten aan je model. Pas daarna kun je de materiaaltexturen gebruiken om af te werken.

Zodra je je 3D karaktermodel textureert wordt het als voltooid beschouwd. Alle andere stadia moeten alleen behandeld worden voor het geval je je model wilt animeren. En omdat 3D figuren meestal geanimeerd worden, moeten we die ook voor je behandelen.

Stap 4: Rigging en Skinning

Karakter animatie is een heel nieuw niveau van 3D modelleren. Het vereist dat je de gewrichtsstructuur van je personage kent en weet hoe ze werken om je model te laten bewegen. Daarvoor is ook "voorbereiding" nodig in de vorm van rigging en skinning. 

Rigging is het proces van het maken van een virtueel skelet van je 3D personage model, dat de belangrijkste punten bepaalt om het lichaam van je personage samen te voegen en het te laten bewegen.

3d karakter rigging
Character rigging (bron YouTube)

Een goede tip: Om een evenwicht te vinden tussen flexibiliteit en realisme van de bewegingen van je karaktermodel heb je meestal tussen de 20 en 100 botten nodig. Grote aantallen botten maken het echter moeilijk te manipuleren.

De meeste 3D modelleersoftware wordt geleverd met kant-en-klare skeletvoorbeelden. Het tuig moet echter wel kloppen met het ontwerp van het model. Besteed daar aandacht aan.

Daarna volgt skinning, waarmee je het surface van het model en het skelet samen vastzet. De kwaliteit van het villen bepaalt hoe een 3D karaktermodel er bij het uitvoeren van eventuele acties uitziet. Als je het model eenmaal gevild hebt, is het klaar om geanimeerd te worden.

karakters villen
Karakter villen (bron YouTube)

Stap 6: Animatie

Animatie is de ultieme stap in de 3D modelleerpijplijn. Het verdient een apart artikel, maar we gaan in op een paar nuances om je te helpen het beter te begrijpen.

Op dit punt blaas je je 3D personage leven in. Je animeert zijn lichaamsbewegingen, creëert gezichtsuitdrukkingen en roept emoties op om het zo dicht mogelijk bij echt te maken. Meestal gebruik je speciaal gereedschap om al deze gebaren te maken en afzonderlijke lichaamsdelen te manipuleren. 

3d karakter animatie
3D personages emoties schema

Maar hoe werkt het meestal?

Zoals je weet is de animatie een reeks statische beelden met verschillende details. Om het maximale realisme van de bewegingen te bereiken, gebruiken kunstenaars keyframe animatie. Ze bepalen de positie van het personage in het eerste en laatste beeld. Alle andere kaders worden door het programma berekend.

 Het klinkt ingewikkeld, maar in werkelijkheid is het veel eenvoudiger.

Top 3D Karakter Modellering Software

Op dit punt ben je misschien geagiteerd om meteen in het 3D karakter modelleren te springen. Dat is volkomen terecht, want character modeling is op dit moment razend populair. 

Maar voor je dat doet, moet je eerst betrouwbare software kiezen die je door alle stadia helpt die we zojuist behandeld hebben.

1. 3d Max

Het is een betaalde 3D modelleersoftware die de moeite waard is. Het is een van de populairste software voor het modelleren van karakters die er is. Het biedt kant-en-klare modellen en is compatibel met de meeste plug-ins en add-ons. 3d Max helpt je om niet alleen 3D karakter modellen te maken, maar ook een spelomgeving en de hele wereld. 

Het enige nadeel is dat nieuwelingen het misschien overweldigend vinden. Het wordt dus vooral door professionals gebruikt.

2. Maya 

Hetzelfde als 3d Max, Maya is de Autodesk-native software voor de karakter animatie fase. Reeds opgetuigde en gevilde modellen worden in Maya geïmporteerd om de fijnste details te krijgen. Het stelt kunstenaars in staat aan de kleinste bewegingen van haar, kleding, en gezichtsuitdrukkingen te werken. Maya biedt een groot aantal gereedschappen en uitstekende rendering mogelijkheden om het maximale uit het model te halen.

3. Blender 

Als je nieuw bent met 3D karakter modelleren, Blender is de beste manier om te beginnen met elk niveau van kennisedge en budget. Dit is de populairste gratis optie voor het maken van 3D karakter modellen en alle andere 3D objecten. Hoewel velen van jullie misschien in de war raken door de interface, zijn er genoeg handleidingen en gidsen om je op weg te helpen met elk type karaktermodellering.

4. ZBrush 

Op zoek naar het standalone modelleer- en beeldhouwgereedschap dat je tegen moet komen ZBrush. Het is de software die het meest geschikt is voor organische vormen, wat 3D spelfiguren meestal zijn. Het is dus het meest geschikt als je een voorwerp niet alleen wilt modelleren en boetseren, maar ook een UV map wilt maken, textuur wilt toevoegen en het klaar wilt maken voor rendering. Het lijkt erop dat het al dezelfde dingen doet als Blender, dus er lijkt een eindeloze strijd te zijn tussen Blender vs ZBrush.

SoftwarePrijsstellingKostenOS
3d MaxAbonnementPer jaar: £1968/$1700

Per maand: £246/$215
- Windows 7 (SP1)- Windows 8, - Windows 8.1 - Windows 10 
MayaAbonnementPer jaar: £1,968/$4590

Per maand: £246/$215 
- Windows 1010.13.x en hoger- Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 en 7.5- Linux CentOS 7.3 en 7.5- Apple macOS 
BlenderGratisGratis- Linux- macOS- Windows- Android 
ZBrushLevenslang abonnementLevenslange licentie: £769.20/$895

Per maand: $39,95 per maand
- Windows Vista en hoger- macOS: 10.10 en hoger

Elk van deze karakter modelleer software geeft je een unieke set functies die je in elk stadium nodig hebt. Niets houdt je tegen om eenvoudig te beginnen en naar complexiteit toe te werken.

Het 3D modelleren van karakters zit vol uitdagingen en valkuilen die je onderweg moet en zult tegenkomen. Maar het is ook diep bevredigend en belonend omdat je telkens iets unieks creëert. 

Hopelijk helpt dit stappenplan je sneller in het proces te komen: meteen vanaf het begin en tot aan de animatie.

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nl/3d-character-modeling/feed/ 3
3D Texture Maps Fundamentals https://3dstudio.co/nl/3d-texture-mapping/ https://3dstudio.co/nl/3d-texture-mapping/#comments Tue, 01 Feb 2022 09:54:12 +0000 https://3dstudio.co/?p=375 De textuurkaart is een laatste puzzelstukje waar je bij het maken van een model gewoon niet zonder kunt. Ze worden gebruikt om speciale effecten te maken, herhalende texturen, patronen, en fijne details zoals haar, huid, enz.

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

The texture map is a final piece of a puzzle you just can’t do without when creating a model.  Same as none of the 3D visualization or 3D modellering diensten uitstekende resultaten zou kunnen geven, ware het niet dat de verscheidenheid aan textuurmaps een grote rol speelt. 

Ze worden gebruikt om speciale effecten te maken, herhalende texturen, patronen, en fijne details zoals haar, huid, enz. Als je een complete mesh en een UV map hebt, levert het eenvoudig aanbrengen van textuur erop niet het gewenste resultaat op. 

Je hebt texture maps nodig om de kleur, glans, gloed, transparantie, en vele andere kwaliteiten van je 3D model te bepalen. En dit zijn er maar een paar van. 

We gaan je vertrouwd maken met de meest voorkomende soorten textuurkaarten in 3D modelleren en hun categorieën.

Maar eerst het een en ander.

Wat is textuurmapping?

Textuurmapping komt in essentie neer op het aanbrengen van een 2D beeld op het oppervlak van 3D voorwerpen, bekend als UV mapping, zodat de computer bij het renderen die gegevens op het voorwerp kan genereren.

Eenvoudig gezegd: textuurmapping is als het inpakken van een beeld rond het voorwerp om de pixels van de textuur in kaart te brengen op het 3D oppervlak.

Het vermindert aanzienlijk het aantal polygonen en bliksemberekeningen die nodig zijn om een gesofisticeerde 3D scène te maken.

wat is textuurmapping

PBR vs Niet-PBR Modellering

Je begint met textuur te werken lang voor je je maaswerk af hebt, want je moet er steeds rekening mee houden. De software waarvoor je een model maakt bepaalt wat textuurkaarten dat je zult gebruiken om details toe te voegen.

Er zijn textuurkaarten voor PBR of niet-PBR materialen. Beide geven fotorealistische texturen, maar de ene is goed geschikt voor spel-engines en de andere voor marketing en promotie. 

PBR is een afkorting voor rendering op fysieke basis die gebruikt nauwkeurige belichting om fotorealistische texturen te krijgen. Hoewel het in de jaren 1980 verscheen, is het nu een standaard geworden voor alle materialen.

De beste 3D modelleersoftware om PBR te gebruiken zijn Unity, Unreal Engine 4, Painter, Stof, en het komende Blender v2.8. 

PBR Uitgelegd in 3 Minuten - Fysisch Gebaseerde Rendering

Niet-PBR, integendeel, geeft ook verbluffende fotorealistische resultaten, maar tegen een veel hogere prijs. Je moet veel meer kaarten en instellingen gebruiken om deze resultaten te krijgen, zelfs met de flexibiliteit van de texturen.

Maya, 3ds Max, en Modo zijn de meest voorkomende toepassingen die niet-PBR textuurkaarten gebruiken. 

Met dat gezegd hebbende, als je je 3D modellen maakt voor een spel-engine, kun je beter voor de PBR texturen gaan. Toch, als je promotionele doeleinden nastreeft, zul je prima een model met niet-PBR textuur kunnen renderen.

Een goede tip: Hoe dan ook, je moet je model UV unwrappen zodat de textuur op je model wordt gemapped zoals je het bedoelt, ongeacht het gebruikte textuurtype.

PBR textuurkaarten

verschillende textuurkaarten gids

Nu de PBR steeds meer gestandaardiseerd wordt en meer variatie in textuurkaarten biedt, beginnen we daarmee. 

Zoals eerder gezegd is een 2D beeld dat je op je 3D model wilt plaatsen niet voldoende om het resultaat te krijgen. Je gebruikt meerdere textuurkaarten om verschillende mogelijkheden aan te passen om rijkdom en subtiliteit aan je model toe te voegen. Elke kaart is dus verantwoordelijk voor verschillende effecten.

Er zijn de volgende textuurkaarten:

1. Albedo

Albedo textuurkaarten zijn een van de meest elementaire kaarten die je in je model gebruikt, omdat ze zijn basiskleur bepalen zonder schaduwen of schittering. Wat dit betreft kunnen ze een vlak lichtbeeld zijn van het patroon dat je op je voorwerp wilt aanbrengen, of een enkele kleur. 

Noteer: Om inconsistentie in je 3D model te voorkomen, zorg je ervoor dat de verlichting vlak is. De belichting kan anders zijn dan in het bronbeeld. Die creëert alleen maar onnodige schaduwen.

albedo diffuse basiskleurenkaart
Albedo kaart

Bovendien worden ze vaak gebruikt om weerkaatst licht af te schermen, vooral in metalen texturen.

2. Omringende occlusie

Kaartschaal: Grijs 一 zwart geeft schaduwrijke gebieden aan en wit 一 de meest verlichte gebieden.

Als je iets zoekt dat tegenovergesteld is aan Albedo maps maar er de naam niet van vindt 一 dan is het ambient occlusion map die vaak AO genoemd wordt. AO textuurkaarten worden gewoonlijk door de PBR engine gecombineerd met het albedo om te bepalen hoe het op licht reageert.

ao kaartlegging
AO kaart

Het is gebruikt om het realisme van het voorwerp te verbeteren door de schaduwen te simuleren die door de omgeving worden opgewekt. De schaduwen zijn dus niet egaal zwart, maar realistischer en zachter, vooral op plaatsen die minder licht krijgen.

omgevingsocclusie kaart
Omringende occlusiekaart

3. Normaal

Kaartschaal: RGB waarden 一 groen, rood, en blauw die corresponderen met de X, Y, en Z assen.

In normaalkaarten worden RGB waarden (groen, rood, en blauw) gebruikt om hobbels en scheuren in je model te maken en zo meer diepte aan het beeld te geven. polygoonnetwerk. De R, G, en B dicteren de X, Y, en Z as van de basisnetwerken in drie richtingen om een betere nauwkeurigheid te garanderen.

normalen kaart object
Normale kaart

Bovendien is het belangrijk op te merken dat normal maps de basisgeometrie van een voorwerp niet veranderen. Ze gebruiken alleen ingewikkelde berekeningen om met de lichteffecten de deuken of hobbels te faken

Noteer: Omdat er veel licht gebruikt wordt in een normal map, kun je de naden van je object beter verbergen, tenzij je wilt dat ze duidelijk te zien zijn.

normale kaart textuur

Met zo'n aanpak zijn deze oneffenheden niet zichtbaar voorbij een bepaald kijkpunt, zeker niet als ze overdreven zijn. Het maakt het echter mogelijk het aantal polygonen laag te houden en toch een echt voorwerp te krijgen.

Het is dus een win-win situatie.

4. Ruwheid 

Kaartschaal: Grijs 一 zwart stelt de maximale ruwheid voor, wit 一 glad oppervlak.

Een ruwheid of glans textuurkaart is een voor zichzelf sprekende kaart. Dus, het bepaalt hoe glad je model is, afhankelijk van hoe het licht erop weerkaatst. Deze kaart is van vitaal belang omdat verschillende voorwerpen verschillende niveaus van ruwheid hebben. Zo zal het licht niet op dezelfde manier over een spiegel en rubber verstrooid worden. 

ruwheidskaart textuur
Ruwheidskaart

Om dat in je model zo goed mogelijk te weerspiegelen moet je dus de ruwheidswaarde bijstellen. Als die nul is, zal het model het licht helemaal niet verstrooien. De bliksem en reflecties zullen in dit geval helderder zijn. 

Anderzijds, als hij vol is, krijgt je materiaal veel meer licht rondgestrooid. De verlichting en reflectie zullen echter zwakker lijken.

voorbeeld van een ruwheidskaart

5. Metaalachtigheid

Kaartschaal: Grijs 一 zwart duidt op niet-metallic, wit 一 volledig metallic.

Deze is vrij gemakkelijk te raden. Deze textuurkaart bepaalt of een voorwerp van metaal is. Metaal weerkaatst het licht anders dan andere materialen, dus het kan een verschil maken voor het uiteindelijke uiterlijk van je voorwerp. Het simuleert gemakkelijk het echte materiaal en is nauw verbonden met de albedo kaart.

Hoewel metaalkaarten grijswaarden zijn, is het aan te bevelen alleen zwart-wit waarden te gebruiken.

metalen kaart
Metalen kaart 

Zwart vertegenwoordigt in dit geval dat deel van de kaart dat de albedo-kaart gebruikt als de diffuse kleur en wit 一 om de helderheid en kleur van de reflecties te bepalen en stel zwart in als de diffuse kleur voor de materialen.

De reflecties geven de details en kleur aan de materialen, dus de diffuse kleur is in dit geval niet van belang.

metaalkaart
Metaalkaart 

Over het geheel genomen bieden metaalkaarten grote waarde, maar het feit dat ze gebonden zijn aan albedo-kaarten stelt enkele beperkingen aan het gebruik ervan. 

6. Hoogte

Kaartschaal: Grijs 一 zwart stelt de onderkant van de maas voor, wit 一 de piek.

Om nog een stap verder te gaan dan de normale textuurkaart, moet je hoogtekaarten gebruiken. Ze geven je de mooiste details die er onder alle hoeken en bij verschillende belichting even goed uitzien

hoogte kaartschaal
Hoogtekaart

Hoogtekaarten worden als resource-intensief beschouwd. In plaats van deuken en oneffenheden te faken veranderen ze in feite de geometrie van je model. Het toevoegen van kleine details aan het gaas lijkt niet veel voor te stellen, tot je je realiseert dat fijnere details een prijs hebben. 

Een goede tip: Als je hoogtetextuurkaarten op het web wilt gebruiken, kun je ze het beste bakken bij het exporteren van een 3D model.

hoogte kaart object

Hoogtekaarten verhogen het aantal polygonen van een object. Het kan prima zijn voor hoge polyster modellering, maar toch vertragen deze mappen de renderingstijd. Daarom wordt hij alleen gebruikt door high-end game engines, terwijl anderen de voorkeur geven aan normal maps. 

7. Speculair

Kaartschaal: volledig RGB 一 groen, rood en blauw (metallic links buiten de albedo).

Het alternatief voor de metaalness map is de specular map die hetzelfde effect geeft, zo niet beter. Deze textuurkaart is verantwoordelijk voor de kleur en de hoeveelheid licht die door het voorwerp wordt weerkaatst. Dit is belangrijk als je schaduwen en weerspiegelingen wilt maken op niet-metalen materialen.

In PBR texturen beïnvloeden speculaire hoe je albedo uit de gewenste textuur rendert en kun je daarvoor volledige RGB kleuren gebruiken.

Stel dat je met de metaalkaart een messing materiaal wilt maken. In dit geval verf je dat deel van je kaart gewoon een messing kleur in de albedo. Het materiaal zal er messing uitzien. 

speculaire kaart vs metaalheid
Speculaire kaart en metaalheidskaart vergeleken (bron YouTube)

In plaats daarvan zal, als je een speculaire kaart gebruikt, het messing gedeelte van de albedo zwart zijn. Hier moet je de messing details op de speculaire kaart schilderen. Het resultaat zal hetzelfde zijn 一 materiaal zal messing lijken.

Hoewel je meer flexibiliteit krijgt met specular maps, voegt het proces meer complexiteit toe aan deze methode.

Het is dus aan jou welke je gebruikt 一 metalness of specular.

8. Ondoorzichtigheid

Kaartschaal: Grijs 一 zwart definieert transparant, wit 一 ondoorzichtig.

Omdat metaal, hout en plastic niet de enige materialen zijn die je in je modellen gebruikt, is het belangrijk dat je iets weet over de ondoorzichtigheids textuurkaart. Hiermee kun je maak bepaalde delen van je model transparant, vooral als je glazen elementen of boomtakken maakt.

kaart van de opaciteit
Een kubus met ondoorzichtigheids-map maken (bron YouTube)

Maar als je voorwerp massief glas is of van ander doorschijnend materiaal gemaakt, kun je beter de constante waarde gebruiken van 0.0 die ondoorzichtig is en 1.0. 一 doorzichtig.

9. Refractie

Kaartschaal: constante waarde.

reflectie- en brekingskaart
Brekingskaart en reflectiekaarten toegepast op een voorwerp (bron YouTube)

Het materiaal van een voorwerp bepaalt hoe het licht erop weerkaatst. Het licht beïnvloedt dienovereenkomstig of een voorwerp er echt genoeg uitziet. Het is vooral belangrijk voor bepaalde oppervlakken zoals glas en water, omdat ze de snelheid van het licht dat er doorheen reist beïnvloeden. 

Het licht buigt dus als het door gas of vloeistof gaat, wat men noemt refractie. Daarom zien bepaalde dingen er vervormd uit als je ze door een doorzichtig voorwerp bekijkt. Breking draagt daar in het echt toe bij en breking textuurkaarten helpen om dat in de 3D ruimte na te bootsen.

10. Zelfverlichting

Kaartschaal: volledig RGB.

zelfverlichtingskaart in 3ds max
Zelfverlichting in 3d Max (bron YouTube)

Net zoals het voorwerp het "externe" licht kan weerkaatsen kan het ook wat licht uitstralen om op donkere plaatsen gezien te worden. Dat is waar de laatste volledige PBR textuurkaart 一 zelfverlichting of emissieve kleurenkaart 一 in het spel komt. 

Het wordt gebruikt om enkele LED knoppen te maken of het licht te simuleren dat van gebouwen schijnt. In principe is het als een albedo kaart, maar dan voor licht.

Een goede tip: while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your 3D model. It’s better to use conventional lighting in this case. 

(Image-2 Textuurkaarten Gids)

Niet-PBR textuurkaarten

Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.

Diffuus

Diffuse kaarten zijn gelijkwaardig aan de albedo-kaarten. Ze bepalen niet alleen de basiskleur van je voorwerp maar worden door de software gebruikt om het weerkaatste licht te arceren. Dat is eigenlijk wat de diffuse kaart onderscheidt van de albedo. 

Diffuse mappen worden niet met vlak licht gemaakt en gebruiken schaduwinformatie om omringende voorwerpen met kleur te kleuren. Je zou het nauwelijks merken, maar het maakt je 3D voorwerp realistischer.

Bump

Kaartschaal: Grijs 一 zwart gaf het laagste punt van de geometrie aan, wit 一 het hoogste.

stootkaart
Bump map in Modo (bron YouTube)

Bump maps lijken op de normale PBR maps, maar zijn in dat geval meer basaal. Ze verbruiken de minste middelen en gebruiken eenvoudige algoritmen om het uiterlijk van je 3D model te veranderen. 

In tegenstelling tot normale kaarten, gebruiken ze RGB niet om drie dimensies van een ruimte te dicteren. In plaats daarvan gebruiken ze grijswaardenkaarten die in een opwaartse of neerwaartse richting werken, waarbij zwart het laagste punt van de geometrie is en wit het hoogste.

Er is echter een nadeel. Bump textuurkaarten zijn het meest geschikt voor vlakke oppervlakken want het faken van de geometrie op ronde voorwerpen en hun randen hapert.

Deze onnauwkeurigheid is de reden waarom de schaal is gekanteld in het voordeel van de normale kaarten.

Reflectie

reflectiekaart op voorwerp
Reflectiekaart in 3d Max (bron YouTube)

Tenslotte zijn de reflectiemaps gelijkwaardig aan de glans/ruwheidmaps in de PBR werkstroom. Ze zijn meestal een constante waarde die gebruikt wordt om te bepalen waar je voorwerp een reflectie moet werpen. 

Noteer: reflectie is zichtbaar op het hele voorwerp, tenzij je verschillende materialen gebruikt. 

Werken met texturen is niet eenvoudig. Je zou het nu toch wel door moeten hebben. Het mappen van texturen is een kritische vaardigheid om te beheersen, want texturen maken je 3D object compleet. Het is dus een belangrijke stap die je niet kunt missen als je leert hoe een 3D model maken.

Een gewoon veelhoekig gaas zou niet zo prachtig zijn als met texturen, vind je ook niet?

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nl/3d-texture-mapping/feed/ 3
Beginnersgids voor UV Mapping en Unwrapping https://3dstudio.co/nl/uv-unwrapping-software/ https://3dstudio.co/nl/uv-unwrapping-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:44:57 +0000 https://3dstudio.co/?p=297 Je 3D object is alleen goed als het er realistisch uitziet. Het realisme en de details, navenant, bereik je niet door een polygoonmaas te maken. Je hebt texturen nodig. 

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

Je 3D object is alleen goed als het er realistisch uitziet. Het realisme en de details, navenant, bereik je niet door een polygoonmaas te maken. Je hebt texturen nodig. 

That’s exactly when the subject of this article – the UV map – takes the stage. Most 3D modeling software creates the UV layout when the mesh is created. However, that doesn’t mean you don’t need to edit and adjust it to fit the requirements of a model. Then there is UV mapping and unwrapping which 3D modeling can’t do without. 

Klinkt moeilijk?

hoe te beginnen met uv mapping

Toch klinken deze begrippen alleen maar ingewikkeld. In werkelijkheid is het veel eenvoudiger en we gaan het bewijzen.

Wat is een UV Kaart?

Een UV map is een tweedimensionale voorstelling van een oppervlak van het 3D object. Ze wordt opgebouwd uit UV of textuur coördinaten die corresponderen met de hoekpunten van de modelinformatie. Elke textuurcoördinaat heeft een corresponderend punt in de 3D ruimte - een hoekpunt. Deze coördinaten dienen dus als de markeringspunten die de welke pixels op de textuur corresponderen met welke hoekpunten.

hoe uv kaart te maken

Noteer: U en V in de UV map geven de horizontale en verticale assen van de 2D textuur aan, omdat X, Y, en Z al gebruikt worden om deze van een 3D ruimte aan te duiden.

De UV map is van vitaal belang voor de 3D workflow. Je kunt het dus niet missen als je leert hoe een 3D model maken. Hoewel de meeste programma's de UV layout maken als het model gemaakt wordt, moet je er niet op vertrouwen dat het al het werk voor je doet.

Heel vaak moet je een UV map helemaal opnieuw bewerken of zelfs maken. Dat heet UV unwrapping.

UV Uitpakken: Elementen

UV afwikkelen is het proces van ontvouwen of het afvlakken van je 3D geometrie in een 2D voorstelling, zodat elke polygoon en elk gezicht van een 3D object aan een gezicht in de UV kaart gebonden is. 

Helaas zijn vervormingen onvermijdelijk als je je model UV afplakt. De grootte en vorm van polygonen moeten en zullen veranderen om bij het afvlakken te passen. Je moet dus je best doen om zo weinig mogelijk vervormingen te veroorzaken, terwijl je de naden tot een minimum beperkt.

En er zijn ook andere dingen.

Naden

Een naad is een deel van de maas moet je splitsen om een 2D UV map te maken uit je 3D maaswerk.

Als je textuur niet uitgerekt is en het object harde randen heeft, kan het splitsen van alle polygonen een perfecte optie lijken. Het zal echter alleen een nadeel zijn in de vorm van een groot aantal naden.

uv kaart naden piramide
(bron YouTube)

Is er een manier om dit te omzeilen?

Je kunt het aantal naden verminderen tegen een prijs van vervormde textuur die uiteindelijk niet soepel rond het voorwerp vloeit.

uv kaart naden rond
(bron YouTube)

Wees niet hard voor jezelf. Het is bijna onmogelijk om de naden onopvallend te maken. In plaats daarvan kun je leren ze te verbergen door bepaalde regels te volgen:

  • Verberg de naden achter andere delen van een voorwerp.
  • Gebruik een automatisch mapping projectie gereedschap om UV kaarten van meerdere vlakken te projecteren. 
  • Laat de naden de harde randen of uitsnijdingen van het model volgen.
  • Maak ze zo dat ze onder of achter een brandpunt van je model staan.
  • Schilder over het thema in de textuur direct in de 3D applicatie.

Een goede tip: Als je eenmaal een UV map gemaakt hebt met de UV editor, maak je een momentopname van de UV map met het overeenkomstige gereedschap in je software. Het maakt een foto van je UV map en slaat die op in het gewenste beeldformaat. Dan kun je het in het 2D schildergereedschap importeren en op het 3D model schilderen.

Overlappende UV's

Een andere valkuil die je bij UV mapping tegenkomt is overlappende UV's. Dat gebeurt als je twee of meer polygonen hebt die dezelfde UV ruimte innemen. Overeenkomstige overlappende UV's zijn wanneer deze polygonen worden gezet boven op elkaar en geven dezelfde textuur weer. 

UV Unwrapping Problemen - Overlap

Meestal moet je overlappende UV's vermijden, zodat de textuur er correct en gevarieerd uitziet. Maar soms kun je het zelfs opzettelijk gebruiken om de textuur op meerdere delen van je mesh te herhalen als die te basaal is. 

Noteer: Het houdt de afmetingen van je textuur beperkt en laat de spel-engine soepeler lopen als dat nodig is, vooral als het model voor mobiel bedoeld is.

UV Kanalen

Als je meerdere UV mappen nodig hebt voor je 3D model, vooral voor spel-engines, moet je UV kanalen onderzoeken. 

Soms heb je misschien niet nodig textuurkaarten voor je model, maar toch heb je een UV map nodig om licht te bakken. Veel real-time engines, zoals Unity of Unreal Engine 4 nodig hebben. In dit geval is er geen plaats voor overlappende UV's, want de schaduwinformatie zal op de verkeerde delen van het model worden toegepast.

Alternatief, je kunt 2 UV kanalen gebruiken 一 een met de UV kaart voor de texturen en de andere met de UV informatie voor de belichting.

Nu we de elementen van de UV map hebben behandeld, is het tijd om dieper in te gaan op hoe die op het voorwerp wordt aangebracht.

UV Mapping Projectie soorten

Terwijl UV unwrapping het proces is van het vertalen van je 3D model naar een 2D voorstelling, gaat het bij UV mapping om projecteren van een 2D beeld op het 3D oppervlak zodat de 2D textuur er omheen gewikkeld wordt. 

Meestal gebeurt dat via de projectietechniek die verschillende UV-kaart projectiesoorten inzet. Ze zijn meestal gebaseerd op eenvoudige geometrische vormen, die een prima manier zijn om te beginnen.

Sferische Kaart

Zoals de naam al zegt, wordt sferische projectie gebruikt op de voorwerpen met de sferische vorm om de textuur rond de polygoonnetwerk

Sferische uv kaart projectie type
Sferische projectie type (bron YouTube)

Cilindrische Kaart

Voorwerpen die volledig ingesloten kunnen worden en zichtbaar zijn binnen de cilinder, zoals een been of een arm, worden in kaart gebracht met het cilindrische projectietype.

cilindrische uv kaart projectie type
Sferische projectie type (bron YouTube)

Planaire Kaart

Als een 3D voorwerp heel eenvoudig en relatief plat is, is planaire projectie de beste optie om er een UV map op te projecteren. Anders zal, als een model te complex is, de planaire projectie overlappende UV's veroorzaken en de textuur vervormen.

cilindrische uv kaart projectie type
Planair projectietype (bron YouTube)

Hetzelfde geldt voor alle projectietypes die we net genoemd hebben. Zodra je begint 3D modelleren van karakters of elke andere vorm van modelleren die met complexe mazen werkt, zul je deze projectietypes niet erg nuttig vinden. 

Niettemin heb je nog steeds volledige controle over de UV map, want je kunt op elk gezicht van de mesh een ander projectietype toepassen om betere resultaten te bereiken. Bovendien kun je kiezen voor enkele geavanceerde functies die sommige software je ook biedt.

Beste software voor UV Mapping

beste software voor uv-mapping

Terwijl je UV mapping onder de knie krijgt, kom je erachter dat sommige basisfuncties niet voldoende zijn om de resultaten te bereiken die je beoogt. Dat is het moment waarop het gebruik van software de beste optie is. Er zijn heel wat programma's die je verschillende mogelijkheden bieden, maar hier zijn de top 3 die je zou moeten overwegen:

  • Blender 一 is een open-source gratis 3D modelleerprogramma voor snel modelleren. Behalve alle functies zoals de animatie gereedschappenet, fotorealistische rendering, simulaties, en het volgen van voorwerpen, biedt het de mogelijkheid om UV unwrapping terug te brengen van uren tot minuten.
  • Ultiem uitpakken 3D 一 een betaald gereedschap voor Windows, waarmee je 3D modellen kunt in- en uitpakken. Bovendien hoort er een set UV mapping projecties bij, een uitgebreide UV editor, en een camera mapping.
  • Rizom UV 一 is ook een betaald gereedschap met een reeks functies die de prijs rechtvaardigen. Het biedt UV kopiëren, magneetschijven, auto naden, poly lus selectie, Tegels/eilanden benoemen, en meer.

Conclusie

UV mapping is een kritische vaardigheid om te kennen, want je kunt er je textuur soepel mee op het model overbrengen. Bovendien is het niet alleen de afgeplatte topologie van je model, maar ook een basis voor je map bakes. 

Je moet dus rekening houden met mapping terwijl je een model maakt, want een slechte UV map kan zelfs de beste 3D objecten er afschuwelijk laten uitzien. Hoewel UV mapping een geheel van begrippen en termen is die je aanvankelijk in verwarring kunnen brengen, begint het gaandeweg eenvoudiger te worden. Hopelijk helpt deze gids je een stapje dichter bij een beter begrip van UV mappen.

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nl/uv-unwrapping-software/feed/ 0
Een inleiding tot NURBS-modelleringssoftware https://3dstudio.co/nl/nurbs-modeling-software/ https://3dstudio.co/nl/nurbs-modeling-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:35:05 +0000 https://3dstudio.co/?p=294 Wil je meer leren over een van de meest nauwkeurige 3D modelleertechnieken? Bekijk deze gids over NURBS modelleren om meer te weten te komen!

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

In gevallen waarin je de standaard geometrie van een voorwerp zo nauwkeurig mogelijk moet weergeven, is NURBS modellering de beste optie om voor te kiezen. 

De nauwkeurigheid is wat het een goede keuze maakt voor computer-aided modeling (CAM). Bovendien is NURBS een van de vele modelleertechnieken, die je gewoon niet kunt missen als je hoe een 3D model maken.

Hoewel het veel voordelen heeft door de surface kwaliteit - blijft het vaak onopgewaardeerd door de complexiteit van het modelleerproces. Dus, het is tijd om de twijfels weg te nemen en je NURBS beter te leren kennen.

Wat is NURBS modelleren?

nurbs model lantaarn

NURBS modelleren staat voor de Niet-Uniforme Rationale B-Splines. Ze zijn een soort Bezier krommen gegenereerd via een wiskundige formule. Het wordt dus gebruikt om verschillende soorten 3D vormen met complexe wiskunde uit te beelden

Daarom zijn NURBS modellen uiterst flexibel en geschikt voor alle soorten oppervlaktemodellering: gedetailleerde illustraties, animatie, en ontwerpen die naar produktie-assemblagelijnen gestuurd worden.

Wat is de beste software voor NURBS modellering?

  1. Blender - Het beste gratis gereedschap voor beginners. Je kunt aan de slag met een geweldig programma voor NURBS modellering.
  2. Rhino - Het is veel gemakkelijker te gebruiken dan Studiotools. Veel mensen geven de voorkeur aan Rhino ook vanwege de parametrische modelleer addons.
  3. Mol - het is een gebruiksvriendelijker en gemakkelijker programma. Het kost veel minder dan Rhino.
  4. Autodesk Alias - Verreweg de beste NURBS modelleermachine. Het kan beter met oppervlakken overweg dan Rhino. Als je modellen maakt die vervaardigd zullen worden, raad ik je ten zeerste aan deze software te proberen.
  5. Ayam - Nog een gratis optie. Het wordt tot op de dag van vandaag nog steeds bijgewerkt en ontwikkeld.
beste nurbs modelleer software

Modelleren met NURBS

NURBS modelleren is een geweldige basis voor het maken van 3D voorwerpen. Met deze technologie kunnen ze gemaakt worden met ofwel NURBS primitieven of oppervlakken

In het eerste geval zijn de voorwerpen in de vorm van geometrische grondvormen zoals een kubus, cilinder, kegel, bol, enz. Je kunt elke 3D vorm uit deze vormen maken door de ongewenste delen weg te snijden, beeldhouwgereedschap te gebruiken, of de eigenschappen van de primitieven te veranderen. 

Wat de NURBS surfaces betreft, moet je beginnen met de NURBS krommen en surfaces te construeren om de 3D vorm op te bouwen. Pas dan moet je de NURBS surface construeren.

NURBS deel 2: surfaces maken van een NURBS kromme

Wat is het Verschil tussen Polygonale en NURBS Modellering?

Je komt polygonale en NURBS modellering tegen in elke 3D modellering diensten want ze lijken nogal op elkaar. Toch zijn er enkele verschillen die ze uit elkaar houden. Omdat je waarschijnlijk al polygonale modellering doorgenomen hebt, moeten we deze verschillen behandelen om het contrast te laten zien. 

Modelleren van werkstromen

Het maken van objecten in polygonale modellering is gemakkelijk omdat meestal een N-gon gebruikt wordt om de mesh te manipuleren en te veranderen.  

In NURBS daarentegen, objecten zijn altijd 4-zijdig, wat enkele beperkingen stelt in de modelleerworkflow.

Bovendien zijn NURBS objecten altijd gescheiden en moeilijk te bevestigen, hoewel je de naden ertussen niet eens ziet. 

Een goede tip: zet een NURBS object om in een polygoonnetwerk voor het geval je het wilt animeren, zodat de gewrichten niet uit elkaar gaan.

nurbs modelleer gereedschap blender
(bron YouTube)

Bestandsgrootte

Vaak wanneer je polygonal gemaakte modellen overbrengt naar verschillende 3D modelleer software en programma's, worden meshes om verschillende redenen vervormd. 

Maar met NURBS modellering heb je misschien niet hetzelfde probleem, omdat de bestanden die wiskundige modelpunten bevatten gemakkelijk gelezen kunnen worden. Bovendien is de NURBS bestanden zijn kleiner van omvang wat ze ook gemakkelijker op te bergen maakt.

Texturing

Om gemakkelijk texturen rond je 3D voorwerp te wikkelen moet je het splitsen in een platte 2D voorstelling - een UV-kaart. Het maakt je voorwerp realistischer. 

Helaas werkt het niet met NURBS. Je kunt de NURBS objecten niet UV unwrappen dus is het beter om polygonale mazen te gebruiken om de textuur op je maas aan te passen. 

nurbs uv maps texturering
(bron YouTube)

Berekeningen

Polygonale modellering gebruikt platte vlakken of polygonen om een object te maken. Dienovereenkomstig berekent het deze veelhoeken. Het berekent echter de lijnen tussen de punten, dus het kan geen vloeiende curve maken.

Noteer: Je kunt afvlakkingsgroepen gebruiken en het aantal polygonen vergroten om de indruk te wekken dat de krommen gladder zijn.

NURBS, aan de andere kant, gebruikt complexe wiskunde om de splines te berekenen tussen punten die een mesh vormen.

Terwijl het een grotere nauwkeurigheid mogelijk maakt dan bij polygonale modellering, NURBS berekeningen zijn moeilijker te verwerken. Geen wonder dat je NURBS nooit in videospelletjes ziet. Het wordt niet gebruikt in toepassingen waar de renderingstijd snel moet zijn.

verschil tussen polygonale en nurbs modellering

De voordelen van NURBS

Misschien schrikt de complexiteit van wiskundige berekeningen je nu af van de NURBS route. Terwijl het te veel controlepunten heeft in vergelijking met polygonal modellering, heeft het toch tal van voordelen die je niet over het hoofd mag zien. Leer meer over een polygoonnetwerk hier.

  • NURBS oppervlakken zijn gemakkelijk te construeren
  • Hij biedt soepeler openen, sluiten en klemmen van bochten
  • NURBS surface soorten worden toegepast in verschillende domeinen zoals vectorafbeeldingen
  • Je kunt NURBS gegevens importeren in verschillende modelleer-, render-, animatie-, of engineering analytische software
  • NURBS helpt om krommingen en verschillende soorten organische 3D vormen te maken
  • Je hebt minder informatie nodig om NURBS geometrie weer te geven, in tegenstelling tot bij facetbenaderingen
  • De evaluatieregel van NURBS is nauwkeurig te implementeren op elke grafische computer

En dat is nog niet het einde van de lijst. Als je beter kijkt, zul je ontdekken dat er nog meer bij komt.

Is het het proberen waard? (Conclusie)

Hoewel NURBS modellering een taaie noot lijkt om te kraken, moet je je niet laten ontmoedigen om het te gebruiken. De nauwkeurigheid van de wiskundig berekende 3D weergave loont echt de moeite. 
Je kunt NURBS modellering gebruiken om een basis te maken. Zet het object dan om in een polygonale mesh. Is het geen mooi begin?

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nl/nurbs-modeling-software/feed/ 0
Hoe 3D Modelleren? [Uitgebreide Gids] https://3dstudio.co/nl/how-to-3d-model/ https://3dstudio.co/nl/how-to-3d-model/#comments Wed, 19 Jan 2022 09:46:59 +0000 https://3dstudio.co/?p=257 See the main types of 3D modeling, learn about the basic building blocks of a 3D model and file types. You'll discover the main 3D modeling principles, mistakes, and solutions.

The post How to 3D Model? [Comprehensive Guide] appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

Hoewel we allemaal dagelijks met 3D modellering te maken hebben, herkennen weinigen het voor wat het werkelijk is. 3D modellering is een technologie die al een tijdje bestaat en een wijdverspreide toepassing vindt in verschillende industrieën, waaronder spelletjes, films, vormgeving, architectuur, en meer. Daarom is er een groeiende behoefte aan 3D modellering diensten die nieuwe zakelijke, carrière- en onderwijsmogelijkheden voor je definiëren. 

Dus, als je je afvraagt of het een goed moment voor je is om 3D modelleren te leren, begin dan nu. We gaan helpen door de basisprincipes te behandelen van hoe je moet 3D modelleren. 

Je doorloopt de belangrijkste soorten 3D modelleren, leert over de basis bouwstenen van een 3D model en over bestandstypes. Je ontdekt de belangrijkste 3D modelleer principes, fouten, en oplossingen.

Bovendien geven we de beste tips om je op weg te helpen in 3D modelleren. 

Is het geen geweldig begin?

Deze 3D modelleer gids gaat je perceptie van deze technologie veranderen en je zult hem beslist als een nieuw perspectief zien. We garanderen dat.

Als je al op deze pagina geland bent en wilt leren 3D modelleren, dan weet je vast wel wat is 3D modelleren. Maar voor we onze reis door de grondbeginselen van 3D modelleren beginnen, sommen we eerst op wat we er al van weten.

3D modelleren is een digitale driedimensionale voorstelling van een voorwerp of oppervlak, opgebouwd door virtuele punten in de ruimte te manipuleren.

Nu zijn we goed om over te gaan op de bouwstenen van een 3D model.

De basis: 3D modelleer bouwstenen

Als je leert 3D modelleren kun je de meest elementaire onderdelen van een 3D model gewoon niet overslaan. Laten we ze dus behandelen voor een beter begrip.

3d model bouwstenen
  1. Vertex - de kleinste eenheid van een 3D model (een punt in de ruimte)
  2. Rand - een lijn die gebruikt wordt om twee hoekpunten met elkaar te verbinden. De vorm van het object wordt bereikt door de randen te manipuleren.
  3. Polygoon - een vorm gevormd met verbonden rechte lijnen. De soorten veelhoeken worden bepaald door de omvang van de hoeken en het aantal zijden.
  4. Gaas - een verzameling veelhoeken die in hun hoekpunten, randen en vlakken met elkaar verbonden zijn. Een 3D object kan bestaan uit een of meer 3D mazen.
  5. Gezicht - een deel dat de ruimte tussen randen opvult en de bedekte platte vlakken van een model omvat. Het is het meest basale deel van een veelhoekige mesh.

Wat dit betreft zijn er gedefinieerde low poly modeling en hoge polyster modellering. De eerste is dienovereenkomstig gemakkelijker te laden, bekijken en bewerken. Het is echter niet gedetailleerd. Het high poly model, daarentegen, heeft meer details en een hogere dichtheid. Maar het verplaatsen van een gezichtspunt en het bewerken ervan is moeilijker, en dan heb ik het nog niet over de rendering van zulke modellen.

Nu je de meest elementaire 3D modelcomponenten kunt bedienen moet je ook iets weten over de 3D modelleeromgeving waarmee je zult werken. Elke Een 3D modelleerprogramma heeft ofwel een vector of plaats omgeving. Een vector is een meetkundig voorwerp met breedte en lengte, terwijl een vlak een meetkundige ruimte is die zich in de verte uitstrekt.

Belangrijkste Soorten 3D Modelleren

Het kennen van de basispunten is niet alles wat je nodig hebt om te leren 3D modelleren. Als je dat eenmaal beseft hebt, moet je de belangrijkste technieken die bij 3D modelleren gebruikt worden doornemen om je vaardigheden op verschillende gebieden aan te scherpen.

1. Stevig 

Zoals de naam al zegt is solid modeling de techniek die je gebruikt om geometrisch correcte vaste vormen te maken. De vormgeving simuleert niet alleen de buitenkant maar ook de binnenkant van het model, wat het tot een van de meest complexe vormen van 3D modelleren maakt. 

Het begint meestal met de voorbereiding van het wireframe model dat later in 3D beeld wordt omgezet en waaraan enkele texturen worden toegevoegd. Niettemin, met solid modeling kun je vanaf het begin zien hoe je ontwerp eruit ziet en werkt

2. Modellering van oppervlakken

Surface 3D modelleren is een manier om massieve 3D voorwerpen te presenteren, waarbij de buitenkant van het 3D model gemanipuleerd moet worden om het voorwerp vanuit verschillende hoeken te bekijken. Het is erg flexibel en stelt modelleerders in staat 3D voorwerpen met verschillende eisen te maken. 

Noteer: Anders dan bij andere 3D modelleertechnieken hoeft het voorwerp niet per se geometrisch correct te zijn. Hiermee kan de gebruiker de vlakken van een object met minder beperkingen verwijderen, vervangen en manipuleren.

handleiding voor geavanceerde oppervlaktemodellering
Geavanceerde oppervlaktemodellering (bron: YouTube)

3. Draadmodel

In wireframe 3D modellering bestaat een voorwerp alleen uit punten, cirkels, lijnen en krommen die gebogen worden om een 3D voorwerp te krijgen. Driehoeken worden echter nog steeds beschouwd als de meest typische elementen van deze vorm van 3D modelleren, waarbij geldt dat hoe meer driehoeken er zijn, hoe realistischer het model.

Het wireframe object is niet massief, maar wordt eerder beschouwd als een begrenzing van verbonden punten. Dit maakt het waarschijnlijk de minst ingewikkelde 3D modelleertechniek.

4. Digitaal beeldhouwen

Digitaal beeldhouwen zoals de naam al zegt is als gewoon beeldhouwen, maar dan in een digitale omgeving. Beeldhouwgereedschap wordt gebruikt om de maas te manipuleren door aan het oppervlak van het voorwerp te trekken, te duwen, te knijpen en het glad te maken. De eerste laag begint altijd met het bepalen van de basiskenmerken van een voorwerp en gaat verder met schilderen en textureren om een meer levensecht model te maken. Het stelt modelleerders in staat sneller en doeltreffender met hoge-resolutie meshes te werken om meer details aan te brengen.

digitaal beeldhouwen
Digitaal beeldhouwen (bron: YouTube)

5. Box Modellering

Als je leert 3D modelleren kun je gewoon niet missen doosmodellering, dat een van de meest voorkomende polygonale 3D modelleertechnieken is. Het begint met de primitieve vorm, zoals een kubus of bol, die gemanipuleerd wordt tot het beoogde model bereikt is. De modelleur werkt aan een deel van een voorwerp tegelijk of aan een heel voorwerp. Het verfijnen en onderverdelen gaat door tot de lage-resolutie mesh een voorwerp wordt met voldoende polygonale details en lijkt op het gewenste concept.

6. Randmodellering

Omdat bepaalde meshes moeilijk te voltooien zijn met alleen box modeling, gebruiken 3D modelleerders de edge modeling techniek. Volgens deze techniek worden lussen van polygonen langs de omtrek van een model geplaatst. Dan worden de openingen ertussen opgevuld om fijnere vormen te krijgen. 

Hoewel het ook een polygonale modelleertechniek is, wordt bij edge modeling het object stukje voor stukje opgebouwd in plaats van de basisvorm te verfijnen zoals bij box modeling. 

Noteer:  je kunt een menselijk gezicht niet maken met de edge modeling alleen. Daarom moet je het met een andere techniek laten samenwerken om het gewenste object te krijgen.

randmodellering
Edge modeling (bron: YouTube)

7. NURBS

Nurbs modelleren, een niet-uniforme rationale basis spline, is een 3D modelleertechniek die geen hoekpunten, randen, of vlakken en wordt gebruikt om krommen en vlakken te maken. Meestal wordt het model gemaakt met een gereedschap dat lijkt op een pen, door de kromme in 3D ruimte te tekenen en de reeks handvatten te besturen. De krommen worden dan langs de contouren geplaatst met autofill van de ruimte ertussen of draaien rond een centrale as. 

8. Modellering van de onderverdeling

Deze 3D modelleertechniek is een mengeling van NURBS en polygonale modellering, waarbij polygonale modellen worden onderverdeeld in kleinere gebieden die gemakkelijker te bewerken zijn. De modelleur kan bepaalde onderverdeelde gebieden verfijnen en er gemakkelijker aan werken. Het is dus zinvol om de polygoon zo vaak als nodig onder te verdelen en te verfijnen voor fijnere details.

modellering van verkavelingen
Modellering van de onderverdeling (bron: YouTube)

9. NURMS

Nurms modellering of non-uniform rational mesh smooth techniek wordt gebruikt om het gaas glad te maken en zo gebogen en ronde randen van een voorwerp te krijgen.

10. Procedurele Modellering

Het maken van organische voorwerpen en landschappen waarin variaties en complexiteit oneindig zijn is uiterst moeilijk, vooral om met de hand te tekenen. Dat is de reden waarom procedureel modelleren gebruikt wordt. Anders dan alle andere technieken op deze lijst tot nu toe, worden 3D modellen algoritmisch gegenereerd door bepaalde parameters te bepalen. Als het model eenmaal gegenereerd is, kunnen modelleerders het bijstellen door de instellingen te veranderen.

11. Beeldgebaseerde Modellering

3D objecten in 3D modellering worden afgeleid van de 2D beelden die statisch van aard zijn. Het wordt vooral gebruikt als je weinig tijd of budget hebt om een volledig gerealiseerd 3D model te maken. Dat maakt dus dat modelleren op basis van afbeeldingen uiterst populair in de amusementsindustrie, films in het bijzonder.

In de praktijk is het betrekkelijk eenvoudig.

12. Booleaans

Als het te veel tijd kost om een 3D model te maken, kun je boolean modeling gebruiken om dat te compenseren. Als je leert 3D modelleren kan het heel handig zijn om verschillende vormen te combineren tot een nieuwe vorm, wat het basisconcept is van boolean modeling. Het model wordt gemaakt met behulp van twee voorwerpen door ze ofwel te combineren, ofwel het ene uit het andere te snijden. Intersectie, verschil, en unie zijn basis bewerkingen die bij deze techniek gebruikt worden.

13. Scannen met laser

Deze vorm van 3D modelleren is waarschijnlijk de snelste. Je kunt met behulp van de laserscanner de metingen van het werkelijk bestaande voorwerp verrichten zonder het zelfs maar aan te raken. Dan hoef je alleen nog maar de geometrie van het gescande voorwerp te manipuleren om een zuivere 3D modelvoorstelling te maken.

3d laserscannen
Laserscannen (bron: YouTube)

Bestandstypes

Ongeacht de techniek die je voor de 3D modellering gebruikt, elk voorwerp is ofwel een enkel element ofwel een combinatie van verschillende elementen. Dienovereenkomstig zijn er gedefinieerde onderdelen, assemblage, of 2D visualisatie onderdelen. Op basis daarvan kun je met 3D modelleer software verschillende bestandstypen opslaan die we nu gaan behandelen.

STAP

STAP staat voor "Standard for the Exchange of Product Data" en is een van de meest basale 3D modelleer bestandstypes. Het wordt gebruikt om productgegevens te beschrijven zonder op andere modelleersystemen te vertrouwen.

STL 

Dit bestandstype is erg populair bij 3D printen en computer-aided manufacturing omdat het gemakkelijker over te zetten is van 3D modelleersoftware naar een 3D printer.

OBJ

OBJ wordt ook gebruikt voor 3D printen om 3D voorwerpen met veelhoekige vlakken, coördinaten over te brengen, textuurkaarten, en andere 3D objectkenmerken die afgedrukt moeten worden.

FBX

FBX bestandsformaat ontwikkeld om formaten uit te wisselen voor Autodesk CAD programma's. Het ondersteunt modelgeometrie, kleur, textuur, en elk ander kenmerk dat met het uiterlijk van een object te maken heeft. Het is dus niet moeilijk te raden dat het veel gebruikt wordt in videospelletjes en de filmindustrie.

3DS

Dit 3D modelleer bestandsformaat werd ook door Autodesk ontwikkeld. Het bewaart animatie en andere uiterlijke kenmerken hetzelfde als de FBX bestanden. Het wordt echter vooral in de techniek gebruikt, architectonische visualisatie, en academische domeinen.

soorten 3d model bestanden

Bij het werken met 3D modellering kom je elk van deze bestandstypen beslist tegen. Nu is het dus tijd om meer te leren over de omgeving van de 3D modelleer software. 

3D Ontwerpomgeving

De mogelijkheden van elke 3D modelleersoftware verschillen. Sommige bieden basisfunctionaliteit zonder verdere vooruitgang en andere worden overwegend alleen door de experts uit de industrie gebruikt. Niettemin moet je, als je leert 3D modelleren, de basisgereedschappen en -functies kennen die je heel vaak zult tegenkomen.

Meestal bieden de CAD programma's je gelijksoortige modelleeromgevingen waarin het bestand in het midden zit en de gereedschappen waarmee je het bestand manipuleert de randen omlijsten. 

Kijkgereedschap

Met deze hulpmiddelen kun je om je model te draaien, pannen, inzoomen en vanuit verschillende oriëntaties te bekijken. Je kunt ook de kijkhoeken instellen om een bepaald vlak of gezicht te bewerken en op bepaalde aspecten van je voorwerp te focussen. Je kunt er ook het perspectief mee veranderen, de belichting, of de achtergrond van het deel dat je bewerkt.

Geschiedenis van het ontwerp

Als je terug wilt bladeren en het werk dat je stap voor stap gedaan hebt wilt bekijken verwijs je naar de geschiedenisbalk. Het is uiterst handig omdat je, zoals de naam al zegt, sommige vroegere handelingen kunt bewerken, sommige kenmerken kunt veranderen of verwijderen, afmetingen kunt veranderen en zelfs je ontwerp vanaf een bepaald punt opnieuw kunt beginnen. Het toont alle acties die je gedaan hebt om een 3D model te maken, zodat jij en anderen het proces kunnen volgen.

Werkbalk

De werkbalk is het instrument dat je gebruikt om daadwerkelijk 3D modellen te maken. Met andere woorden, het is een balk met alle acties en functies die je geleidelijk aan je model toevoegt tot het uiteindelijke object begint door te komen. Hij is bijna hetzelfde voor elke 3D modelleer software. Het enige dat kan verschillen zijn de namen en de indeling van de werkbalk.

3d werkbalk
3D werkbalk (bron: YouTube)

Eigenschap boom

Het gereedschap feature tree lijkt op de ontwerpgeschiedenis, omdat het ook de acties bijhoudt die je onderweg hebt uitgevoerd. Echter, het toont de soort bewerking die je hebt uitgevoerd om een onderdeel te maken

In verschillende bestandstypen kun je de feature tree anders gebruiken. Als het een part document is kun je alle bewerkingen, features, en bodies bekijken die je gebruikte om een part te wijzigen. Tegelijk dient in een assemblage bestand feature tree om te laten zien hoe delen van een object met elkaar verbonden zijn.

Punten, assen en vlakken

Referentie geometrie is een van de belangrijkste structuurpunten van de 3D modelleer software, omdat alles begint met de geometrieën die rond de oorsprong gecentreerd zijn. Dit zijn punten, assen, en vlakken die bij 3D ontwerpen gebruikt worden om de voorwerpen in de 3D ruimte te lokaliseren. 

Het wordt nog interessanter.

CAD programma's gebruiken het Cartesisch coördinatenstelsel. Dienovereenkomstig worden alle punten gedefinieerd door de x,y, en z afstanden tot de oorsprong en de X, Y, Z assen. De assen vormen dan de XY, XZ, en YZ vlakken waarnaar je verwijst om afmetingen te maken in elk stadium van de bouw van je model. Bovendien maak je ook elders in je 3D model nieuwe punten, assen, en vlakken.

Schets

Omdat het meestal begint met een schets, is het belangrijk de schets werkbalk te vermelden die je gebruikt om 2D tekeningen te maken. Bij het werken aan een model, je kunt 3D vormen genereren op basis van een schets of die gebruiken als referentie bij het ontwerpen van een onderdeel

Een goede tip: Begin je schets met het gezicht of vlak en ga dan verder met de gereedschappen afmetingen, tekenen, en beperkingen.

3d schets technisch model
(bron: YouTube)

Beperkingen en dimensies

Afmetingen en beperkingen behoeden je ervoor dat je rommelig wordt en daarbij je schetsen verandert. Ook helpt het afmetingen gereedschap je om de juiste afmetingen of hoeken voor je vorm te krijgen. Tegelijk kun je gebruik beperkingen om de relaties tussen de deelelementen te leggen en regels voor de vorm

Noteer: Als je de schets ongedwongen laat, kun je per ongeluk iets in je deel veranderen, wat niet het waarschijnlijke resultaat is.

beperkingen en afmetingen
Beperkingen en afmetingen (bron: YouTube)

Zoals we je al eerder verteld hebben, zijn dit nog maar de meest basale functies die je in een 3D modelleeromgeving hebt. Er zijn veel meer functies en gereedschappen die je gaandeweg het werken met 3D zult ontdekken.

3D Modelleren Belangrijkste Principes

Rekening houdend met de 3D modelleertechniek, het bestandstype en de eigenschappen van de CAD software waarmee je werkt, kom je bij het maken van een 3D model steeds deze sleutelprincipes tegen.

Vervormingen kun je het oorspronkelijke model behouden bij het maken van een hoog aantal polygonen. De topologie van het 3D model wordt niet veranderd, wat een ontwerper in staat stelt met de vormen en oppervlakken te experimenteren om het beoogde resultaat te bereiken.

Metingen zijn de berekeningen van de maaswaarden zoals oppervlakte, passen, volume, en doorsnede. 

Manipulatie omvat de transformatie gereedschappen in CAD programma's waarmee men een reeds ontworpen model kan omvormen.

Binaire bewerkingen worden in polygonale modellering gebruikt om een maas te maken uit twee andere mazen door ze te verbinden of te doorsnijden.

Meest voorkomende 3D modelleerfouten

Helaas is er geen kortere weg als je leert 3D modelleren en je moet de know-how hebben van 3D modelleersoftware en toepassingen. Maar voordat je je vaardigheden in 3D modelleren onder de knie hebt, zul je vast en zeker over een paar veel voorkomende valkuilen struikelen. 

Daarom willen we wat licht werpen op de meest voorkomende 3D modelleerfouten, om je te helpen ze te vermijden op je weg naar een succesvolle 3D modelleer carrière.

1. Vanaf het begin te ambitieus worden

Ambities moeten je bij het 3D modelleren niet de baas worden, want 3D modelleren is een omslachtige taak die precisie, aandacht voor detail, en veel technische vaardigheden vereist. Het daagt je uit. Hoewel ambitie succes opwekt moet je niet over je toeren springen, vooral niet als je begint.

Een goede tip:  Je kunt niet meteen een meesterwerk maken. Scherp je vaardigheden aan en doe eerst wat ervaring op, zodat je ambitie niet averechts werkt.

2. Te vroeg beginnen met complexe projecten

Het is een van de meest voorkomende 3D modelleerfouten die voortkomen uit ambitie. Veel beginners struikelen over ingewikkelde meshes en omslachtige topologie alleen maar omdat ze veronderstellen er klaar voor te zijn. Streven naar complexe projecten zal je in het beginstadium geen goed doen. Ga pas verder als je voldoende ervaring hebt opgebouwd.

3. Te vroeg buitensporige verkavelingen maken

Als je de kwaliteit van je model niet wilt verliezen, aas dan op de vormen en polygonen die je al hebt voor je de mesh onderverdeelt. Anders zou je in een situatie kunnen komen waarin je de vorm wilt bijwerken maar niet veel ruimte hebt om dat te doen. Zorg ervoor dat je het resolutie gereedschap gebruikt om vervormde vormen te vermijden. 

4. Richten op naadloze mazen

Laat je als newbie niet misleiden door het idee dat een afgewerkt model in een naadloze mech moet zitten. Het hangt ervan af hoe een voorwerp in de echte wereld moet worden opgebouwd. Je hoeft je niet af te vragen of een voorwerp naadloos moet zijn of in afzonderlijke geometrie. Stress je niet over naadloze modellen, want het is slechts een veel voorkomende misvatting voor hen die net met 3D modelleren beginnen.

5. Een model in zijn geheel maken

Zoals we al behandeld hebben, bestaan 3D modellen uit verschillende polygonen, vlakken, en meshes. Daarom wordt het te overweldigend als je probeert een model in zijn geheel te maken. Begin eenvoudig door een hanteerbaar en eenvoudig stuk te maken, gezien er meerdere 3D modelleerhulpmiddelen zijn om daarbij te helpen.

6. Chaotische topologie 

Het uiterlijk van het model is het belangrijkst. Als 3D modelleur, newbie of expert kun je je dus niet permitteren de topologie over het hoofd te zien. Bovendien gaan bij topologie authenticiteit en functionaliteit hand in hand. Dienovereenkomstig moet je streven naar schone geometrie. Zorg ervoor dat verdwaalde hoekpunten de randlussen niet onderbreken en dat alle oppervlakken glad zijn.

Fouten liggen op de loer in 3D modelleren, zoals waarschijnlijk in elk ander vakgebied. Maar zodra je ze onder ogen ziet doe je nieuwe ervaringen op en word je klaar voor nieuwe uitdagingen.

Hoe 3D Modelleren als een Pro: Tips

Tenslotte komen we de tips tegen die je moet toepassen om top-notch 3D diensten.

Kies de beste 3D modelleersoftware

Er is geen pasklaar antwoord op de vraag naar de beste 3D modelleer software. Het hangt helemaal af van je project, eisen, en de 3D technologie die je moet gebruiken om de gewenste resultaten te krijgen. De veelheid aan 3D modelleer software op de markt kan het je moeilijk maken een keuze te maken. Echter, Blender, Sketchup, en Netfabb basic zijn prima opties als je net leert 3D modelleren. 

Leerprogramma's verkennen

De beste manier om met 3D modelleren aan de slag te gaan is door de handleidingen te verkennen. Bovendien komt de meeste 3D modelleer software met zijn eigen set handleidingen met stap-voor-stap instructies. Als je eenmaal de basis van de bediening van een software onder de knie hebt, kun je je verdiepen in enkele gespecialiseerde handleidingen voor de specifieke techniek die je wilt oefenen. 

Leer de grondbeginselen en begin eenvoudig

Om complexe voorwerpen te nagelen en 3D kleding, gebouwen, en elektronica te maken moet je zeker zijn van je vaardigheden. Daarom leer je het beste 3D modelleren met kubussen, driehoeken, en andere primitieve voorwerpen met eenvoudige meshes en een laag aantal polygonen. Pas daarna kun je overgaan op meer samengestelde modellen.

Maak aantekeningen

Visualiseer je toekomstige model, bepaal hoe je begint te modelleren en hoe het uiteindelijke object er uit moet zien. Het helpt je het proces te structureren en je werk te organiseren voor betere resultaten.

Oefen verschillende soorten modelbouw 

Als je eenmaal begint met 3D modelleren en de grondbeginselen leert, kun je je gemakkelijk gaan vervelen als je je maar op één techniek concentreert. Mis de verscheidenheid aan verschillende soorten 3D modelleren niet. Breid je deskundigheid uit en verfijn je vaardigheden door verschillende vormen van modelleren te verkennen. Het zal je niet alleen innovatief maken, maar ook een veelzijdig expert op je gebied.

Haast je niet

Een van de beste tips voor 3D modelleren is het langzaam maar zeker aanpakken. Kies de beste software en techniek om mee te beginnen. Zoek de tutorials en verdiep je in het leren. Neem de tijd om van het proces te genieten, want 3D modelleren vereist geduld. 

Wat is de beste benadering van 3D Modelleren? (Conclusie)

Zoals je misschien al geraden had, is 3D modelleren een uitgebreid vakgebied dat veel technische en artistieke vaardigheden vereist. Het geeft je echter de keuze. Je kunt meerdere soorten 3D modellering en technieken verkennen en er verschillende kiezen om je op te concentreren. 

Bovendien duik je in de uitgebreide markt van 3D om de gebieden aan te pakken waarmee je graag zou willen werken: van 3D rendering diensten tot productvisualisatie en 3D onroerend goed.

De mogelijkheden zijn onbegrensd. 

Alles wat je nodig hebt is je passie na te jagen en je nooit door een doodlopende weg te laten tegenhouden om je doelen voor 3D modelleren te bereiken. Hopelijk heeft deze gids je een uitgebreid beeld gegeven van het concept 3D modelleren, want dit is nog maar het topje van de ijsberg. 

We hebben een heleboel interessante onderwerpen voor je in petto.

The post How to 3D Model? [Comprehensive Guide] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nl/how-to-3d-model/feed/ 1