guide Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/nb/t/guide/ 3D Visualizations, Rendering, Modelling & Animation Thu, 29 Sep 2022 12:30:18 +0000 nb-NO hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://3dstudio.co/wp-content/uploads/2022/02/cropped-3D-Studio-Round-Icon-32x32.png guide Archives • 3D Studio https://3dstudio.co/nb/t/guide/ 32 32 3D-karaktermodellering [trinn-for-trinn] https://3dstudio.co/nb/3d-character-modeling/ https://3dstudio.co/nb/3d-character-modeling/#comments Wed, 30 Mar 2022 16:31:50 +0000 https://3dstudio.co/?p=739 Introduction Take any modern game and remove all of the characters from it. Despite the outstanding setting, you will have nothing to play with, literally. Character modeling is a pivotal element of any 3D modeling services since they are in high demand in a lot of industries: games, movies, cartoons, marketing, etc.  Creating a 3D […]

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

Ta et hvilket som helst moderne spill og fjern alle karakterene fra det. Til tross for den enestående innstillingen, har du ingenting å leke med, bokstavelig talt. Karaktermodellering er et sentralt element i enhver 3D-modelleringstjenester siden de er etterspurt i mange bransjer: spill, filmer, tegneserier, markedsføring osv. 

Å lage en 3D-karaktermodell virker kanskje ikke annerledes enn noen annen form for modellering. Men er det, siden det krever et visst nivå av ferdigheter og flere trinn for å fullføre en karakter. 

I denne komplette guiden vil vi lede deg gjennom alle stadier eller karaktermodellering: fra utkast til grunnleggende konturer til animasjon og gjengivelse og alt i mellom.

La oss imidlertid sammenligne det med 2D-karakterer først.

topp 3d-karaktermodelleringsprogramvare
Sammenligning av den beste programvaren for 3D-karaktermodellering

3D-karaktermodell vs 2D-karaktermodell

Spill- og filmindustrien har utviklet seg for lenge siden og ser ikke ut som de vi kjenner nå. Så i utgangspunktet er hovedforskjellen at du ikke lenger bruker 2D i spill siden 3D har alle fordelene.

Selv om de begge har rett til å eksistere, her er hovedfordelen med 3D-karaktermodellen fremfor 2D-motparten:

Animasjon 一 3D-karaktermodellen er enkel å animere siden den allerede er laget i 3D-rom. Det er ikke nødvendig å tegne det på nytt i forskjellige positurer for å vise bevegelser. 

Realisme 一 3D-karakterer er skapt med fotografisk nøyaktighet og et ekstremt detaljnivå, originale 2D-skisser kan bare ikke gi.

Visualisering 一 i motsetning til 2D, kan du se 3D-karakterer fra forskjellige vinkler med mer farger og realisme.

Enkel justering 一 det er mye raskere å oppdatere, justere og gjenbruke 3D-modeller for å lage nye karakterer eller supplere de eksisterende scenene.

fordelene med 3d-karaktermodeller

Ikke rart 3D-karaktermodellering er mer populær enn 2D i spill, ikke sant?

Hvilken teknikk er best for 3D-karaktermodellering?

Nå som du vet at det er best å satse på skalaen til en 3D-karaktermodell, er det på tide å velge teknikken du vil bruke.

Polygon-modellering

Polygon-modellering er den grunnleggende formen for 3D-modellering enhver nybegynner eller ekspert kommer over. Den brukes til å lage 3D-modeller med polygons som danner en polygon mesh. 

Modellbyggere bruker denne teknikken til å lage ikke bare 3D-karakterer, men alle andre spillressurser siden polygons er enkle å redigere. 

tegn polygon modellering
Polygon-modellering av 3D-karakterer

Merk: for å sikre at modellen din beveger seg jevnt, husk å legge til et tilstrekkelig antall polygons på bevegelige deler som knær og albuer ved å dele inn polygons.

Det beste med denne metoden er at du kan bruke den high poly-modellering to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly

NURBS-modellering

NURBS-modellering, også kjent som spline-modellering, er en metode for å lage 3D-objekter med fleksible kurver definert av kompleks matematikk. Ved å bruke denne teknikken blir 3D-karaktermodellen jevn. 

Likevel er det en ulempe.

Enkelte deler av modellen satt av den matematiske formelen er vanskelig å redigere. Du kan ikke redigere den uten å krenke integriteten til hele modellen. Så NURBS-teknikken brukes sjeldnere når det kommer til karaktermodellering.

3D-karaktermodelleringsprosess

Som nevnt før, er å lage en 3D-karaktermodell en flertrinnsprosess som du bør kaste en titt på før du starter. Så nå skal vi gå gjennom det steg for steg.

Trinn 1: Lag grunnleggende design

Det aller første trinnet i denne prosessen er å lage en skisse av din fremtidige karaktermodell med omrisset og alle de viktigste funksjonene. Det er ikke nødvendig å dykke dypt ned i detaljer helt fra starten. Det er nok å ha en ide om størrelsen og formen på modellen for å lage front- og sideutsikt. 

skisse fra 2d til 3d karakter
3D karakterskisse og sluttresultat (kilde YouTube)

Du kan starte med en enkel 2D-tegning eller tegne skissen i 3D-modelleringsprogramvaren. De fleste av dem gir det. Når du er ferdig med omrisset, plasser kuben eller en annen grunnleggende geometri for å sitte i X-, Y- og Z-planene. Det skal samsvare med toppen, bunnen og sidene av objektet ditt. 

Hvis du ønsker å få mer inn i karakterkonseptet ditt, kan du også tegne flere bilder av forskjellige bevegelser, funksjoner og kostymer før du går videre. Men det er ikke en nødvendighet på dette stadiet.

Trinn 2: Karaktermodellering

Når de grunnleggende ideene er ferdige, starter selve modelleringsprosessen. Det er det lengste stadiet i 3D-karaktermodellering som også inkluderer flere trinn.

Blokkering

Blokkering er scenen når du kombinerer forskjellige primitiver for å lage den grunnleggende formen til din fremtidige modell. Dette danner den grunnleggende omrisset av karakteren din, inkludert face, kropp, skjelett og muskelramme. Du kan for eksempel kombinere flere terninger og sylindre for å passe til 3D-karakterformen din, som du vil stilisere senere.

blokkering av tegn
Tegnblokkering (kilde YouTube)

På dette stadiet vil du forstå at karaktermodellering krever viss kunnskap om anatomi for å oppnå harmoni i proporsjoner selv i hypertrofierte former. 

Skulptering

En av de viktigste delene av 3D-karaktermodelleringsprosessen er digital skulptur. Kunstnere bruker noe som ligner på digital leire for å danne et høyt detaljnivå.  

Det er der mange av dere kanskje lurer på hvorfor vi ikke inkluderte det i karaktermodelleringsteknikkene.

3D-skulptur av karakter
Skulptere 3D-karakterer

The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your polygon mesh.

Retopologi

Topologien til en 3D-karaktermodell som skal animeres er like viktig som det riktige antallet polygon-er. Strukturen til surface bestemmer de visuelle egenskapene til objektet og gjør noen detaljer omfangsrike.  

3D-tegnsretopologi
Retopologisert modell

Imidlertid må presise 3D-tegn ha en ideell topologi der antallet polygon-er ikke påvirker kvaliteten deres. Det er derfor du må retopologisere modellen din for å organisere og justere polygon-er lokalt. Med andre ord, retopologi tar sikte på å redusere antall polygon-er i en modell slik at animasjonen går jevnt.

Utpakking og baking

The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.

Dette var det siste trinnet i å modellere en 3D-karakter. Men det er også en til å gå gjennom for å gjøre den komplett.

Trinn 3: Teksturering

Selv om 3D-karaktermodellen din har upåklagelige detaljer etter at du har skulpturert den og finjustert formene, trenger du fortsatt tekstur. Det gir liv til modellen din og gjør den mer ekte ved å bruke farger og surface. 

Vanligvis har 3D-tegn komplekse teksturer. Så når du UV-pakker modellen din, må du bruke teksturmalingsverktøyet til å bruke flere surface og fargeattributter som støt og okklusjoner.

3D-teksturering for karaktermodeller
En rekke 3D-karakterteksturer

Det er mikrodetaljer som tross alt betyr mest. Du trenger teksturen for å hjelpe deg med å dekke lyseffekter, refleksjoner og andre fysiske egenskaper for å gjøre 3D-karakteren din realistisk.

Merk: lage nyanser og sette grunnleggende farger krever at du bruker forskjellige tekstur kart til modellen din. Først etter dette kan du bruke materialets teksturer for å fullføre.

Når du strukturerer 3D-karaktermodellen din, anses den som komplett. Alle de andre stadiene må bare dekkes i tilfelle du ønsker å animere modellen din. Og siden 3D-karakterer vanligvis er animerte, må vi dekke dem for deg også.

Trinn 4: Rigging og skinning

Karakteranimasjon er et helt nytt nivå av 3D-modellering. Det krever at du kjenner karakterens leddstruktur og hvordan de fungerer for å få modellen til å bevege seg. Til det krever det også «forberedelse» i form av rigging og skinning. 

Rigging er prosessen med å lage et virtuelt skjelett av 3D-karaktermodellen din som definerer hovedpunktene for å integrere kroppen til karakteren din sammen og få den til å bevege seg.

3d-tegnrigging
Tegnrigging (kilde YouTube)

Proff-tips: for å skape en balanse mellom fleksibilitet og realisme i karaktermodellens bevegelser trenger du vanligvis fra 20 til 100 bein. Imidlertid gjør store beintall det vanskelig å manipulere.

Mest 3D-modelleringsprogramvare leveres med ferdige skjelettprøver. Riggen må imidlertid være i samsvar med utformingen av modellen. Vær oppmerksom på det.

Deretter kommer skinning som du bruker for å sikre surface til modellen og skjelettet sammen. Kvaliteten på skinning definerer hvordan en 3D-karaktermodell vises når du utfører noen handlinger. Når du skinner modellen, er den klar til å bli animert.

karakter flåing
Karakterskalling (kilde YouTube)

Trinn 6: Animasjon

Animasjon er det ultimate trinnet i 3D-karaktermodelleringspipelinen. Den fortjener en egen artikkel, men vi vil fordype oss i noen nyanser for å hjelpe deg å forstå den bedre.

På dette tidspunktet puster du liv i 3D-karakteren din. Du animerer dens kroppsbevegelser, skaper ansiktsuttrykk og fremkaller følelser for å gjøre den så nær ekte som mulig. Vanligvis bruker du spesialverktøy for å lage alle disse bevegelsene og manipulere separate kroppsdeler. 

3D-karakteranimasjon
3D-karakterer følelser skjema

Men hvordan fungerer det vanligvis?

Som du vet er animasjonen en serie statiske bilder med forskjellige detaljer. For å oppnå maksimal realisme av bevegelsene bruker artister keyframe-animasjon. De definerer karakterposisjonen i den første og siste rammen. Alle de andre rammene beregnes av programmet.

 Det høres kanskje komplisert ut, men i virkeligheten er det mye enklere.

Topp 3D-karaktermodelleringsprogramvare

På dette tidspunktet kan du være opprørt for å hoppe rett inn i 3D-karaktermodelleringsprosessen. Det er helt berettiget siden karaktermodellering er ekstremt populært akkurat nå. 

Men før du gjør det, må du velge pålitelig programvare som vil hjelpe deg å gå gjennom alle stadiene vi nettopp har dekket.

1. 3d Maks

Det er en betalt 3D-modelleringsprogramvare som er verdt tiden. Det er en av de mest populære karaktermodelleringsprogramvarene der ute. Den gir ferdige modeller og er kompatibel med de fleste plug-ins og tilleggsprogrammer. 3d Maks vil hjelpe deg å lage ikke bare 3D-karaktermodeller, men et spillmiljø og hele verden. 

Den eneste ulempen er at nybegynnere kan finne det overveldende. Så det brukes hovedsakelig av profesjonelle.

2. Maya 

Samme som 3d Max, Maya er Autodesk-native programvare for karakteranimasjonsfasen. Allerede riggede og skinnede modeller importeres til Maya for å få de fineste detaljene. Det lar kunstnere jobbe med de minste bevegelsene av hår, klær og ansiktsuttrykk. Maya tilbyr et stort sett med verktøy og enestående gjengivelsesmuligheter for å få mest mulig ut av modellen.

3. Blender 

Hvis du er ny til 3D-karaktermodellering, Blender er den beste måten å starte med et hvilket som helst nivå av kunnskap og budsjett. Dette er det mest populære gratisalternativet for å lage 3D-karaktermodeller og andre 3D-objekter. Selv om mange av dere kan bli forvirret med interface, er det nok av opplæringsprogrammer og guider for å komme i gang med en hvilken som helst karaktermodelleringstype.

4. ZBrush 

Leter du etter det frittstående modellerings- og skulpturverktøyet du må komme over ZBrush. Det er programvaren som er best egnet for organiske former som 3D-spillkarakterer vanligvis er. Så det passer best hvis du ikke bare vil modellere og skulpturere et objekt, men lage en UV map, legge til tekstur og forberede den for gjengivelse. Det ser ut til at den gjør alle de samme tingene som Blender, så det ser ut til å være en uendelig kamp om Blender vs ZBrush.

ProgramvarePrissettingKosteOS
3d MaksAbonnementPer år: £1968/$1700

Per måned: £246/$215
– Windows 7 (SP1) – Windows 8, – Windows 8.1 – Windows 10 
MayaAbonnementPer år: £1,968/$4590

Per måned: £246/$215 
– Windows 1010.13.x og nyere- Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 og 7.5- Linux CentOS 7.3 og 7.5- Apple macOS 
BlenderGratisGratis– Linux- macOS- Windows- Android 
ZBrushLivstidsabonnementLivstidslisens: £769.20/$895

Per måned: $39,95 i måneden
– Windows Vista og nyere- macOS: 10.10 og nyere

Hver av disse karaktermodelleringsprogramvarene gir deg et unikt sett med funksjoner du trenger på hvert trinn. Ingenting stopper deg fra å starte enkelt og bevege deg mot kompleksitet.

3D-karaktermodelleringen er full av utfordringer og fallgruver du må og vil komme over underveis. Det er imidlertid også dypt tilfredsstillende og givende siden du skaper noe unikt hver gang. 

Håper dette trinn-for-trinn vil hjelpe deg å komme raskere inn i prosessen: helt fra starten og til animasjonen.

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nb/3d-character-modeling/feed/ 3
3D Texture Maps Fundamentals https://3dstudio.co/nb/3d-texture-mapping/ https://3dstudio.co/nb/3d-texture-mapping/#comments Tue, 01 Feb 2022 09:54:12 +0000 https://3dstudio.co/?p=375 Teksturkartet er en siste del av et puslespill du bare ikke kan klare deg uten når du lager en modell. De brukes til å lage spesialeffekter, repeterende teksturer, mønstre og fine detaljer som hår, hud osv.

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

The texture map is a final piece of a puzzle you just can’t do without when creating a model.  Same as none of the 3D visualization or 3D-modelleringstjenester ville kunne gi enestående resultater hvis det ikke var for variasjonen av teksturkart. 

De brukes til å lage spesialeffekter, gjentatte teksturer, mønstre og fine detaljer som hår, hud osv. Hvis du har komplett mesh og en UV map, vil bare å påføre tekstur ikke gi resultatene. 

Du trenger teksturkart for å definere fargen, glansen, gløden, gjennomsiktigheten og mange andre kvaliteter til 3D-modellen din. Og dette er bare noen få av dem. 

Vi skal gjøre deg kjent med de vanligste typene teksturkart i 3D-modellering og deres kategorier.

Men først ting først.

Hva er teksturkartlegging?

Teksturkartlegging betyr i sin essens å bruke et 2D-bilde på surface av 3D-objekter, kjent som UV mapping, slik at datamaskinen kan generere disse dataene på objektet under gjengivelsen.

For å si det enkelt: teksturkartlegging er som å pakke inn et bilde rundt objektet for å kartlegge pikslene i teksturen til 3D surface.

Det reduserer betydelig antallet polygon-er og lynberegninger som kreves for å lage en sofistikert 3D-scene.

hva er teksturkartlegging

PBR vs ikke-PBR-modellering

Du begynner å jobbe med tekstur lenge før du er ferdig med mesh siden du alltid må huske på det. Programvaren du lager en modell for avgjør hva tekstur kart du vil bruke til å legge til detaljer.

Det finnes teksturkart for PBR- eller ikke-PBR-materialer. Begge gir fotorealistiske teksturer, men den ene passer godt for spillmotorer og den andre for markedsførings- og reklameformål. 

PBR er en forkortelse for fysisk-basert gjengivelse som bruker nøyaktig belysning for å oppnå fotorealistiske teksturer. Selv om det dukket opp på 1980-tallet, har det blitt en standard for alle materialer nå.

Den beste 3D-modelleringsprogramvaren for å bruke PBR er Unity, Unreal Engine 4, Painter, Substans, og kommende Blender v2.8. 

PBR forklart på 3 minutter – fysisk basert gjengivelse

Ikke-PBR, Tvert imot, står også for fantastiske fotorealistiske resultater, men til en mye høyere pris. Du må bruke mye flere kart og innstillinger for å få disse resultatene selv med fleksibiliteten til teksturene.

Maya, 3ds Max og Modo er de vanligste programmene som bruker teksturkart som ikke er PBR. 

Når det er sagt, hvis du lager 3D-modellene dine for en spillmotor, bør du velge PBR-teksturene. Likevel, hvis du forfølger reklameformål, vil du klare deg fint med å gjengi en modell med ikke-PBR-tekstur.

Proff-tips: Uansett må du UV-pakke ut modellen din slik at teksturen blir kartlagt på modellen din slik du har tenkt den, uavhengig av teksturtypen som brukes.

PBR teksturkart

guide for ulike teksturkart

Nå, siden PBR blir mer standardisert og tilbyr mer variasjon av teksturkart, starter vi med dem. 

Som nevnt før, er det ikke nok å ha et 2D-bilde du vil plassere på 3D-modellen for å få resultatet. Du bruker flere teksturkart for å justere forskjellige alternativer for å legge til rikdom og subtilitet til modellen din. Så hvert kart er ansvarlig for forskjellige effekter.

Det er følgende teksturkart:

1. Albedo

Albedo tekstur kart er et av de mest grunnleggende kartene du bruker i modellen din siden de definerer grunnfargen uten skygger eller gjenskinn. Angående dette kan de være et flatt lysbilde av mønsteret du vil bruke på objektet ditt eller en enkelt farge. 

Merk: For å unngå inkonsekvens i 3D-modellen din, sørg for at belysningen er flat. Lynet kan være forskjellig fra kildebildet. Det skaper bare unødvendige skygger.

albedo diffust grunnleggende fargekart
Albedo kart

Dessuten brukes de ofte til å skygge for reflektert lys, spesielt i metallteksturer.

2. Okklusjon i omgivelser

Kartmålestokk: Grå 一 svart angir skyggefulle områder og hvit 一 de mest opplyste områdene.

Hvis du leter etter noe motsatt av Albedo-kart, men ikke finner navnet på det 一 er det omgivelseskart for okklusjon ofte referert til som AO. AO-teksturkart kombineres vanligvis med albedoen av PBR-motoren for å definere hvordan den reagerer på lys.

ao kartkartlegging
AO kart

Det er brukes til å forbedre realismen til objektet ved å simulere skyggene generert av miljøet. Så skygger er ikke helt svarte, men mer realistiske og mykere, spesielt på steder som får mindre lys.

omgivelseskart for okklusjon
Omgivelseskart for okklusjon

3. Normal

Kartmålestokk: RGB-verdier 一 grønn, rød og blå som tilsvarer X-, Y- og Z-aksen.

På vanlige kart brukes RGB-verdier (grønn, rød og blå) for å lage støt og sprekker i modellen for å legge til mer dybde til polygon mesh. R, G og B dikterer X-, Y- og Z-aksen til basen mesh i tre retninger for å sikre bedre nøyaktighet.

normals kartobjekt
Vanlig kart

Dessuten er det viktig å merke seg at vanlige kart ikke endrer basisgeometrien til et objekt. De bruker bare komplekse beregninger for å forfalske bulkene eller ujevnhetene med lyseffektene

Merk: siden det er mye lys som brukes i et vanlig kart, bør du skjule sømmene til objektet ditt bedre, med mindre du vil at de skal ses tydelig.

normal kartstruktur

Med en slik tilnærming er ikke disse ujevnhetene synlige forbi et bestemt utsiktspunkt, spesielt hvis de er overdrevet. Det gjør det imidlertid mulig å holde polygon-tellingen lav mens du får et ekte objekt.

Så det er en vinn-vinn.

4. Ruhet 

Kartmålestokk: Grå 一 svart representerer maksimal ruhet, hvit 一 glatt surface.

Et kart over ruhet eller glanstekstur er et selvforklarende kart. Så, den definerer hvor glatt modellen din er, avhengig av hvordan lyset reflekteres fra den. Dette kartet er viktig siden ulike objekter har ulike nivåer av ruhet. Som, lyset vil ikke bli spredt over et speil og gummi på samme måte. 

ruhetskarttekstur
Ruhetskart

Så for å reflektere det i modellen din på best mulig måte, må du justere grovhetsverdien. Hvis den er null, vil ikke modellen spre lys i det hele tatt. Lynet og refleksjonene vil være lysere i dette tilfellet. 

På den annen side, hvis det er fullt, vil materialet ditt få mye mer lys spredt rundt. Imidlertid vil belysningen og refleksjonen virke svakere.

eksempel på ruhetskart

5. Metallhet

Kartmålestokk: Grå 一 svart betyr ikke-metallisk, hvit 一 helt metallisk.

Denne er ganske lett å gjette. Dette teksturkartet definerer om en gjenstand er laget av metall. Metall reflekterer lys annerledes enn andre materialer, så det kan utgjøre en forskjell for det endelige utseendet til objektet ditt. Det simulerer enkelt det virkelige materialet og er nært knyttet til albedokartet.

Selv om metallkart er gråtoner, anbefales det å bruke bare svart-hvitt-verdier.

metallisk kart
Metallisk kart 

Svart, i dette tilfellet, representerer den delen av kartet som bruker albedo-kartet som diffus farge og hvit 一 for å definere lysstyrken og fargen på refleksjonene og angi svart som den diffuse fargen for materialer.

Refleksjonene gir detaljene og fargen til materialene, så den diffuse fargen er ikke relevant i dette tilfellet.

metallhetskart
Metalness kart 

Totalt sett gir metallkart stor verdi, men det å være knyttet til albedo-kart setter noen begrensninger for å bruke dem. 

6. Høyde

Kartmålestokk: Grå 一 svart representerer bunnen av mesh, hvit 一 toppen.

For å ta et steg videre fra det vanlige teksturkartet, må du bruke høydekart. De gir deg de beste detaljene som ser like bra ut i alle vinkler og forskjellig belysning

høyde kart skala
Høyde kart

Høydekart anses som ressurskrevende. I stedet for å forfalske bulkene og ujevnhetene endrer de faktisk geometrien til modellen din. Å legge til små detaljer til mesh virker ikke som en stor sak før du innser at finere detaljer har en pris. 

Proff-tips: hvis du vil bruke kart over høydetekstur på nettet, er det best å bake dem når du eksporterer en 3D-modell.

høyde kartobjekt

Høydekart øker polygon-tellingen til et objekt. Det kan være greit for high poly-modellering, men likevel, disse kartene reduserer gjengivelsestiden. Det er derfor det bare brukes av avanserte spillmotorer, mens andre foretrekker vanlige kart. 

7. Spekulær

Kartmålestokk: full RGB 一 grønn, rød og blå (metallisk utelatt fra albedo).

Alternativet til metallhetskartet er speilkartet som gir samme effekt om ikke bedre. Dette teksturkartet er ansvarlig for fargen og mengden lys som reflekteres av objektet. Det er viktig hvis du ønsker å skape skygger og refleksjoner på ikke-metalliske materialer.

I PBR-teksturer påvirker spekulære hvordan albedoen din gjengis ut av ønsket tekstur og kan bruke full RGB-farge for det.

La oss si at du vil lage et messingmateriale med metallkartet. I dette tilfellet maler du bare den delen av kartet en messingfarge i albedoen. Materialet vil fremstå som messing. 

Spekulært kart vs metallhet
Spekulært kart og metallhetskart sammenlignet (kilde YouTube)

I stedet, hvis du bruker et speilende kart, vil messingdelen av albedoen være svart. Her må du male messingdetaljene på speilkartet. Resultatet vil være det samme 一 materialet vil virke messing.

Selv om du får mer fleksibilitet med speilende kart, legger prosessen mer kompleksitet til denne metoden.

Så det er opp til deg hvilken du skal bruke 一 metallhet eller speil.

8. Opasitet

Kartmålestokk: Grå 一 svart definerer transparent, hvit 一 ugjennomsiktig.

Siden metall, tre og plast ikke er de eneste materialene du bruker i modellene dine, er det viktig å vite om opasitetsteksturkartet. Det lar deg gjør visse deler av modellen gjennomsiktige, spesielt hvis du lager glasselementer eller tregrener.

ugjennomsiktighetskart
Lage en kube med opasitetskart (kilde YouTube)

Men hvis objektet ditt er solid glass eller laget av annet gjennomskinnelig materiale, er det bedre å bruke konstantverdien 0,0 som ugjennomsiktig og 1,0.一 gjennomsiktig.

9. Refraksjon

Kartmålestokk: konstant verdi.

refleksjons- og refraksjonskart
Refraksjonskart og refleksjonskart brukt på et objekt (kilde YouTube)

Materialet til et objekt definerer hvordan lyset reflekteres fra det. Lyset påvirker tilsvarende om et objekt ser ekte nok ut. Det er spesielt viktig for visse surface-er som glass og vann siden de påvirker hastigheten på lyset som beveger seg gjennom dem. 

Så, lyset bøyer seg når det passerer gjennom gass eller væske som kalles brytning. Det er grunnen til at visse ting ser forvrengt ut når de sees gjennom et gjennomsiktig objekt. Refraksjon bidrar til det i det virkelige liv, og refraksjonsteksturkart hjelper til med å gjenskape det i 3D-rom.

10. Selvbelysning

Kartmålestokk: full RGB.

selvbelysningskart i 3ds maks
Selvbelysning i 3d Max (kilde YouTube)

På samme måte som objektet kan reflektere det "ytre" lyset, kan det sende ut noe lys som også kan sees i mørke områder. Det er her det siste fullstendige PBR-teksturkartet 一 selvbelysning eller emitterende fargekart 一 kommer inn i bildet. 

Den brukes til å lage noen LED-knapper eller simulere lyset som skinner fra bygninger. I utgangspunktet er det som et albedo-kart, men for lys.

Proff-tips: while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your 3D model. It’s better to use conventional lighting in this case. 

(Bilde-2 Texture Maps Guide)

Teksturkart som ikke er PBR

Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.

Diffus

Diffuse kart tilsvarer albedo-kartene. De definerer ikke bare grunnfargen på objektet ditt men brukes av programvaren til å skygge for det reflekterte lyset. Det er faktisk det som skiller det diffuse kartet fra albedo. 

Diffuse kart er ikke laget med flatt lys og bruker skyggeinformasjon for å fargetone omkringliggende objekter. Du vil knapt legge merke til det, men det vil gjøre 3D-objektet ditt mer realistisk.

Dunke

Kartmålestokk: Grå 一 svart indikerte det laveste punktet for geometri, hvit 一 det høyeste.

bump kart
Bump kart i Modo (kilde YouTube)

Bump-kart ligner på de vanlige PBR-kartene, men er mer grunnleggende i så fall. De er minst ressurskrevende og bruker enkle algoritmer for å endre utseendet til 3D-modellen din. 

I motsetning til vanlige kart, de bruker ikke RGB til å diktere tre dimensjoner av et rom. I stedet bruker de gråtonekart som fungerer i retning opp eller ned, der svart er det laveste punktet i geometrien og hvitt er det høyeste.

Det er imidlertid en ulempe. Dunke tekstur kart passer best for flate surface-er siden det å forfalske geometrien på runde objekter og deres edges vakler.

Denne unøyaktigheten er grunnen til at målestokken vippes til fordel for de vanlige kartene.

Speilbilde

refleksjonskart på objekt
Refleksjonskart i 3d Max (kilde YouTube)

Til slutt er refleksjonskartene ekvivalente med glans/ruhetskartene i PBR arbeidsflyten. De er vanligvis en konstant verdi som brukes til å definere hvor objektet ditt skal kaste en refleksjon. 

Merk: refleksjon er synlig på hele objektet, med mindre du bruker forskjellige materialer. 

Å jobbe med teksturer er ikke enkelt. Du burde ha fått det til nå. Teksturkartlegging er en kritisk ferdighet å mestre ettersom teksturer gjør 3D-objektet ditt komplett. Så det er et viktig skritt du ikke kan gå glipp av når du lærer hvordan 3D-modellere.

En vanlig polygon mesh ville ikke vært så fantastisk som den er med teksturer, er du ikke enig?

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nb/3d-texture-mapping/feed/ 3
Nybegynnerguide for UV-mapping og unwrapping https://3dstudio.co/nb/uv-unwrapping-software/ https://3dstudio.co/nb/uv-unwrapping-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:44:57 +0000 https://3dstudio.co/?p=297 3D-objektet ditt er bare bra så lenge det ser realistisk ut. Realismen og detaljene, tilsvarende, kan ikke oppnås ved å lage et polygonnett. Du trenger teksturer. 

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

3D-objektet ditt er bare bra så lenge det ser realistisk ut. Realismen og detaljene, tilsvarende, kan ikke oppnås ved å lage et polygonnett. Du trenger teksturer. 

That’s exactly when the subject of this article – the UV map – takes the stage. Most 3D modeling software creates the UV layout when the mesh is created. However, that doesn’t mean you don’t need to edit and adjust it to fit the requirements of a model. Then there is UV mapping and unwrapping which 3D modeling can’t do without. 

Høres vanskelig ut?

hvordan starte uv-kartlegging

Likevel høres disse konseptene bare kompliserte ut. I virkeligheten er det mye enklere, og vi skal bevise det.

Hva er et UV-kart?

En UV map er en todimensjonal representasjon av en overflate av 3D-objektet. Den er konstruert fra UV- eller teksturkoordinater som tilsvarer toppunktet til modellinformasjonen. Hver teksturkoordinat har et tilsvarende punkt i 3D-rommet – et toppunkt. Så disse koordinatene fungerer som markørpunktene som definerer hvilke piksler på teksturen tilsvarer hvilke toppunkter.

hvordan uv-kart

Merk: U og V i UV map betegner de horisontale og vertikale aksene til 2D-teksturen, siden X, Y og Z allerede brukes til å betegne disse i et 3D-rom.

UV map er avgjørende for 3D arbeidsflyt. Så du kan ikke gå glipp av det når du lærer hvordan 3D-modellere. Selv om de fleste applikasjoner lager UV-oppsettet etter hvert som modellen lages, ikke stol på at den gjør alt arbeidet for deg.

Svært ofte må du redigere eller til og med lage en UV map fra bunnen av. Det kalles UV-utpakking.

UV-utpakking: Elements

UV-utpakking er prosessen med å utfolde seg eller flate ut 3D-geometrien din inn i en 2D-representasjon slik at hver polygon og hver side av et 3D-objekt er knyttet til et ansikt i UV map. 

Dessverre er forvrengninger uunngåelige når du UV-pakker ut modellen din. Størrelsen og formen på polygoner har og vil endre seg for å passe utflatningsprosessen. Så du må gjøre ditt beste for å forårsake så få forvrengninger som mulig mens du holder sømmene til et minimum.

Og det er andre ting også.

Sømmer

En søm er en en del av nettet må du dele for å lage en 2D UV map ut av 3D-nettverket ditt.

Hvis teksturen din ikke er strukket og objektet har harde kanter, kan det virke som et perfekt alternativ å dele opp alle polygonene. Det vil imidlertid kun være en ulempe i form av et stort antall sømmer.

uv kart sømmer pyramide
(kilde YouTube)

Finnes det en vei rundt dette?

Du kan redusere antall sømmer til en pris av forvrengt tekstur som til slutt ikke vil flyte jevnt rundt objektet.

uv kart sømmer rundt
(kilde YouTube)

Ikke vær hard mot deg selv. Det er nesten umulig å gjøre sømmene umerkelige. I stedet kan du lære å skjule dem ved å følge visse regler:

  • Skjul sømmene bak andre deler av en gjenstand.
  • Bruk et automatisk kartleggingsverktøy for å projisere UV map-er fra flere plan. 
  • Få sømmene til å følge modellens harde kanter eller kutt.
  • Lag dem for å være under eller bak et fokuspunkt for modellen din.
  • Mal over temaet i teksturen direkte inne i 3D-applikasjonen.

Proff-tips: Når du har opprettet en UV map med UV-editoren, lag et øyeblikksbilde av UV map med det tilsvarende verktøyet i programvaren. Den vil ta et bilde av din UV map og lagre det i det foretrukne bildeformatet. Deretter vil du kunne importere den i 2D-malingsverktøyet og male på 3D-modellen.

Overlappende UV-er

En annen fallgruve du kommer til å møte når UV mapping er overlappende UV-er. Det skjer når du har to eller flere polygoner som opptar samme UV-plass. Tilsvarende er overlappende UV-er når disse polygonene settes oppå hverandre og vise den samme teksturen. 

UV-utpakkingsproblemer – Overlapping

Vanligvis må du unngå overlappende UV-er slik at teksturen ser riktig og variert ut. Men noen ganger kan du til og med bruke den med vilje for å gjenta teksturen på flere deler av masken din hvis den er for enkel. 

Merk: Det holder størrelsene på teksturen din nede og gjør at spillmotoren går jevnere om nødvendig, spesielt hvis modellen er beregnet på mobil.

UV-kanaler

Hvis du trenger flere UV map-er for 3D-modellen din, spesielt for spillmotorer, bør du utforske UV-kanaler. 

Noen ganger trenger du kanskje ikke tekstur kart for modellen din, men trenger fortsatt en UV map for lett baking. Mange sanntidsmotorer, som Unity eller Unreal Engine 4 trenger det. I dette tilfellet er det ikke plass for overlappende UV-er siden skyggeinformasjonen vil bli brukt på feil deler av modellen.

Alternativt du kan bruke 2 UV-kanaler 一 en med UV map for teksturer og den andre med UV-informasjon for belysning.

Nå som vi har dekket elementene i UV map, er det på tide å gå dypere inn i hvordan den brukes på objektet.

UV-kartleggingsprojeksjonstyper

Mens UV-utpakking er prosessen med å oversette 3D-modellen din til en 2D-representasjon, handler UV mapping om projisere et 2D-bilde på 3D-overflaten så 2D-teksturen er pakket rundt den. 

Vanligvis gjøres det gjennom projeksjonsteknikken som distribuerer forskjellige UV map-projeksjonstyper. De er vanligvis basert på enkle geometriske former som er en fin måte å starte på.

Sfærisk kart

Som navnet tilsier, brukes sfærisk projeksjon på objektene med sfærisk form å vikle teksturen rundt polygon mesh

Sfærisk uv-kartprojeksjonstype
Sfærisk projeksjonstype (kilde YouTube)

Sylindrisk kart

Objekter som kan omsluttes fullstendig og synlige i sylinderen, som et ben eller en arm, er kartlagt med den sylindriske projeksjonstypen.

sylindrisk uv-kartprojeksjonstype
Sfærisk projeksjonstype (kilde YouTube)

Plankart

Hvis et 3D-objekt er veldig enkelt og relativt flatt, er plan projeksjon det beste alternativet å projisere en UV map på den. Ellers, hvis en modell er for kompleks, vil den plane projeksjonen forårsake overlappende UV-er og forvrenge teksturen.

sylindrisk uv-kartprojeksjonstype
Planar projeksjonstype (kilde YouTube)

Det samme gjelder for alle projeksjonstyper vi nettopp har nevnt. Når du begynner 3D-karaktermodellering eller noen annen type modellering som fungerer med komplekse nett, vil du finne at disse projeksjonstypene ikke er veldig nyttige. 

Likevel har du fortsatt full kontroll over UV map siden du kan bruke en annen projeksjonstype på hver side av nettet for å oppnå bedre resultater. Dessuten kan du velge noen avanserte funksjoner som noen programvare tilbyr deg også.

Beste programvare for UV-kartlegging

beste programvare for uv-kartlegging

Mens du mestrer UV mapping, finner du ut at noen grunnleggende funksjoner ikke er nok til å nå resultatene du sikter mot. Det er da bruk av programvare er det beste alternativet. Det er ganske mange applikasjoner som tilbyr forskjellige funksjoner, men her er de 3 beste du bør vurdere:

  • Blender 一 er en åpen kildekode gratis 3D-modelleringsprogramvare for rask modellering. Bortsett fra alle funksjonene som animasjonsverktøysettet, fotorealistisk gjengivelse, simuleringer og objektsporing, tilbyr det å redusere UV-utpakking fra timer til minutter.
  • Ultimate Unwrap 3D 一 et betalt verktøy for Windows som lar deg brette ut og pakke ut 3D-modeller. Dessuten går den med et sett med UV mapping-projeksjoner, en omfattende UV-redigerer og en kamerakartlegging.
  • Rizom UV 一 er også et betalt verktøy med et sett med funksjoner som rettferdiggjør prisen. Den tilbyr UV-kopiering, magnethåndtak, automatisk søm, valg av polysløyfer, navn på fliser/øyer og mer.

Konklusjon

UV mapping er en kritisk ferdighet å vite siden den lar deg overføre teksturen til modellen jevnt. Dessuten er det ikke bare den flate topologien til modellen din, men et grunnlag for kartet bakes. 

Så du må ha kartlegging i tankene mens du lager en modell siden en dårlig UV map kan få selv de beste 3D-objektene til å se forferdelige ut. Selv om UV mapping er et sett med konsepter og termer som kan forvirre deg i begynnelsen, begynner det å bli enklere underveis. Håper denne veiledningen hjelper deg å komme ett skritt nærmere å forstå UV maps bedre.

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nb/uv-unwrapping-software/feed/ 0
En introduksjon til NURBS-modelleringsprogramvare https://3dstudio.co/nb/nurbs-modeling-software/ https://3dstudio.co/nb/nurbs-modeling-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:35:05 +0000 https://3dstudio.co/?p=294 Vil du lære om en av de mest nøyaktige 3D-modelleringsteknikkene? Sjekk ut denne guiden om NURBS-modellering for å finne ut mer!

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

I tilfeller hvor du trenger å representere standardgeometrien til et objekt så nøyaktig som mulig, er NURBS-modellering det beste alternativet å gå med. 

Nøyaktigheten er det som gjør den til et godt valg for datastøttet modellering (CAM). Dessuten er NURBS en av mange modelleringsteknikker, du kan bare ikke gå glipp av når du lærer hvordan 3D-modellere.

Selv om den har mange fordeler på grunn av surface-kvaliteten – blir den ofte ubemerket på grunn av kompleksiteten i modelleringsprosessen. Så det er på tide å fjerne tvilen og få deg til å kjenne NURBS bedre.

Hva er NURBS-modellering?

nurbs modell lanterne

NURBS-modellering står for Non-Uniform Rational B-Splines. De er en type Bezier-kurver generert gjennom en matematisk formel. Så det er vant til representere ulike typer 3D-former med kompleks matematikk

Det er derfor NURBS-modeller er ekstremt fleksible og egnet for alle surface-modelleringsprosesser: detaljerte illustrasjoner, animasjoner og design sendt til produksjons samlebånd.

Hva er den beste programvaren for NURBS-modellering?

  1. Blender – Det beste gratisverktøyet for nybegynnere. Du kan komme i gang med et flott program for NURBS-modellering.
  2. Neshorn – Det er mye enklere å bruke enn Studiotools. Mange foretrekker Rhino også for sine parametriske modelleringstillegg.
  3. Mol – det er et mer brukervennlig og enklere program. Det koster mye mindre enn Rhino.
  4. Autodesk Alias – Den desidert beste NURBS-modellen. Den kan håndtere surfaces bedre sammenlignet med Rhino. Hvis du lager modeller som skal produseres, anbefaler jeg på det sterkeste å prøve denne programvaren.
  5. Ayam – Et gratis alternativ til. Den blir fortsatt oppdatert og utviklet frem til i dag.
beste nurbs-modelleringsprogramvare

Modellering med NURBS

NURBS-modellering er et flott grunnlag for å lage 3D-objekter. Med denne teknologien kan de konstrueres med begge NURBS primitiver eller surfaces

I det første tilfellet er objekter i form av grunnleggende geometriske former som en kube, sylinder, kjegle, kule osv. Du kan lage hvilken som helst 3D-form fra disse formene ved å kutte ut de uønskede delene, bruke skulpturverktøy eller endre attributtene av primitivene. 

Når det gjelder NURBS surfaces, må du begynne med å konstruere NURBS-kurvene og surfaces for å bygge 3D-formen på. Først da bør du konstruere NURBS surface.

NURBS del 2: Lage surfaces fra en NURBS-kurve

Hva er forskjellen mellom Polygonal og NURBS-modellering?

Du vil møte polygonal og NURBS modellering i alle 3D-modelleringstjenester siden de er ganske like. Likevel, noen forskjeller skiller dem fra hverandre. Siden du sannsynligvis allerede har gått gjennom polygonal-modellering, må vi dekke disse forskjellene for å vise kontrasten. 

Arbeidsflyt for modellering

Å lage objekter i polygonal-modellering er enkelt fordi det vanligvis er en N-gon som brukes til å manipulere og endre mesh.  

I NURBS, tvert imot, objekter er alltid 4-sidige, noe som setter noen begrensninger i arbeidsflyten for modellering.

Dessuten er NURBS-objekter alltid adskilte og vanskelige å feste, selv om du ikke en gang ser sømmene mellom dem. 

Proff-tips: konverter et NURBS-objekt til en polygon mesh i tilfelle du ønsker å animere den, slik at leddene ikke går fra hverandre.

nurbs modelleringsverktøy blender
(kilde YouTube)

Filstørrelse

Når du overfører polygonal-modeller opprettet til forskjellige 3D-modelleringsprogramvare og -programmer, blir meshes ofte forvrengt av flere årsaker. 

Imidlertid kan du ikke face det samme problemet med NURBS-modellering siden filene som inneholder matematiske modellpunkter er lett å lese. Dessuten NURBS-filer er mindre i størrelse som også gjør dem lettere å lagre.

Teksturering

For å enkelt vikle teksturer rundt 3D-objektet ditt, må du dele det opp i en flat 2D-representasjon – en UV map. Det gjør objektet ditt mer realistisk. 

Dessverre vil det ikke fungere med NURBS. Du kan ikke UV-pakke ut NURBS-objektene så det er bedre å bruke polygonal mesh for å justere tekstur på mesh. 

nurbs uv kart teksturering
(kilde YouTube)

Beregninger

Polygonal-modellering bruker flate plan eller polygon-er for å lage et objekt. Tilsvarende beregner den disse polygon-ene. Den beregner imidlertid linjene mellom punktene, så den kan ikke lage en jevn kurve.

Merk: Du kan bruke utjevningsgrupper og øke antallet polygon-er for å skape oppfatningen av de jevnere kurvene.

NURBS, på den andre siden, bruker kompleks matematikk for å beregne splines mellom punkter som utgjør en mesh.

Selv om det tillater høyere nøyaktighet enn i polygonal-modellering, NURBS-beregninger er vanskeligere å behandle. Ikke rart at du aldri vil se NURBS i videospill. Den brukes ikke i applikasjoner der gjengivelsestiden må være rask.

forskjellen mellom polygonal og nurbs modellering

Fordelene med NURBS

Kanskje kompleksiteten til matematiske beregninger nå skremmer deg vekk fra NURBS-ruten. Mens den har for mange kontrollpunkter sammenlignet med polygonal-modellering, har den mange fordeler du ikke bør overse. Lær mer om a polygon mesh her.

  • NURBS surfaces er enkle å konstruere
  • Den gir jevnere åpne, lukkede og fastklemte kurver
  • NURBS surface-typer brukes i forskjellige domener som vektorgrafikk
  • Du kan importere NURBS-data til annen programvare for modellering, gjengivelse, animasjon eller ingeniøranalyse
  • NURBS hjelper til med å lage kurver og ulike typer organiske 3D-former
  • Du trenger mindre informasjon for å representere NURBS-geometri, i motsetning til med faceted-tilnærminger
  • Evalueringsregelen til NURBS er nøyaktig implementert på all datagrafikk

Og det er ikke slutten på listen. Når du ser nærmere på det, vil du finne ut at det er enda mer.

Er det verdt et forsøk? (Konklusjon)

Selv om NURBS-modellering kan virke som en tøff nøtt å knekke, bør du ikke bli motet fra å bruke den. Nøyaktigheten til den matematisk beregnede 3D-representasjonen lønner seg virkelig. 
Du kan bruke NURBS-modellering for å lage et grunnlag. Konverter deretter objektet til en polygonal mesh. Er ikke det en god start?

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nb/nurbs-modeling-software/feed/ 0
Hvordan 3D-modellere? [Omfattende veiledning] https://3dstudio.co/nb/how-to-3d-model/ https://3dstudio.co/nb/how-to-3d-model/#comments Wed, 19 Jan 2022 09:46:59 +0000 https://3dstudio.co/?p=257 See the main types of 3D modeling, learn about the basic building blocks of a 3D model and file types. You'll discover the main 3D modeling principles, mistakes, and solutions.

The post How to 3D Model? [Comprehensive Guide] appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

Mens vi alle samhandler med 3D-modellering daglig, er det få som gjenkjenner det for hva det egentlig er. 3D-modellering er en teknologi som har eksistert en stund og funnet en utbredt anvendelse i ulike bransjer, inkludert spill, filmer, design, arkitektur og mer. Derfor er det et økende behov for 3D-modelleringstjenester som definerer nye forretnings-, karriere- og utdanningsmuligheter for deg. 

Så hvis du lurer på om det er et godt tidspunkt for deg å lære 3D-modellering, start nå. Vi skal hjelpe ved å dekke det grunnleggende om hvordan du 3D-modellerer. 

Du vil gå gjennom hovedtypene for 3D-modellering, lære om de grunnleggende byggesteinene til en 3D-modell og filtyper. Du vil oppdage de viktigste 3D-modelleringsprinsippene, feilene og løsningene.

På toppen av det gir vi de beste tipsene for å komme deg i gang med 3D-modellering. 

Er ikke det en god start?

Denne 3D-modelleringsguiden kommer til å endre oppfatningen din av denne teknologien, og du vil definitivt se den som et nytt perspektiv. Det garanterer vi.

Hvis du allerede har landet på denne siden og ønsker å lære å 3D-modellere, så vet du det sikkert hva er 3D-modellering. Men før vi starter reisen vår gjennom grunnleggende 3D-modellering, la oss oppsummere det vi allerede vet om det.

3D-modellering er en digital tredimensjonal representasjon av et objekt eller surface bygget ved å manipulere virtuelle punkter i rommet.

Nå er vi flinke til å gå videre til byggesteinene til en 3D-modell.

Grunnleggende: 3D-modellering av byggeklosser

Når du lærer å 3D-modellere, kan du bare ikke hoppe over de mest grunnleggende komponentene i en 3D-modell. Så la oss dekke dem for bedre forståelse.

3D-modell byggeklosser
  1. Vertex – den minste enheten i en 3D-modell (et punkt i rommet)
  2. Kant – en linje som brukes til å forbinde to toppunkter. Formen på objektet oppnås ved å manipulere edges.
  3. Polygon – en form dannet med sammenkoblede rette linjer. Typene polygons er definert av utstrekningen av vinklene og antall sider.
  4. Mesh – en samling av polygons koblet i sine hjørner, edges og faces. Et 3D-objekt kan bestå av en eller flere 3D meshes.
  5. Face – en del som fyller opp rommet mellom edges og omfatter de dekkede flate surfaceene til en modell. Det er den mest grunnleggende delen av en polygon mesh.

Angående dette er det definert low poly modellering og high poly-modellering. Den første er tilsvarende lettere å laste, se og redigere. Det er imidlertid ikke detaljert. high poly-modellen har derimot flere detaljer og høyere tetthet. Men å flytte rundt på et synspunkt og redigere det er vanskeligere, uten å snakke om gjengivelsen av slike modeller.

Nå som du kan betjene de mest grunnleggende 3D-modellkomponentene, bør du også vite om 3D-modelleringsmiljøet du skal jobbe med. Hver 3D-modelleringsprogram har enten en vektor eller stedsmiljø. En vektor er et geometrisk objekt med bredde og lengde, mens et plan er et geometrisk rom som strekker seg langt.

Hovedtyper av 3D-modellering

Å kjenne de grunnleggende punktene er ikke alt som skal til for at du skal lære å 3D-modellere. Når du innser det, må du gå gjennom hovedteknikkene som brukes i 3D-modellering for å finpusse ferdighetene dine på forskjellige områder.

1. Solid 

Som navnet antyder, er solid modellering teknikken du bruker for å lage geometrisk korrekte solide former. Designet simulerer ikke bare det ytre, men også det indre av modellen, noe som gjør den til en av de mest komplekse typene 3D-modellering. 

Det starter vanligvis fra å forberede wireframe-modellen som konverteres til 3D-visning og legge til noen teksturer senere. Likevel, solid modellering lar deg se hvordan designet ditt ser ut og fungerer fra begynnelsen

2. Surface-modellering

Surface 3D-modellering er en måte å presentere solide 3D-objekter på som krever manipulering av utsiden av 3D-modellen for å se objektet fra forskjellige vinkler. Det er veldig fleksibelt og gjør det mulig for modellbyggere å lage 3D-objekter med ulike krav. 

Merk: I motsetning til andre 3D-modelleringsteknikker, trenger ikke objektet nødvendigvis å være geometrisk korrekt. Den lar brukeren slette, erstatte og manipulere face-ene til et objekt med færre begrensninger.

avansert surface-modelleringsopplæring
Avansert surface-modellering (kilde: YouTube)

3. Wireframe

I wireframe 3D-modellering består et objekt bare av punkter, sirkler, linjer og kurver som er bøyd for å oppnå et 3D-objekt. Imidlertid anses trekanter fortsatt som de mest typiske elementene i denne typen 3D-modellering, der jo flere trekanter det er, jo mer realistisk er modellen.

Trådrammeobjektet er ikke solid, men snarere betraktet som en grense for tilkoblede punkter. Dette gjør det sannsynligvis den minst komplekse 3D-modelleringsteknikken.

4. Digital skulptur

Digital skulptur som navnet tilsier er som vanlig skulptur, men i et digitalt miljø. Skulpteringsverktøy brukes til å manipulere mesh ved å trekke, skyve, klype og jevne ut surface til objektet. Det første laget begynner alltid med å definere de grunnleggende egenskapene til et objekt og går videre til maling og teksturering for å lage en mer virkelighetsnær modell. Den gjør det mulig for modellbyggere å jobbe med høyoppløselige meshes raskere og mer effektivt for å legge til flere detaljer.

digital skulptur
Digital skulptur (kilde: YouTube)

5. Boksmodellering

Når du lærer å 3D-modellere, kan du bare ikke gå glipp av det boksmodellering som er en av de vanligste polygonal 3D-modelleringsteknikkene. Det starter med den primitive formen som en kube eller kule som manipuleres til den tiltenkte modellen er oppnådd. Modellbyggeren jobber med en del av et objekt om gangen eller et helt objekt. Raffineringen og underinndelingen fortsetter til lavoppløsningen mesh viser seg til et objekt med nok polygonal-detaljer og ligner det ønskede konseptet.

6. Kantmodellering

Siden visse mesh-er er vanskelige å fullføre med kun boksmodellering, bruker 3D-modelleringsteknikker edge-modelleringsteknikken. I følge den er løkker av polygons plassert langs omrisset av en modell. Deretter fylles hullene mellom dem ut for å oppnå finere former. 

Selv om det også er en polygonal-modelleringsteknikk, i edge-modellering bygges objektet del for del i stedet for å avgrense den grunnleggende formen som i boksmodellering. 

Merk:  du kan ikke lage en menneskelig face kun med edge-modellering. Det er derfor du må samarbeide med en annen teknikk for å oppnå ønsket objekt.

edge-modellering
Kantmodellering (kilde: YouTube)

7. NURBS

Nurbs modellering, en ikke-uniform rasjonell basis spline, er en 3D-modelleringsteknikk som ikke har toppunkter, edges, eller faces og brukes til å generere kurver og surfaces. Vanligvis lages modellen med et verktøy som ligner på en penn ved å tegne kurven i 3D-rom og kontrollere serien med håndtak. Kurvene plasseres deretter langs konturene med autofyll av rommet mellom dem eller roterer rundt en sentral akse. 

8. Underavdelingsmodellering

Denne 3D-modelleringsteknikken er en blanding av NURBS- og polygonal-modellering der polygonal-modeller er delt inn i mindre områder som er lettere å håndtere. Modellbyggeren kan avgrense visse underinndelte områder og jobbe med dem lettere. Så det er fornuftig å dele inn og avgrense polygon så mange ganger som nødvendig for finere detaljer.

underavdelingsmodellering
Underavdelingsmodellering (kilde: YouTube)

9. NURMS

Nurms-modellering eller ikke-uniform rasjonell mesh glatt teknikk brukes til å jevne ut mesh for å oppnå buede og runde edges av et objekt.

10. Prosedyremodellering

Å lage organiske objekter og landskap hvor variasjoner og kompleksitet er uendelige er ekstremt vanskelig, spesielt å tegne for hånd. Det er hvorfor prosedyremodellering benyttes. I motsetning til noen annen teknikk på denne listen så langt, genereres 3D-modeller algoritmisk ved å definere visse parametere. Når modellen er generert, kan modellbyggere justere den ved å endre innstillingene.

11. Bildebasert modellering

3D-objekter i 3D-modellering er avledet fra statiske 2D-bilder. Den brukes hovedsakelig når du har begrenset tid eller budsjett på å lage en fullt realisert 3D-modell. Så det gjør bildebasert modellering ekstremt populær i underholdningsindustrien, filmer spesielt.

Det er relativt enkelt i praksis.

12. Boolsk

Hvis det tar for mye tid å lage en 3D-modell, kan du bruke boolsk modellering for å kompensere for det. Når du lærer å 3D-modellere, kan det være veldig nyttig å kombinere forskjellige former for å lage en ny form som er det grunnleggende konseptet for boolsk modellering. Modellen lages ved hjelp av to objekter ved enten å kombinere dem eller skjære den ene ut av den andre. Kryss, forskjell og forening er grunnleggende operasjoner som brukes i denne teknikken.

13. Laserskanning

Denne 3D-modelleringstypen er sannsynligvis den raskeste. Den lar deg ta målene til det virkelige objektet ved hjelp av laserskanneren uten engang å berøre det. Da er alt du trenger å gjøre å manipulere geometrien til det skannede objektet for å lage en ren 3D-modellrepresentasjon.

3d laserskanning
Laserskanning (kilde: YouTube)

Filtyper

Uansett hvilken teknikk du bruker for 3D-modellering, hvert objekt er enten et enkelt element eller en kombinasjon av forskjellige elementer. Tilsvarende er det definerte deler, monterings- eller 2D-visualiseringsdeler. Basert på at 3D-modelleringsprogramvaren lar deg lagre ulike filtyper vi skal dekke videre.

STEG

STEG står for "Standard for utveksling av produktdata" og er en av de mest grunnleggende 3D-modelleringsfiltypene. Den brukes til å beskrive produktdata uten å stole på andre modelleringssystemer.

STL 

Denne filtypen er ekstremt populær i 3D-utskrift og datastøttet produksjon siden det er lettere å overføre fra 3D-modelleringsprogramvare til en 3D-skriver.

OBJ

OBJ brukes også til 3D-utskrift for å overføre 3D-objekter med polygonal faces, koordinater, tekstur kart, og andre 3D-objektfunksjoner som skal skrives ut.

FBX

FBX-filformat utviklet for å utveksle formater for Autodesk CAD-programmer. Den støtter modellgeometri, farge, tekstur og alle andre funksjoner relatert til utseendet til et objekt. Så det er ikke vanskelig å gjette at det er mye brukt i videospill og filmindustri.

3DS

Dette 3D-modelleringsfilformatet ble også utviklet av Autodesk. Den lagrer animasjon og andre utseenderelaterte funksjoner på samme måte som FBX-filene. Imidlertid brukes det hovedsakelig i ingeniørfag, arkitektonisk visualisering, og akademiske domener.

typer 3d-modellfiler

Når du arbeider med 3D-modellering vil du definitivt komme over hver av disse filtypene. Så nå er det på tide å lære mer om miljøet til 3D-modelleringsprogramvaren. 

3D-designmiljø

Funksjonene til hver 3D-modelleringsprogramvare er forskjellige. Noen gir grunnleggende funksjonalitet uten ytterligere fremskritt, og noen brukes hovedsakelig bare av bransjeeksperter. Likevel, når du lærer hvordan du 3D-modellerer, må du kjenne til de grunnleggende verktøyene og funksjonene du ofte kommer over.

Vanligvis tilbyr CAD-programmene deg lignende modelleringsmiljøer der filen sitter i sentrum og verktøyene som brukes til å manipulere filerammen edges. 

Visningsverktøy

Disse verktøyene lar deg for å rotere, panorere, zoome inn og se modellen fra forskjellige retninger. Du kan også stille inn visningsvinklene for å jobbe med et spesifikt plan eller face og fokusere på visse aspekter ved objektet ditt. De lar deg også endre perspektivet, lynet eller bakgrunnen på delen du jobber med.

Designhistorie

Hvis du vil bla tilbake og se arbeidet du har gjort trinn for trinn, henviser du til historielinjen. Det er ekstremt nyttig siden som navnet antyder kan du redigere noen tidligere handlinger, endre eller fjerne noen funksjoner, endre dimensjoner og til og med starte designet på nytt fra et bestemt tidspunkt. Den viser alle handlingene du har gjort for å lage en 3D-modell som lar deg og andre spore prosessen.

Verktøylinje

Verktøylinjen er instrumentet du bruker til å faktisk lage 3D-modeller. Med andre ord er det en bar med alle handlingene og funksjonene du gradvis legger til modellen din til det endelige objektet begynner å komme gjennom. Det er nesten det samme for hver 3D-modelleringsprogramvare. Det eneste som kan være annerledes er navnene og utformingen av verktøylinjen.

3d-verktøylinje
3D-verktøylinje (kilde: YouTube)

Funksjonstre

Funksjonstreverktøyet ligner på designhistorikken siden det også sporer handlingene du har utført underveis. Derimot, den viser typen operasjon du har utført for å lage en del

I forskjellige filtyper kan du bruke funksjonstreet annerledes. Hvis det er et deldokument, kan du se alle operasjonene, funksjonene og hoveddelene du brukte til å endre en del. Samtidig tjener funksjonstreet i en sammenstilling av filer til å vise hvordan deler av et objekt er koblet til hverandre.

Punkter, akser og fly

Referansegeometri er et av de viktigste strukturelle punktene til 3D-modelleringsprogramvaren siden det hele starter fra geometriene sentrert rundt origo. Dette er punkter, akser og plan som brukes i 3D-design for å lokalisere objektene i 3D-rom. 

Det blir enda mer interessant.

CAD-programmer bruker det kartesiske koordinatsystemet. Tilsvarende er alle punkter definert av x-, y- og z-avstandene fra origo og X-, Y- og Z-aksene. Aksene danner deretter XY-, XZ- og YZ-planene som du refererer til for å lage dimensjoner på hvert trinn i byggingen av modellen din. Dessuten oppretter du også nye punkter, akser og plan andre steder i 3D-modellen din.

Skisse

Siden det vanligvis starter fra en skisse, er det viktig å nevne skisseverktøylinjen du bruker for å lage 2D-tegninger. Når du jobber med en modell, du kan enten generere 3D-former basert på en skisse eller bruke den som referanse når du designer en del

Proff-tips: Start skissen din med face eller flyet og gå deretter videre til dimensjons-, tegnings- og begrensningsverktøyene.

3d skisse teknisk modell
(kilde: YouTube)

Begrensninger og dimensjoner

Dimensjoner og begrensninger sparer deg fra å bli rotete og endre skissene dine i prosessen. Dimensjonsverktøyet hjelper deg også med å få riktig størrelse eller vinkler for formen din. Samtidig, du bruk begrensninger for å skape relasjonene mellom delelementene og regler for formen

Merk: Hvis du lar skissen være ubegrenset, kan du endre noe i din del ved et uhell, noe som ikke er det sannsynlige resultatet.

begrensninger og dimensjoner
Begrensninger og dimensjoner (kilde: YouTube)

Som vi har fortalt deg før, er dette bare de mest grunnleggende funksjonene du har i et 3D-modelleringsmiljø. Det er langt flere funksjoner og verktøy du vil oppdage underveis i arbeidet med 3D.

Nøkkelprinsipper for 3D-modellering

Når du tar i betraktning 3D-modelleringsteknikken, filtypen og funksjonene til CAD-programvaren du jobber med, kommer du alltid over disse nøkkelprinsippene når du lager en 3D-modell.

Deformasjoner lar deg bevare den originale modellen når du oppretter en high polygon-telling. Topologien til 3D-modellen er ikke endret, noe som lar en designer eksperimentere med skjemaene og surface-ene for å oppnå det tiltenkte resultatet.

Målinger er beregningen av mesh-verdiene som surface-areal, tilpasning, volum og tverrsnitt. 

Manipulasjon omfatter transformasjonsverktøyene i CAD-programmer som lar en transformere en allerede designet modell.

Binære operasjoner brukes i polygonal-modellering for å lage en mesh fra to andre mesher ved å slå sammen eller krysse dem.

De vanligste 3D-modelleringsfeilene

Dessverre er det ingen snarvei når du lærer å 3D-modellere, og du må ha kunnskap om 3D-modelleringsprogramvare og applikasjoner. Men før du mestrer ferdighetene dine i 3D-modellering vil du garantert snuble over noen vanlige fallgruver. 

Så vi ønsker å kaste lys over de vanligste 3D-modelleringsfeilene for å hjelpe deg å unngå dem på vei til en vellykket 3D-modelleringskarriere.

1. Bli for ambisiøs fra begynnelsen

Ambisjoner bør ikke få overhånd når du 3D-modellerer siden 3D-modellering er en tungvint oppgave som krever presisjon, oppmerksomhet på detaljer og mange tekniske ferdigheter. Det utfordrer deg. Selv om ambisjoner fører til suksess, bør du ikke hoppe over hodet, spesielt når du starter.

Proff-tips:  Du kan ikke lage et mesterverk når du er i gang. Slip ferdighetene dine og få litt erfaring først, så ambisjonene dine ikke slår tilbake på deg.

2. Starte komplekse prosjekter for tidlig

Det er en av de vanligste 3D-modelleringsfeilene som stammer fra ambisjoner. Mange nybegynnere snubler over kompliserte meshes og tungvint topologi bare fordi de antar å være klare for dem. Å strebe etter komplekse prosjekter vil ikke hjelpe deg på et tidlig stadium. Gå fremover bare når du har bygget opp nok erfaring.

3. Lage overdrevne underinndelinger for tidlig

Hvis du ikke vil miste kvaliteten på modellen din, kan du oppnå formene og polygon-ene du allerede har før du deler inn mesh-en. Ellers kan du komme i en situasjon der du ønsker å justere formen, men ikke har mye plass til å gjøre det. Sørg for å bruke oppløsningsverktøyet for å unngå forvrengte former. 

4. Målretting sømløs meshes

Som nybegynner ikke la deg misforstå av ideen om at en ferdig modell skal være i en sømløs mek. Det avhenger av hvordan et objekt skal konstrueres i den virkelige verden. Det er ingen grunn til å lure på om et objekt skal være sømløst eller i separat geometri. Ikke stress over de sømløse modellene siden det bare er en vanlig misforståelse for de som nettopp har begynt med 3D-modellering.

5. Lage en hel modell som en helhet

Som vi allerede har dekket, består 3D-modeller av forskjellige polygons, faces og meshs. Det er derfor det blir for overveldende når du prøver å lage en hel modell som en helhet. Start enkelt ved å lage et håndterlig og enkelt stykke, med tanke på at det finnes flere 3D-modelleringsverktøy for å hjelpe med det.

6. Kaotisk topologi 

Utseendet til modellen betyr mest. Så som 3D-modeller, nybegynner eller ekspert kan du ikke tillate deg selv å overse topologi. Dessuten går autentikk og funksjonalitet hånd i hånd i topologi. Tilsvarende må man etterstrebe ren geometri. Pass på at de forvillede hjørnene ikke forstyrrer edge-løkkene og at alle surface-ene er jevne.

Feil er overhengende i 3D-modellering som sannsynligvis i alle andre felt. Men så snart du face dem får du nye erfaringer og blir klar for nye utfordringer.

Hvordan 3D-modellere som en proff: tips

Til slutt kommer vi over tipsene du må bruke for å gi toppklasse 3D-tjenester.

Velg den beste programvaren for 3D-modellering

Det finnes ikke noe entydig svar på spørsmålet om den beste 3D-modelleringsprogramvaren. Det avhenger helt av prosjektet, kravene og 3D-teknologien du må bruke for å få de ønskede resultatene. De mange 3D-modelleringsprogramvare på markedet kan gjøre det til et vanskelig valg for deg. Derimot, Blender, Sketchup og Netfabb basic er gode alternativer hvis du bare lærer å 3D-modellere. 

Utforsk opplæringsprogrammer

Den beste måten å komme i gang med 3D-modellering på er å utforske veiledningene. Dessuten kommer de fleste 3D-modelleringsprogramvare med sitt eget sett med guider med trinnvise instruksjoner. Når du mestrer det grunnleggende om bruk av en programvare, kan du fordype deg i noen spesialiserte opplæringsprogrammer for den spesifikke teknikken du ønsker å praktisere. 

Lær det grunnleggende og begynn enkelt

For å spikre komplekse objekter og lage 3D-klær, bygninger og elektronikk må du være trygg på ferdighetene dine. Det er derfor den beste måten å lære å 3D-modellere på er med kuber, trekanter og andre primitive objekter med enkle meshes og low polygon tellinger. Først etter kan du gå videre til flere sammensatte modeller.

Ta notater

Visualiser din fremtidige modell, definer hvordan du starter modelleringen og hvordan det endelige objektet skal se ut. Det vil hjelpe deg med å strukturere prosessen og organisere arbeidet ditt for bedre resultater.

Øv på ulike typer modellering 

Når du først begynner med 3D-modellering og lærer det grunnleggende, kan du lett bli lei av å kun fokusere på én teknikk. Ikke gå glipp av et mangfold av ulike 3D-modelleringstyper. Utvid spekteret av ekspertise og avgrens ferdighetene dine ved å utforske ulike former for modellering. Det vil ikke bare gjøre deg nyskapende, men en allsidig ekspert på ditt felt.

Ikke forhast deg

Et av de beste 3D-modelleringstipsene er å ta det sakte, men jevnt. Velg den beste programvaren og teknikken for å starte. Finn veiledningene og fordyp deg i læring. Ta deg tid til å nyte prosessen siden 3D-modellering krever tålmodighet. 

Hva er den beste tilnærmingen til 3D-modellering? (Konklusjon)

Som du kanskje har gjettet allerede, er 3D-modellering et omfattende felt som krever mange tekniske og kunstneriske ferdigheter. Det gir deg imidlertid et valg. Du kan utforske flere 3D-modelleringstyper og -teknikker og velge flere å konsentrere deg om. 

Dessuten fordyper du deg i det omfattende markedet for 3D for å takle feltene du ønsker å jobbe med: fra 3D-gjengivelsestjenester til produktvisualisering og 3D eiendom.

Mulighetene er ubegrensede. 

Alt du trenger er å forfølge lidenskapen din og aldri la en blindvei stoppe deg fra å nå dine 3D-modelleringsmål. Håper denne guiden har gitt deg en omfattende oversikt over 3D-modelleringskonseptet siden det bare er toppen av isfjellet. 

Vi har mange interessante emner i vente for deg.

The post How to 3D Model? [Comprehensive Guide] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nb/how-to-3d-model/feed/ 1